Wooden Ships & Iron Men (AH)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

WOODEN SHIPS&IRON MEN

Post autor: mickar »

Na epokę napoleońską przypadł okres rozkwitu jeszcze jednej dziedziny "wojennej działalności" ludzkości - żaglowych flot wojennych. Podobnie jak inne morskie klimaty ten w Polsce też jest mało popularny, a warto!!
Chciałbym niniejszym rozpocząć małą dyskusję na tematy - jak to ładnie Angliczanie nazywają - epoki "fighting sails" i jej wargamingowego oblicza. Na początek może dla niezorientowanych parę słów na temat specyfiki tematu i istniejących gier:
:!: plansza czy stół - w istniejących grach istnieje tradycyjny podział na planszowe i "stołowe" - figurkowe. Planszowe rozgrywają się na heksach lub kwadratach. Heksy ograniczają niestety kierunki ruchu do 6-stopniowej skali - zwroty co 60 stopni, co wytrawnych kapitanów nieco wkurza :D . Ale zmyślni autorzy np w grze Close Action wymyslili ruch 12-stopniowy - na boki i narożniki heksów. W planszach kwadratowych jest ruch 8-stopniowy. Plansze są na ogół dość monotonne (woda, woda, woda) ale pojawiają się przeszkadzajki w postaci mielizn, wybrzeża, wysp, itp. Gry miniaturkowe umożliwiają pełną swobodę ruchu, kosztem niestety trudniejszego jego egzekwowania.
:!: skala gry - wszystkie dostępne systemy to skala taktyczna - rozgrywanie starć flot lub okrętów, które już widzą się nawzajem. Bardzo brakuje jakiegoś fajnego systemu strategicznego - umożliwiającego przeprowadzenie chociażby zabawy w chowanego przed Trafalgarem, czy skomplikowanych manewrów zespołów flotw czasie wojen Rosyjsko-Szwedzkich...
Wśród istniejących systemów można wyróżnić takie, które raczej przeznaczone są do pojedynków pojedynczych okretów (Heart of Oak) lub małych zespołów (Close Action, Wooden Ships, Iron Men), oraz takie, które umożliwiają odtwarzanie wielkich bitew (Form line of battle)
:!: ruch - odtworzenie mechaniki ruchu żaglowca na planszy jest dosyc trudne. Dobra mechanika ruchu musi odtwarzać takie "smaczki" jak:
-kąt martwy - czyli zakres kierunków "pod wiatr" w których żaglowiec nie może płynąć. Dobrze byłoby gdyby jeszcze istniało zróżnicowanie np większy kąt dla rejowych "krów" i mniejszy dla smigłych szkunerków :)
-brak hamulców - żaglowca płynącego z wiatrem nie da się zatrzymać. Może on jedynie zwolnić luzując żagle. Aby zatrzymać żaglowiec musi on wykręcić pod wiatr lub stanąć w dryfie, co możliw jest jedynie na kierunkach bajdewindu (skośnie pod wiatr) lub półwiatru. Czyli w grze żaglowiec musi mieć minimalną ilość PR, które musi wydac w turze. Na początku przygody z grami tego okresu kolizje są baaaardzo częste.
-dryf - wiatr zawsze spycha żaglowiec na zawietrzną. płynąc bokiem do wiatru lub na wiatr żaglowiec jest spychany w kierunku z wiatrem. Wielkość dryfu zależy od wielkości i zanurzenia kadłuba - ciężkie, głębokie jednostki są spychane słabiej
-zwroty - rejowe żaglowce stanowiące trzon flot wojennych z powodu dużego kąta martwego miały kłopoty z pokonaniem linii wiatru dziobem i przejściu na drugi hals - czyli zrobieniem zwrotu przez sztag. Zasady zwykle odzwierciedlają wpływ wyszkolenia załogi na szansę "spalenia" zwrotu i bezradnego stanięcia pod wiatr
-kierunek wiatru - w zależności od kąta między kursem a kierunkiem wiatru żaglowiec płynie wolniej lub szybciej. Najszybciej w baksztagu - czyli przy wiatrze skośnie od rufy, najwolniej w bajdewindzie - czyli wietrze skośnie od dziobu. Czyli nasz żeton lub model będzie miał zmienna ilość PR w zależności od kursu względem wiatru
-pogoda - dobre przepisy muszą mieć "symulator pogody" - zwykle określamy przed rozgrywką siłę i kierunek wiatru oraz szansę z jaką te parametry mogą ulec zmianie. pogoda wpływa na prędkość - PR będą więc też modyfikowane przez pogodę. Przy silniejszych wiatrach trudniejsza staje się też walka - pokład staje się mniej stabilną platformą dla dział, mniejsze jednostki są bardziej rzucane przez fale, a wieksze np. nie mogą otworzyć furt dolnego pokładu działowego.
-smaczki - w przepisach odwierciedlone są często różne żeglarskie "delikatesy" - holowanie przez łodzie, kotwiczenie i obroty na kotwicy (na tzw. szpryngu kotwicznym), schodzenie z mielizn, walka ze sztormami, wpływ uszkodzeń na ruch, naprawy kadłuba i takielunku, różnice w wyposażeniu okretów.

