The Days System (CoA/OSG)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

The Days System (CoA/OSG)

Post autor: Raleen »

Zacznę garścią pierwszych wrażeń z rozgrywki w klubie na Smolnej...

Miałem przyjemnosc zagrac w Six Days of Glory z Nico. Grało mi się bardzo przyjemnie tym bardziej, że wygrałem :wink: ale był to bardziej instruktaż i graliśmy bez fog of war, więc było mi łatwiej jako dowodzącemu Francuzami, Nico kierował koalicją. Z początku walki przebiegały standardowo jak na tą grę - przynajmniej wg opinii mojego przeciwnika :wink: z czasem udało mi się wyjsc wedetą kawaleryjską na tyły Rosjan i zniszczyc im most pontonowy, który ciągneli na tyłach, co potem zaważyło w dalszej rozgrywce... Następnie dzięki szybkim manewrom armii napoleońskiej udało mi się najpierw zniszczyc Prusaków a potem zapędzic nad dużą rzekę Rosjan, którzy właśnie wskutek braku wspomnianego mostu nie mieli jak się wycofac. Nadchodzący pod koniec bitwy Blucher nie odegrał większej roli, gdyż spora częsc armii koalicyjnej była już rozbita. Pod koniec jedynie miał miejsce incydent, który chyba na dłużej utkwi mi w pamięci: otóż usiłowałem ciężką kawalerią gwardii blokowac marsz Bluchera i zostawiłem ją z dala od dowództwa, co wskutek braku dowodzenia mogło zakończyc się jej zniszczeniem bo paskudni Prusacy od razu usiłowali zablokowac jej drogę odwrotu. Na szczęście kawaleria ta sama się aktywowała i jakby wyczuwając niebezpieczeństwo opuściła tą zagrożoną pozycję unikając zniszczenia.

Wrażenia całkiem pozytywne, gra i system okazał się prostszy niż mi się wydawało. System dowodzenia oparty jest na zasadach bardzo podobnych do Tannenbergu, tak że łatwo można poprzez odwołanie się do tamtej gry tego uczyc. Walka opiera się, klasycznie, na stosunkach siły i występują modyfikatory, występuje strefa kontroli i linie zaopatrzenia jak w większości gier. Ponadto ciekawym rozwiązaniem jest ruch po drodze, który pozwala przyspieszyc marsz jeśli posuwamy się głównymi drogami, ale rozciąga oddziały w marszu.

Szerzej o grze w następnym odcinku..
Ostatnio zmieniony środa, 26 kwietnia 2006, 19:49 przez Raleen, łącznie zmieniany 2 razy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

Wszytsko fajnie ale chyba Six Days of GLory to nie GMT... ja bym myślał że OSG, lub ew. Clash of Arms :]....
jarzynek
Caporal
Posty: 59
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:27
Lokalizacja: Częstochowa

Post autor: jarzynek »

Zgadza się, Clash of Arms.
http://www.boardgamegeek.com/game/7922
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Spoko, sprawdzałem tylko czy ktoś to czyta :twisted:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

A jak się ma Six Days of Glory do Rossbach??? Duże są różnice w przepisach??
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Dowodzenie
W grze dużą rolę odgrywa system dowodzenia - na pierwszy rzut oka przypomina on po części ten znany wielu z nas z Tannenbergu.

Jednostki zgrupowane są w korpusy, do tego występują jednostki samodzielne. Oddziały są w skali od brygady do korpusu. Wodzowie są szczebla korpusu, jednostki samodzielne w skali korpusu nie mają często własnych wodzów.

