Historyczne gry (?) bitewne

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: jimmor »

Witam,
temat za mną chodzi od pewnego czasu, przypomniała mi go ostatnia dyskusja gry bitewne a planszowe: czy gry bitewne powinny być traktowane jak gry, czy jest to może jakiś inny rodzaj zabawy?

Moja przygoda z wargamingiem jest, można by powiedzieć, "odwrócona". Zaczynałem od historycznych "symulacji" bitewnych by przenieść się do produktów komercyjnych ze stajni Games Workshop. Być może dlatego mam nieco skrzywione spojrzenie na temat: ilekroć słyszę, że historyczne gry bitewne wymagają większej świadomości grających, że nie chodzi w nich wcale o wygraną za wszelką cenę to zaczynam podejrzewać, że ktoś znowu napisał system do połowy...

O co chodzi z tą świadomością? Teoretycznie o nie stosowanie w grze niehistorycznych zachowań, które dają nieuczciwą przewagę - np. nie zasłaniania pustymi ciężarówkami kompanii Shermanów w czasie szarży na stanowiska dział ppanc (ew. nie zasłaniania wartościowych pułków carskiej gwardii opołczeniem przy ataku na baterię ciężką 130 lat wcześniej).

Z moich wieloletnich obserwacji wynika, że "świadomy gracz" nie tyle nie gra by wygrać, co potrafi uzasadnić historycznie każde zachowanie na polu bitwy (to ciężarówki kompani zwiadu są...). Według mnie gry historyczne to gry takie jak inne - to po stronie twórców przepisów leży takie ich sparametryzowanie, by zachowania historyczne były najbardziej "opłacalne".
Kadzik

Re: Historyczne Gry(?) bitewne

Post autor: Kadzik »

Osobiście bliskie mi jest stwierdzenie pana Sama Mustafy. Twierdzi on, że nie powinno się zbytnio zabraniać graczom pewnych zagrywek, które byłyby niezgodne z historycznością, ale sprawić jednocześnie by mechanika premiowała zagrania historyczne. Dotyczy to jednak wybranych aspektów w zakresie dowodzenia, manewrów i zarządzania jednostkami, a nie absolutnie wszystkich zagrywek.

Podstawowy problem wszystkich gier wojennych (czy to figurkowych, czy planszowych) sprowadzających się do rozgrywania pojedynczej bitwy, to skupienie się wyłącznie na tym, co tu i teraz. Jaki sens ma ustawianie Triari w ostatnim szeregu, tak że często nawet nie walczyli? Z punktu widzenia tej jednej bitwy optymalniej byłoby rzucić ich na pierwszą linię, stanowią przecież nasze najlepsze wojska. W grach rzadko kiedy uwzględniane jest aspekt ograniczania strat, bo liczy się zwycięstwo choćby i za wszelką cenę. Myślę, że odpowiednimi mechanizmami można to wprowadzić.

Podany przez Ciebie przykład z ciężarówkami to niestety rzecz, której w prosty sposób wyeliminować się nie da. Zwłaszcza w tak prostym systemie jak FoW, gdzie podlegające nam oddziały robią zawsze dokładnie to, czego od nich wymagamy. Przecież doskonale zdajemy sobie sprawę, że chyba żaden dowódca nie wysłałby ciężarówek na taką samobójczą misję, a nawet jeśli to kierowcy nie wykonaliby takiego rozkazu.

Ostatnio jestem coraz bardziej przychylny prowadzeniu rozgrywek pod nadzorem prowadzącego, który nie dość że może przygotować fajny scenariusz z elementami zaskoczenie i niezbalansowanymi siłami, to jeszcze w prosty sposób może czuwać nad zachowaniem koszerności epoki.

Nic jednak nie zastąpi samego wyczucia smaku wśród graczy. Jeżeli wczuwam się w epokę, wierzę, że rozgrywam bitwę w konkretnym okresie, wczuwam się w dowódców tamtych czasów to na pewno popełnię mniej takich dziwnych zagrywek niż gracze dla których oddziały sprowadzają się jedynie do statystyk, punktów i zasad specjalnych, a sama rozgrywka to sztywna optymalizacja posunięć.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43340
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3918 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Raleen »

Moim zdaniem to w pierwszej kolejności jest jednak problem zrobienia dobrych przepisów. Nie oszukujmy się: nie jest to łatwe, jeśli staramy się zrobić trochę bardziej skomplikowaną grę, bo wiele, bardzo wiele rzeczy trzeba przewidzieć.

