The Halls of Montezuma (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Ale może się zdarzyć teoretycznie, że Amerykanin wyciągnie kartę Event - posiłki. ;)
Poza tym jak tu nie atakować Amerykaninem? :lol:

Wojna wybuchła w rzeczywistości w kwietniu 1846 r., więc jakoś tak w 2 Turze. Rozkręcenie na dobre w 3 Turze.
Jak to bywa w grze :?:
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Raleen »

Atakować można, ale trzeba działać tak, żeby nie nabawić się dużych strat.

W grze bywa różnie, w 3 turze spokojnie może wybuchnąć. W drugiej też. Ale równie dobrze może wybuchnąć później.

Są eventy i one trochę pomagają, ale nie ma to jak regularne posiłki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Nie macie ducha Pierwszych Osadników! :lol:

Kunktatorzy. Poza tym kto by się fasolojadami przejmował. :roll:

Jeszcze z raz zagram sam ze sobą i mogę spróbować z kimś zagrać po Nowym Roku.

Dobre połączenie z bitwą w Gringo!, która zagramy z profesem. :ugeek:
Berger
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Strategos »

Moja wina - było to kilka lat temu - w pośpiechu (moja szybka propozycja partyjki w klubie Manhattan i odpowiedź czemu nie) nie poinformowałem Ciebie dokładnie jak wygląda sprawa posiłków amerykańskich w okresie przedwojennym :oops: a potem dokonałem bezczelnej rekonkwisty Teksasu Meksykanami.
Moje "dyplomatyczne" wyjaśnienia "mistrza gry" ;) wyglądały blado i mogłem Ciebie niechcący zniechęcić do THoM. Cieszę wobec tego, że znów zagrasz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Nie wiń się. Przepisy są strasznie zawikłane, nawet jak się czyta z poprawkami.
Po pierwszej rozgrywce i wyczytaniu wszystkiego na BGG nawet nie czuję milimetra swobody w myśleniu jak w to grać. :lol:

Jak zdążyłem zauważyć u profesa, ma już grę opanowaną w każdą stronę i wie jak się dobrze przy niej bawić. Co cenię w nim najbardziej. ;)
Berger
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Strategos »

Neoberger pisze:Nie wiń się. Przepisy są strasznie zawikłane, nawet jak się czyta z poprawkami.
To prawda. Wtedy nawet indeksu nie miałem i błąkałem się po przepisach chcąc znaleźć jakieś podstawowe sprawy bardzo nieintuicyjnie rozmieszczone w "rulsach".
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen - ile trwa pełna rozgrywka?
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Raleen »

To zależy co masz na myśli mówiąc o pełnej rozgrywce, ale dobrze, że mnie wywołujesz do tablicy, bo w ostatni weekend graliśmy z czmielonem. Muszę powiedzieć, że po tym posiedzeniu chyba sobie w znacznym stopniu wyrobiłem opinię o grze.

Zaczęliśmy standardowo. Grałem znowu Amerykanami, czmielon Meksykiem. Przyszły mu w pierwszej turze wyjątkowo słabe karty, tak że nie był w stanie zbytnio uruchomić rajdów Indian i w większości uruchomiłem ich ja, za co dostałem punkty woli politycznej. Meksykanie usiłowali jeszcze wejść do Teksasu, ale nie mieli jak. Na koniec 1 tury okazało się, że zdobyłem 2 czy 3 punkty woli politycznej, co sprawiło, że miałem tych punktów tyle, by móc na początku 2 tury wypowiedzieć wojnę. Na początku 2 tury - czyli bardzo wcześnie. Zwykle Meksykanom udaje się przesunąć moment wybuchu wojny. Bo póki trwa kryzys, obie strony dostają co turę mniej kart, a Amerykanie nie dostają uzupełnień wojennych. Reakcja mojego przeciwnika była znamienna: skapitulował. Doszedł do wniosku, że przy tak szybkim wybuchu wojny nie ma szans. Karty miał wyjątkowo słabe, więc trudno żebym narzekał. Nie bawi mnie wygrywanie dla wygrywania. Postanowiliśmy szybko zacząć drugą rozgrywkę. Druga rozgrywka ułożyła się też jakoś tak, że Amerykanie wylosowali kartę wydarzenia (spośród tych zagrywanych na początku 4 kart wydarzeń) pozwalające im jako pierwszym zagrywać kartę w 1 turze. Oczywiście skorzystali z tego w ten sposób, że jako pierwsi przeprowadzili rajdy Indian i na koniec dostali za to punkty woli politycznej. Podobnie jak w pierwszej rozgrywce sprawiło to, że mieli 5 punktów woli politycznej do "oddania" Meksykanom w zamian za wypowiedzenie wojny w 2 turze. Czmielon skapitulował.