Przy ruchu trzeba koniecznie wspomnieć o grze Heart of Oak - uchodzącej za najbardziej "żeglarską" - główna uwaga w grze (gdzie raczej się jest kapitanem niż admirałem) kieruje się właśnie na opanowanie swojego szalejącego okrętu. Dobrze manewrujący gracz zawsze w niej pokona tego, który dobrze strzela (tzn. dobrze podchodzą mu kości, lub ma lekko silniejszy okręt). Zasady dostępne są jako pdf za 3,5$ na http://www.drivethrurpg.com.
:!: huk armat - moduł "artyleryjski" jest podobno najlepiej zrobiony w zasadach "form line of battle" - musi odzwierciedlać wpływ zasięgu i wagomiaru na ciężar, celowanie w kadłub lub takielunek (choc tu wargamerzy wiodą niekończące się spory na temat skuteczności ostrzału takielunku), różne rodzaje amunicji (kartacze, kule łańcuchowe, ostrzał karabinowy). Czas ładowania dział, tzw. "rake" czyli bardzo skuteczny ostrzał flankujący rufę okrętu, itd
:!: uszkodzenia - karta okrętu zwykle zawiera informacje o stopniu uszkodzeń kadłuba, takielunku (zmniejszenie prędkości i zwrotności), dział, stratach załogi. Zwykle są trafienia krytyczne - uszkodzenie steru, pomp, łodzi, zwalenie masztu, przecieki. Część uszkodzeń może być naprawiana w czasie walki.
:!: zarządzanie zasobami ludzkimi - jak to się idiotycznie nazywa teraz - czyli co robi załoga. W grach "ogólniejszych" crew management sprowadza się do określenia która burta jest obsadzona oraz jaka część załogi zajeta jest naprawami i obsługą takielunku. W tych szczegółowych (znów HoO) zarządzanie załągą jest krytycznym elementem sukcesu - gdy przychodzą straty ludzi brakuje i trzeba decydować np. kiedy odwołać ludzi od części dział by zrobić zwrot lub naprawić uszkodzenia.
:!: komunikacja - raz przeżyłem gierkę w 4 osoby (po 2 na stronę) w której kontaktowaliśmy się tylko przez krótkie sygnały "flagowe". To było przeżycie!. Zasady zwykle określają sposób nadawania takich sygnałów. Często jest to tabela krótkich zwrotów, które mogą być przekazywane dowódcom eskadr lub poszczególnych okrętów.
cdn 8) jeśli to kogoś zainteresuje.
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

Jeszcze na zachętę parę linków koniecznych dla stołowych kapitanów:
http://games.groups.yahoo.com/group/WoodenWalls/ - grupa dyskusyjna wooden walls - o grach okresu walczących żaglowców
http://www.wtj.com/games/beta/admiralty/ - sieciowe zasady Admirality - bardzo obiecujące wciąż tworzone zasady do walk żaglowców
http://www.cogsci.ed.ac.uk/~gj/navwargaming/ - strona o wojnach angielsko-holenderskich w XVII wieku. plus General-at-Sea - zasady dla dużych zespołów flot
http://www.rodlangton.com/ - producent baardzo ładnych modeli okrętów do wargamingu
http://www.freewargamesrules.co.uk/Rule ... ic/BTQ.pdf - kolejne darmowe rulesy Beat to the quarters
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Wszystko ładnie tylko dla takiego szczura lądowego jak ja niektóre nazwy są tajemnicze :lol: 8)
Moja jedyna przygoda z okrętami to "Srebrna Flota" - całkiem przyjemnie się grało... Dlatego mickar, czekam na ciąg dalszy :D
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