Wodzowie dzielą się na dwie kategorie - takich, którzy sami mogą się aktywowac automatycznie i takich, którzy sami nie mogą. Spośród tych pierwszych każdy ma numerek aktywacji w kółeczku - oznacza on ile korpusów dany wódz może aktywowac oraz ile samodzielnych jednostek może aktywowac, jeśli ma np. 1 oznacza to, że może aktywowac tylko jeden korpus i 1 samodzielną jednostkę - z reguły aktywuje wtedy za tą "jedynkę" swój korpus, np. Napoleon ma 3, co oznacza, że może aktywowac 3 korpusy i 3 jednostki samodzielne, marszałek Ney ma 1 co oznacza, że może aktywowac tylko siebie albo inny korpus i 1 jednostkę. Drugi rodzaj wodzów - niesamodzielni - ma współczynniki dowodzenia w nawiasach. Ci dowódcy mogą byc aktywowani przez wodzów, którzy mają współczynnik dowodzenia w kółeczku, albo próbowac się sami aktywowac. Jeśli próbują aktywowac się sami to rzucają kostką: jeśli wypadnie tyle ile wynosi ich współczynnik uzyskują aktywację, jeśli nie - nie uzyskują.

Aby wodzowie drugiego rzędu uzyskali automatycznie aktywację od wodzów samodzielnych muszą znajdowac się w ich zasięgu dowodzenia. Zasięg dowodzenia sprawdza się prowadząc linię dowodzenia i wynosi on:
4 pola po drodze albo
2 pola po drodze i 1 pole nie po drodze albo
2 pola nie po drodze

Drugi szczebel aktywacji to aktywacja jednostek przez dowódców - tu również mają zastosowanie zasady o zasięgu dowodzenia i linii dowodzenia i są one dokładnie takie same jak w przypadku aktywacji dowódców niesamodzielnych przez dowódców samodzielnych.

Jednostki znajdujące się w zasięgu dowodzenia dowódcy ruszają się automatycznie, jednostki znajdujące się poza zasięgiem wykonują test inicjatywy czy będą mogły się poruszyc - analogicznie jak dowódcy.

Najpierw ruszają się jednostki będące w zasięgu dowodzenia, a potem niebędące w zasięgu dowodzenia dowództwa. Jednostki korpusów, które nie uzyskały aktywacji nie mogą się poruszac.

W nocy obowiązakują bardziej rygorystyczne zasady: jeżeli na między niesamodzielnym wodzem albo między wodzem a jednostkami (na którymkolwiek z tych szczebli) brak linii dowodzenia - dane jednostki nie mogą się poruszac i są uziemione, czyli np. jeśli między niesamodzielnym wodzem a wodzem samodzielnym nie ma linii dowodzenia to cały jego korpus stoi. Jeśli miałoby to miejsce w dzień mógłby on próbowac sam uzyskac aktywację, na co z reguły jest duża szansa, natomiast w nocy nie ma takiej możliwości.

Z wyjątkiem nocy - jak widac - przypomina to po części Tannenberg. Wodzowie samodzielni działają podobnie jak dowództwa armii a niesamodzielni jak dowództwa korpusów, z tym że tutaj wodzowie samodzielni jednocześnie mogą często spełniac rolę, którą w Tannenbergu mają oba te rodzaje dowództw. Tak samo jest też zorganizowany ruch: najpierw jednostki aktywne, potem te, za które się rzuca czy uzyskają aktywację. Odrębne są na pewno rozwiązania dot. uzyskiwania aktywacji w nocy.

W walce wodzowie nie dają co do zasady specjalnych bonusów. Wyjątkiem jest Napoleon, który daje modyfikator o 1 na korzysc Francuzów i Blucher, który ma taką zdolnosc, że zwiększa siłę jednej stojącej z nim na polu jednostki piechoty.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

tstaszek pisze:A jak się ma Six Days of Glory do Rossbach??? Duże są różnice w przepisach??
chyba inne bo Rossbach jest OSG a nie COA.
Z tego co Raleen napisał narazie to wielkich różnic nie ma. Inaczej może wyglądac walka, wedety itp.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
preclo

Post autor: preclo »