Potem była jeszcze jedna próba rozpoczęcia gry, gdzie czmielonowi jako Meksykaninowi znowu nie do końca szło z tymi punktami woli politycznej. Postanowił wtedy zagrać va banque i rzucił się armią na tyły armii obserwacyjnej Taylora, stojącej nad Rio Grande. Potem zaatakował, od tyłu, jednocześnie blokując pojedynczym oddziałem wejście do Meksyku. Armia amerykańska była więc okrążona, przynajmniej tak to wyglądało. Doszło do bitwy, w której siły były wyrównane. Czmielon rzucił dobrze, ja słabo, i mimo nieznacznej przewagi okazało się, że przegrałem. Ponieważ stwierdziliśmy, że armia była otoczona, oznaczało to eliminację całej armii. Przyznam, że zagrałem trochę nonszalancko, ale w zaistniałej sytuacji, będąc prawie w ogóle pozbawiony wojska uznałem, że nie pozostaje mi nic innego jak skapitulować. Już po pewnym czasie, jak skończyliśmy grać, dochodzę do wniosku, że nie wszystko musiało być stracone, bo duża liczba utraconych oddziałów bardzo ułatwiłaby wybuch wojny, co wiązałoby się z szybkimi uzupełnieniami, aczkolwiek byłaby to bardzo wymagająca rozgrywka. Zastanawiam się także czy od strony przepisów dobrze zinterpretowaliśmy sytuację, bo Taylor miał za plecami nie zwykłe pole, które można kontrolować, ale Transit Point, który zgodnie z instrukcją nie jest kontrolowany przez żadną ze stron, i na tym Transit Poincie stała blokująca mi odwrót armia meksykańska. Tym niemniej wtedy zinterpretowaliśmy to tak jak wyżej napisałem, uznałem, że nie ma sensu kontynuować i poddałem rozgrywkę, podobnie jak wcześniej dwukrotnie czmielon.

Wnioski z tego, do jakich w sumie obaj wspólnie doszliśmy, są takie, że dużo zależy od tego jaki jest początek, tzn. głównie od tego czy Meksyk zdoła zdobyć na początku choćby 1-2 punkty woli politycznej. Jeśli je zdobędzie, to uniemożliwia Amerykanom automatyczne wypowiedzenie wojny kosztem punktów woli politycznej. Jeśli Meksykanom się to nie uda, Amerykaninowi bezwzględnie opłaca się skorzystać z opcji wcześniejszego wypowiedzenia wojny kosztem punktów woli politycznej. Podobnie jest w kolejnych turach, gdzie stopniowo ten koszt maleje. Normalnie, przy średniej wartości kart, Meksykanom powinno się udać zrealizować wspomniany cel. Wtedy rozgrywka toczy się właściwym torem i Meksyk ma trochę czasu na rozbudowę swoich sił i przygotowanie się do wojny, a w sprzyjających okolicznościach także na zaatakowanie Teksasu, napędzenie Amerykanom stracha i problemów. Jeśli wojna wybuchnie szybko, jest to bardzo korzystne dla Amerykanów. Rozgrywka wyraźnie przyspiesza i Meksyk dużo szybciej zaczyna się znajdować na równi pochyłej. Doświadczenia pokazują, że najbardziej losowa może być 1 tura. Potem, jak już w 1 turze Meksyk da sobie radę, to w 2 turze też zwykle potrafi utrzymać taki poziom woli politycznej, że wojna jeszcze nie wybucha (ale też nie ma na to reguły, mogą wypaść wydarzenia, które zmienią rozkład punktów woli politycznej). Generalnie można wyodrębnić takie dwa tory, którymi zmierza rozgrywka. Od tego, kto w pewnym sensie zdobędzie na początku inicjatywę, w dużym stopniu zależy jak rozwinie się gra.

