Dead of Winter (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

Dead of Winter [GMT] z serii Great Battles of American Civil War to symulacja drugiej bitwy pod Murfreesboro 31.12.1862-02.01.1863. Grę posiadam już od stycznia, ale w związku z 29 stronicową instrukcją, dopiero teraz zabrałem się do „ogarniania” tej gry. Na początek kilka słów moich subiektywnych odczuć, poniżej jako ciekawostka, krótka relacja z pierwszego scenariusza jaki rozegrałem w ramach nauki przepisów sam ze sobą. Odnośnie gry:
- najtrudniejsza instrukcja z jaką miałem do czynienia (chociaż pewnie są trudniejsze), nawet po rozegraniu pierwszego scenariusza, czuje, że instrukcję znam w 75%, jak scenariusz zacząłem rozgrywać, znałem może 60% instrukcji,
- świetne odwzorowanie realiów pola walki, jak również czuć klimat – niezłe zamieszanie na planszy, momentami wręcz chaos, w przypadku walki mniej lub bardziej powolne, acz systematyczne wykrwawianie się jednostek (czego mi strasznie brakuje w systemie Glory, gdzie brygada w trakcie rozgrywki może być kilka razy rozbita w wyniku walki i tyleż razy powracać znowu do rozgrywki w pełnej sile),
- bardzo długi czas rozgrywki oraz jak już wspomniałem bardzo skomplikowane przepisy będą skutkować zapewne tym, że na grę z żywym przeciwnikiem będę miał szansę zapewne tylko na jakichś konwentach, no chyba, że znajdzie się w okolicy jakiś maniak wojny secesyjnej,
- niezła „dłubanina” - zmiany szyków, stosy, mnogość żetonów pomocniczych powoduje, iż bardzo ciężko porusza się żetonami po planszy.

https://picasaweb.google.com/lh/photo/L ... directlink
Wspomniany wyżej scenariusz. Początkowy atak lewego skrzydła Konfederacji, mapki można sobie obejrzeć np. tutaj http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Stones_River Na zdjęciu widać koniec pierwszego etapu (większość rozkazów „atak” dotyczyła już 2 etapu, zapomniałem, aby je zdjąć „do zdjęcia”). Oddziały konfederackie mogły podejść nie niepokojone przez artylerię pod pozycje Unii w związku z poranną mgłą (widoczność tylko na dwa heksy). W pewnym momencie będąca w drugiej linii konfederacka dywizja Cleburne’a dostała dwie aktywacje, tak że weszła w pierwszą linię McCown’a i zrobiło się niezłe zamieszanie, ale jak widać na zdjęciu trochę szczęścia w losowaniu kolejnych aktywacji pozwoliło Konfederacji uporządkować szyki przed atakiem.

https://picasaweb.google.com/lh/photo/z ... directlink
Koniec drugiego etapu. Brygada Willich’a z dywizji Johnson’a została zmieciona przez atak dywizji McCown’a. Potestowałem sobie walkę wręcz i raczej średnio opłaca się w tym systemie ten typ walki, ponieważ zawsze kończymy zdezorganizowani. Konsekwencją takich ataków, było to, iż jedna z konfederackich brygad McCown’a w 3 etapie uzyskała status „Ineffective”, czyli mogła skorzystać tylko z 2 aktywacji na 4 jakie jej przysługiwały. W tym samym czasie inna Kirk’a chociaż lekko pokiereszowana utrzymała pozycje, a dywizja Davis’a odparła ataki i jedną brygadą Carlin’a przygotowała się do kontruderzenia.

https://picasaweb.google.com/lh/photo/3 ... directlink
Koniec trzeciego etapu. Niestety ze względu na pechową aktywację, kontratak Unii nie dochodzi do skutku, brygada Kirk’a zostaje rozbita a mająca kontratakować brygada Carlin’a bardzo mocno pokiereszowana. Tak oto skruszone zostało centrum Unii. Dodatkowo prawa flanka Unii zaczyna być zagrożona okrążeniem przez kawalerię. Nie pozostaje nic innego jak tylko wycofać się Unią w kolejnym etapie.

https://picasaweb.google.com/lh/photo/0 ... directlink
Czwarty etap. Ciężko wycofywać się mając jedną aktywację, gdy przeciwnik ma ich cztery. Prawe skrzydło Unii pękło, dywizja Johnson’a to już tylko dwa pułki z jednej brygady, jedna z brygad Davis’a zostaje rozbita. Całe starcie kończy się jednak małym zwycięstwem Konfederacji, tylko jedna dywizja, ponieważ Unii zostaje rozbita.


