Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest niedziela, 24 września 2017, 05:03

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 88 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: niedziela, 2 lipca 2017, 23:19 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Witam ponownie!

Skoro wiemy już, że losowość jest niezbędna, to teraz przejdźmy do sposobu rozstrzygania strat / dezorganizowania oddziałów przeciwnika. W większości systemów stosuje się rozwiązanie Test Trafienia + Test Zranienia (Przebicia Pancerza lub Załamania Morale) i... mamy straty. Gracze zobligowani są do uzyskania w rzucie kością możliwie najwyższego wyniku, np. rzut na 4+ (np. Warmaster, Warhammer, Bolt Action, OiM, gry ze stajni Warlord) lub niższego niż posiadana cecha (np. Warzone czy Infinity).

Nieco inne jest DBA, bo tutaj gracze rzucają k6 w teście przeciwstawnym i porównują wyniki. Rzut jest tylko jeden i na dodatek bardzo losowy... (Swoją drogą testy przeciwstawne utrzymują stałe zainteresowanie graczy sytuacją na stole.)

Tutaj nasuwa mi się kilka pytań:
    1. Czy oczekiwany wynik powinien być możliwie najwyższy, czy też lepiej testować się vs współczynnik i oczekiwać możliwie najniższego wyniku (może to nie ma wpływu na mechanikę, ale ciekawi mnie ten aspekt)?
    2. Co myślicie o testach przeciwstawnych? Czy podtrzymanie zaangażowania jest w tym przypadku istotne, aby stworzyć dobry system bitewny?
    3. Czy znacie inne rozwiązania mechaniki zadawania strat, które faktycznie się sprawdzają?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 3 lipca 2017, 00:15 
Lieutenant General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Posty: 4498
Lokalizacja: Wrocław
Ja bym do tego jeszcze dodał co jest atrakcyjne dla graczy.
Np. rzucanie 2k6 daje bardzo fajny rozkład statystyczny, ale ciągle rzucanie dwoma kostkami nie jest aż tak atrakcyjne. Rzucanie większą ilością kości jest tym, co wielu graczy lubi. Nie można też jednak i przesadzić w drugą stronę.

_________________
http://wargamingconfederacy.org/

http://bogowiewojny.wordpress.com


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 3 lipca 2017, 00:20 
Lieutenant-Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): środa, 3 września 2008, 08:16
Posty: 686
Lokalizacja: Lublin
RawR napisał(a):
1. Czy oczekiwany wynik powinien być możliwie najwyższy, czy też lepiej testować się vs współczynnik i oczekiwać możliwie najniższego wyniku (może to nie ma wpływu na mechanikę, ale ciekawi mnie ten aspekt)?

Nie ma znaczenia. Istotne jest (głównie z punktu widzenia elegancji i troszkę intuicyjności) aby trzymać się założenia, że wszystkie korzystne rzutu w grze powinny być jak najwyższe lub najniższe.

Cytuj:
2. Co myślicie o testach przeciwstawnych? Czy podtrzymanie zaangażowania jest w tym przypadku istotne, aby stworzyć dobry system bitewny?

Rzecz gustu, ja je uwielbiam. IHMO szczególnie są fajne w grach o niższym poziomie dowodzenia. Użyłem testów porównawczych na K10 w Hind Commanderze i będą one również w Shadows in the Void. Mutację zastosowałem w PMC 2640, gdzie rzuca się jedną K10 za cały oddział i dodaje się modyfikatory (ilość strzelających, dystans, siła ognia etc.) i porównuje do obrony oddziału przeciwnika (która jest stała, ew. z modyfikatorem za osłonę lub zasadę specjalną) - różnica daje ilość trafień.

Cytuj:
3. Czy znacie inne rozwiązania mechaniki zadawania strat, które faktycznie się sprawdzają?