Tyle teorii, ale na tym nie koniec, bo po tych nieudanych początkach wreszcie udało nam się zagrać pełna partię, i to do końca. Znudzony tymi nieudanymi początkami Meksykanów, zaproponowałem zmianę stron. Tak więc przejąłem Meksyk, a czmielon grał Amerykanami. Grając Meksykiem udało mi się odwlec rozpoczęcie wojny tak, że wybuchła ona dopiero pod koniec 4 tury (a gdyby nie przypadkowe zdarzenie wybuchłaby dopiero na początku 5 tury), czyli późno. Przez ten czas Meksykanie silnie rozbudowali swoje siły zbrojne, obsadzili Veracruz i jeszcze jeden ważny port na zachodnim wybrzeżu. Na teatrze działań byli już obecni wszyscy dowódcy meksykańscy, w tym dość szybko pojawił się Santa Anna. Powołano drugą armię, a pierwsza armia stojąca już nad rzeką Rio Grande zbudowała fort. Meksykanom udało się wcześniej stłumić rewoltę na południu kraju (z wykorzystaniem karty). Nie próżnowałem oczywiście przy granicy i wtargnąłem raz do Teksasu, gdy w 3 turze brakowało mi punktów woli politycznej (trzeba było je sobie nabić). Bardziej ofensywni w tej rozgrywce okazali się już na tym etapie dowódcy amerykańscy, którzy przeszli rzekę w 2 turze i już zbliżali się do obcjectivów, ale pojawienie się w pobliżu Santa Anny ze świeżą armią ostudziło ich zapędy.

Tuż przed wybuchem wojny miałem dylemat, czy wykorzystać ostatnią chwilę gdy posiadam wyraźniejszą przewagę i czy nie spróbować mocniej zaatakować przeciwnika, ale brakowało mi trochę kart, chciałem jeszcze się umocnić, pościągać uzupełnienia, lepiej się ustawić. Z kolei spodziewane korzyści z inwazji nie wydawały się zbyt duże, a oddalając się od baz zaopatrzenia łatwo mogłem sobie napytać kłopotów (m.in. za sprawą rajdów Indian). Tak więc bardziej czekałem. Doszło wkrótce do walk (w czasie kryzysu Meksykanie także ścierali się z dowódcami amerykańskim, z powodzeniem, ale nie były to znaczące walki). Nie notowałem wszystkich bitew, ale w jednej z pierwszych Santa Anna dosłownie rozgromił Kearney'a zadając mu 14 punktów strat, a sam ponosząc 2 punkty strat. Potem do akcji wkroczył gen. Scott, z którym już nie szło Meksykanom tak dobrze.

