HR by Aldarus
: czwartek, 8 lutego 2007, 13:13
Niniejsze HR były już publikowane na forum ścieżek, ale że od tego momentu trochę przybyło graczy, a ponadto trwa właśnie turniej (może ktoś się zdecyduje wypróbować), więc przytoczę jeszcze raz (z drobnymi zmianami i uwagami ). Ach ta próżność
*********************************************************************************************
Poniżej kilka propozycji HR. Nie stanowią one jednolitego zbioru, lecz raczej szwedzki stół Niektóre dość głęboko ingerują w grę, ale jak ktoś ma ochotę...
8. Po zakończeniu 6 rundy każdego etapu wykonuje się rzut kostką – w przypadku uzyskania wyniku 5-6 latem lub wyniku 6 (pozostałe pory roku) rozgrywana jest dodatkowa runda gry.
Wprowadza dodatkowy element niepewności i nieprzewidywalności do gry, a jednocześnie zwiększa nieco szansę na upadek Cara i przystąpienie do wojny US. Regułę tę testowałem i sprawdza się bardzo dobrze. Nie ingeruje nadmiernie w rozgrywkę, stwarza dodatkowy element niepewności (zwłaszcza dla gracza alianckiego, który już nie może być pewien, że jego ruch jest ostatni w etapie). Jedyny problem jaki miałem z tym HR, to aby pamiętać o wykonaniu rzutów (zwłaszcza w co bardziej emocjonujących etapach) Balans – lekko na korzyść PC.
8a. Zmienna inicjatywa – kolejne etapy gry (poza pierwszym) nie zaczyna automatycznie posunięcie gracza PC. Zamiast tego każdy gracz wykonuje rzut kostką, dodając 1 za:
- posiadane inicjatywy w poprzednim etapie (czyli ruszał się jako pierwszy),
- obowiązek wykonania ofensywy w tym etapie,
- każdą kartę zagraną w poprzednim etapie jako OPS (a także zagranie wydarzenie o podwójnym skutku np. Ofensywa Brusiłowa).
Rzut jest wykonywany po ustaleniu obowiązkowych ofensyw. Gracz, który uzyskał większy rezultat, może zadecydować czy chce wykonywać ruch jako pierwszy.
Celem reguły jest zwiększenie nieprzewidywalności gry. Skutkiem reguły może być sytuacja, że gracz będzie mógł wykonać 2 posunięci pod rząd, co może doprowadzić do ciekawych sytuacji w grze (choć wykonując pierwsze z tych posunięć, nigdy nie będzie wiedział, czy będzie mu przysługiwać drugie). Wadą tej zasady jest dość znaczna ingerencja w grę, co w skrajnych wypadkach może doprowadzić do wypaczenia wyniku rozgrywki. Balans: neutralna.
9. Gra kończy się wyłącznie w przypadku automatycznego zwycięstwa jednej strony, przyjęcia propozycji pokojowej lub rozejmem (poziom wojny 40).
Jak się wydaje, postępujące wyczerpanie obu stron jest wystarczająco oddane przez mechanizm poziomu wojny. Stąd usunięcie ograniczenia czasowego (choć może to prowadzić do „wiecznej wojny”, gdyż łącznie na kartach znajdują się 44 pkt (po 22 na stronę)). Alternatywnie można więc sprawdzać po osiągnięciu przez poziom wojny wartości 35, czy gra zakończyła się – rzut kostką na zakończenie etapu – 6 oznacza koniec gry (polecam to rozwiązanie). Nie lubię sztucznego ograniczenia czasowego rozgrywki, zwłaszcza gdy odpowiedni mechanizm zastępujący go został zawarty w samej grze. Zapobiega też sytuacją w stylu – wykonam desperacki ruch/atak (którego normalnie bym nie wykonał) bo to ostatni etap (runda) i może uda się zdobyć ten brakujący 1vp. Balans: z założenia neutralna (zależy od sytuacji w konkretnej rozgrywce).
