[instrukcja] 1806 Rossbach Avenged

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

B. Faza Ruchu:

1. Ruch Jednostek Dowodzonych: gracz aktywny może poruszyć wszystkie jego jednostki które sa Dowodzone do wyczerpania limitu ich PR. posiłki wkraczające na mapę w tym czasie są automatycznie Dowodzone w ich turze wejścia. Jako jednostki poruszające sie po mapie mogą próbować zepchnąć wrogie oddziały z drogi ich marszu za pomoca Odrzucenia {Repulse} (patrz 10.0)

2. Ruch Jednostek Pojedynczych: gracz atywny moze podjąć prubę poruszenia jednostki bojowej znajdującej sie Poza Dowodzeniam {Out of Command}. Dla każdej jednostki Poza Dowodzeniem którą chce ruszyć wykonuje rzut na Inicjatywę. Wynik mniejszy lub równy współczynnikowi Inicjatywy zezwala jednostce na wykonanie ruchu pełnym limitem PR (patrz 7.31); jednak nadal pozostaje Poza Dowodzeniem i pozostaje przykryta Znacznikiem.Jezeli wynik jest większy od Inicjatywy, jednostka nie może sie poruszać.
modyfikacja Inicjatywy: "Odgłos armat": Jeżeli oddział znajduje się w promieniu 5 heksów od jakiejkolwoiek walczącej jednostki, może od wyniku rzutu kostką odjąć jeden. Jeżeli zda test Inicjatywy kozystając z tego modyfikatora to musi ruszyć najszybszą możliwą drogą by dołączyć lub zblizyć się na tyle na ile to możliwe do najblizszej bitwy.

Komentarz: Pojedyncza jednostka w zasiędu dowodzenia swojego Oficera, który wczesniej nie zdał testu Inicjatywy, nie może próbować samodzielnie zdawać inicjatywy.
Możesz obejść swojego dowódcę Korpusu i rzucac na inicjatywę dla pojedynczych jednostek. Jednak jeżeli wcześniej rzuciłeś na inicjatywę dowódcy to żadna z jemu podległych jednostek w zasięgu dowodzenia nie może rzucac na Inicjatywę.


Przykład: Dwie jednostki bojowe są w zasiegu dowódcy bedą cego Poza Dowodzeniem który nie zdał swojego testu na

Komentarz: Oficer który z sukcesem rzucał na swoją Inicjatywę zdejmuje znacznik "Poza Dowodzeniem" podczas gdy indywidualna jednostka nie (patrz 7.12).
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

C. Faza Walki: Walka jest rozstrzygana w serii pojedynczych starć jakich przedstawiono poniżej:

1. Obydwaj gracze równoczenie odsąłniają swoje jednostki bojowe i dowódców które sa we wrogiej strefie kontrolo (WSK) (patrz "Strefy Kontroli" 4.0)

2. Broniąca się kawaleria (włączając w to Wedety) wycofują sie przed walką jesli zadecyduje o tym dowodzący nią gracz (patrz 16.2)

3. Gracz aktywny przeprowadza serię Ataków uzywając procedury opisanej w Przepisach Walki (patrz 11.3). Musi zaatakować wszystkie wrogie jednostki w których Strefach Kontroli się znadje i wszystkie sojusznicze jednostki we Wrogiej Strefie Kontroli muszą atakować.

4. Jeżeli wrogie siły pozostają w Kontakcie Bojowym po walce, pozostają odsłonięte (rozpoznane) - w przeciownym wypadku ponownie zostają zasłoniete (zamaskowane).

2.12 Etap Drugiego Gracza: Etap Drugiego Gracza jest inentyczny jak Etap Pierwszego Gracza poza zmianą gracza aktywnego. Fazy Dowodzenia, Ruchu i Walki są wykonywane dokładnie tak jak to opisano dla Pierwszego Gracza.