Gra w środkowej części rozgrywki długo szła dobrze dla Meksykanów. Mam na myśli głównie wysoki poziom woli politycznej, jaki udało im się utrzymywać. Potem podczas jednej z tur, bodaj 6 czy 7, Meksykanie zagrali kartę "Armistice" ("Zawieszenie broni"), co uniemożliwiło Amerykanom jakiekolwiek działania ofensywne przez całą turę. Oczywiście stopniowo rósł poziom blokady i ostatecznie, ale dopiero na koniec 8 tury, udało się Amerykanom doprowadzić do upadku rządu meksykańskiego. Tym co okazało się decydujące, były walki przy granicy z Teksasem. Obie strony zgromadziły tam w pewnym momencie potężne siły. Amerykanie zaatakowali armią pod dowództwem Scotta, i wygrali z Santa Anną. Meksykanie zręcznie uniemożliwili im wprowadzenie do gry oficera (przez zagranie karty "No Future Glory", użyli także raz karty społawiającej siłę ognia armii przeciwnika, którą długo chomikowali na dobrą okazję). Straty poniesione przez walczące oddziały nie były istotne, ponieważ... Meksykanie mieli tak rozbudowane wojska, że w regroupie nie pozostały już żadne oddziały do zmobilizowania. Dość szybko odświeżyli więc swoje siły. Doszło do kolejnych bitew, gdzie szanse były teoretycznie dość wyrównane, co najwyżej z lekkim wskazaniem na Amerykanów (którzy jednakże mieli ciut lepsze dowodzenie). Niestety Santa Anna znowu przegrał i to bodaj dwa razy. A każda klęska to straty punktów woli politycznej. Jak walczą ze sobą dwie armie, to przegrany traci 3 punkty, do tego jak pokonaną armią meksykańską dowodzi Santa Anna, to każda klęska oznacza stratę 4 punktów woli politycznej. To bardzo dużo. Trzy klęski to 12 punktów straty. A armie meksykańskie walczyły dalej - nie bardzo miały wybór. Militarnie sytuacja była cały czas dość wyrównana. Amerykanie też nie byli pewni swego, tak że postanowili zbudować tuż za granicą teksańską (już na terytorium Meksyku) fort. Później upadek rządu i rewolty (co prawda nieliczne, ale trudne do stłumienia), przyniosły dalsze straty punktów woli politycznej.

9 tura miała się okazać ostatnią. Na początku tury wola walki Meksykanów była minimalnie poniżej 10 czyli progu punktowego, którego osiągnięcie bądź przekroczenie w dół daje zwycięstwo Amerykanom (o ile meksykański rząd upadnie - a tak się stało). Jednak rajdy Indian działające na korzyść Amerykanów oraz 3 rewolty, które jeszcze mogły się rozszerzyć, sprawiały, że tak naprawdę na koniec tury, bez przeprowadzenia jakiejś poważniejszej akcji, bilans niechybnie byłby poniżej 10. Santa Anna z pełną, świeżą armią, zamiast atakować stojącego koło niego Scotta, ruszył w głąb Teksasu, gdzie stała armia Taylora, słabsza, gorzej dowodzona i znajdująca się na wrogim terytorium, gdzie zwycięstwo bardziej opłacało się punktowo. Przewaga Meksykanów nie była zbyt duża, ale udało im się odnieść sukces. Zyskali dzięki temu 4 punkty woli politycznej, to jednak nadal było za mało, bo w międzyczasie ponieśli jedną porażkę. Santa Anna swoją wykrwawioną już armią (nie stracił żadnej jednostki, ale niemal wszystkie żetony były obrócone na rewers) kontynuował więc ofensywę i jeszcze raz zaatakował równie wyczerpanego Taylora. Atak ten był ryzykowny, ponieważ Taylora mogły wesprzeć stojące obok siły Wortha. Jednak zarówno przechwyt Wortha, jak i próba uniknięcia bitwy przez Taylora nie udały się. Dało to Santa Annie nieznaczną przewagę. Podczas samej bitwy rzuciłem słabo, a Amerykanie dobrze i zadaliśmy sobie równe straty. Ponieważ byłem atakującym, przy równych stratach oznaczało to moją klęskę. Zamiast zyskać kolejne 4 punkty woli politycznej za zwycięstwo, straciłem 4 punkty woli politycznej i ostatecznie na koniec tury wola polityczna Meksykanów wynosiła 6 albo 7. Rzut na zakończenie wojny w 9 turze przyniósł koniec wojny i zwycięstwo Amerykanów.

Krótko mówiąc, decydujące okazały się bitwy przegrane przez Santa Annę. Jak odtwarzam sobie mniej więcej przebieg tej rozgrywki, pamiętam, że w środku, jak już wojna się zaczęła, ale jak byliśmy jeszcze na początku wojny, jeden czy dwa razy mogłem nie wdawać się w bitwę, gdzie szanse były wyrównane i którą to bitwę następnie przegrałem, tracąc punkty woli politycznej. Być może tych kilku punktów na koniec mi zabrakło. Tak, że to jest największa mądrość jaką wynoszę z tej rozgrywki, że trafiają się czasami takie "niewyraźne" jeden czy dwa momenty, gdzie trzeba się odpowiednio zachować i przy całej losowości tego wszystkiego, to może być decydujące. Na swoje usprawiedliwienie mogę powiedzieć, że Meksykiem grałem po raz pierwszy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Mniam, ale mi ślinka pociekła.