:D :D :D no starałem się ograniczać i nie używać pojęć w stylu grotstensztakselniderholerlaiterblok.... (naprawdę jest taki bloczek) ale w zasadzie się nie da.
W zasadzie w grach przydaja się tylko pojęcia dotyczace ruchu żaglowca. No to parę wyjasnień w woskowej tabliczki midszypmena soryy kadeta marynarki.
Podstawa to świadomość, że żaglowiec nie może płynąć całkiem pod wiatr, ale już trochę pod wiatr może. Jeśli wiatr wieje z kierunków od rufy jednostki mówimy że płynie z wiatrem - to wtedy nie ma hamulców :D fachowo nazywa się to fordewindem(z rufy) oraz baksztagiem (skośnie od rufy). Dalej jest półwiatr (wiatr z boku) oraz bajdewind (skośnie od dziobu) - mówimy wtedy o płynięciu na wiatr. Przy takich kierunkach część siły wiatru pcha żaglowiec do przodu (jak pestka wystrzeliwana z palców - palce pchają do siebie - pestka leci do przodu) a część pcha w bok - powodując przechył oraz właśnie wspominany wcześniej dryf. O jakości żaglowca świadczy jak daleko może ona bajdewindem zbliżyć się do kierunku wiatru. Im bardziej tym lepiej - kąt martwy jest wtedy mniejszy.
W kierunku wiatru żaglowiec może płynąć zygzakiem. Mając bajdewindowy wiatr raz z lewej raz z prawej burty - nazywa się to halsowaniem. Hals w ogóle może być prawy lub lewy - to po prostu burta w którą uderza wiatr. Wieje z prawej - płyniemy prawym halsem.
A jeszcze jedna sprawa - pozycja nawietrzna i zawietrzna. Nawietrzne jest coś co znajduje się bardziej w kierunku z którego wieje wiatr. Zawietrzne - odwrotnie. Jeżeli np. jesteśmy w Kołobrzegu i wieje z zachodu do Szczecin jest nawietrzny, a Gdańsk jest zawietrzny. W wojnach żaglowców to bardzo wazne - nawietrzny okręt zawsze ma przewagę manewru - może "spaść" na wroga płynąc z wiatrem, lub od niego uciec, natomiast zawietrzny okręt aby dopaść wroga nawietrznego musi do niego mozolnie "dozygzakować". Przed bitką kapitanowie zawsze starali się tak wymanewrować aby wyjśćna pozycję nawietrzną. Oficjalne instrukcje wręcz zakazywały wdawania się w walkę z pozycji zawietrznej.
Zmorą żeglarzy był również brzeg zawietrzny - czyli przy wietrze wiejącym do lądu. Jednostki przez dryf i fale były po prostu powoli spychane na taki brzeg. Flota zaskoczona przy zaiwtrznym brzegu mogła wpaść w kłopoty w przypadku gdydby np. jednostka straciła maszty - była wtedy skazana na rozbicie.
Jak są jakieś niejasności to chętnie służe pomocą.
Gotujcie się kapitanowie, bo wkrótce może będziecie musieli podejmować takie ważne decyzje.... :wink:
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

Gaworzenia ciąg dalszy:
Chyba największym wyzwaniem kapitanów w epoce żagla były pojedynki fregat – starcia 1 na jeden okrętów o zbliżonych parametrach, gdzie o zwycięstwie decydowały umiejętności załogi i taktyka dowódcy. O ile duże bitwy w okresie 1790-1815 ukazują dominację Anglików, to małe starcia nie są już tak jednoznaczne – choć i tu mają sporą przewagę w „rozgrywkach ligowych”.
Najsłynniejsze są chyba pojedynki w czasie wojny 1812r pomiędzy USA a W. Brytanią. Amerykańcy nie mieli silnej floty – brak okretów liniowych, ale ich silne i szybkie fregaty były ciężkie do upilnowania. Cała wojna morska skończyła się lekką porażką Amerykanów – bo ich fregaty były powoli ale sukcesywnie eliminowane lub blokowane w portach, ale większość pojedynczych starć należała do nich. Bardzo im pomogły okręty.
Fregaty typu Constitution miały 44 działa (standardem było 32-38) i były przede wszystkim sporo wieksze i masywniej zbudowane (dodatkowo z bardzo twardego białego dębu wirginijskiego). Nazywa się je nawet jednopokładowymi liniowcami… Większa wyporność pozwoliła zainstalować konstruktorom 24-funtówki na pokładzie głównym – zamiast „osiemnastek” czy nawet „dwunastek” w innych flotach. Na pokładach rufowym i dziobowym dodatkowo były karonady (czyli krótkolufowe działa na krótki dystans) 32 a nawet 42-funtowe. Załogi były dobrze wyszkolone. Aha Constitution wciąż istnieje i jest najstarszym okrętem w czynnej służbie :!: :!:

Jakiś przykład może :D

:arrow: USS CONSTITUTION vc HM GUERRIERE
9.VIII.1812 Constitution (kpt Hull) która demolowała brytyjską żeglugę handlową przy brzegach Kanady natknęła się na fregatę Guerriere (kpt Dacres) koło przyladka Race. Początek starcia należał do Anglików, którzy dwukrotnie „zrake`owali” Amerykańców (czyli ustawili się w pozycji „kreski nad T” za rufą Constitution, w polskich książkach piszą „ostrzelali ogniem flankowym”, ale to długie strasznie :) ). Przy potężnej przewadze Amerykanów (1480 funtów salwy burtowej wobec 1150, 460 ludzi, wobec 250, plus ważna przewaga kalibrów dział) Anglik dążył do walki manewrowej, na dalszych odległościach (czyli powyżej 50m hehe :roll: ) i unikaniu abordażu. Constitution dążyła z kolei do walki burta w burtę i jej kapitanowi udało się tak ustawić okręt. Przez pół godziny okręty wymieniały salwy burtowe. Guerrriere straciła bezanmaszt (ten z tyłu :D) a Constitution wyprzedziła i zrobiła „rake” od dziobu demolując pokład ogniem kartaczy i karabinów. Amerykanie próbowali abordażować przez dziób, ale salwa kartaczy z dziobowych karonad ich odepchnęła. Okręty rozdzieliły się i po kolejnej salwie Guerriere straciła pozostałe maszty. Constitution zbliżyła się na strzał pistoletowy i okrążyła bezwładnego przeciwnika przygotowując kolejny „rake” od strony rufy. Dacres zwołał pozostałych oficerów i wobec beznadziejnej sytuacji Guerriere poddała się, będąc w tak złym stanie że kpt Hull rozkazał spalić okręt. Constitution straciła 9 zabitych i 13 rannych a Guerriere 15+59 rannych.
Było to pierwsze amerykańskie zwycięstwo w tym "sporcie". Brytyjczycy byli już później uczuleni na zbliżanie się za blisko do tak silnych przeciwników...

Obrazek

... ale zanim fama się roznisła doszło do kolejnego starcia:

USS United States vs HMS Macedonian

Okręty spotkały się na zachód od Wysp Kanaryjskich 25.X.1812. Tu już nie było taktycznych sztuczek bo obaj kapitanowie (Decatur - US i Carden - GB) byli zwolennnikami szybkich akcji. Po bezskutecznej wymianie długodystansowych strzałów kapitanowie zarządzili "close action". Akcja faktycznie była bliska i szybka bo nawała ognia trwała 19 minut, w trakcie których Macedonian został totalnie zdemolowany a Amerykanie strzelali w takim tempie, że Brytyjczycy mysleli że odpalił się ich własny okręt :shock: . Straty wyniosły ponad połowę załogi. Tu dysproporcja sił była jeszcze większa bo US był budowany z częsci przygotowanych na 74-działowy liniowiec, który dla szybszego wejścia do słuzby ukończono jako fregatę. Poza trzydziestką 24-funtówek niósł dwie długie 24 na dziobie i 22 karonady 42-funtowe :o . Zbliżanie się więc na ich zasięg było dużą nieostrożnością. Macedonian z powodu uszkodzeń został również spalony.

Obrazek
Awatar użytkownika
Czerwona Świnia
Appointé
Posty: 33
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:45
Lokalizacja: Szczecin/Warszawa

Post autor: Czerwona Świnia »

Witam.
Mam chwilę to se* popiszę...

Otóż zdaje się, fregaty USA nie były jedynymi uzbrojonymi w 24-ki. Chyba podobnie były uzbrojone zdeklasowane do fregat małe (50-70 działowe liniowce) francuskie i brytyjskie (te drugie w ilości 3(!) w odpowiedzi na poczynania tych pierwszych). Ale pozostaje faktem, że takie rozwiązanie raczej się nie przyjeło będąc chwilową "fanaberią", a fregaty nosiły zdecydowanej większości max. 18-stki.

1480 funtów salwy burtowej wobec 1150


Z tym nie mogę się zgodzić, a wynika to z innej definicji salwy burtowej. Przyznaje, powtarzam częściowo za Garlachem, ale salwa burtowa to raczej tylko to co jest na jednej burcie. Tj. efektywny ciężar salwy wynosił by odpowiednio ~748 funtów do ~575 dla USS Constitution. Swoją drogą - potwornie dużo. 748 funtów to 31 dział 12pdr i 62 działa 6pdr...
Wydaje się to bardziej logiczne, gdyż okręty z żadka mogły kożystać ze wszystkich luf równocześnie, a gdy już nawet tak było, to były w niezłych opałach:)