10. Zmiana treści kart:
a) High Seas Fleet –> Bitwa Jutlandzka. Gracz rzuca kostką:
6 – wielkie zwycięstwo Cp (neguje działanie karty Blokada do czasu przystąpienia do wojny US),
5 – zwycięstwo Cp (+2VP),
3-4 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Odejmij jeden od wyniku rzutu, jeśli gracz Al. zadeklaruje zagranie jako następnej karty Grand Fleet.
Flota niemiecka miała pewną szansę na odniesienie zwycięstwa w wielkiej bitwie z flotą brytyjską, co mogło mieć znaczenie nie tylko propagandowe, ale przyczynić się również do rozluźnienia blokady, poprzez zwiększenie możliwości operacyjnych floty niemieckiej. Szansa ta pojawia się, gdy gracz AL nie stosuje odpowiedniej strategii działań floty, nie zapewniając jej optymalnego wykorzystania (a więc nie posiada „w ręku” karty Grand Fleet). Balans: PC.
b) 11 Army – może znaleźć zastosowanie do dowolnej armii niemieckiej, ale wybraną armię można zmienić tylko raz na etap.
11 Armia reprezentuje tu de facto ad hoc stworzoną armię pod niemieckim dowództwem, złożoną z oddziałów różnych państw. Stąd rozszerzenie możliwości wykorzystania karty. Balans: PC.
c) Grand Fleet – jeżeli karta nie została zagrana bezpośrednio po zagraniu High Seas Fleet, gracz AL może zagrać ją w dowolnym momencie jako wydarzenie. Gracz rzuca kostką:
6 – zwycięstwo Cp (+2VP),
4-5 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2-3 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP), przywraca działanie karty blokada
1 – zwycięstwo Al (-2VP). przywraca działanie karty blokada
Odejmij 1 od wyniku rzutu kostką, jeśli US przystąpiły do wojny.
W tym wariancie karta reprezentuje próbę odegrania się przez Brytyjczyków, po ewentualnej porażce w Bitwie Jutlandzkiej. Dla zbalansowania zamiany High Seas Fleet. Balans: AL.
e) Kerensky Offensive – zagrywając tę kartę jako wydarzenie, gracz aktywuje jednostki rosyjskie „płacąc” 1 ops za pole, nie jednostkę. Balans: AL.
11. W przypadku przepełnienia pola w wyniku odwrotu jednostki są eliminowane, ale mogą powrócić do gry. Balans: neutralny.
Sytuacja, że jednostki są eliminowane przepełnienia pola zdarza się raczej rzadko, ale nie rozumiem tu surowości autora (eliminacja permanentna). O ile w przypadku eliminacji oddziałów odciętych od zaopatrzenia jest to zrozumiałe, to tu wystarczającą karą wydaje się wyeliminowanie cofających się oddziałów ze względu na ich dezorganizację (jednak z możliwością ich odtworzenia). Balans: neutralny.
12. Brak zaopatrzenia:
- sprawdzenia, czy jednostka nie została wyeliminowana na skutek utraty zaopatrzenia dokonujemy po ostatnim posunięciu gracza w danym etapie.
- można aktywować pole, lecz aktywacja kosztuje dodatkowo 1 ops.,
- ruch może być wykonany jedynie w kierunku prowadzącym do wyjścia z okrążenia, przy czym jednostka musi poruszać się najkrótszą drogą prowadzącą do wyjścia z okrążenia. Przechodząc przez pola jednostka nie zmienia ich kontroli. Jednostka musi zakończyć ruch na polu, na którym jest zaopatrzona (zmienia jego kontrolę).
- pole może być aktywowane również dla ataku. Atak jest przeprowadzany z modyfikatorem dla atakującego 1L. W przypadku gdy w wyniku ataku jednostka nie wyjdzie z okrążenie jest natychmiast eliminowana.
