O wyższości taktyki nad strategią...

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

- ostrzelac przeciwnika z flint
- sprawdzic, czy morale pozwala na atak na bron biala
- zaatakowac wrecz
- sprawdzic czy zwyciezca wszedl w poscig i czy chlopcow nie ponioslo (angielska kawaleria pod Waterloo)
- probowac sformowac czworobok (nie zawsze sie udaje)
- probowac opuscic czworobok (im nizsza spojnosc tym trudniej)
- rozwinac jednostke w linie
- straty stopniowe i zmiany w wartosci jednostki za pomoca 1 dodatkowego zetonu
Wszystko jest w figurkowych systemach, a nawet więcej. Zresztą my polskie Waterloo też wzbogacaliśmy swego czasu. Tam masz to jeszcze z rozbiciem na kilkanaście pozycji, więc tu i tak nie ma co konkurowac.

Jednak rzucanie np. na to czy jednostka się rozwinęła w linię to już przesada - jeśli miała odpowiedni rozkaz i były odpowiednie warunki po temu to się rozwijała. Wiesz, testy można zrobic na wszystko, nieskończoną ilosc, tak że akurat argument, że jak jest więcej testów to jest realistycznej nie jest zbyt wartościowy. Każdą grę można dowolnie rozbudowywac dodając do niej coraz to więcej nowych testów.

Ciekawe jest co innego w Waterloo, co z kolei starałem się też zrobic u mnie w Ostrołęce - współdziałanie rodzajów broni i różnych szyków - nie każdy gracz to umie robic w grze i mimo, że mają takie same możliwości działania jeden wygrywa, a drugi przegrywa i nie zależy to od przypadku - od tego, że ktoś wylosował zły marker tylko od tego czy ktoś potrafi myślec i kombinowac czy nie. A niestety wiele tych losowych elementów zabija właśnie takie rzeczy jak m.in. współdziałanie rodzajów broni. Co lepsze? Kwestia gustu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4838
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien
Been thanked: 5 times

Post autor: slowik »

Jednak rzucanie np. na to czy jednostka się rozwinęła w linię to już przesada - jeśli miała odpowiedni rozkaz i były odpowiednie warunki po temu to się rozwijała.
Dokladnie o tym pisalem majac na mysli ze na szczeblu taktycznym gdzie zeton to np. batalion taki dowodca nie zignorowal czy tez nawet odmowil by po prostu takiego rozkazu czy tez z wlasnej inicjatywy go zmienil. Takie przypadki ze nie wykonywano takich rozkazow z powodu mysli dowodcy byly doprawdy rarytasem.

A na szczeblu operacyjnym to dowodca dywizji czy korpusu ignorowal takie rozkazy zaatakowania jakiejs tam miejscowosci czy zajeciu jakiejs tam pozycji bo w jego oczach nie mialo to sensu. Takie cos nie bylo wcale rarytasem a czesto spotykane...
urodzony 13. grudnia 1981....
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

comandante pisze:
Otoz niezupelnie mamy kontrole. W wiekszosci pasjonujacych do grania i wielce realistycznych grach, gracz ma ograniczona kontrole. W odroznieniu od kontroli TOTALNEJ w grach rodzimej produkcji.


Element losowy w grach tradycyjnych z totalną kontrolą nad wojskami nie stwarza tylu wyzwań dla gracza jak w przypadku gdy Tyche dobiera się do sytemu nerwowego armii =systemu dowodzenia.

Atrakcyjność emocjonalną nowych rowziązań niezykle łatwo uświadomić sobie pisząc relacje z rozgrywek . Wyobraźnie piszącego i odbiorcy znacznie łatiwej przyciągnie opis kolejnych decyzji podejmowanych przez zindywidualizowanych dowódców , który mają lepsze lub gorsze momenty i których wirtualnemu talentowi dowódczemu można przypisać określone wzloty i upadki na polu bitwy niż w przypadku tradycyjnego "szturmu i naporu" jedych przeciw drugim .
W grach nowoczesnych jest coś co jest niezbędne dla cieszenia się grą wojenną : pzrewidziane w systemie pojawiajace się co jakiś czas kryzysy , momenty przełomowe , których genezę łatwo da się okreslić i wyobrazić ,wychodzenie z takich sytuacji ( badź nie :wink: ) przy pomocy w sumie ograniczonych środków i sił stwarza w moim przekonaniu wiecej radości niż kierowanie kolejnych "setek ';żetonów do boju na zagrożny kierunek .

Nie grałem w Waterloo GMT , wspomnienia Comandante utwierdzają mnie w przekonaniu ,że trzeba prosić Boginię Gier o to aby łąską soją oświeciła włodarzy GMT, reprint Panowie i to szybko !