W najbliższym czasie relacje z drugiego scenariusza, czyli kontynuacji natarcia z pierwszego, wyżej opisanego scenariusza. Ale najpierw muszę jeszcze raz przeczytać instrukcję ;).
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 16:01 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

Zabrałem się za rozgrywkę w drugi scenariusz „Hardee at High Tide”, czyli kontynuacja natarcia konfederatów ze scenariusza pierwszego. Początkowa sytuacja na zdjęciu poniżej wygląda tak, że Unia ma 4 dywizje na planszy i dodatkowo dwie brygady u góry planszy (jednak owe dwie brygady muszą się trzymać górnej krawędzi planszy). Na tyłach jest rozbita dywizja Johnson’a (tylko jedna brygada nadaje się do walki), dalej świeża dywizja Rousseau, zdezorganizowana dywizja Davis’a, która większość oddziałów ma na granicy „collapsed” oraz tylko z lekka „obita” dywizja Sheridan’a. Konfederacja początkowo dysponuje na planszy dywizjami Cleburne’a oraz McCown’a, jedną brygadą z kombinowanej dywizji Cheatham’a (reszta wchodzi w drugim etapie) oraz dywizją kawalerii Wharton’a. Siły konfederacji są jednak tylko pozorne, bo dywizje Cleburne’a oraz McCown’a są na granicy „collapsed”, dywizja Cheatham’a jest osłabiona, ale przede wszystkim niedowodzona (Polk’a nie ma na planszy) podobnie jak dywizja kawalerii.
https://picasaweb.google.com/lh/photo/l ... directlink

Pierwszy etap dla Konfederacji zaczyna się pechowo – wylosowana tylko jedna aktywacja (Unia wylosowała możliwość wykorzystania dwóch) ogranicza możliwość użycia oddziałów tylko do dywizji Cleburne’a. Cleburne nie kombinuje, tylko przeprowadza zdecydowany atak na unijną dywizję Davis’a, w wyniku czego jej dwie brygady zostają rozbite i uciekają w las. W tym czasie jedna z brygad Cleburne’a, która osłaniała prawą flankę dywizji zostaje „rozstrzelana” przez ogień dywizji Sheridan’a i musi się wycofać w celu uniknięcia całkowitego unicestwienia. Unią podciąga dywizję Rousseau i obsadza nią las przecinający planszę. Zapowiada się rozgrywką mająca na celu zajęcie owego lasu i wypchnięcie z niego przeciwnej strony…
https://picasaweb.google.com/lh/photo/V ... directlink


Kilka dodatkowych minusów dotyczących gry:
- już na wstępie brakło mi żetonów funkcyjnych, a to przecież tylko jedna plansza rozłożona…
- jak na grę GMT strasznie dużo błędów, na szczęście na stronie jest errata do pobrania, jednak problem brakujących i błędnych żetonów można rozwiązać metodą home-made…
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 16:02 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Raleen »

Czytam z zaciekawieniem, chociaż wojna secesyjna to nie moja działka. Jak patrzę na drugi scenariusz, to chyba dużo zależało od aktywacji, bo aż się prosiło, żeby Konfederacji wyszli za flankę oddziałów Unii i wtedy zarysowałaby się bardzo dynamiczna sytuacja, bo mogliby atakować wroga z flanki, ale i sami byliby napierani przez tą nadciągającą dywizję, która na zdjęciu obsadziła las u dołu. Mimo komplikacji, chyba jednostek nie ma aż tak dużo, co pozwala zagrać scenariusz w jakichś rozsądnych granicach czasowych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

https://picasaweb.google.com/lh/photo/p ... directlink
Na zdjęciu powyżej sytuacja na koniec drugiego etapu. Zdjęcie postanowiłem opisać, żeby wiadomo było gdzie jest która dywizja…

Konfederacka kawaleria Wharton’a w większości pobłądziła próbując przebić się przez las (dezorganizacja). Dywizja McCown’a przeszła do natarcia, a dywizja Cleburne’a rozbiła (czy raczej dobiła) unijną dywizje Davis’a, która ustąpiła miejsca brygadom dywizji Rousseau. Natomiast kombinowana dywizja Cheatman’a jest niedowodzona i raczej niewiele będzie mogła zrobić. Przypominam, że większość oddziałów z konfederackich dywizji Cleburne’a i McCown’a jest na granicy „Collapsed”, więc nie ma łatwo.