A żeby nie byo...
28 marca 1814 w rejonie Valparaiso USS Essex (40x koronad [k] 32 funtowych [f] + 6x działa [d] 12f) pechowo napotkał HMS Pheobe (26xd18f + 4xd9f + 14xk32f) i HMS Cherub (18xk32f + 4 lub 6 k18f + 2xd 6 lub 9f).
Już tutaj widać przewagę RN (827 do 688 f), ale tego było widocznie za mało. Anglicy prowadzili walkę na większym dystansie niwelując w ten sposób użycie koronad. Dzięki temu mogli wykorzystać 252f wobec 46 (!) amerykańskich.
Amerykańska fregata poddała się zasilając aż do lat 30-tych XIX w. RN, i będąc jedną z dwu fregat (obok USS Chesapeake) zdobytych w wojnie ze stanami

Ponoć jest jeden z najlepszych przykładów zachłyśnięcia się potęgą koronad.

Przy tym ciekawostka. Już jako HMS Essex były klasyfikowany jako fregata 42 działowa, natomiast HMS Pheobe była w chwili starcia 36 działową, mimo że przenosiła aż 44 działa.


Prawdopodobnie za niedługi czas na stronie pojawi się tłumaczenie i zetony do Wooden Ships Iron Men - klasyka gatunku.


Oj... brzmi tajemniczo. Mam rozumieć, zę to na tej stronie pojawią się jakieś informacje ?

Przegląd zasad w następnym odcinku za dzień-dwa


Czekamy niecirpliwie. A w tym czasie może jeszcze skrobne o innych "pojedynkach".

Pozdr.



* - zdając sobie sprawę z niepoprawności "se"
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

Otóż zdaje się, fregaty USA nie były jedynymi uzbrojonymi w 24-ki. Chyba podobnie były uzbrojone zdeklasowane do fregat małe (50-70 działowe liniowce) francuskie i brytyjskie (te drugie w ilości 3(!) w odpowiedzi na poczynania tych pierwszych).
Chyba chodzi tu o tzw. fregaty Razee czyli "urżnięte" :D powstałe przez zciachanie jednego pokładu i pozostawienie dolnego pokładu działowego z 24-funtówkami - do tego typu należała słynna z Hornblowera i ciekawej służby Indefatigable. Co ciekawe pozostałe "obrzyny" sprawowały się nieciekawie - były to w końcu stare i zuzyte jednostki.
A z salwą masz rację. Pomnożyłem se* :D w excelu ilość dział przez wagomiar i wyszła salwa "obuburtowa"
Awatar użytkownika
Czerwona Świnia
Appointé
Posty: 33
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:45
Lokalizacja: Szczecin/Warszawa

Post autor: Czerwona Świnia »

Dokładnie chodziło mi o te "urżnięte", ale przypomniało mi się jeszcze o szwdzkich już z założenia fregatach of Chapman'a - też wyposażonych w 24-ki.
Odświeżę materiał i skrobne ile ich było.

W pierwszym poście wspomniałeś o braku systemu w skali operacyjnej. Na pierwszy rzut oka nie powinno to być problemu z taką skalą. Tym bardziej, że można by same starcia rozgrywać już taktycznie.
Jak mi się wydaje głównym ograniczenim w tym wszystkim w przypadku wojen lądowych to mapy. A tutaj w zasadzie wystarczy tylko siatka heksów lub innych pól.

Pozdr.
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

No właśnie marzy mi się taki system... Na planszy przy grze bez sędziego najtrudniej byłoby odtworzyć niepewność co do położenia i tras przeciwnika. Przemyśliwałem nad takim systemem i przyszły mi do głowy takie sobie pomysły:
:arrow: przy wypuszczaniu eskadry z portu trzeba by określić jego miejsce przeznaczenia i kurs - w postaci np "punktów zwrotnych" nie można by już go zmieniać chyba że po spotkaniu z jednostką przewożącą rozkazy lub zaoczeniu wroga
:arrow: eskadry miałyby prędkość i zdolności manewrowe obniżone do parametrów najsłabszej jednostki
:arrow: eskadry miałyby zasięg "zaoczenia przeciwnika" i tylko po zaoczeniu (modyfikowanym przez pogodę) lub wymianie wiadomości pomiędzy okrętami mogłyby zmieniać kurs
:arrow: zasięg widoczności poprawiałaby obecność fregat w zespole, które rozstawione w "drabinkę" mogły przeczesywać szeroki pas morza
:arrow: parametry dowódców mogłyby modyfikować "chęć" eskadry do nawiazania walki, pościgu, zajęcia korzystniejszej pozycji, itp
:arrow: naprawy w morzu i stoczniach, konwoje, pryzy i ich przechwytywanie, jakaś symulacja starć lądowych - a w zasadzie ich wyniku - np w postaci zdarzeń losowych w kampanii
:arrow: scenariusze bardziej krótkookresowe niż całowojenne - np inwazja na wyspę lub port, przeprowadzenie/przechwycenie konwoju lub wrogich posiłków
:arrow: "upatrzone" konflikty i lokalizacje to Karaiby - zwłaszcza ta cześć z Martyniką itp (chyba wyspy podwietrzne się to nazywa) oraz Bałtyk - Zatoka Fińska. Obydwa gwarantują 200 lat ciągłych konfliktów. Bałtycka mapa trochę śródlądowa - ale za to szkiery, dużo portów i zatoczek.
Awatar użytkownika
Czerwona Świnia
Appointé
Posty: 33
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:45
Lokalizacja: Szczecin/Warszawa