Santa Anna to chyba kluczowa postać w tej wojnie. Słaby dowódca, ale za to ikona oporu. :-)
Z twoich opisów wynika, że kluczem dla Meksyku jest dotrzymanie PW powyżej 10 i dobry rzut na koniec wojny.
Gracz, który sądzi, że wykopie Amerykanów do Nowego Orleanu już ma pewnie przechlapane.

Pooglądałem sobie filmy i poczytałem książeczkę, którą mam w domu i muszę powiedzieć, że gra świetnie oddaje historię.
Przynajmniej gra z waszych opisów. :-)

Ile trwała ta pełna ostatnia gra?
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Raleen »

Nie jest taki słaby militarnie Santa Anna, tylko Amerykanie są równie dobrzy, albo i lepsi. Jak im przyjdą do pomocy oficerowie, to na pewno są lepsi. Trochę to jest kwestia podejmowania ryzyka.

Z wolą polityczną dokładnie tak jak piszesz - to jest klucz do wszystkiego. Tak jak zresztą pisał w tym wątku Raubritter jakiś czas temu. Z kolei ważna jest też blokada morska, bo jej wysoki poziom pozwala na doprowadzenie do obalenia rządu, co osłabia Meksykanów.

Rozgrywka zaczęła się gdzieś między 14 a 15-tą i trwała do 20-tej, czyli wychodzi 7-8 godzin, ale to było pełne 9 etapów (gra może potrwać maksymalnie 10 etapów, tzn. po 10 etapie zawsze się kończy). Wydaje mi się, że można to zagrać trochę szybciej, tak że nie sugeruj się do końca tym czasem rozgrywki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Pierwsza poważna gra za mną. Pejotl był Amerykanami ja Meksykanami.
Pierwsze dwa etapy to było lekkie podgryzanie. A to jakaś malaria, a to febra i inne przyjemności.
Ostre starcie nastąpiło w Kalifornii i wygrali je Meksykanie.
Ale Amerykanie powoli ogarniali sytuację. Nawet odcięli dwoma rajdami Indian dwa korpusy meksykańskie.
W 3 Etapie Amerykanom udało się wywołać wojnę wydając punkty PW.
Ale większych starć nie było. Obie strony gromadziły siły szykując wielkie manewry.
Taylor nic nie robił, a Scott trochę pozdobywał terenu i w jednej z bitew nad Rio Grande pozbył się praktycznie wszystkich oddziałów.
W 4 Etapie Amerykanie zaatakowali porty za PW, zgromadzili wielkie siły w Nowym Orleanie, a do Meksyku przybył Santa Anna, ale wojsko jakie przyprowadził nie przyprawiało o zawał.
I nagle, pod koniec jesieni w Veracruz wylądował Scott i 8 jednostek amerykańskich. Twierdza padła szybko i Amerykanie umocnili się w mieście.
Niestety czas nam się skończył, ale wyglądało to źle dla Meksykanina.
Tym bardziej, że jak sprawdziliśmy w kartach akcji Amerykanom przybyły by kolejne rezerwy wojska.

Pocieszające było to, że Rewolty były tylko w 2 stanach Meksyku, a Amerykanie nie zdołali zająć żadnego stanu. W konsekwencji rząd Meksyku trzymał się mocno.