A. Faza Dowodzenia i Reorganizacji
B. Faza Ruchu
C. Faza Walki
D. Faza Przesunięcia Znacznika Etapu:

Znacznik Etapu przesuwany jest na kolejne pole na Polu Etapów i rozpoczyna sie nowa tura gry.
Ostatnio zmieniony wtorek, 31 stycznia 2006, 18:51 przez Itagaki, łącznie zmieniany 1 raz.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

2.2 Tury Nocne
Trzecia tura gry każdego 24 godzinnego przedziału czasu jest Nocą. Nocne Tury rozgrywane sa tak jak tury dzienne z wyjątkami 1) nie ma Fazy Walki; 2) jest dodatkowey segment Zaopatrzenia; 3) jest ograniczony segment Reorganizacji; 4) Tura Drugiego gracza jest rozstrzygana przed Tura Pierwszego gracza; 5) i jedyny ruch dozwolony jest dla jednostek z Rozkazem Marszu.

2.21 Tura Nocna Drugiego Gracza
A. Faza Dowodzenia

Nie ma segmentu dowodzenia wturze nocnej.

1. Segment Wysyłana Rozkazów Marszu: Tylko podczas tur nocnych, fo jakiejkolwiek sojuszniczej Siły (jednostki lub stosu) może zostac wysłany Rozkaz Marszu (patrz 7.42). Rozkaz wykonany bedzie w nadchodzącym dniu

2. Segmewnt Reorganizacji: Wszystkie sojusznicze jednostki ciągle poozstające w Sekcji Rozbitych Jednostek Bojowych Oczekujących (Units Awaiting Reorganization Box) na Reorganizację są przenoszone do Sekcji Zebranych (Recovered Section). podczas nocy nie można kłaść zreorganizowanych jednostek na mapę.

B. Segment zaopatrzenia
Gracz aktywny zdejmuje wszystkie swoje znaczniki "Poza Dowodzeniem". Nastepnie określa poziom zaopatrzenia i demoralizacji dla kazdej swojej jednostki.

C. Faza nocnych Marszów
Jedyne jednostki które mogą się poruszać podczas nocy to te, które mają Rozkaz Marszu (nie te do których dopiero został wysłany). Musza sie poruszyć zgodnie z zasadami o Rozkazach Marszu (patrz 7.4).

D. Faza Odłączenia
Gracz aktywny porusza wszystkie swoje jednostki we Wrogiej Strefie Kontroli poaz nią o jeden lub dwa pola, lecz nie może wejść we WSK. Jeżeli żaden heks nie jest dostępny oddział pozostaje na miejscu w Kontakcie Bojowym (patrz 4.2).

Komentarz: Jedyny inny przypadek gdy Oddział może dobrowolnie opóśćić WSK jest wtedy gdy kawaleria wycofuje sie przed walką. Jeżeli żaden heks nie jest dostępny oddział pozostaje na miejscu w Kontakcie Bojowym. Jeżeli Dowodzony oddział zaczyna Faze Ruchu w WSK, może wyjść z tej WSK jako pierwszy ruch lecz nie bezposrednio do kolejnej WSK.

2.22 Tura Nocna Pierwszego Gracza:
Tura Nocna Pierwszego Gracza zawiera te same cztery fazy co Tura Nocna Drugiego Gracza, A-D.

E. Faza Przesunięcia Znacznika Etapu:
Znacznik Etapu przesuwany jest na kolejne pole na Polu Etapów i rozpoczyna sie nowa poranna tura gry.
Ostatnio zmieniony wtorek, 31 stycznia 2006, 20:02 przez Itagaki, łącznie zmieniany 1 raz.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Grenadyer pisze:2.12 Etap Drugiego Gracza: Etap Drugiego Gracza jest inentyczny jak Etap Pierwszego Gracza except the Phasing Player’s identity. - jak to choroba po naszemu napisać??
"...poza zmianą gracza aktywnego".
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

I nasetępny kawalątek :)

3.0 STACKING

Players may Stack more than one Friendly Combat unit in a hex at the end of the Movement Phase. It costs one Movement Point to stack one combat unit with another. You can move through a unit’s hex at no extra cost.
EXCEPTION: Road March (3.2)

3.1 Stacking Limits
The number of Units permitted in a hex is limited:
3.11 Leader in Hex: A hex with a Leader may contain up to two infantry and/or Train units and three cavalry and/or Mixed Type (see 16.4 and 13.14). These units need not belong to the same formation.
EXAMPLE: Leader plus 1x inf., 1x Train, 1x cav., 1x mixed, 3x vedettes.
3.12 No Leader in Hex: If no Leader is in the hex, any two Combat Units may stack, regardless of their size or type. They may be part of any formation, but may not include trains.
3.14 Free Stacking Units: Leaders, Vedettes, Deployed Pontoon Bridges and all other Markers do not count against the stacking limit, do not pay the stacking MP, and other units do not have to pay to stack with them.
3.15 Vedettes: Limit each hex to 3 vedettes.

