Strona 1 z 1

HR by Aldarus

: czwartek, 8 lutego 2007, 13:13
autor: Aldarus
Niniejsze HR były już publikowane na forum ścieżek, ale że od tego momentu trochę przybyło graczy, a ponadto trwa właśnie turniej (może ktoś się zdecyduje wypróbować), więc przytoczę jeszcze raz (z drobnymi zmianami i uwagami ). Ach ta próżność ;)

*********************************************************************************************

Poniżej kilka propozycji HR. Nie stanowią one jednolitego zbioru, lecz raczej szwedzki stół Niektóre dość głęboko ingerują w grę, ale jak ktoś ma ochotę...


8. Po zakończeniu 6 rundy każdego etapu wykonuje się rzut kostką – w przypadku uzyskania wyniku 5-6 latem lub wyniku 6 (pozostałe pory roku) rozgrywana jest dodatkowa runda gry.

Wprowadza dodatkowy element niepewności i nieprzewidywalności do gry, a jednocześnie zwiększa nieco szansę na upadek Cara i przystąpienie do wojny US. Regułę tę testowałem i sprawdza się bardzo dobrze. Nie ingeruje nadmiernie w rozgrywkę, stwarza dodatkowy element niepewności (zwłaszcza dla gracza alianckiego, który już nie może być pewien, że jego ruch jest ostatni w etapie). Jedyny problem jaki miałem z tym HR, to aby pamiętać o wykonaniu rzutów (zwłaszcza w co bardziej emocjonujących etapach) ;) Balans – lekko na korzyść PC.

8a. Zmienna inicjatywa – kolejne etapy gry (poza pierwszym) nie zaczyna automatycznie posunięcie gracza PC. Zamiast tego każdy gracz wykonuje rzut kostką, dodając 1 za:
- posiadane inicjatywy w poprzednim etapie (czyli ruszał się jako pierwszy),
- obowiązek wykonania ofensywy w tym etapie,
- każdą kartę zagraną w poprzednim etapie jako OPS (a także zagranie wydarzenie o podwójnym skutku np. Ofensywa Brusiłowa).

Rzut jest wykonywany po ustaleniu obowiązkowych ofensyw. Gracz, który uzyskał większy rezultat, może zadecydować czy chce wykonywać ruch jako pierwszy.

Celem reguły jest zwiększenie nieprzewidywalności gry. Skutkiem reguły może być sytuacja, że gracz będzie mógł wykonać 2 posunięci pod rząd, co może doprowadzić do ciekawych sytuacji w grze (choć wykonując pierwsze z tych posunięć, nigdy nie będzie wiedział, czy będzie mu przysługiwać drugie). Wadą tej zasady jest dość znaczna ingerencja w grę, co w skrajnych wypadkach może doprowadzić do wypaczenia wyniku rozgrywki. Balans: neutralna.


9. Gra kończy się wyłącznie w przypadku automatycznego zwycięstwa jednej strony, przyjęcia propozycji pokojowej lub rozejmem (poziom wojny 40).

Jak się wydaje, postępujące wyczerpanie obu stron jest wystarczająco oddane przez mechanizm poziomu wojny. Stąd usunięcie ograniczenia czasowego (choć może to prowadzić do „wiecznej wojny”, gdyż łącznie na kartach znajdują się 44 pkt (po 22 na stronę)). Alternatywnie można więc sprawdzać po osiągnięciu przez poziom wojny wartości 35, czy gra zakończyła się – rzut kostką na zakończenie etapu – 6 oznacza koniec gry (polecam to rozwiązanie). Nie lubię sztucznego ograniczenia czasowego rozgrywki, zwłaszcza gdy odpowiedni mechanizm zastępujący go został zawarty w samej grze. Zapobiega też sytuacją w stylu – wykonam desperacki ruch/atak (którego normalnie bym nie wykonał) bo to ostatni etap (runda) i może uda się zdobyć ten brakujący 1vp. Balans: z założenia neutralna (zależy od sytuacji w konkretnej rozgrywce).

10. Zmiana treści kart:

a) High Seas Fleet –> Bitwa Jutlandzka. Gracz rzuca kostką:
6 – wielkie zwycięstwo Cp (neguje działanie karty Blokada do czasu przystąpienia do wojny US),
5 – zwycięstwo Cp (+2VP),
3-4 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Odejmij jeden od wyniku rzutu, jeśli gracz Al. zadeklaruje zagranie jako następnej karty Grand Fleet.

Flota niemiecka miała pewną szansę na odniesienie zwycięstwa w wielkiej bitwie z flotą brytyjską, co mogło mieć znaczenie nie tylko propagandowe, ale przyczynić się również do rozluźnienia blokady, poprzez zwiększenie możliwości operacyjnych floty niemieckiej. Szansa ta pojawia się, gdy gracz AL nie stosuje odpowiedniej strategii działań floty, nie zapewniając jej optymalnego wykorzystania (a więc nie posiada „w ręku” karty Grand Fleet). Balans: PC.

b) 11 Army – może znaleźć zastosowanie do dowolnej armii niemieckiej, ale wybraną armię można zmienić tylko raz na etap.