Post autor: Czerwona Świnia »

Witam
przy wypuszczaniu eskadry z portu trzeba by określić jego miejsce przeznaczenia i kurs [...] nie można by już go zmieniać
W tym można by uwzględnić parametry dowodzącego eskadrą, w kontekście zdażeń (npl, rozkazy, itp.).

Możliwość porusznia się powinna być wkoponowana w warunki pogodowe, tj. prądy (choć to o mniejszym znaczeniu), wiatry okresowe, "trasy" sztormów, monsunów.

Pozdr.
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

Miałem napisać coś o systemach dot. żagli, ale pomyślałem, że najlepiej wyjdzie to w praniu :D
Dlatego - proszę przejść na lewy hals panie Bush - tadadam - przedstawiam AfterAction z rozgrywki w system Heart of Oak i będzie wszystkim wiadomo jak pasjonujące może być przesuwanie kartoników po gładkiej planszy. Rozgrywka obfitowała w dramatyczne przejścia - z powodu słabego rozegrania walczących oraz bardzo kaprysnych kości (np szansa zmiany pogody w trakcie starcia wynosiła 8% i 3 razy wyrzzucilismy taki wynik :shock: ). Do rzeczy:

Heart of Oak nadają się do symulacji małych starć ze względu na dużą ilość "buchalterii" w postaci planowania ruchów i rozmieszczenia załogi okretów. Dlatego na poczatek po jednym na gracza a później po eskadrze 4-5 to już max... System waży w kierunku odwzorowania żeglarskich kunsztów z uproszczonym modelem uszkodzeń i strzelania (choć wcale reszta nie jest tak prosta). Po kilku starciach gra się szybko i przyjemnie. Gra się żetonami lub modelami na stole, skala gry 1:1000 (1mm-1m)

Scenariusz
... jest bardzo prosty. Liniowiec kontra 2 fregaty.

Pogoda (ustalona przed rozgrywką): wiatr 3 (w skali 0-8, czyli lekka bryza), wieje z północy, barometr spada (czyli jest większa szansa na wzmocnienie wiatru)
Francuziki - liniowiec Generoux (typowy 74-działowiec) o srednich właściwościach żeglugowych, słabych umiejętnościach załogi (poor), 16 pkt dział i 3 pkt. karonad na burtę.
Brytole - 2 fregaty typu Amazon - 36 dział, 12-funtówki - co daje 5 pkt. dział i 4 pkt. karonad.
Amazon - dobre właściwości żeglugowe, dobra (good) załoga
Cleopatra - słabe właściwości żeglugowe, słaba (poor) załoga

Okręty określane są właściwościami żeglugowymi - czyli właściwościami "osobniczymi" jak szybko zeglują oraz jakością załogi - green, poor, average, good, crack.

TURA 1
Obrazek

Ruch odbywa się w dwóch "fazach", na przemian w kolejności wylosowanej co turę inicjatywy. Po kazdej turze można wykonać zwrot, ograniczony max. zwrotnością okretów (na turę). Kierunki ustala się wg róży wiatrów - co 22,5 stopnia. Np dwupokładowiec może zrobić zwrot o 2 pkt na turę a fregata 3 pkt. Zaglowce mogą płynąć max 2 pkt do kierunku wiatru - czyli 45 stopni.