Spotykane czasem w grach bitewnych rozwiązanie polegające na wprowadzeniu sędziego załatwia znaczną część problemów, ale musi być osoba, która się tego podejmie i w ogóle to w praktyce rozwiązanie to bywa stosowane jedynie w większych grupach graczy (czyli poza Warszawą może być problematyczne). W przypadku planszówek obawiam się, że byłby na ogół problem ze znalezieniem chętnego na sędziego. Jeśli przepisy będą prowadziły do sporej liczby niejasności, sam sędzia też nie załatwi sprawy, a wystąpić może taki efekt, że gracze w trakcie gry nie do końca będą wiedzieli czego się spodziewać.

W przypadku "symulacji" (w rozumieniu jimmora) to niestety osoby zaangażowane w taką rozgrywkę, chcą czy nie chcą, to są graczami i jeśli pojawią się w trakcie rozgrywki wątpliwe sytuacje, to będą wyszukiwać argumentów na swoją korzyść, oczywiście odpowiednio je uzasadniając historycznie. Często takich niejasnych sytuacji nie da się jednoznacznie rozstrzygnąć, bo brak ścisłych kryteriów. Jeśli jedna osoba, która jest zaangażowana po którejś ze stron toczonej bitwy, ma rozstrzygać, to nawet przy swojej najlepszej woli i chęci dążenia do obiektywizmu, będzie rozstrzygała na swoją stronę, bo jest zaangażowana, albo ma sympatie takie bądź inne. Co innego jeśli decyzje podejmowane są w oparciu o przepisy, które likwidują swobodę (czyli w praktyce często dowolność) ocen. Ja znam trochę założenia tych "symulacji", stosowanych m.in. w PMiHW, a potem także w klubie na Jelonkach, znam też opinie na jego temat osób, dla których był on jednym z czynników, który zniechęcał ich do rozgrywek (przynajmniej w przypadku PMiHW). Oczywiście, samo zastanawianie się nad historycznością zagrać i ich uzasadnianie jest czymś bardzo wartościowym, tak samo jak zastanawianie się nad historycznością zasad. Ja też to robię podczas gry i po grze tylko nie podchodzę do tego w ten sposób, że w trakcie rozgrywki swobodnie kształtuję i zmieniam jej reguły. Trzeba tutaj jeszcze jedno brać pod uwagę: jak rozgrywamy jakąś bitwę, to określone decyzje podejmujemy w oparciu m.in. o przepisy. Spodziewamy się określonych efektów i jesteśmy w stanie przewidywać i planować. W momencie gdy przepisy (zasady gry) są niepewne, bo tak naprawdę są ustalane w trakcie gry, trudno planować i racjonalnie podejmować decyzje, a na tym także polegało dowodzenie.

Co do przykładu z ciężarówkami. Jeśli to są ciężarówki transportowe, ja bym im zabronił wchodzenia w pole ostrzału przeciwnika, zwłaszcza broni ciężkiej. Dodatkowo można dołożyć wysoką liczbę ujemnych punktów zwycięstwa za utratę ciężarówek. Inne rozwiązanie to: ciężarówki nie blokują widoczności do Shermanów, bo przecież wcale nie musiały blokować.

Przykład z triarii - w grach poświęconych epoce napoleońskiej, gdzie Francuzi (ale i Rosjanie) mają jednostki gwardii i pojawia się problem ich zbyt wczesnego użycia, często rozwiązuje się to przez ujemne punkty zwycięstwa za zaangażowanie gwardii albo dodatkowo ogranicza się czasowo moment jej wprowadzenia do walki, albo ogranicza się poprzez np. wymóg poniesienia wcześniej przez daną stronę określonej wielkości strat lub posiadania określonej liczby jednostek zdezorganizowanych, zdemoralizowanych. Te wymogi mogą być alternatywne. W "SPQR" (planszówka - szczegółowa, ale historycznie mam do niej dużo zastrzeżeń), jednostki triarii możesz wprowadzić do akcji dopiero po tym jak dany legion poniesie określoną wielkość strat. Wyjątkiem są sytuacje, gdy ktoś bezpośrednio zaatakuje oddziały triarii albo wejdzie na pole sąsiednie do nich. Przy okazji, triarii niekoniecznie byli najlepszymi jakościowo formacjami. W praktyce często lepsze od nich były oddziały principes (m.in. z uwagi na nowocześniejsze uzbrojenie i związaną z tym taktykę, triarii byli uzbrojeni trochę jak greccy hoplici - przynajmniej w części źródeł jest o tym, że posiadali włócznie).