Po stronie Unii Davis się wycofuje, jest kompletnie rozbity, Rousseau odpiera pierwsze ataki, Sheridan nie ma większych problemów z Cheatman’em, szczególnie, że zabezpieczają go dwie świeże brygady u góry. Co do dywizji Rousseau, to szybkie obsadzenie lasu przez 3 brygady tej dywizji w pierwszym etapie kosztowały je stratą dwóch poziomów zmęczenia (na sześć możliwych, bardzo mi się podobają przepisy dot. zmęczenia w tej grze), w związku z czym Konfederacja może pokusić się atakami wręcz o jeszcze większe zmęczenie tych brygad, a co za tym idzie osłabienie zdolności bojowej.

Jako ciekawostka na minus dla gry – skończyły mi się żetony braku amunicji i zmęczenia, a to dopiero drugi etap i gram tylko na jednej planszy. Poza tym TiSowe wycinane żetony funkcyjne, na które wszyscy narzekają nie są takie złe, tutaj ze sztańcowanymi żetonami mam prawdziwie wieżowce zamiast stosów ;).
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 16:03 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Raleen »

Co do żetonów, widzę, że podobne problemy, jak np. w Musket & Pike, gdzie też przeholowano z tym, i to dość wyraźnie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

Raleen pisze:Jak patrzę na drugi scenariusz, to chyba dużo zależało od aktywacji, bo aż się prosiło, żeby Konfederacji wyszli za flankę oddziałów Unii i wtedy zarysowałaby się bardzo dynamiczna sytuacja, bo mogliby atakować wroga z flanki, ale i sami byliby napierani przez tą nadciągającą dywizję, która na zdjęciu obsadziła las u dołu.
Też tak myślałem po rozłożeniu, ale dywizja McCown’a która mogłaby wyjść na flankę oddziałów Unii w pierwszym etapie jest niedowodzona, także bardziej ilość wylosowanych możliwych do wykorzystania aktywacji byłaby ważniejsza (minimum jedna, maksimum cztery).
Raleen pisze:Mimo komplikacji, chyba jednostek nie ma aż tak dużo, co pozwala zagrać scenariusz w jakichś rozsądnych granicach czasowych.
Wiesz co, gra mi się dosyć długo, z jednej strony ciągle wertuję instrukcję, chociaż już nie tak często jak przy pierwszym scenariuszu, dodatkowo od 1,5 tygodnia mam zapier… w robocie i jak wracam jestem trochę jak warzywo ;). Poza tym w tej grze trzeba trochę pomyśleć i pokalkulować, bo atakowanie na pałę zazwyczaj nic nie daje i kończy się stratami.

Układam, na brygadach. Brak amunicji natomiast układa się na poszczególnych żetonach. Zmęczenie to genialna rzecz. Jest 6 poziomów zmęczenia. Pierwsze dwa („OK.”, „zmęczenie 0”)nie mają żadnego wpływu. Ale za każdy kolejny mamy minus ( „zmęczenie 1”, zmęczenie 2” itd. - wartość zmęczenia podzielona przez dwa zaokrąglona w górę), przy 6-tym poziomie zmęczenia nie można już atakować. Dodatkowo żeby odzyskać jeden poziom zmęczenia trzeba nic nie robić cały etap, aby odzyskać dwa poziomy na raz trzeba być cały etap w rezerwie. To wymusza na graczach, aby cały czas mieć realne, nie będące w walce rezerwy. A jak można stracić poziom zmęczenia? W etapie mogą być maksymalnie 4 aktywacje, za wykorzystanie 3 i 4 aktywacji tracimy kolejno jeden lub dwa poziomy zmęczenia. Druga opcja – jeden poziom zmęczenia za każdą walkę wręcz powyżej pieszej, w której bierze udział jakikolwiek oddział z brygady – tym sposobem można zmęczyć atakami wręcz brygadę w trakcie jednego etapu (ale walka wręcz jest bardzo kosztowna dla atakującego, więc rzadko kiedy się ją stosuje).

W tym systemie jest mnóstwo takich perełek, aż zdecydowanie za dużo tego ;), świetna skarbnica pomysłów dla twórców gier.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

Dobra znajomość przepisów to podstawa szybkiej rozgrywki. Przy niepełnej znajomości przepisów inną kwestią jest podejście graczy - czy w sytuacji gdy czegoś nie jesteśmy pewni improwizujemy (wtedy idzie szybko), czy w tej samej sytuacji musimy znaleźć odpowiedni przepis...