Grenadyer pisze:chyba inne bo Rossbach jest OSG a nie COA.
No to akurat nie jest wyznacznikiem bo K. Zucker, autor obu gier wydawał i w CoA i w OSG.
Więcej o grach można przeczytać tutaj:
http://www.diablospolacos.com/6dog.php
http://www.diablospolacos.com/1806.php
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ruch - o sprawach wynikających z dowodzenia już pisałem, teraz warto wspomniec jeszcze, że są dwa rodzaje ruchu: ruch zwykły i road march, który jak na to wskazuje jego nazwa można wykonywac tylko po drodze. Różnica polega na tym, że w road marchu jednostki poruszające się po drodze głównej wydają za 1 pole 1/2 PR, czyli idą dwa razy szybciej, nie dotyczy to drogi bocznej. Przejście w road march nie wymaga wydatkowania punktów ruchu ani żadnych dodatkowych obostrzeń - po prostu przykrywa się oddział żetonem pomocniczym "Road march" i wykonuje nim ruch. Z kolei przejście z road marchu w stan "zwykły" wymaga wydania 1 punktu ruchu. W jednej fazie można poruszac się oboma rodzajami ruchu, czyli najpierw przejsc w road march, poruszyc się, a potem w tej samej fazie przejsc w stan zwykły, można również zmieniac rodzaj ruchu w trakcie jego wykonywania - jedynie zmiana z road marchu na ruch zwykły kosztuje 1 PR. Nie można przechodzic w ruch zwykły we wrogiej strefie kontroli, choc możliwe jest atakowanie z marszu przez tzw. wypchnięcie - jak się ma dużą przewagę.

Jednostki znajdujące się w road marchu są roaciągnięte w pochodzie, dlatego obowiązuje zasada, że na jednym polu może stac jedna jednostka, a na drogach głównych jednostka w road marchu nie może stac obok innej jednostki w road marchu - czyli oddziały idące drogą główną w road marchu stoją co drugie pole, to obostrzenie nie dotyczy oddziałów w ruchu zwykłym, które mogą stac na drodze głównej na polach sąsiednich w stosunku do zajmowanych przez oddziały w road marchu.

Strefy kontroli
Klasycznie - każdy oddział ma naokoło siebie SK, nie mają SK wedety kawaleryjskie, dowództwa traktowane są jak wedety, trochę podobnie tabory i most pontonowy. Nie można wyjsc w fazie ruchu z wrogiej SK, można tego dokonac tylko w wyniku walki. Rozejście się oddziałów następuje ponadto w nocy - wszystkie oddziały stojące obok siebie wycofują się o 1 pole. W nocy nie toczono zasadniczo walk w epoce napoleońskiej, stąd też w tej grze w nocy nie można walczyc, nie można nawet wchodzic we wrogie strefy kontroli.

Walka (1)
Nie jest zbyt skomplikowana - wszystko opiera się, klasycznie, na stosunkach sił. Efekty są nieco inne niż w polskich grach i dostosowane do skali tej gry i jej operacyjnego charakteru. Co ciekawe inaczej niż w znanych nam grach Dragona zapisują nawet same stosunki sił, w ten sposób:
1-1, 1,5-1, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1
5-1 czy 6-1 to maksymalny stosunek, jak jest wyższy stosunek to dodaje się lub odejmuje od rzutu kostką - rozwiązanie wprowadzone przeze mnie swego czasu do wielu tabel w B-35 :)
Z reguły efektem walki jest wycofanie albo eliminacja oddziałów; oddziały wyeliminowane można w niektórych przypadkach odtwarzac, kosztem punktów dowodzenia (aktywacji) i po upływie pewnego czasu, wtedy pojawiają się jako osłabione na polu, gdzie znajduje się wódz ich korpusu. Jeśli po raz drugi zostaną wyeliminowane, nie można ich już odtwarzac. Niektóre oddziały mogą byc odtwarzane w etapach nocnych, inne w dziennych.
Modyfikacje terenowe, co ciekawe, oddziałują jeśli choc jeden z oddziałów atakuje przez dającą modyfikację krawędź, czyli np. przy ataku przez strumień obrońca zwiększa siłę swoich oddziałów o 1/2, jeśli choc jedna wroga jednostka atakuje go przez strumień.
Istnieje obowiązek ataku - należy zaatakowac wszystkie oddziały znajdujące się we wrogiej strefie kontroli - uwolnic od tego można się tylko w jeden sposób: wykonując ostrzał artyleryjski (o ile ma się jednostkę artylerii), czyli artyleria odgrywa tu rolę wiążącą i o tyle jest bardzo ważną jednostką. Jednostki artylerii są normalnymi pełnoprawnymi jednostkami, nie tak jak w wielu grach, gdzie w razie ataku wręcz automatycznie są z reguł niszczone.
Najistotniejszy modyfikator jest za posiadanie w starciu 3 rodzajów broni - strona, która w walce wykorzystuje piechotę, kawalerię i artylerię otrzymuje przesunięcie o 1 na swoją korzysc. Ponadto wspomniany już modyfikator za Napoleona o 1, Blucher podwaja siłę wybranej jednostki piechoty, i są jeszcze specjalne modyfikacje strat dla gwardii, które sprawiają, że ponosi ona mniejsce straty.
Istnieje też dodatkowa tabela, która w razie uzyskania remisowego rezultatu wyważa straty w zależności od jakości oddziału - bierze się pod uwagę współczynnik inicjatywy jednej i drugiej strony - tabelka jest tak zbudowana, że u góry są współczynniki jednej strony, a u dołu drugiej i na ich przecięciu szuka się w tabeli efektów.