Nowoczesne rozwiązania w dowodzeniuw grach taktycznych miałem okazję poznać w systemach GBoH i M&P .Ostatnio np grajac z Archaniołem w bitwy wojny domowej w Anglii i w bitwę pod Rafią . Z tej ostatniej gry wspomionam nieudany rzut na kontynuacje dowodzenie przez mojego wodza do tego stopnia nieudany ,że przeciwnik otzrymał premię i aktywował dodatkowo swojego dowódcę , który był finished . Dopiszcie sobie sami scenariusz tej 'wpadki" Najpiękniejsze ,że w tym szczególnym pzrypadku szansa na tąką sytuacje była niewielka trzeba było wyrzucić kolejno 9 a potem 0 ale jak sie już cos takiego zdarzy to się długo pamięta . :)
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Post autor: Mariusz »

Jak to stwierdził kiedyś Clausewitz wiele na wojnie zależy od szczęścia. Tego rodzaju przełomowe elementy nadają grę dynamikę, jednocześnie likwidując jej linearność. Dzięki temu jest ona mniej przewidywalna, ale i ciekawsza. Staje się też mniej powtarzalna (replayability). W skali taktycznej rzuty dodatkowe powinny dotyczyć sytuacji bliższej interakcji z przeciwnikiem, gdy jego oddziaływanie może w wyraźny sposób negatywnie wpłynąć na nasze oddziały. I tylko tego.
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Strategos pisze:Element losowy w grach tradycyjnych z totalną kontrolą nad wojskami nie stwarza tylu wyzwań dla gracza jak w przypadku gdy Tyche dobiera się do sytemu nerwowego armii =systemu dowodzenia.
Sęk w tym, żeby nie dobierała się za bardzo :wink:

Jeszcze jedna uwaga: duże gry takie jak Waterloo mają wadę taką, że są duże, ale mają i obiektywną zaletę - mogą byc co do pojedynczych zdarzeń bardzo losowe, ale jako całosc są bardziej przewidywalne - tak jak w rachunku prawdopodobieństwa - więcej prób=większa szansa, że wynik nie będzie odbiegał od prawdopodobieństwa, a zatem na to, że w grze jako całości więcej decyduje nasze myślenie niż przypadek. Zatem może byc zarazem losowo i jednocześnie tak, że gra jako całosc nie jest loterią - pisałem o tym między innymi w recenzji Waterloo. Ta cecha to niewątpliwa wielka zaleta gier większych rozmiarów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

Raleen pisze: Wszystko jest w figurkowych systemach, a nawet więcej. Zresztą my polskie Waterloo też wzbogacaliśmy swego czasu. Tam masz to jeszcze z rozbiciem na kilkanaście pozycji, więc tu i tak nie ma co konkurowac.
Mowimy o planszowkach, nie figurkach tutaj :P. Niektorzy sobie wzbogacili, ale przecietny zjadacz chleba otwiera gre i chce grac, a nie szukac sto tysiecy house rulsow, zeby z tego malucha zrobic mercedesa :P. Lepiej odrazu kupic mercedesa :). Oczywiscie z GMT :P.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mariusz pisze:Jak to stwierdził kiedyś Clausewitz wiele na wojnie zależy od szczęścia. Tego rodzaju przełomowe elementy nadają grę dynamikę, jednocześnie likwidując jej linearność. Dzięki temu jest ona mniej przewidywalna, ale i ciekawsza. Staje się też mniej powtarzalna (replayability). W skali taktycznej rzuty dodatkowe powinny dotyczyć sytuacji bliższej interakcji z przeciwnikiem, gdy jego oddziaływanie może w wyraźny sposób negatywnie wpłynąć na nasze oddziały. I tylko tego.
Świetnie, jestem jak najbardziej za :) tylko gra nam się trochę wydłuża w tej sytuacji, ale jak czasu starczy.... :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Raleen pisze:
Jeszcze jedna uwaga: duże gry takie jak Waterloo mają wadę taką, że są duże, ale mają i obiektywną zaletę - mogą byc co do pojedynczych zdarzeń bardzo losowe, ale jako całosc są bardziej przewidywalne - tak jak w rachunku prawdopodobieństwa - więcej prób=większa szansa, że wynik nie będzie odbiegał od prawdopodobieństwa, a zatem na to, że w grze jako całości więcej decyduje nasze myślenie niż przypadek.
Zastanawiam się jednak czy myślenia nie pobudza bardziej właśnie to ,że musisz częściej reagować na sytuacje nieprzewidywalne. ( pozatym przy pzresuwaniu setek zetonów gorzej mi się myśli :wink: ) Kryzys bitewny symulowany w nowoczesnych grach taktycznych wynikający z mankamentów dowodzenia niekoniecznie kończy się od razu klapą ,totalnym wypaczeniem sensu rozgrywki przez los to tez się " wyrównuje" w dłuższym okresie czasu :)
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3012
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium
Been thanked: 3 times

Post autor: Comandante »

Raleen pisze:Wszystko jest w figurkowych systemach, a nawet więcej [...]