Okręty na zbieżnych kursach,
Generoux kursem wschodnim, półwiatrem (wiatr w burtę), całą turę bez zmian.
Cleopatra płynie baksztagiem (wiatr skośnie od rufy, najszybszy kurs)wykręca na S i skraca żagle z 4 do 3 (max ustawienie to 5, 3 to wszystkie żagle "normalne")
Amazon też w baksztagu wykręca lekko w lewo na WSW chcąc przejść równolegle do wroga i wykręcić za jego rufą. Zwróćcie uwagę na różnice prędkości obu fregat i liniowca.
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

TURA 2
Obrazek
pogoda bez zmian. okręty wciąż za daleko na ostrzał. Zasięg dział wynosi około 1500m (15cm). Warto zachować pierwszą salwę na skuteczną odległość, ponieważ pierwsza jest pełna, a następne - jeśli strzelamy co turę to tzw. continuus czyli strzela określony procent dział, które przez minutową turę zdążono przeładować. Ten współczynnik zależy od jakości załogi. Good mają 60% salwy a poor tylko 30. Jeżeli chcemy zaczekac do całkowitego przeładowania to przy good czekamy 3 tury a poor aż 7!! Do rzeczy:
Generoux dalej bez zmian na E, na koniec tury wykręca 1 pkt w lewo na ENE.
Cleopatra wykręca bardziej w stronę wroga z S na WSW (2 pkt po pierwszej fazie i 1pkt na koniec). Skrócenie zagli za bardzo ją spowolniło (z 84 na 60mm) wiec powtórnie stawia bramsle - do 4)
Amazon kontynuuje kursem SSW z prędkością 110mm na fazę.
Wnet zagrzmią pierwsze salwy. Okrety sa już w zasięgu, ale kapitanowie krzyczą "nie strzelać puki nie ujrzycie białek ich oczu! :D
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

TURA 3
Obrazek
Poprawiłem troche mapki bo wkradł sie błądzik w kątach...

Generoux - dalej ostrym półwiatrem jak w poprzedniej turze, na koniec tury wykręca ostro 2pkt w prawo na ENE aby ustawić się burtą do Amazona i wali salwę burtową. Ponieważ ma inicjatywę wali pierwszy (Amazon też wybrał ten moment na ostrzał, więc pierwszy strzela okręt strony z Inicjatywą. Tak w ogóle to ostrzał można zadeklarować w dowolnym momencie ruchu - nawet ruchu wroga). Ostrzał jest na 400m a więc na średni zasięg (200-700m). Strzela 16 pkt dział, z rzutu (modyfikowanego umiejętnościami załogi - wysokie rzuty oznaczają dodatkowe trafienia krytyczne) wynika że trafia 50% - 8 uszkodzeń plus 2 pkt załogi (1 pkt załogi na każde 3 pkt uszkodzeń).

Cleopatra - całą turę baksztagiem na WSW

Amazon - całą turę baksztagiem na WSW, na końcu ostry skręt 3 pkt w prawo na NW - do ostrego baksztagu (czyli skośnie pod wiatr) w celu wycelowania burtą we wroga. Ostrzał przynosi 2 uszkodzenia.

Okręty mają tyle mniej więcej pkt uszkodzeń ile wynosi liczba dział - czyli np francuz ma 74 i stracił 2 a anglik ma 36 i stracił 8...

Na mapkach niestety nie widać usytuowania jednostek po zwrotach z ostatniej fazy ruchu - ale to wyjdzie na następnych turach.
Niestety nie widać też wytężonej pracy na kartach jednostek aby obsadzić stanowiska załogą. Np Amazon ma 25 pkt załogi - musi przydzielić po 1 pkt na maszt do obsługi żagli - jeżeli miałby postawionych więcej niż 3 pkt żagli, byłoby to 2 pkt/maszt. Czyli razem 3 pkt na obsługę żagli. Dodatkowo 3pkt na obsługę 1 pkt dział i 1 na 1 karonadę - czyli razem 19pkt na burtę (5x3+4x1). Czyli może obsadzić tylko 1 burtę. Dodatkowo przydziela się załogę do takich rzeczy jak naprawa uszkodzeń, gaszenie pożarów, odrąbywanie zwalonego takielunku, obsługa łodzi, kotwic, itp. W dalszych fazach bitwy zarządzanie załogą staje się krytyczne...
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

TURA 4
Obrazek
Pogoda bz.
Generoux odniósł na razie sladowe uszkodzenia, dzięki pracy ekip naprawczych niwelowane niemal z tury na turę (tu 2 pkt załogi naprawiają w czasie tury 1 pkt. uszkodzeń kadłuba lub dział). W poprzedniej turze okręt wykręcił w prawo by nakierować salwę burtową na Amazon, teraz więc musi w tym kierunku przepłynąć swoją połówkę ruchu (tu oddaje salwę do Anglika zadając tylko 1 uszkodzenie - z powodu kiepskich umiejętności załogi tylko 30 % dział strzela z tury na turę) a następnie z powrotem ustawia sie w półwietrze kursem wschodnim