3.2 Road March
Units in Road March may not stack (see 8.22C). Units not in Road March may move through other Friendly units not in Road March, and vice-versa. There is no extra MP cost to move through a friendly-occupied hex.

4.0 ZONES OF CONTROL

Each ZOC hex represents a battalion of infantry or a regiment of cavalry detached to harass the approaching enemy. The six hexes immediately surrounding a Combat Unit are its Zone of Control.
EXCEPTION: If a River hexside intervenes, or if the adjacent hex is a Fortified Town hex then it is not in a unit’s ZOC. ZOCs do not extend across river bridges.
All combat units exert a ZOC at all times regardless of the Phase or Player Turn, even if the hex is occupied by an enemy unit, or in the ZOC of an enemy unit (EZOC). Train Units do not have ZOCs.
If a Friendly Combat Unit is in an EZOC, the opposing units are equally and mutually affected by the other’s ZOC.
The presence of a Friendly unit in an EZOC does not negate the effect of the EZOC (see 7.22B).

4.1 Engagement
Entering an EZOC is termed “Engagement.”
4.11 Combat Units may freely enter EZOCs but may not continue moving until (1) they Retreat Before or After Combat, (2) the enemy retreats or is eliminated, (3) they Disengage during a Night Turn, or (4) after a successful Repulse (see 10.0).
4.12 Leaders and Trains may not enter EZOCs voluntarily unless a Friendly Combat Unit also occupies the hex (see 8.14F).

4.2 Night Disengagement
Units must exit EZOCs during their Friendly Night Disengagement Phase, but may only move a maximum of two hexes upon disengaging, and cannot enter another EZOC at Night. If there is no such hex available the unit remains engaged.
(This is not the same as Retreat After Combat, 11.4.)

4.3 ZOCs in the Combat Phase
4.31 Engaged Units Must Attack: During the Combat Phase every Phasing Combat Unit that is in an enemy ZOC must attack. Every enemy Combat Unit that is in a Phasing Combat Unit’s ZOC must be attacked.
EXCEPTION: Attacking or Defending Cavalry or Vedettes may retreat before combat, as long as they are not in the ZOC of a cavalry unit with equal or greater Movement Allowance (see 16.2).
4.32 Retreat and Advance into ZOCs: Upon a Combat result of “Dr” (or “Dr2,” etc.) Combat Units must retreat out of an enemy ZOC. However, they may never retreat into an EZOC (even if there is a Friendly unit occupying the hex).
EXCEPTION: (See 4.4.) They are eliminated if no hex free of EZOCs is available for their retreat. Victorious Combat Units may advance into the vacated enemy hex even if that hex is in an EZOC, and may even advance from one EZOC to another.

4.4 Vedettes’ ZOCs
Vedettes have flexible ZOCs through which enemy combat units may retreat. (See 10.0 and 13.0.) Combat Units may retreat into the ZOC of an enemy Vedette, but not if making a retreat before combat.

EXAMPLE: Two French units surround the Russian unit - the latter may retreat - only as a result of combat - through the ZOC of either French unit only if the French unit retreated past is a Vedette.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

3.0 STOSY

Gracz może ułozyć w stos więcej niż jedną sojuszniczą Jednostkę bojową na jednym heksie na zakonczenie Fazy Ruchu. Kosztuje to dodatkowo 1 PR. Można przechodzić przez heks zajęty przez sojusznicza jednostkę bez dodatkowych kosztów w PR.
Wyjątek: Marsz Po Drodze (3.2)