Jednak rzucanie np. na to czy jednostka się rozwinęła w linię to już przesada - jeśli miała odpowiedni rozkaz i były odpowiednie warunki po temu to się rozwijała [...]


Ciekawe jest co innego [...] współdziałanie rodzajów broni i różnych szyków - nie każdy gracz to umie robic w grze
No jakby powiedział Baron Wszystkich Wydawców, to jest MANIPULACJA! :->

1) Nie pytam o systemy figurkowe
2) Nigdzie nie napisalem, ze jest test na formowanie linii
3) O wspoldzialaniu tez mozna napisac, ze jak rozkaz byl, to wspoldzialali

Zreszta akurat w BoW to jest oddane. A nawet wiecej, oddany jest atak z flanki, atak jednoczesnie z flanki i frontu, wspoldzialanie broni i wiele wiele innych spraw. Sam miod. :-)
Awatar użytkownika
M.Y.
Sergent
Posty: 112
Rejestracja: czwartek, 11 maja 2006, 00:22
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: M.Y. »

Comandante napisał:
Otoz niezupelnie mamy kontrole. W wiekszosci pasjonujacych do grania i wielce realistycznych grach, gracz ma ograniczona kontrole. W odroznieniu od kontroli TOTALNEJ w grach rodzimej produkcji.

Zarowno w grach Berga jak i Zuckera (dwoch najbardziej znanych designerow gier napoleonskich) gracz dowodzi tylko w takim stopniu jednostkami najnizszego szczebla, w jakim pozwalaja na to zdolnosci ich przelozonego. W Battles of Waterloo, jesli korpus znajduje sie poza zasiegiem wodza (np. Grouchy pod Wavre), mozna takiego wodza probowac aktywowac do dzialania pelnego (ruch i atak) lub dokonac aktywacji czesciowej. To w polaczeniu z losowaniem kolejnosci aktywacji powoduje, ze gra nabiera ogromnej dynamiki i nieprzewidywalnosci.
To ja postaram się wyklarować o co mi chodziło. Chciałem powiedzieć, że "problem" z kontrolą w każdej grze polega de facto na tym samym.
Jeśli już wybietzemy/wylosujemy/aktywujemy oddział grupę jednostek to i tak my na końcu decydujemy gdzie KAŻDA jednostka ma się poruszyć, jaki przybrać szyk etc. Np. Dowódca X może się nie zgodzić na atak, ale jak już się zgodzi to i tak my paluszkiem przesuniemy podlegające mu żetony tak jak chcemy, a nie jego podoficerowie (którzy nie istnieją :))

To rozumiałem przez całkowitą kontrolę i "problem" wszystkich gier planszowych, jeżeli dla kogoś problemem jest brak 100% symulacji rzeczywistości.

Podkreśliłem także że ten problem da się załagodzić, wprowadzając różne obostrzenia jak: ryzyko braku aktywacji oddziałów, losowe ich aktywowanie, testy na wykonanie rozkazu przez dowódcę korpusu etc. To pomaga, i tu się z Tobą zgadzam Commandante, nie usuwa to zdefiniowanego przeze mnie problemu (który jest nie usuwalny) ale w jakiś sposób przybliża nas do sytuacji, w których musieli działąć dowódcy tamtych czasów.

Zgadzam się, że większa nieprzewidywalność może wyjść grze na dobre i lepiej oddaje sytuacje występujące podczas prawdziwej wojny.

No i oczywiście dowodzenie - to jest największy problem polskiego Waterloo. Nawet nie to, że nie jest nieprzewidywalne i ktoś może nie wykonać rozkazu etc. Dowodzenia tam wogóle nie ma :( I to chyba powoduje największe "odstępstwa od historycznej prawdy". Dywizje mieszają się ze sobą, dowódcy jeżdżą gdzie im się podoba (zamiast dowodzić), po polu bitwy biegają jakieś bataliony z dala od swego korpusu etc.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

No jakby powiedział Baron Wszystkich Wydawców, to jest MANIPULACJA! :->

1) Nie pytam o systemy figurkowe
2) Nigdzie nie napisalem, ze jest test na formowanie linii
3) O wspoldzialaniu tez mozna napisac, ze jak rozkaz byl, to wspoldzialali

Zreszta akurat w BoW to jest oddane. A nawet wiecej, oddany jest atak z flanki, atak jednoczesnie z flanki i frontu, wspoldzialanie broni i wiele wiele innych spraw. Sam miod. :-)
Ad. 1 Zmierzałem do tego, żeby pokazać, że nie jest to rewolucja, bo takie rozwiązania wystepują w innych, podobnych do planszówek grach, na tyle podobnych, że nawet można je przenieść do planszówek. Oczywiście nie potrafię ocenić na ile w planszówkach. Nie widzę tu zatem manipulacji :)

Ad. 2 OK, to w takim razie źle zrozumiałem. Istotne czy to co miałeś na myśli jest to losowe i czy wydłuża grę...