Reguła dość poważnie ingerująca w rozgrywkę. Odcięcia przy doświadczonych graczach zdarzają się dość rzadko (no chyba, że grają przez net – tam wszystko może się zdarzyć , jednak założenie całkowitej bierności jednostek okrążonych jest trochę „niehistoryczne” (przeczy choćby temu Tannenberg, czy bitwa pod Łodzią). Minusem jest dość poważne ograniczenie obaw graczy o własne linie - presji, której normalnie poddani są gracze (a jest to jeden z ważniejszych elementów gry, zwłaszcza na wschodzie).
Balans: neutralny (z jednej strony jest korzystniejsza dla PC bo zaopatrzenie sobie sprawdzają po swoim ruchu, z drugiej strony statystyczni chyba najczęściej zdarzają się odcięcia wojsk rosyjskich).
13. Kontratak – gracz broniący się może zadeklarować kontratak (przed rozstrzygnięciem flankowania). W przypadku deklaracji kontrataku szansa powodzenia flanki rośnie o 1(jeśli jest podejmowana), atakujący atakuje w kolumnie o 1 wyższej, broniący nie korzysta z bonusów wynikających z terenu i okopów. Jeżeli atakujący przegra starcie, to musi przeprowadzić odwrót na ogólnych zasadach (tak jakby sam był broniącym się i przegrał starcie – a więc jeśli jest w okopach lub pozwala na to teren może skasować odwrót ponosząc dodatkowe straty). Odwrót dotyczy wszystkich jednostek znajdujących się na polach z których przeprowadzany był atak (nawet jeśli nie brały w nim udziału). Reguła ta stanowi poważne ograniczenie dla wykonywania „pozornych ofensyw” (tj. pojedyńczym korpusem) dla realizacji obowiązkowych ofensyw.
Balans: neutralny
14. Gracz może zadeklarować wydanie 2op w celu automatycznego wybudowania przez armię okopów.
Dość poważna ingerencja.
Balans: AL (wskazanie na AL. głównie ze względu na Rosjan i Włochów, którym okopy bardzo się przydają, zwłaszcza w walce z Niemcami, a którym dość trudno je budować. Dla CP ma to mniejsze znaczenia, zwłaszcza jeśli jest stosowany opcjonalny modyfikator do budowy okopów).
*********************************************************************************************
Poniżej kilka propozycji HR. Nie stanowią one jednolitego zbioru, lecz raczej szwedzki stół Niektóre dość głęboko ingerują w grę, ale jak ktoś ma ochotę...
8. Po zakończeniu 6 rundy każdego etapu wykonuje się rzut kostką – w przypadku uzyskania wyniku 5-6 latem lub wyniku 6 (pozostałe pory roku) rozgrywana jest dodatkowa runda gry.
Wprowadza dodatkowy element niepewności i nieprzewidywalności do gry, a jednocześnie zwiększa nieco szansę na upadek Cara i przystąpienie do wojny US. Regułę tę testowałem i sprawdza się bardzo dobrze. Nie ingeruje nadmiernie w rozgrywkę, stwarza dodatkowy element niepewności (zwłaszcza dla gracza alianckiego, który już nie może być pewien, że jego ruch jest ostatni w etapie). Jedyny problem jaki miałem z tym HR, to aby pamiętać o wykonaniu rzutów (zwłaszcza w co bardziej emocjonujących etapach) Balans – lekko na korzyść PC.
8a. Zmienna inicjatywa – kolejne etapy gry (poza pierwszym) nie zaczyna automatycznie posunięcie gracza PC. Zamiast tego każdy gracz wykonuje rzut kostką, dodając 1 za:
- posiadane inicjatywy w poprzednim etapie (czyli ruszał się jako pierwszy),
- obowiązek wykonania ofensywy w tym etapie,
- każdą kartę zagraną w poprzednim etapie jako OPS (a także zagranie wydarzenie o podwójnym skutku np. Ofensywa Brusiłowa).
Rzut jest wykonywany po ustaleniu obowiązkowych ofensyw. Gracz, który uzyskał większy rezultat, może zadecydować czy chce wykonywać ruch jako pierwszy.