Pozostało mi jeszcze parę spraw do omówienia, m.in. wedety (widety) kawaleryjskie, to w następnym odcinku :)
Ostatnio zmieniony piątek, 7 kwietnia 2006, 12:29 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Wedety
Każda jednostka kawalerii lekkiej (i tylko lekkiej) może podzielic się na kilka wedet, czyli w wolnym tłumaczeniu mniejszych zgrupowań kawaleryjskich, przeznaczonych do osłony głównych sił i walki podjazdowej. To, na ile wedet może podzielic się jednostka, napisane jest na żetonie - jest specjalny współczynnik w kwadraciku. Niemożliwa jest zamiana częściowa. Liczba wedet, na które jednostka może się podzielic zależy od jej liczebności - im liczniejsza, tym na więcej. Z reguły jednostka dzieli się na 2-4 wedety.

Każda wedeta ma 1/2 punktu siły i może walczyc jak normalna jednostka. Walka między wedetami jest dosc losowa, ale najczęściej prowadzi do wyeliminowania jednej. Wszystkie wedety są w zasadzie "takie same", różnią się jedynie współczynnikiem inicjatywy. Wedety nie posiadają stref kontroli.

Walka (2)
Z istotnych rozwiązań dot. walki warto wspomniec o możliwości wycofania przed walką - wycofac mogą się jednostki, które mają większą ruchliwosc niż przeciwnik, czyli kawaleria zawsze może się wycofac przed piechotą, kawaleria lekka przed ciężką, największą ruchliwosc mają wedety (9) - mogą one wycofac się w związku z tym przed atakiem każdej jednostki z wyjątkiem wrogiej wedety. Z drugiej strony, jeżeli ktoś ma wśród atakujących choc jedną wedetę, to przeciwnik nie może się wycofac, bo wedeta ma największą ruchliwosc.

Poza wspomnianymi poprzednio modyfikacjami gra przewiduje modyfikację jeśli walczy kawaleria ciężka z lekką, oczywiście na korzysc ciężkiej kawalerii.

Wypchnięcie (repulse)
Polega na tym, że oddział, znajdujący się w trakcie swojego ruchu w takiej sytuacji, że w walce z przeciwnikiem miałby stosunek co najmniej 4:1, może go w trakcie fazy ruchu wypchnąc z zajmowanego pola. Przeciwnik cofa się automatycznie o 2 pola, atakujący może dalej kontynuowac ruch. W trakcie fazy ruchu można wielokrotnie jednym oddziałem bądź stosem wykonywac wypchnięcie. Za każdym razem trzeba miec tylko punkty ruchu do wejścia na okupowane poprzednio przez przeciwnika pole. Rozwiązanie bardzo podobne do znanej nam walki w marszu, z tym, że o tyle lepsze, że można atakowac wielokrotnie i zamiast pościgu po prostu dalej wykonujemy ruch, czyli nie ma nadużyc z wykorzystywaniem pościgu do wchodzenia na trudny teren. Po wykonaniu wypchnięcia można jeszcze raz walczyc w fazie walki - tu jest podobnie jak w walce w marszu. Pogrzebię jeszcze w przepisach albo może ktoś z Was :) to coś jeszcze moglibyśmy o tym rozwiązaniu napisac.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