Świetna gra. Ale posiadająca wiele smaków, o których się w emocji zapomina.
Jak wystawiać guerillę, jak likwidować Rajdy, ilu dowódców może być w Armii i ilu właściwości taktyczne się wlicza?
Takie drobiazgi powodowały brak swobody w grze co potwierdza tezę Raleena, że prawdziwa gra będzie może za 3 razem.
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen - czy Guerilla wystawia się z kart akcji, czy jako akcja wydając normalną kartę? Nie mogę tego ogarnąć.
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Dzisiaj rozgrywka z Pędrakiem.
Krzysiek grał Meksykanami, mi z losowania wypadli Amerykanie.
Z przepastnych przepisów zapomnieliśmy o kostkach przy Rajdach, to znaczy kładliśmy automatycznie zamiast rzucać kością.

Meksykanie nie przekroczyli Rio Grande i zaczęli budować fortyfikacje na linii rzeki. Obstawili też Kalifornię.
Amerykanie zbierali siły. :)
Wojna wybuchła dopiero w 3 Etapie, dlatego, że Meksykanin dzielnie wywalczył 2 PW w 2 Etapie.
Amerykanie zaatakowali linię rzeki i przeszli ją w 3 miejscach.
Poza tym wylądowali w Tampico i zdobyli 4 PW (dzięki akcji komandora Perry).
Jednak w jednej z bitew, zwycięstwie nad Santa Anną cięzko ranny został gen. Scott. W następnym etapie Santa Anna wyzdrowiał, a Scott... umarł.
O inwazji w Veracruz nie było mowy.
Amerykanie musieli uderzać frontalnie.
Meksykanie umocnili się na linii Monterey-Saltillo. Monterey padło.
Dwie armie amerykańskie zaatakowały śmiało w 8 Etapie (Meksykanie mieli już 6 czy 7 PW) tę samą armię meksykańską w Saltillo.
Obie armie amerykańskie poniosły klęskę. :cry:
Potem był rzut na Zwycięstwo i Meksykanin zakończył grę. Wygrał.

W rozgrywce nie było praktycznie rewolt w poszczególnych stanach Meksyku.
Nie było sytuacji braku zaopatrzenia (na samym początku raz Santa Anna na moment został złapany w pułapkę przez Amerykanów).
Amerykanin słabo nabijał punkty Blokady flotą przez co Rząd Meksyku nie rozpadł się. :(
Karty Eventów były w rozgrywce słabiutkie i nie miały wpływu na rozgrywkę.

Obserwacje wspólne obu graczy - strona meksykańska została militarnie podrasowana (pewnie dla balansu) i ciężko uzyskać historyczne rezultaty walk. Wszystko zależy mocno od kostki.

Tym niemniej gra jest bardzo ciekawa, pokazała, że mogą się różne rzeczy dziać, a i tak każdy z graczy ma szansę na wygraną.
Strategicznie gracz amerykański ma łatwiej o ile nad Meksykiem wisi miecz Damoklesa w postaci Inwazji Scotta.
Pytanie czy Scott dotrwa i czy gracz amerykański dostanie kartę inwazji do ręki (np. tylko dwa razy zdarzyło się mi dostać karty dowódców na rękę).

Zabawa była pyszna, czas dobrze spędzony, w głowie mnóstwo podsumowań i rozstrzelań szarych komórek za błędy, a także nowe koncepcje jak działać i walczyć.
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Neoberger »

Widzę, że już tylko ja o tej grze piszę, pewnie przynudzam, ale mnie wciągnęła.
Nie ma za dobrego wyniku ani na BGG, ani na GMT, ale to dlatego, że pierwotna instrukcja była trochę spartolona (no dobra, mocno) i nie było wiadomo jak grać.
Sama mechanika, możliwości gry są bardzo ciekawe i dają szansę "pogrania" obu stronom. Nawet gdy wydaje się, że wszystko przepadło.

Ostatnio gdy graliśmy z Pędrakiem dziwiliśmy się jak nie wychodzi przewaga Amerykanów w bitwach. Nota bene gracze amerykańscy tez to zauważyli. :D
Ale usiadłem jeszcze raz do poprawionej instrukcji, do tabel i wyczytałem pewne możliwości.
Pierwsze zastrzeżenie jest takie, że autor zakłada taką aktywność obu stron, że armie nie są duże.
Tymczasem na dwie gry z ludźmi wszyscy powoli budowali jak największe armie. Może Amerykanie powinni, tak jak w realu, nieustannie nacierać niedużymi zgrupowaniami? I wtedy Meksykanin nie ma czasu i szans na zbudowanie porządnych sił?