Celem reguły jest zwiększenie nieprzewidywalności gry. Skutkiem reguły może być sytuacja, że gracz będzie mógł wykonać 2 posunięci pod rząd, co może doprowadzić do ciekawych sytuacji w grze (choć wykonując pierwsze z tych posunięć, nigdy nie będzie wiedział, czy będzie mu przysługiwać drugie). Wadą tej zasady jest dość znaczna ingerencja w grę, co w skrajnych wypadkach może doprowadzić do wypaczenia wyniku rozgrywki. Balans: neutralna.
9. Gra kończy się wyłącznie w przypadku automatycznego zwycięstwa jednej strony, przyjęcia propozycji pokojowej lub rozejmem (poziom wojny 40).
Jak się wydaje, postępujące wyczerpanie obu stron jest wystarczająco oddane przez mechanizm poziomu wojny. Stąd usunięcie ograniczenia czasowego (choć może to prowadzić do „wiecznej wojny”, gdyż łącznie na kartach znajdują się 44 pkt (po 22 na stronę)). Alternatywnie można więc sprawdzać po osiągnięciu przez poziom wojny wartości 35, czy gra zakończyła się – rzut kostką na zakończenie etapu – 6 oznacza koniec gry (polecam to rozwiązanie). Nie lubię sztucznego ograniczenia czasowego rozgrywki, zwłaszcza gdy odpowiedni mechanizm zastępujący go został zawarty w samej grze. Zapobiega też sytuacją w stylu – wykonam desperacki ruch/atak (którego normalnie bym nie wykonał) bo to ostatni etap (runda) i może uda się zdobyć ten brakujący 1vp. Balans: z założenia neutralna (zależy od sytuacji w konkretnej rozgrywce).
10. Zmiana treści kart:
a) High Seas Fleet –> Bitwa Jutlandzka. Gracz rzuca kostką:
6 – wielkie zwycięstwo Cp (neguje działanie karty Blokada do czasu przystąpienia do wojny US),
5 – zwycięstwo Cp (+2VP),
3-4 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Odejmij jeden od wyniku rzutu, jeśli gracz Al. zadeklaruje zagranie jako następnej karty Grand Fleet.
Flota niemiecka miała pewną szansę na odniesienie zwycięstwa w wielkiej bitwie z flotą brytyjską, co mogło mieć znaczenie nie tylko propagandowe, ale przyczynić się również do rozluźnienia blokady, poprzez zwiększenie możliwości operacyjnych floty niemieckiej. Szansa ta pojawia się, gdy gracz AL nie stosuje odpowiedniej strategii działań floty, nie zapewniając jej optymalnego wykorzystania (a więc nie posiada „w ręku” karty Grand Fleet). Balans: PC.
b) 11 Army – może znaleźć zastosowanie do dowolnej armii niemieckiej, ale wybraną armię można zmienić tylko raz na etap.
11 Armia reprezentuje tu de facto ad hoc stworzoną armię pod niemieckim dowództwem, złożoną z oddziałów różnych państw. Stąd rozszerzenie możliwości wykorzystania karty. Balans: PC.
c) Grand Fleet – jeżeli karta nie została zagrana bezpośrednio po zagraniu High Seas Fleet, gracz AL może zagrać ją w dowolnym momencie jako wydarzenie. Gracz rzuca kostką:
6 – zwycięstwo Cp (+2VP),
4-5 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2-3 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP), przywraca działanie karty blokada
1 – zwycięstwo Al (-2VP). przywraca działanie karty blokada
Odejmij 1 od wyniku rzutu kostką, jeśli US przystąpiły do wojny.
W tym wariancie karta reprezentuje próbę odegrania się przez Brytyjczyków, po ewentualnej porażce w Bitwie Jutlandzkiej. Dla zbalansowania zamiany High Seas Fleet. Balans: AL.
e) Kerensky Offensive – zagrywając tę kartę jako wydarzenie, gracz aktywuje jednostki rosyjskie „płacąc” 1 ops za pole, nie jednostkę. Balans: AL.