3.1 Ograniczenia Stosów
Liczba jednostek dozwolonych na heks jest ograniczona:

3.11 Dowódca na heksie: Heks z Dowódcą moze zawierać do dwóch jednostek Piechoty i/lub Pociągów i trzech Kawalerii i/lub Mieszanych (lekkich) (patrz 16.4 i 13.14). Te jednostki nie musza nalezec do tej samej Formacji.
Prykład: Dowódca plus 1 oddział Piechoty, 1x Pociągów, 1x Kawalerii, 1x Lekki, 3 oddziały Wedet.
3.12 Brak Dowódcy na heksie: Jeżeli nie ma dowódcy an heksie, stos może zawierac dowolne dwie jednostki bez względu na ich wielkośći i typ. moga być częśćą różnych Formacji lecz nie mogą zawierać Pociągów.
3.13 Nie ma punktu - tak w oryginale, cóż zrobię :)
3.14 Jednostki Nie Wliczane Do Limitu Stosu: Dowódcy, Wedety, rozstawione Mosty Pontonowe i wszystkie inne Znaczniki nie wlicza sie do limitu stosu, nie płacą dodatkowego PR przy stosach i inne jednostki nie płacą PR tworząc stos z nimi.
3.15 Wedety: Istnieje limit trzech Wedet na heks.

3.2 Road March
Units in Road March may not stack (see 8.22C). Units not in Road March may move through other Friendly units not in Road March, and vice-versa. There is no extra MP cost to move through a friendly-occupied hex.
3.2 Marsz Po Drodze
jednostka w "Marszu Po Drodze" nie może Tworzyc stosów (patrz 8.22c). Oddziały nie będące w "Marszu Po Drodze" mogą przechodzić przez inne sojusznicze jednostki nie będące w "Marszu Po Drodze" i vice-versa. Nie ma dodatkowych kosztów w PR przechodząc przez heks zajęty przez sojuszniczą jednostkę.

powiem szczerze, że coś mi się nie podoba ten punkt.
"Units not in Road March may move through other Friendly units not in Road March, and vice-versa."
Może miało być
"Units not in Road March may move through other Friendly units in Road March, and vice-versa."
:?:
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

powiem szczerze, że coś mi się nie podoba ten punkt.
"Units not in Road March may move through other Friendly units not in Road March, and vice-versa."
Może miało być
"Units not in Road March may move through other Friendly units in Road March, and vice-versa."
Jak mogą przechodzic przez oddziały, które nie są w marszu to chyba tym bardziej przez oddziały, które są w marszu. Logiczne :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

A może na odwrót :roll: . Nie znam zasad niestety i o tyle trudno wyrokowac.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Punkt w skrócie brzmi tak, że:
oddział A nie w marszu może przejść przez oddział B nie w marszu (logiczne) i na odwrót.
Tyle, że na odwrót to jak? że:
oddział B nie w marszuu może przejść przez A nie w marszu
?
przeciez to to samo...

Moze miało być tak, że:
A nie w marszu może przejść przez B w marszu
i na odwrót czyli
B w marszu przez A nie w marszu.
To drugie jest logiczne bo A nie zajmuje drogi (jest rozwinięty na całym heksie) która porusza się B.

Dwa oddziały w marszu nie mogą sie minąć (korki na drogach :) )
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

4.0 STREFA KONTROLI

Każdy heks SK reprezentuje batalion piechoty lub regiment kawalerii oddelegowany do harcowania (nękania) nadciągającego przeciwnika. Sześć pól otaczających Jednostkę Bojową są jej Strefą Kontroli.
Wyjątek: SK nie rozciąga sie na pola za rzeką (nawet jezeli jest most) oraz pola z ufortyfikowanym miastem.

Wszystkie jednostki bojowe przez cały czas posiadaja SK, bez znaczenia czyja jest tura, nawet jezeli wszystkie sześc pól SK są zajmowane przez wrogie jednostki lub we Wrogiej Strefie Kontroli (WSK). Jednostki Pociągów nie maja SK.
Jeżeli sojusznicza jednostka jest we WSK to przeciwne jednostki są również związane SK. Masło maślane - chyba że da sie to lepiej przetłumaczyć...
"If a Friendly Combat Unit is in an EZOC, the opposing units are equally and mutually affected by the other’s ZOC."