Ad. 3 To jednak nie to samo. W takich grach jak Waterloo współdziałanie wynika z układu faz, z tego że możesz zgrać kilka ataków różnych rodzajów broni. Nie wiem co dokładnie masz na myśli w końcówce posta - jeśli to co kiedyś opisywał Strategos odnośnie rozstrzygania za pomocą kart, to owszem, jest to również ciekawe, nie zaprzeczam.

Co do baronów - u nas też jest taka ranga i można ją osiągnąć demokratycznie :wink:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4838
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien
Been thanked: 5 times

Post autor: slowik »

To ja postaram się wyklarować o co mi chodziło. Chciałem powiedzieć, że "problem" z kontrolą w każdej grze polega de facto na tym samym.
Jeśli już wybietzemy/wylosujemy/aktywujemy oddział grupę jednostek to i tak my na końcu decydujemy gdzie KAŻDA jednostka ma się poruszyć, jaki przybrać szyk etc. Np. Dowódca X może się nie zgodzić na atak, ale jak już się zgodzi to i tak my paluszkiem przesuniemy podlegające mu żetony tak jak chcemy, a nie jego podoficerowie (którzy nie istnieją )
[...]
Podkreśliłem także że ten problem da się załagodzić, wprowadzając różne obostrzenia jak: ryzyko braku aktywacji oddziałów, losowe ich aktywowanie, testy na wykonanie rozkazu przez dowódcę korpusu etc. To pomaga, i tu się z Tobą zgadzam Commandante, nie usuwa to zdefiniowanego przeze mnie problemu (który jest nie usuwalny) ale w jakiś sposób przybliża nas do sytuacji, w których musieli działąć dowódcy tamtych czasów.
Jednak zauwaz ze takie przesuwanie mimo ze "zetonik nie chce" po jego "aktywacji" czy tez dowodzeniu jest historyczne na szczeblu taktycznym prawidlowe : Dowodcy batalionow nie mieli wiele do gadania w epoce napoleonskiej ale o tym wiecej napisalem w ostatnim poscie.
Masz jednak zupelna racje ze po "zetonikom sie nie chce a my i tak przesuwamy je palcem" ma waznosc na szczeblu strategicznym co moim zdaniem nie jest historyczne.
Tak wiec mysle ze totalna kontrola nad dowodzonymi oddzialami w grach na szczeblu taktycznym jest w porzadku. O ile to dowodzenie jest dobrze oddane : np. dowodca brygady ktory historyczie bezwzglednie dbal o to by miec swe oddzialy w zasiegu powinien miec tez taki radius w ktorym jego jednostki moga sie poruszac...

Na szeblu strategicznym taka "totalna kontrola" paluszkowa nie jest moim zdaniem prawidlowa nawet w przypadku dokladnego dowodzenia.
Zgadzam się, że większa nieprzewidywalność może wyjść grze na dobre i lepiej oddaje sytuacje występujące podczas prawdziwej wojny.
Tak, tyle ze z dobrym wywazeniem. Jezeli jakis gracz prowadzi swe oddzialy doprawdy swietnie a inny zalosnie to mimo tej nieprzewidywalnosci nie powinno byc tak ze ten drugi wygrywa...
urodzony 13. grudnia 1981....
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3012
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium
Been thanked: 3 times

Post autor: Comandante »

Tyle, ze w dyskutowanej bitwie, ow, zetonik moze nie zechciec zrobic tego czego od niego chcemy, mimo, ze bardzo chcemy.

Czyli np. brygada moze nie zaatakowac przeciwnika wrecz a zakonczyc starcie na ostrzelaniu i pozostac w bezpiecznym od niego oddaleniu :-)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

To jest dobra rzecz o ile nie ma w tym zbyt dużej losowości i o ile w większości jednak woska wykonują rozkazy bo to jednak powinna byc norma, zależy jeszcze od okresu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3012
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium
Been thanked: 3 times

Post autor: Comandante »

Kazda jednostka posiada kilka wspolczynnikow.

Jeden z nich to "spojnosc" czyli jakosc jednostki.

I od tego wspolczynnika zalezy jak sie jednostka zachowa w trudnych, bitewnych sytuacjach (jest tez drugi wspolczynnik, ktory odpowiada za kontrole strat, o ile pamietam, oraz naturalnie sila ognia i liczebnosc).
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”