11. W przypadku przepełnienia pola w wyniku odwrotu jednostki są eliminowane, ale mogą powrócić do gry. Balans: neutralny.
Sytuacja, że jednostki są eliminowane przepełnienia pola zdarza się raczej rzadko, ale nie rozumiem tu surowości autora (eliminacja permanentna). O ile w przypadku eliminacji oddziałów odciętych od zaopatrzenia jest to zrozumiałe, to tu wystarczającą karą wydaje się wyeliminowanie cofających się oddziałów ze względu na ich dezorganizację (jednak z możliwością ich odtworzenia). Balans: neutralny.
12. Brak zaopatrzenia:
- sprawdzenia, czy jednostka nie została wyeliminowana na skutek utraty zaopatrzenia dokonujemy po ostatnim posunięciu gracza w danym etapie.
- można aktywować pole, lecz aktywacja kosztuje dodatkowo 1 ops.,
- ruch może być wykonany jedynie w kierunku prowadzącym do wyjścia z okrążenia, przy czym jednostka musi poruszać się najkrótszą drogą prowadzącą do wyjścia z okrążenia. Przechodząc przez pola jednostka nie zmienia ich kontroli. Jednostka musi zakończyć ruch na polu, na którym jest zaopatrzona (zmienia jego kontrolę).
- pole może być aktywowane również dla ataku. Atak jest przeprowadzany z modyfikatorem dla atakującego 1L. W przypadku gdy w wyniku ataku jednostka nie wyjdzie z okrążenie jest natychmiast eliminowana.
Reguła dość poważnie ingerująca w rozgrywkę. Odcięcia przy doświadczonych graczach zdarzają się dość rzadko (no chyba, że grają przez net – tam wszystko może się zdarzyć , jednak założenie całkowitej bierności jednostek okrążonych jest trochę „niehistoryczne” (przeczy choćby temu Tannenberg, czy bitwa pod Łodzią). Minusem jest dość poważne ograniczenie obaw graczy o własne linie - presji, której normalnie poddani są gracze (a jest to jeden z ważniejszych elementów gry, zwłaszcza na wschodzie).
Balans: neutralny (z jednej strony jest korzystniejsza dla PC bo zaopatrzenie sobie sprawdzają po swoim ruchu, z drugiej strony statystyczni chyba najczęściej zdarzają się odcięcia wojsk rosyjskich).
13. Kontratak – gracz broniący się może zadeklarować kontratak (przed rozstrzygnięciem flankowania). W przypadku deklaracji kontrataku szansa powodzenia flanki rośnie o 1(jeśli jest podejmowana), atakujący atakuje w kolumnie o 1 wyższej, broniący nie korzysta z bonusów wynikających z terenu i okopów. Jeżeli atakujący przegra starcie, to musi przeprowadzić odwrót na ogólnych zasadach (tak jakby sam był broniącym się i przegrał starcie – a więc jeśli jest w okopach lub pozwala na to teren może skasować odwrót ponosząc dodatkowe straty). Odwrót dotyczy wszystkich jednostek znajdujących się na polach z których przeprowadzany był atak (nawet jeśli nie brały w nim udziału). Reguła ta stanowi poważne ograniczenie dla wykonywania „pozornych ofensyw” (tj. pojedyńczym korpusem) dla realizacji obowiązkowych ofensyw.
Balans: neutralny
14. Gracz może zadeklarować wydanie 2op w celu automatycznego wybudowania przez armię okopów.
Dość poważna ingerencja.
Balans: AL (wskazanie na AL. głównie ze względu na Rosjan i Włochów, którym okopy bardzo się przydają, zwłaszcza w walce z Niemcami, a którym dość trudno je budować. Dla CP ma to mniejsze znaczenia, zwłaszcza jeśli jest stosowany opcjonalny modyfikator do budowy okopów).