Wracając do tematu szans Amerykanów.
Z tabel i przepisów wynika, że Armia pod dowództwem Scotta ma potencjalną przewagę nad każdą grupą Meksykanów.
Do rzutu kostką (losowość to duży zarzut Pędraka i chyba uzasadniony) Armia Scotta dodaje:
+1 za Armię
+2 za Scotta
+1 za oficera (duża szansa posiadania jednego w grze)

To daje +4 do rzutu. Przy średnim rzucie 4-5 mamy 8-9, a więc wkraczamy w obszar Efficiency - Brisk. Przy dobrym rzucie mamy już Superior i rządzimy. :)
Na pewno zawsze będziemy mieli Efficiency Poor (gwarantowane przy +4).

W Halls sama liczebność nie jest tak istotna jak właśnie Efficiency. O tym nie pamiętaliśmy w obu rozgrywkach.

Rozważmy teoretyczny przykład na podstawie doświadczeń z obu rozgrywek.
Armia Scotta powinna posiadać dragonów na czoło i dwie jednostki piechoty za 2 na commits.
Czyli już jest 3+4+4=11 FP. Do tego pewnie ze cztery jednostki ochotników i jakaś artyleria. Razem 11+5=16. To taka niewygórowana armia amerykańska.
Jako, że ma wszystkie rodzaje wojsk to ma jeszcze jeden FP. Razem 17 FP (nota bene za współdziałanie wszystkich rodzajów wojsk powinno być 1 do rzutu kostką, a nie marny 1 FP).
I jeszcze 3 FP za Armię. Razem 20 FP.

Zwykła Armia meksykańska (nie Santa Anny) ma do rzutu kostką +1 (za Armię).
Na czołówce 2, na commits 2, z tyłu pewnie z 10 jednostek. Razem 16 FP.
Dodatkowo 3 FP za Armię, ze 2 FP za fortyfikacje, Razem 21 FP.
Niech jeszcze będzie 4 FP za obszar górski.
Meksykanie mają 25 FP.

Teraz rzuty. Niech będzie dla obu średnia 5.
Meksykanie mają więc 6, a Amerykanie 9.
Podsumowując - Meksykanie zadają 4 stepy strat, a Amerykanie 7 stepów strat.

Teoretycznie Armia Scotta wygrywa z każdym zgrupowaniem meksykańskim. Santa Anna ma jeszcze +1 do rzutu zmiękczając przewagę Scotta.

Zastanawiałem się też nad początkowym działaniem Amerykanów. Taylor ma 0 taktyczne, może sobie dobrać dowódcę z 1 taktyczną, ale i tak Armia Obserwacyjna będzie miała +2 do kostki, czyli prawie tyle samo co Meksykanie.
A może kluczem jest działanie przeciw Meksykanom w niedużych zgrupowaniach? Chodzi na początku o nie tracenie a zyskiwanie PW.
Gdy klęskę poniesie armia 5 oddziałowa w bitwie z armią to można stracić 3 PW. Gdy bitwę przegra zgrupowanie 3 oddziałowe to nie traci PW.
To wskazuje na bezpieczeństwo w działaniach niedużych zgrupowań szarpiących wroga, wychodzących tam gdzie go to zdenerwuje lub zmusi do działania.
Bez lęku przed klęską.
Jest jeszcze jeden bezpieczny aspekt. Zgodnie z przepisami nawet jeżeli zgrupowanie w walce ulegnie anihilacji to dowódca wraca do Regroup'a, a nie ginie i jest odwracany na stronę Repl jak to ma miejsce w sytuacji gdy zostanie zaskoczony samotnie i nie ma gdzie uciekać.

To ja tyle teorii.
:oops:
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: The Halls of Montezuma (GMT)

Post autor: Raleen »

Widzę, że czujesz się zaniedbywany, więc melduję, że czuwam. Mnie też gra wciągnęła, ale czasem człowiek musi sobie zrobić przerwę.