Amazon wykręcił również w celu oddania salwy na NW - do ostrego bajdewindu (skosnie w dziób), w którym może płynąć tylko 40mm. Bajdewind jednak jest jedynym kursem, na którym można wyhamować okręt a nawet go zatrzymać. Anglicy decydują więc wyhamować do tylko 10mm (luzując żagle) a następnie wykonać manewr "wearingu" czyli petli rufowej - polega to na bardzo ciasnym skręcie tak by przejść linię wiatru nie dziobem (zwrot przez sztag) a rufą (zwrot przez rufę). Po prostu zwrot przez sztag mógł nie wyjść - więc bezpieczniej zrobić całą pętlę. Wearing w grze jest jedynym sposobem ominięcia ograniczenia zwrotności - żaglowiec w pierwszej połówce ruchu robi zwrot o tyle ile może, a później na koniec jeszcze 2 pkt - przy czym może już w następnej turze zostać w tej pozycji nie kończąc "rufy". Tak więc w tej turze Amazon wykonuje 2 "sztuczki" na raz - luzowanie żagli i szybka "pętla" aby wyjść za rufę dużo wolniejszego liniowca. Jeżeli wytrzyma jeszcze ze 2 salwy może uda jej się przejść blisko za rufą wroga uzyskując konkretne trafienia. Amazon kończy ruch prawie na kursie południowym - na "dół mapy" i strzela salwę - 1 uszkodzenie.
Cleopatra ze swoją ciężką dupą i słabą załogą wciąż jest za daleko od pola walki. Odwraca się lekko na południe i strzela swoją pierwszą salwę na ponad 400m- tylko 1 uszkodzenie - trzeba było wyczekać jeszcze ze dwie tury..
mickar
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:15
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: mickar »

Przyspieszamy żeby skończyć w tym roku :D

TURA 5
Amazon - kontunuuje zamiar przejscia tuż za rufą francuza i przez to w tej turze nie może prowadzić ostrzału - liniowiec jest przed dziobem, artylerzyści podładowują zatem działa o 10% pełnej salwy

Generoux - wykręca ostro na wiatr aby trochę zblizyć się do Amazona i ostrzeliwuje jego dziób z odległości około 150m. Jest to już tzw. "rake" - ostrzał flankowy - ostrzeliwujacy znajduje się przed dziobem lub rufą, tak, że ostrzeliwany nie moze mu odpowiedzieć a dzieje się to w krótkim zasięgu - poniżej 200m. Na dziób daje on 150% uszkodzeń - ale 30% "salwa kontynuowana" francuza daje mu tylko 2 trafienia+1 załogi (co 3 trafienia spada 1 pkt załogi)

Cleopatra - kontunuuje dawnym kursem, ostrzał z 550m - 1 trafienie

TURA 6

Amazon przechodzi 20m za rufą Generoux i omiata go 70% salwą (rake od rufy 200%uszkodzeń). Salwa zadaje 16 trafien (bez modyf. 8), plus 5 załogi i 4 działa. Dodatkowo rzut wynosił powyżej 75 i zadane zostaje trafienie krytyczne - z tabeli wyszła utrata grotmasztu - prędkość spada o połowę! Amazon teraz musi zrobić jak najbardziej ciasną pętlę na prawą burtę w następnych turach robiąc zwrot przez sztag. kazdy matr na zawietrzną (czyli na lewą strone rysunku :D )będzie ciężki do odrobienia. Tutaj jej duża prędkość jest bardziej przeszkodą - nie da się jej wyhamować na pełnych kursach i petla bedzie rozwlekła...

Generoux - grotmaszt pada na zawietrzną prawą burtę, co jest o tyle szczęśliwe, że lewa moze wciąż odgryźć się Amazon. Ostrzał przez zwalone szczątki masztu to duża szansa spowodowania pożaru!! Zwalony masz działa jak dryfkotwa - okret wykreca 1 pkt na turę pod wiatr - co też się dzieje. W następnych turach aby odzyskać kontrolę załoga musi odciąć szczątki. Uttrata grotmasztu bardzo spowalnia ale nie powoduje uposledzenia manewrowosci - np utrata przedniego masztu - fokmasztu - powoduje, że okręt nie może poruszać się ostrymi kursami do wiatru - najwyżej półwiatr. Na koniec tury ostrzał Amazona również na bezposredni dystans - 20m wyjatkowo pechowy - rzut tylko 10, -10 za jakość załogi - 0 trafień...

Cleopatra wykreca niemal na zachód powoli zbliżając się. Ponieważ 30% salwy są mało skuteczne a wciąż odległość jest duża okręt nie strzela a tylko podładowuje działa.

Aha stan zdrowotny okrętów na koniec tury 6: Amazon 27 z 36, Cleoptara 36, Generoux 55 z 74 + zwalony grotmaszt
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”