Obecność sojuszniczej jednostki we WSK nie neguje Strefy Kontroli (patrz 7.22B)

4.1 Bitwa (Engagement) ??????
Echodzenie we WSK nazywane bedzie "?????" :?: ("Engagement")

4.11 Jednostki bojowa mogą dobrowolnie wchodzić we Wrogie Strefy kontroli, lecz nie mogą dalej się poruszać dopuki (1) nie wycofią się przed lub po bitwie, (2) przeciwnik wycofie się lub będzie wyeliminowany, (3) wyjdą podczas Nocnej Tury lub (4) po udanym Odrzuceniu (patrz 10.0).
4.12 Dowódcy i pociągi nie mogą dobrowolnie wchodzić we WSK dopuki sojusznicza jednostka bojowa także nie znajduje sie na tym heksie (patrz 8.14F)

4.2 Nocne Odłączenie
jednostka msi wyjść z WSK podczas swojej Nocnej Fazy Odłączenia, lecz może się poruszyć maksymalnie o dwa heksy i nie może wejść we WSK. Jeżeli żaden heks nie jest dostępny oddział pozostaje na miejscu w Kontakcie Bojowym (To nie jest to samo co wycofanie Po Walce, 11.4).

4.3 Strefy Kontroli w Fazie Walki

4.31 Jednostka W Kontakcie Bojowym musi Atakować: Podczas Fazy Walki każda jednostka bojowa gracza aktywnego która jest we WSK musi atakować. Każda Jednostka Bojowa będąca we WSK jednostki gracza aktywnego musi być zatakowana.
Wyjatek: Atakująca lub Broniąca się Kawaleria lub Wedeta może wycofywać się przed walką tak długo, aż nie będzei we WSK Kawalerii z równą lub większą ilością PR (patrz 16.2).
4.32 Wycofanie i Pościg w Strefę Kontroli: Przy wyniku walki "Dr" (lub "Dr2" itp.) Jednostka bojowa musi wycofac sie z WSK. Jednak nigdy nie może się wycofac we WSK (nawet jezeli jest tam sojusznicza jednostka na heksie)
Wyjatek: (patrz 4.4) jednostka jest wyeliminowana jeżeli nie ma wolnego heksu od WSK na który mogła by sie wycofać. Zwycięskie oddziały moga wykonac poscig na zwolnione przez wyeliminowaną jednostkę pole, nawet jezeli jest ono we WSK i może nawet wykonac pościg z jednej do drugiej WSK.

4.4 Strfy Kontroli Wedet
Wedety mają elastyczną SK przez którą moga sie wycofać wrogie jednostki. (patrz 10.0 i 13.0) Oddziały mogą wycofywać sie we SK wrogiej wedety lecz nie wtedy gdy wycofują się przed walką.

Przykład: Dwie francuskie jednostki okrążyły rosyjską jednostkę. Rosyjska jednostka może wycofac się (tylko jako rezultat walki) przez SK którejś z francuskich jednostek jezeli ta Wedetą.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

... lecimy dalej :)

5.0 LEADERS

Each Leader unit represents the named person as well as his accompanying staff and escort. Leaders perform five important functions:
A. They place Combat Units In Command (see 7.0) so that they may be moved as a formation and not individually.
B. They Reorganize eliminated Combat Units (see 6.0)
C. They facilitate the Advance After Combat of more than one victorious Combat Unit (see 11.46).
D. They facilitate stacking (see 3.11)
E. they enable uncovering hidden forces by units in range (see 1.51.4)