Pisałeś, że autor zakładał działania mniejszymi siłami przez obie strony (takie było jego założenie dot. przebiegu rozgrywki?). Potwierdź jak byś mógł jeszcze raz czy dobrze zrozumiałem. Też miałem wrażenie, że to może być klucz do tego by gra przebiegała inaczej. Być może faktycznie nie wykorzystujemy w pełni możliwości tabeli walki, tzn. nie w pełni udało nam się wyłowić tkwiące w niej niuanse. Póki co jednak mam wrażenie, że gra ciąży w takim kierunku, że trzeba dokonywać koncentracji. Niekoniecznie jednej armii, ale powiedzmy 2-3. Jak się je z czasem dopakuje to powstają duże siły, po obu stronach. Z początku, zanim wojna nie wybuchnie, Amerykanami ciężko jest atakować, bo nie mają dużo wojsk i przede wszystkim nie mają posiłków wojennych. Trzeba pamiętać o tym, że w tej grze jest możliwość uzyskania zwycięstwa automatycznego Meksykanami za kontrolę określonej liczby pól w Meksyku i wejście swoim Force'm do Disputed Zone. Jak raz graliśmy to czmielon był w pewnym momencie blisko spełnienia tego warunku. To nie jest nierealne, więc nie można sobie pozwolić na zupełną beztroskę jeśli chodzi o tracone oddziały. Duże straty są trudne do odrobienia w szybkim czasie, dopóki nie wybuchnie wojna. I do tego czasu Meksyk jest naprawdę groźny.

W rachunkach do bitwy trzeba uwzględnić także np. meksykańskich saperów (Zapadores) - negują w ataku umocnienia przeciwnika. Broniąc się sami w umocnieniach uzyskują bonus. Meksykanie mają też znakomite pojedyncze jednostki o sile 3 i gwardię republikańską o sile 4. Tym można naprawdę zmieść przeciwnika, jak się w kluczowym momencie ustawi takie jednostki na szpicy i jako commited. Bardzo istotne okazują się zasady o fortach, bo dzięki nim poza bonusem FP jaki dają, kosztem straty 1 poziomu można uniknąć wycofania z danego pola. W praktyce często bardzo istotne. Kolejny niuans to zasada mówiąca o tym, że po przechwycie wrogiej armii, ta armia rozgrywa bitwę typu "Hasty attack" czyli ma minusy do FP, a jak jeszcze ma słabego dowódcę to typ bitwy zmienia się na "Column of road" co poza dalszym minusem do FP powoduje, że w ogóle nie można commitować jednostek (tzn. atakujący nie może). Często karty potrafią zaważyć, np. społowić FP przeciwnika albo podwoić nasze FP, zwiększyć efficiency, usunąć oficera.

Ogólnie istotne znaczenie ma też wyczerpanie. Żeby odnieść decydujący sukces, trzeba przeciwnika pobić więcej niż raz (jeśli miał świeżą armię). To niby powinno trochę ograniczać wpływ losowości, przy założeniu, że wyniki średnio będą jakoś tam odpowiadać prawdopodobieństwu, ale przy dużych armiach nie ma aż tak wielu bitew. Natomiast jeszcze co do koncentracji, to jakoś w grze wychodzi to tak, że walka toczy się na dość ograniczonym terytorium, pomijając desanty, co skłania do koncentracji. Średnio też widzę np. przedzieranie się Amerykanami przez ostępy meksykańskich puszcz (chyba że ktoś będzie chciał zdobyć miasto Meksyk, to tylko w tym rejonie), więc te wszystkie zasady o terenie trudnym w praktyce mają ograniczone zastosowanie. Jak graliśmy to mało wykorzystywaliśmy też zachodnie wybrzeże, często w Alta California przez całą grą praktycznie nic się nie działo. Raz czy dwa razy starałem się być aktywny na tamtym kierunku, ale odniosłem wrażenie, że nie przyniosło to jakichś poważniejszych rezultatów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”