Zależy co rozumiesz jako sensowne. Ogólnie jest to najczęstsza metoda, przy czym mutacje jej polegają na dodawaniu lub odejmowaniu ilości rzutów. Przykładowo w w/w PMC 2640 oddział ma siłę ognia (będącą wypadkową celności, szybkostrzelności, siły obalającej itd.), oraz obronę (i nie obchodzi nasz czy ze względu na doświadczenie, pancerz, zwinność czy opaczność boską).
Przy walce polegającej na łamaniu morale (przy czym utrupieniu kogoś zwykle z udziału mocno pomaga, bo obniża morale) system ten sprawdza się świetnie. Ale wracając do tematu: jaki by system nie był, ważna dla mnie jest przejrzystość możliwości jednostek w walce.

PS. 2D6 ma nudny rozkład. :P Do tego bardzo źle znosi modyfikatory,

_________________
ASSAULT PUBLISHING


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 3 lipca 2017, 07:03 
Sous-lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 27 lipca 2014, 14:52
Posty: 397
Lokalizacja: Szczecin
Sto razy bardziej wolałbym wybrać grę gdzie są rzuty 2K6 niż 1K6. W 1K6 jest totalna losowość. W 2K6 mamy już jakieś zróżnicowane prawdopodobieństwo, gdzie skrajne wyniki mają najmniejsze, co jest bardzo słuszne. I nie wiem czemu modyfikatory miałyby gorzej działać przy 2K6.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 3 lipca 2017, 08:06 
Lieutenant-Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): środa, 3 września 2008, 08:16
Posty: 686
Lokalizacja: Lublin
2d6 jest fajne, gdy nie masz modyfikatorów (bo 1+1<2 oraz mają nierówną wagę w zależności od pożądanego wyniku). Preferuję K10 (ew. K12, K20) lub nK6 i porównanie liczby sukcesów (elegancko radzi sobie z modyfikatorami oraz z punktu widzenia projektowania gry bardzo dużo fajnych możliwości wpływania na rezultat).

_________________
ASSAULT PUBLISHING


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 3 lipca 2017, 23:28 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
W kwestii zadawania strat, prawdę mówiąc mi podobają się rozwiązania spełniające poniższe założenia:

    1. Rzut kilkoma kostkami (liczba kostek uzależniona od broni, liczebności oddziałów itp.)
    2. Wykorzystanie k6 lub k10, choć preferuję k6 (taki trochę tradycjonalista ze mnie)
    3. Zdecydowanie rzucamy im więcej tym lepiej (tradycja Panowie...)
    4. Walka wręcz jest symultaniczna i oparta na zasadzie ilości uzyskanych sukcesów. Jestem sobie w stanie wyobrazić, że znacząca przewaga w ilości sukcesów redukuje liczbę sukcesów przeciwnika (mamy wówczas test przeciwstawny)
    5. Walka strzelecka to raczej rzut jednostronny

Przejdźmy teraz może do odzwierciedlania Morale. Znacie jakieś dobre rozwiązania? Ja spotkałem się wyłącznie z rzutami 1-2 kostkami za każde trafienie lub w przypadku poniesienia określonej liczby strat. Rozwiązanie takie widziałem w grach, które odzwierciedlały walkę plutonów (1:1) jak i większych starć.

To co przyszło mi do głowy, to założenie, że oddział ma określoną Wytrzymałość (czyli możliwość otrzymania strat), a potem załamuje mu się Morale. Nie ma tu żadnych testów, tylko oddziały "zbierają trafienia". Oczywiście w trakcie gry oddział może odzyskiwać swoją Wytrzymałość, co ma odzwierciedlać przegrupowanie się. Rozwiązanie nadaje się wyłącznie do systemów w większej skali i raczej nie do walk pancernych ;-) . Spotkaliście się może z czymś podobnym w praktyce?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 3 lipca 2017, 23:55 
Generalleutnant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 27 listopada 2006, 14:05
Posty: 3836
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Cytuj:
Przejdźmy teraz może do odzwierciedlania Morale. Znacie jakieś dobre rozwiązania? Ja spotkałem się wyłącznie z rzutami 1-2 kostkami za każde trafienie lub w przypadku poniesienia określonej liczby strat. Rozwiązanie takie widziałem w grach, które odzwierciedlały walkę plutonów (1:1) jak i większych starć.