5.1 Types of Leaders
Leaders come in two distinct types: Commanders and Officers.
5.11 Commanders: Commanders stand at the top of the "chain of command." A Commander may Reorganize or place In Command any Officers and Combat Units that belong to his Army regardless of Formation. Each Commander has a Command Rating which is the number of Command Points he may execute in a given Command Phase. With each Command Point he can place In Command one Officer plus one Combat Unit.
EXAMPLE: A Commander with a Command Rating of 3 may place three Officers and three Combat Units In Command that turn.
5.12 Officers: Officers are the second link in the "chain of command." They are in charge of specific Formations. An Officer commands all Combat Units that share his Command Designation.
EXAMPLE: Ney commands the VI Corps of the French Army. All Combat Units of the French Army that bear the VIth Corps designation on their unit are thus part of Ney's Formation, and may be placed "In Command" only by him, or by the Army Commander (Napoleon). No other Corps Officer may link these Combat Units to the chain of command, or place these Combat Units In Command through his own initiative.
5.13 Officer Initiative: Each Officer has his own Initiative Rating which is used to determine if he will move if not linked to the “chain of command.” If the Officer obtains a die roll equal to or less than his Initiative Rating, he is In Command (see 2.11A2).
5.14 Replacement Officers: Each side has a number of replacement officers who come into play if (and only if) a corps officer is captured. A replacement automatically enters play at the beginning of the next Friendly Command Phase in Command Segment (so he can’t make reorganization in this turn) stacked with any Friendly Combat Unit of that Formation. He can perform just like the Officer he replaced for that officer’s formation (EXCEPTION: 5.16). Replacement Leaders are selected at random.
5.15 Napoleon: If Napoleon is stacked with an engaged force, the odds column for the ensuing combat is shifted one column in his favor at the French Player’s discretion.
EXAMPLE: Napoleon is part of a one-to-one attack,
the odds shift to 1 1/2 :1. If Napoleon is defending and
the odds are three to one, reduce to two-to-one.
5.16 Davout, Lannes, & Murat; Hohenlohe & Brunswick: These Commanders are also officers of their particular formations. Their units are always In Command if within command range of their leader. These leaders may also Command any one unit not of their corps. In the event any of these commanders are eliminated they will be replaced by a replacement officer.
5.17 Kalkreuth: The Prussian Reserve Corps may be treated as part of I Corps for Command purposes. The Reserve Corps will thus be automatically In Command as long as it is within Command Radius of Brunswick. However, all or any part of the Reserve Corps may operate independently under Kalkreuth, a regular Officer.
5.18 Heads of State: The Allied monarchs rode with their armies during the campaign. Unlike Napoleon, these Leaders have no effect on Command. They have no Initiative or Command Capacity. They have a Movement Allowance of 10 Movement Points, and pay cavalry Movement Point costs.
Heads of State may reorganize eliminated units of any Friendly formation (in this, they function like any other commander) and may cause their entire stack to advance after combat. Heads of state may be captured.
5.19 Officer Initiative (Optional Rule)
Each Officer has his own Initiative Rating which is used to determine if he will move if not linked to the “chain of command.” If the Officer obtains a die roll equal to or less than his Initiative Rating, he is In Command (see 2.11A2). If the die roll exactly equals the Force Leader’s Initiative Rating, subtract 1 MP from the maximum Movement Allowance of his force for the current march. If the die roll exceeds the Initiative Rating by one or two, the force can still expend one MP. If the next hex costs more than one MP, the force will not be able to move. If the die roll exceeds the Initiative Rating by more than two the officer is not In Command.

5.2 Leader Escorts
When not stacked with a friendly combat unit (and only then), a Leader is considered a Vedette with a Combat Strength of 1/2 and all abilities of Vedettes (see 13.0) - except as follows:
5.21 ZOCs: A Leader may move and retreat from EZOC to EZOC if each hex is occupied by Friendly Combat Units.
5.22 Capture: A leader may be captured in a retreat after Combat or Repulse (see 11.42 and 5.32). If the enemy Player rolls a 6 the leader (and his escort) is captured and removed from play. On a 1–5 the leader may retreat with his stack. (See 5.14, Replacement Officers.)
5.23 Capture May Occur After Ae or De Result
A Leader may be captured in a "De" (if defending) or "Ae" (if attacking) Combat Result, using the same procedure as defined in 5.22. If he is not captured, the leader must displace to the nearest friendly unit. If there is no friendly unit within the Leader's Movement Allowance, he may move to any hex within his MA (according to 8.0, Movement).