Rossbach jest grą z systemu six days of glory. System jednak ewoluwoał po wydaniu Napolona i Archidiuka Charlsa, i uległ lekkiemu uszczegółowieniu w stosunku do Rossbacha.
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Wojpajek pisze:Rossbach jest grą z systemu six days of glory. System jednak ewoluwoał po wydaniu Napolona i Archidiuka Charlsa, i uległ lekkiemu uszczegółowieniu w stosunku do Rossbacha.
Czyli znając przepisy do Rossbacha nie będę miał wiekszych problemów z przestawieniem się na SDoG, SDo1809 oczywiście po uwzględnieniu zmian??
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 934
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Wojpajek »

Nie nie będziesz miał. Powiem więcej mimo że ten system różni się znacznie od systemu x5 to jakoś łatwiej się to czyta znając już SDoG.
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Wojpajek pisze:Nie nie będziesz miał. Powiem więcej mimo że ten system różni się znacznie od systemu x5 to jakoś łatwiej się to czyta znając już SDoG.
dzięki Wojpajku
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

The Days Series

Trochę szerszy opis o tym systemie.

Gry systemu sa dla dwóch lub więcej osób. Granie samemu ze sobą nie da tyle radości, gdyż system w pełni uzywa tzw. 'mgly wojny'.

Skala gry: 1 heks - 1 mila, 1 żeton - dowódca, dywizja/brygada piechoty/kawalerii, zgrupowanie artylerii, 1 tura - 1/3 lub 1/4 dnia w zależnosci od gry, 1 punkt siły - 800-1000 żołnierzy lub bateria artylerii.

Na mapie znajdują się dowódcy, jednostki piechoty, kawalerii oraz artylerii (choć ta ostatnia nie pojawia się w każdej grze). Podczas gry wszystkie, żetony so odwrócone symbolem narodowym do góry i dopiero po wejściu w strefę kontroli poznajemy tożsamość oddziałów.

Podstawą gry jest dowodzenie. Na początku etapu gracz rozdziela punkty dowodzenia oraz rzuca za inicjatywe oficerów.

Dowódcy dzielą się na dwa rodzaje. "Commanders" i "Oficerów". "Commanders" to dowódcy armii oraz wybitni dowódcy korpusów. Dowódcy armii mają określoną liczbę punktów dowodzenia za która mogą aktywować daną liczbę oficerów. Korpusy dowodzone przez "Comamndersów" nie potrzebuja takich punktów, gdyż ich dowodca zawsze aktywuje korpus - sa to najczesciej takie postacie jak Davout, Ney itd. Przy czym punkty dowodzenia nie maja nic wspolnego z zdolnosciami taktycznymi czy czyms podobnym.

Oficerowie potrzebuje punktow dowodzenia (jednego) do aktywacji lub jesli takiego nie otrzymaja, rzucaja na swoja inicjatywe. Pomyslny rzut sprawia, ze na dana ture korpus jest dowodzony.

Brak dowodzenia sprawia, ze korpus nie moze sie poruszyc z wyjatkiem Last Days of La Grande Armee. Tam system dowodzenia jest inny, losuje sie zetony z kubeczka ile pkt ruchu moga wydac jednostki piechoty/kawalerii/artylerii w danej turze, a dowodzenie wplywa na mozliwosc dokonania forsownego marszu. Dodatkowo gracze maja na 'rece' zetony ruchu, ktore moga dolozyc do wylosowanych i wykonac forsowny marsz. Jednakze po takiej turze, do kubka wraca wiecej zetonow i prawdopodobienstwo wyciagniecia 'lepszego' zetonu ruchu maleje...zolnierze sie w koncu mecza.

Gra dzieli sie na nastepujace fazy:
- Faza Reorganizacji rozbitych oddzialow
- Faza Dowodzenia
- Faza Ruchu jednostek dowodzonych
- Faza Ruchu jednostek nie dowodzonych po rzucie na inicjatywe
- Faza Walki

Jesli jest deszcz/burza lub faza nocna to nie ma walki. Nie zawsze tez w fazie nocnej mozna sie ruszac. Moga to zrobic tylko dowodzone oddzialy lub te z wczesniej wydanymi rozkazami - zapisuje sie na kartce papieru dokad ma isc korpus i maszeruje tam, az nie osiagnie celu lub nie przerwie mu to atak przeciwnika.