A Gettysburg można kiedyś zagrać z "sejwem" na dwóch lub trzech zlotach, ostatnio mam doświadczenie w robieniu takich "sejwów", bo na naszych spotkaniach sobotnich mamy 7 godzin grania i niektórych gier (np. Antietam z Glory III) nie idzie skończyć w tym czasie. A dogadywać się pewnie będziemy na początku września, bo chociaż już urlop na piątek i poniedziałek mam zaklepany, to jednak jest jeszcze sporo czasu do końca września.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

https://picasaweb.google.com/lh/photo/7 ... directlink

Rozegrałem jeszcze jeden etap tego scenariusza. McCown osiągnął niewielki sukces na swoim lewym skrzydle, ale dywizja jest tak osłabiona, że nic więcej raczej nie dałoby się zrobić. Cleburne – zapomniałem sprawdzić czy dwie, czy też trzy z czterech brygad tej dywizji zostały rozbite, na tym odcinku już tylko można było się spróbować wycofać w uporządkowany sposób. Natomiast dywizja Cheatman’a miała takiego pecha w rzutach na próby wydania rozkazów brygadom, że w dwóch przypadkach trzeba było się wycofać a w jednym trzeba było pozostać na miejscu. I tak oto skończył się atak konfederacki. Gdybym grał dalej, należałoby tym razem zaatakować siłami Unii.

I znowu brakło mi kolejnych żetonów funkcyjnych, tym razem „collapsed”, musiałem je zastąpić innymi (blown)…

A teraz rozgrywam sobie trzeci scenariusz…
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 16:04 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Dead of Winter (GMT)

Post autor: Khamul »

Scenariusz trzeci – ostatnia próba przełamania pozycji Unii przez wojska Konfederacji. Tak to wyglądało historycznie: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Stone ... 2_1600.png Natomiast ze scenariuszem jest taki problem, że errata ustawienia jest chyba większa niż oryginalne ustawienie. Jak na standardy byłem GMT, ale przynajmniej wszystko jest zebrane w jednym pliku i nie trzeba było się „kulać” przez np. forum.

Sytuacja początkowa z godziny 14tej.
https://picasaweb.google.com/lh/photo/b ... directlink

Konfederacja – na lewej flance kombinowana dywizja Winters’a (dwie w miarę silne brygady i dwie słabsze – wszystkie już jednak z poniesionymi wcześniej stratami); prawe skrzydło dywizja Breckinridge’a złożona z 4 brygad – trzech lekko osłabionych i jednej dosyć mocno. Skrajne prawe skrzydło złożone jest z dwóch brygad kawalerii bez dowodzenia – silnej brygady Wharton’a i słabiutkiej, dwupałkowej brygady Pegram’a.
Unia – naprzeciwko konfederackiej dywizji Winters’a w „umocnieniach” znajduje się trzybrygadowa (brygady już trochę osłabione) dywizja Palmer’a, bateria artylerii złożona kilku oddziałów, na skrajnym lewym skrzydle niedowodzona brygada Wagner’a. Za tymi oddziałami w odwodzie stoi dwubrygadowa dywizja Nagley’a. Po drugiej stronie rzeki pozycje obsadza trzybrygadowa dywizja S.Beatty’ego – trzy brygady, dwie osłabione i jedna dosyć mocna.

Jak rozłożyłem grę i przeczytałem warunki zwycięstwa, odechciało mi się grać. Konfederaci żeby wygrać muszą wypchnąć za rzekę dywizję S.Beatty’ego, którą w każdej chwili może wesprzeć swoimi dwoma brygadami Nagley. Z tego co widzę na mapce historycznie konfederackie natarcie prawego skrzydła zostało wsparte przez brygady dywizji Winters’a. Ja jednak postanowiłem przetestować szarże piechoty Winters’a na umocniona piechotę Unii (bez wiary w sukces, ot tak żeby zobaczyć co to będzie) oraz spróbować bez przekonania Breckinridge’m z kawalerią wyprzeć Unię za rzekę zgodnie z warunkami zwycięstwa.