Trzeba jeszcze rozróżnić morale armii i oddziału ;)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: wtorek, 4 lipca 2017, 00:05 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Oddziału... pozostańmy przy oddziale.

Załamanie Morale Armii mogłoby kończyć grę i myślę, że to osobny temat. Choć z drugiej strony... rozpatrzmy grę typu skirmish, gdzie 2 bandy (drużyny) ścierają się ze sobą na niewielkim polu. Może wówczas warto byłoby rozpatrywać "morale armii (bandy)" po każdej przegranej rundzie?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: wtorek, 4 lipca 2017, 01:50 
Adjudant

Dołączył(a): środa, 26 lutego 2014, 21:16
Posty: 272
Lokalizacja: Warszawa
W skrimishu to uważam, że znaczenie mają nawet testy pojedynczych postaci ;)

Każdo turowe testy morale dla bandy, której liczebność została zmniejszona do połowy składu stanowią podstawę Necromundy, Mordheima oraz Gorkamorki i, poza nielicznymi wyjątkami, stanowią zawsze możliwą formę odniesienia zwycięstwa przez przeciwnika uciekającego, zdemoralizowanego oddziału.

Ma to w takiej grze duży sens- utrudnia trwałe zgnojenie gracza w kampanii, nie zmusza do polowania na wiejące i chowające się niedobitki (ma to spore znaczenie jeśli zdziesiątkowany zostaje przeciwnik szybszy, który może schować się w rogu i liczyć, że nie zdołamy go dobić przed zakończeniem gry), no i w jakiś sposób jest dość realistyczne, zwłaszcza dla jednostek nieregularnych - Formoza może powalczy do końca, ale awanturnicy czy bojowcy z chęcią dadzą nogi o wiele wcześniej. ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: wtorek, 4 lipca 2017, 02:17 
Generalleutnant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 27 listopada 2006, 14:05
Posty: 3836
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Cytuj:
Oddziału... pozostańmy przy oddziale.

Załamanie Morale Armii mogłoby kończyć grę i myślę, że to osobny temat. Choć z drugiej strony... rozpatrzmy grę typu skirmish, gdzie 2 bandy (drużyny) ścierają się ze sobą na niewielkim polu. Może wówczas warto byłoby rozpatrywać "morale armii (bandy)" po każdej przegranej rundzie?

Ja jestem zwolennikiem prostego rozwiązania - pierwszy nie udany test, spowodowany stratami - odział poza kontrolą gracza. Drugi - odział zgoniony i zdjęty. Nie lubię systemów próbujących symulować drogi ucieczki pojedynczych żołnierzy.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: wtorek, 4 lipca 2017, 14:39 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
A czy ktoś spotkał się z rozwiązaniem jak poniżej?

To co przyszło mi do głowy, to założenie, że oddział ma określoną Wytrzymałość (czyli możliwość otrzymania strat), a potem załamuje mu się Morale. Nie ma tu żadnych testów, tylko oddziały "zbierają trafienia". Oczywiście w trakcie gry oddział może odzyskiwać swoją Wytrzymałość, co ma odzwierciedlać przegrupowanie się.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: wtorek, 4 lipca 2017, 21:40 
Starosta
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 31 grudnia 2006, 20:14
Posty: 966
Lokalizacja: Lublin/Biłgoraj
RawR napisał(a):
A czy ktoś spotkał się z rozwiązaniem jak poniżej?

To co przyszło mi do głowy, to założenie, że oddział ma określoną Wytrzymałość (czyli możliwość otrzymania strat), a potem załamuje mu się Morale. Nie ma tu żadnych testów, tylko oddziały "zbierają trafienia". Oczywiście w trakcie gry oddział może odzyskiwać swoją Wytrzymałość, co ma odzwierciedlać przegrupowanie się.