Jednostki bojowe to dywizje lub brygady piechoty, kawalerii i baterie artylerii. W grze wystepuja Vedetty - patrole kawaleryjskie. Poruszaja sie one szybko i sluza do oslony kawaleryjskiej i rozpoznawania przeciwnika (jako, ze wycofuja sie przed walka, po poznaniu dokladnej sily przciwnika). Jako, ze jest to gra w pelni z 'mgla wojny' maja one b. duze znaczenie!!

Przelece przez sekwencje gry.
Pogoda jest elementem losowym (w Seven Days of 1809) lub stalym (w Six Days of Glory 1814 i Last Days of La Grande Armee 1815). Jest to deszcz, burza lub bloto. Wplywaja one na walke (w czasie burzy nie ma jej, a w czasie deszczu nie ma poscigu za nieprzyjacielem) i na ruch (bloto).

Nastepnie jest faza reorganizacji, jednostki rozbite, ktore pomyslnie przeszly test na inicjatywe moga zostac odtworzone (o zredukowanej sile). Jednak taka reorganizacja sprawia, ze dowodca nie bierze udzialu w fazie dowodzenia, tym samym jego korpus bedzie nie dowodzony.

W fazie dowodzenia rozdziela sie pkt dowodzenia i rzuca na inicjatywe oficerow. Jednostki poza zasiegem dowodzenia lub ich dowodca byl zajety reorganizacja jednostek beda rzucaly w fazie ruchu na inicjatywe czy beda mogly sie poruszyc.

Faza ruchu - ruszamy sie w niej :) . Najpierw jednostki dowodzone, a potem sprawdzenie jednostek niedowodzonych (rzut za inicjatywe jednostki - ruch i znow rzut - ruch itd.)

Faza walki - wszystkie jednostki w strefie kontroli musza zaatakowac przeciwnika. Vedetty - zwiad kawaleryjski moze sie wycofac przed walka (chyba, ze przeciwnik ma rowniez takie jednostki w strefie kontroli). Artyleria moze ostrzelac wroga przed walka. Jesli atak wykonuja wspolnie piechota i kawaleria, a przeciwnik broni sie tylko piechota, to atakujacy otrzymuje dodatkowy bonus do walki. Specjalni dowodcy - Napoleon, Blucher - rowniez daja odpowiednie bonusy do walki.

Jesli w wyniku walki jednostka musiala sie wycofac przez strefe kontroli to jest eleminowana i sprawdza sie czy jest mozliwosc jej odtworzenia (czy zolnierze zdolali sie przedrzec jakos do swoich). Rowniez ucieczka przez most stwarza mozliwosc wyeleminowania jednostki.

Slowem wyjasnienia, oddzial wyeleminowany z gry nie oznacza, ze zostal kompletnie zniszczony. Jedynie jest tak rozbity, zdezorganizowany, ze nie przedstawia zadnej wartosci bojowej. Tlum maruderow, halastry i panikarzy podaza, gdzies w okolicach dowodcy swego korpusu ;).

Nastepnie gracz przeciwny zaczyna swoja ture i wykonuje takie same fazy.

W fazie nocnej wystepuje dodatkowo sprawdzanie zaopatrzenia, sprawdza sie odleglosc oddzialow od swoich wozow/taborow. Sprawy administracyjne i zaopatrzeniowe zostaly w tej serii pomniejszone do minimum z racji, ze gry przedstawiaja tylko pare dni danej kampanii.

Z tej serii wyszly (chronologicznie w/g historii):
- 1806: Rossbach Avenged, 1998, Operational Studies Group
- The Seven Days of 1809, 2004, Operational Studies Group
- Six Days of Glory 1814, 1997, Clash of Arms Games
- Last Days of the Grande Armée 1815, 1999, Operational Studies Group

---

Zdjecia map, zetonow i dokladne opisy kazdej z gier Tutaj.

---

Obrazek

Tutaj kawalek mapy i zetony z Seven Days of 1809 !
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”