11 Armia reprezentuje tu de facto ad hoc stworzoną armię pod niemieckim dowództwem, złożoną z oddziałów różnych państw. Stąd rozszerzenie możliwości wykorzystania karty. Balans: PC.


c) Grand Fleet – jeżeli karta nie została zagrana bezpośrednio po zagraniu High Seas Fleet, gracz AL może zagrać ją w dowolnym momencie jako wydarzenie. Gracz rzuca kostką:
6 – zwycięstwo Cp (+2VP),
4-5 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2-3 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP), przywraca działanie karty blokada
1 – zwycięstwo Al (-2VP). przywraca działanie karty blokada

Odejmij 1 od wyniku rzutu kostką, jeśli US przystąpiły do wojny.

W tym wariancie karta reprezentuje próbę odegrania się przez Brytyjczyków, po ewentualnej porażce w Bitwie Jutlandzkiej. Dla zbalansowania zamiany High Seas Fleet. Balans: AL.

e) Kerensky Offensive – zagrywając tę kartę jako wydarzenie, gracz aktywuje jednostki rosyjskie „płacąc” 1 ops za pole, nie jednostkę. Balans: AL.

11. W przypadku przepełnienia pola w wyniku odwrotu jednostki są eliminowane, ale mogą powrócić do gry. Balans: neutralny.

Sytuacja, że jednostki są eliminowane przepełnienia pola zdarza się raczej rzadko, ale nie rozumiem tu surowości autora (eliminacja permanentna). O ile w przypadku eliminacji oddziałów odciętych od zaopatrzenia jest to zrozumiałe, to tu wystarczającą karą wydaje się wyeliminowanie cofających się oddziałów ze względu na ich dezorganizację (jednak z możliwością ich odtworzenia). Balans: neutralny.

12. Brak zaopatrzenia:

- sprawdzenia, czy jednostka nie została wyeliminowana na skutek utraty zaopatrzenia dokonujemy po ostatnim posunięciu gracza w danym etapie.
- można aktywować pole, lecz aktywacja kosztuje dodatkowo 1 ops.,
- ruch może być wykonany jedynie w kierunku prowadzącym do wyjścia z okrążenia, przy czym jednostka musi poruszać się najkrótszą drogą prowadzącą do wyjścia z okrążenia. Przechodząc przez pola jednostka nie zmienia ich kontroli. Jednostka musi zakończyć ruch na polu, na którym jest zaopatrzona (zmienia jego kontrolę).
- pole może być aktywowane również dla ataku. Atak jest przeprowadzany z modyfikatorem dla atakującego 1L. W przypadku gdy w wyniku ataku jednostka nie wyjdzie z okrążenie jest natychmiast eliminowana.

Reguła dość poważnie ingerująca w rozgrywkę. Odcięcia przy doświadczonych graczach zdarzają się dość rzadko (no chyba, że grają przez net – tam wszystko może się zdarzyć ;), jednak założenie całkowitej bierności jednostek okrążonych jest trochę „niehistoryczne” (przeczy choćby temu Tannenberg, czy bitwa pod Łodzią). Minusem jest dość poważne ograniczenie obaw graczy o własne linie - presji, której normalnie poddani są gracze (a jest to jeden z ważniejszych elementów gry, zwłaszcza na wschodzie).
Balans: neutralny (z jednej strony jest korzystniejsza dla PC bo zaopatrzenie sobie sprawdzają po swoim ruchu, z drugiej strony statystyczni chyba najczęściej zdarzają się odcięcia wojsk rosyjskich).

13. Kontratak – gracz broniący się może zadeklarować kontratak (przed rozstrzygnięciem flankowania). W przypadku deklaracji kontrataku szansa powodzenia flanki rośnie o 1(jeśli jest podejmowana), atakujący atakuje w kolumnie o 1 wyższej, broniący nie korzysta z bonusów wynikających z terenu i okopów. Jeżeli atakujący przegra starcie, to musi przeprowadzić odwrót na ogólnych zasadach (tak jakby sam był broniącym się i przegrał starcie – a więc jeśli jest w okopach lub pozwala na to teren może skasować odwrót ponosząc dodatkowe straty). Odwrót dotyczy wszystkich jednostek znajdujących się na polach z których przeprowadzany był atak (nawet jeśli nie brały w nim udziału). Reguła ta stanowi poważne ograniczenie dla wykonywania „pozornych ofensyw” (tj. pojedyńczym korpusem) dla realizacji obowiązkowych ofensyw.