5.3 Advance and Retreat
Leaders stacked with friendly combat units can always engage and advance with their stack.
5.31 Leaders and Advance After Combat: Leaders along with all (undemoralized) units of their stack may advance one hex into a hex vacated by the enemy as a result of combat.
5.32 Leaders and Retreat After Combat: Before Leaders may accompany Combat Units they are stacked with in a retreat after Combat or Repulse, every Leader in the retreating stack is subject to a separate die-roll to determine capture.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

5.0 DOWÓDCY

Każdy dowódca reprezentuje konkretną osobę jak również towarzyszący mu sztab i eskortę. Dowódcy mają 5 ważnych funkcji:

A. Czynią Jednostki Bojowe zdolnymi do "Wykonywania Rozkazów" (patrz 7.0) tak, że mogą być one poruszane jako formacja a nie indywidualnie.
B. Reorganizują wyeliminowane Jednostki Bojowe (patrz 6.0)
C. Ułatwiają Pościg po Bitwie więcej niż jednej ze zwycięskich Jednostek Bojowych (patrz 11.46)
D. Ułatwiają tworzenie stosów (patrz 3.11)
E. Sprawiają, że jednostki w zasięgu ich dowodzenia mogą ujawniać ukryte siły nieprzyjaciela (patrz 1.514)
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

5.1 Typy Dowódców
Wyróżnia się dwa typy dowódców: Wodzów i Oficerów
5.11 Wodzowie: Wodzowie stoją na szczycie "łańcucha dowodzenia". Wódz może Reorganizować lub uzdalniac do "Wykonywania Rozkazów" każdego Oficera i Jednostkę Bojową, która należy do jego Armii niezależnie od Formacji. Każdy Wódz posiada Poziom Dowodzenia, który jest liczbą Punktów Dowodzenia, jaką może on wykorzystać w danej Fazie Dowodzenia. Każdy Punkt Dowodzenia może uzdolnić do "Wykonywania Rozkazów" jednego Oficera plus jedną Jednostkę Bojową.
PRZYKŁAD: Wódz o Poziomie Dowodzenia wynoszącym 3 może uzdolnić do "Wykonywania Rozkazów" w ciągu etapu trzech Oficerów i trzy Jednostki Bojowe.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

5.12 Oficerowie: Oficerowie są drugim ogniwem w "łańcuchu dowodzenia". Dowodzą oni poszczególnymi Formacjami. Oficer wydaje rozkazy wszystkim Jednostkom Bojowym które mają wspólne z nim Oznaczenie Dowództwa.
PRZYKŁAD: Ney wydaje rozkazy VI Korpusowi armii francuskiej. Wszystkie Jednostki Bojowe, które mają oznaczenie VI Korpusu na żetonie, są przez to częścią Formacji Neya i mogą być uzdolnione do "Wykonywania Rozkazów" tylko przez niego, albo przez Wodza Armii (Napoleona). Żaden inny Oficer dowodzący Korpusem nie może włączyć tych Jednostek Bojowych do łańcucha dowodzenia, albo uzdolnić je do "Wykonywania Rozkazów" dzięki swej własnej inicjatywie.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

5.13 Inicjatywa Oficerów: Każdy Oficer ma swój własny Poziom Inicjatywy, który jest używany do decydowania o tym, czy będzie się poruszał, gdy nie jest włączony do "łańcucha dowodzenia". Jeśli Oficer otrzyma wynik rzutu kostką równy lub mniejszy niż jego Poziom Dowodzenia, może Wykonywać Rozkazy.

5.14 Zastępcy Oficerów: Każda ze stron posiada pewną liczbę zastępców oficerów, ktorzy wchodzą do gry jeżeli (i tylko wtedy) gdy dowódca korpusu jest wzięty do niewoli. Zmiennik wchodzi do gry automatycznie na początku następnej Własnej Fazy Dowodzenia w Segmencie Dowodzenia (nie może on zatem reorganizować w tym etapie) tworząc stos z którąkolwiek z Własnych Jednostek Bojowych z tej Formacji. Może wykonywać czynności dokładnie tak jak Oficer, którego zastąpił w jego formacji (WYJĄTEK: 5.16). Zastępcy Oficerów są wybierani dowolnie.

5.15 Napoleon: Jeśli Napoleon tworzy stos z jednostką w kontakcie z nieprzyjacielem, kolumna odzwierciedlająca stosunek sił w walce jest przesuwana o jedną w lewo na jego korzyść wedle uznania gracza francuskiego.

PRZYKŁAD: Napoleon jest częścią ataku jeden-do-jednego, stosunek sił wynosi wtedy 1,5:1. Jeśli Napoleon broni i stosunek sil jest 3:1, należy zredukować go do 2:1.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”