Na przykład: Warmaster, Blitzkrieg Commander, Art de la Guerre, podobnie w PMC.
W większości gier gdzie podstawka reprezentuje oddział a nie pojedynczego wojaka, eliminacja oddziału oznacza najczęściej jego załamanie, a niekoniecznie wybicie do nogi.

_________________
DBA 15mm - III/1ac;III/1b;III/30b(68a);III/40bc;2*III/52;2*III/62a;IV/13bc;IV/66
Blitzkrieg Commander 6mm - LWP; Warmaster Ancients 10mm - Burgundia; Warmaster - Wyniosłe Elfy, PMC 15mm - Zielone Ludki; Lion Rampant 28mm - XV wiek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: niedziela, 16 lipca 2017, 23:22 
Carabinier

Dołączył(a): wtorek, 2 maja 2017, 23:29
Posty: 27
Witam po krótkiej przerwie!

Przy rozważaniach na temat dobrego systemu bitewnego i po jakże pouczającej prelekcji, w której wziąłem udział na Gladiusie, nasunęło mi się poniższe pytanie.

W większości systemów bitewnych gracze budują armię w oparciu o listę armii ("army book"). Wybierają oddziały lub pojedynczych wojaków z zamkniętej listy. Ile Waszym zdaniem oddziałów (wojaków / rodzajów wojsk) powinna zawierać taka lista, żeby system był ciekawy? Jaka liczba opcji jest wystarczająca, a jaka już za duża? Z moich obserwacji wynika, że większość rynkowych systemów oddaje do dyspozycji ok. 10-12 różnych oddziałów / machin itd., jednak zdarzają się systemy i armie, które dają znacznie mniej opcji (np. armie zachodnie w OiM) oraz systemy ze znacznie większą ilością opcji (tu bardziej nasuwa mi się projekt autorski "Knights of Time", o którym tylko czytałem). Pomińmy proszę przy tej dyskusji mnogość pojazdów pancernych dostępnych w grach o II Wojnie Światowej. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Jako przykład z własnego warsztatu... armię Anglosaską z okresu 800 - 1100 r. widzę jak poniżej:

1. Huskarlowie (ciężkozbrojna elita uzbrojona w tarcze i włócznie lub dwuręczne topory - 2 opcje)
2. Konni Możni (słabej jakości średnia konnica uzbrojona w mieszaninę włóczni i broni krótkiej, może być opancerzona)
3. Piesi Możni (ciężkozbrojni woje uzbrojeni w tarcze i włócznie / broń ręczną, mogą być opancerzeni)
4. Mały Fyrd (ciężkozbrojni woje uzbrojeni w tarcze i włócznie)
5. Wielki Fyrd (średniozbrojna i niezdyscyplinowana piechota)
6. Strzelcy Wielkiego Fyrdu (harcownicy uzbrojeni w oszczepy, proce lub łuki - 2 opcje)

W sumie niewiele możliwości... co o tym myślicie?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 17 lipca 2017, 10:02 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5122
Lokalizacja: Warszawa
Knight of Time z tych rozważań od razu możemy wyłączyć :)

Natomiast siłą rzeczy w pewnych okresach to zróżnicowanie dostępnych jednostek będzie niewielkie, bo po prostu nie było większej ilości jednostek w użyciu. Według mnie lepiej tak niże iść w stronę WFB, gdzie armybooki były potężne a armie przeważnie i tak składało się z dwóch-trzech rodzajów jednostek.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego
PostNapisane: poniedziałek, 17 lipca 2017, 15:03 
Major General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 21 września 2010, 14:06
Posty: 3877
Lokalizacja: Warszawa
Akurat w WFB używanie zaledwie kilku typów jednostek wynikało z jednej strony z braku balansu pomiędzy nimi (były jednostki wyraźnie lepsze i wyraźnie gorsze), a z drugiej strony z podejścia graczy, którzy tworzyli armie do wygrywania w bitwach "ogólnych", bez tła czy nietypowych celów.

_________________
"For when countries are in conflict, then we find the soldier's part
Is to clean up all the troubles that the politicians start."

The Node / Sturmovik Commander PL Zapraszam!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 88 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.