Prawe skrzydło Konfederacji a lewe Unii. Już na wstępie rzuciłem dywizję Nagley’a, aby wsparła S.Beatty’ego. Dodatkowo dwie brygady S.Beatty’ego wysunęły się do przodu i obsadziły las tworząc pierwszą linie obrony, która raczej miała zabrać czas konfederatom niż ich zatrzymać. Tak też się stało, Konfederacja potrzebowała sporo trochę czasu i sił, aby pokonać te brygady, udało się to przy wsparciu spieszonej konfederackiej kawalerii, która chociaż za dużo nie atakowała, to jednak rozbiła jedną brygadę Unii. Ogólnie Konfederacja poniosła duże straty, bo co chciałem zmienić rozkaz w trakcie trwania tury to wyrzucałem Lose Canon i wykonywałem bezsensowne ataki. Jednak koniec końców, cała dywizja S.Beatty’ego została rozbita (najsilniejsza brygada dopiero w ostatniej walce rzutem 9tką na taśmę ;) – gdyby nie ta ostatnia walka Unia zachowałaby ciągłą linię obrony). Jedna z brygad Nagley’a, która brała udział w walce była pokiereszowana, natomiast druga, która cały czas stała w odwodzie musiała pod koniec szybko osłaniać skrajną lewą flankę wojsk Unii. Na koniec ostatniego etapu wyglądało to optymistycznie dla konfederacji, tylko 3 pułki z dywizji S.Beatty’ego nadawały się jeszcze do walki, ich pozycje jednak w jednym miejscu były przełamane i należałoby się Unią pomału wycofać, chociaż i oddziały Konfederacji były zmęczone walką.

Lewe skrzydło Konfederacji a prawe Unii. Tutaj miało być nudno i krwawo, a okazało się ciekawie emocjonująco i… krwawo. Podciągnąłem Konfederacją dwie brygady, które przygotowane do ataku skryłem przed ostrzałem za wzgórzami. Obie flanki zabezpieczyłem po jednej brygadzie, brygady te można było również użyć jako wsparcie. Po czym zaatakowałem… I co? I prawie wszystkie rzuty na zachowanie spójności obrońcy nie wyszły (pierwszy raz widziałem tyle 9tek na kostce pod rząd). Poza jednym oddziałem, który nie uciekł przed walką i zadał ogromne straty atakującym (przy ostrzale z różnych modyfikacji było +4 do kostki), wszystkie oddziały zostały zepchnięte z umocnionej pierwszej linii obrony. Byłem mocno zaskoczony, ale od razu wsparłem atak kolejną brygadą, a czwartą brygadą zacząłem osłania flankę, bo jakoś tak zacząłem podejrzewać przeciwnika (czyli siebie…), że z tej flanki będzie chciał kontratakować. Tak też się stało, do ataku przeszła trzecia brygada z dywizji Palmera, początkowo odniosła sukces, ale w trakcie kontynuacji ataku została rozbita. Bardzo trudną sytuację Unii uratowała w tym miejscu bateria kilku oddziałów artylerii, które zmusiły dużymi stratami brygadę konfederacją do ukrycia się za wzgórzem i lasem. Natomiast na linii umocnień Unia została z nich wyparta, jednak Konfederacja poniosła tak ciężkie straty, że bardzo ciężko było o kontynuowanie ataku z powodu zdezorganizowanych jednostek. Pod koniec ostatniej tury Unia na swoim prawym skrzydle miała chyba tylko 5 pokiereszowanych pułków piechoty zdolnych do walki, Konfederacja miała dwie brygady rozbite, jednak gdyby grać dalej Unia powinna się wycofać, bo po przegrupowaniu Konfederacja powinna poradzić sobie z jej cienką linią obrony.

Podsumowując. Nie żałuje że zagrałem w ten scenariusz, ale gdyby nie szczęśliwe rzuty przy zdobywaniu umocnionej linii Unii, nie byłoby pewnie tak emocjonująco. Znowu brakło mi żetonów funkcyjnych. Ilość pomyłek zawartych w erracie do scenariusza wręcz mnie powaliła. Plus pomału znowu zacząłem zapominać przepisy i trochę czasu traciłem na wertowanie instrukcji. Ale system na Pola Chwały w miarę opanowany :).

Koniec pierwszego etapu
https://picasaweb.google.com/lh/photo/V ... directlink

Koniec drugiego etapu
https://picasaweb.google.com/lh/photo/7 ... directlink

Koniec trzeciego etapu
https://picasaweb.google.com/lh/photo/n ... directlink

Koniec czwartego etapu
https://picasaweb.google.com/lh/photo/h ... directlink
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”