Balans: neutralny

14. Gracz może zadeklarować wydanie 2op w celu automatycznego wybudowania przez armię okopów.

Dość poważna ingerencja.
Balans: AL (wskazanie na AL. głównie ze względu na Rosjan i Włochów, którym okopy bardzo się przydają, zwłaszcza w walce z Niemcami, a którym dość trudno je budować. Dla CP ma to mniejsze znaczenia, zwłaszcza jeśli jest stosowany opcjonalny modyfikator do budowy okopów).

: czwartek, 8 lutego 2007, 13:16
autor: Aldarus
I jeszcze link do starej dyskusji:
http://www.grywojenne.pl/forum/viewtopic.php?t=1001

: czwartek, 8 lutego 2007, 13:28
autor: Raleen
Panowie, wszystkie HR i w ogóle wszystkie dyskusje o Ścieżkach z forum PoG są w tym dziale, tu jest Twój AAR:

http://www.strategie.net.pl/viewtopic.p ... 54&start=0

Tylko, że dział ma 3 strony i musicie cały przejrzec.

Jutro proponuję to uporządkowac.

: czwartek, 8 lutego 2007, 14:41
autor: Aldarus
Mea culpa.
Można połączyć (nie usówać, ze względu na zmiany ;)

: czwartek, 12 kwietnia 2007, 15:05
autor: Aldarus
Z inicjatywy Commendante jeszcze jedna zmiana

Obowiązkowe ofensywy.
Za realizację obowiązkowej ofensywy uważa się ponadto:
- atak na "samotny" fort,
- zajęcie kontrolowanego dotychczas przez przeciwnika pola dającego punkty zwycięstwa.

Zachowana oczywicie jest reguła, że jeśli jest to np. niemiecka obowiązkowa ofensywa, to pole to musi być położone w Niemczech, Francji lub Belgii.

Mechanizm obowiązkowych ofensyw ma oddawać nacisk polityczny (społeczny) na odniesienie sukcesów (a wiadomo, że tylko natarcie do nich prowadzi :). Jak się wydaje, zdobycie fortu lub zajęcie mającego istotne znaczenie terytorium stanowi wystarczającą odpowiedź na powyższe zapotrzebowanie. Zmiana ta ogranicza jednak znaczenie obowiązkowych ofensyw, które odgrywają jednak pewną rolę (w sumie mała rzecz, ale w konkretnej sytuacji może być bardzo niewygodna dla gracza), a w bradzo wyrównanych rozgrywkach mogą zdecydować o zwycięstwie.
Balans: neutralny

: czwartek, 12 kwietnia 2007, 17:45
autor: Andy
Aldarus pisze:atak na "samotny" fort,
Na samotną twierdzę, kochani! Błagam!

Co do samej HR, to w przypadku twierdz nie budzi ona moich wątpliwości, zaś w odniesieniu do niebronionego pola - budzi.

: czwartek, 12 kwietnia 2007, 19:35
autor: Comandante
ja nie powiedzialem "fort" :P

Andy, oto alternatywa:

Albo samobojczy atak korpusu

albo rajd tego korpusu i zajecie 3 VP sites

co bardziej przypomina wymogi dzialania symulowane przez MO?

: czwartek, 12 kwietnia 2007, 20:54
autor: Andy
comandante pisze:ja nie powiedzialem "fort" :P
Ty nie. Ale liczni grzeszą! :wink:
co bardziej przypomina wymogi dzialania symulowane przez MO?
Duża, ryzykowna ofensywa, dająca pewne nadzieje na sukces, ale obarczona sporym ryzykiem.
Jeśli natomiast jest możliwość rajdu po zapleczu przeciwnika w poszukiwaniu VPs, to znaczy, że nieprzyjaciel zostawił jakąś gigantyczną dziurę we froncie.

: czwartek, 12 kwietnia 2007, 23:11
autor: Aldarus
Ja napisałem fort :oops:
Na swoje usprawiedliwienia ma tylko fakt, iż pisałem to w bardzo trudnych warunkach frontowych (tj. pracy, a w pracy mam ostatnio niezły :shock: i dlatego użyłem terminu z oryginalenej instrukcji (z której zazwyczaj korzystam), zamiast polskiego tłumaczenia.

N marginesie - właśnie sobie uświadomiłem, że nie czytałem polskiego tłumaczenia. Muszę to nadrobić :!:

: czwartek, 12 kwietnia 2007, 23:40
autor: Comandante
Andy pisze: Duża, ryzykowna ofensywa, dająca pewne nadzieje na sukces, ale obarczona sporym ryzykiem.
Troche sie nie zgodze i stad byl pomysl by zajecie pola VP spelnialo wymog MO, bo w moim przekonaniu MO to nic innego jak nacisk polityczny by wojsko zmierzalo do rozstrzygniecia konfliktu. Mysle, ze gdyby politycy otrzymali informacje, ze wlasnie zajeto Essen, to by byli usatysfakcjonowani i nikt by nie pytal czy to w wyniku ataku czy manewru.