Ja miałem z kolei np. problem w "Waterloo 1815" (planszówka) z tyralierami, którymi gracze czasami nie chcieli uciekać w stronę stojącego po sąsiedzku czworoboku (albo kolumny) jak szarżowała na nich kawaleria. Czasami opłacało się poświęcić tyralierów, by przez to pułk wrogiej kawalerii zapędził się głębiej, i żeby później można go było zmasakrować ogniem artylerii z najbliższej odległości, albo jednoczesnym ostrzałem z boku i kontrszarżą własnej kawalerii itp. Nauczony wieloletnim doświadczeniem, jak robiłem zasady do swojej gry, wprowadziłem przepis, że tyralierzy jak zbliża się do nich wroga kawaleria, muszą uciekać (jeśli tylko mogą) w stronę własnych oddziałów piechoty w szyku zwartym. W ten sposób problem zniknął. Z czasem zauważyłem jednak, że nie uwzględniłem sytuacji, gdy tyralierzy są w terenie trudnym albo np. za dużą rzeką, ale na szczęście udało mi się to zauważyć, zanim zauważyli moi współgracze, i dopisać do zasad. I tak to często bywa z robieniem przepisów.

Generalnie, moje podejście też jest takie, że często niekoniecznie należy zakazywać określonych posunięć, ale czynić je nieopłacalnymi (na różny sposób). Nie dotyczy to jednak najważniejszych kwestii. Czyli to co pisał wyżej Kadzik.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: MKG »

Jednakże trzeba z historycznością uważać. Każda gra historyczna, aby grą była, jest zabawą w co-by-było-gdyby. Jeśli gracz decyduje się na niehistoryczną taktykę: czemu nie, niech próbuje, może będzie skuteczniejsza niźli ówczesna taktyka.

Do problemu należy podejść z inne strony: nie patrzeć historyczne/niehistoryczne tylko na ile zasady odwzorowują realne zachowanie żołnierzy/oddziałów na polu bitwy. Przykład z tyraliariera i kawalerią: nie chodzi o to, że "historycznie" jest je wycofać. Po prostu żołnierze w tyralierze raczej nie czekali na rozkaz, tylko po prostu spirzali bez pytania (więc IHMO bardzo rozsądnie rozpisałeś zasadę).

W kwestii osłony Shermanów przez ciężarówki to pomysł wydaje mi się dość niedorzeczny i pokazuje niedoskonałość zasad. Pomijając kwestie jak fizycznie ktoś sobie taką akcję wyobraża (taka możliwość wynika z nietrzymania skali przez grę), to nikt by takiego rozkazu nie wykonał (inna kwestia, że raczej za coś takiego dowódca przed sądem by stanął, a w najlepszym wypadku zostałby za samo wydanie takiego rozkazu byłby z miejsca zdymisjonowany). Cóż, widziałem w jednym z zachodnich pism o grach bardzo interesujące określenie: "Flames of War hobby" (złośliwe nawiązanie do "Games Workshop hobby") i coraz bardziej zaczynam się do niego przekonywać.
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: GRZ »

Zasady to pewne uproszczenie. Zwłaszcza jeśli chodzi o odwzorowanie inicjatywy i psychologii żołnierzy. W rzeczywistości nikt nie wydaje rozkazów "weź drugim plutonem rusz się 100m na północ i ostrzelaj wrogie oddziały w lesie" tylko coś bardziej abstrakcyjnego "zdobądź i utrzymaj tamte chałupy" i tyle jeśli chodzi o możliwości dowódcy. To jak rozkaz zostanie wykonany zależy od oficera, który może uznać że przez otwarty teren nie pójdzie bo za dużo ludzi by stracił. (O zasłanianiu czołgów własnym ciałem nie wspomnę) Natomiast w większości gier mogę zrobić z tym oddziałem co chcę, dopiero jak przeciwnik ich wybije ogniem zorientują się że to nie był najlepszy pomysł.

Jednak rozpatrywanie wszystkich aspektów pola bitwy jest niewykonalne w aspektach gier bez prądu. Jak ktoś chce czegoś więcej to trzeba się bawić na komputerze gdzie w ułamku sekundy policzone zostaną modyfikatory do strzelania zależne od diety żołnierzy z ostatnich 3 tygodni. Pewne uproszczenia i dziwactwa są wymagane żeby gra "działała". Nie można się po prostu na stole doszukiwać symulacji. Jedne zasady będą miały mniej opłacalnych "dziwactw" i po prostu takie trzeba wybierać.

Przykład z ostatniej bitwy: graliśmy do zapadnięcia zmroku (10 tura) w 8 Niemcom bardziej opłacało by się rozpocząć ucieczkę (odwrót na z góry upatrzone pozycje :) ) tylko żeby nikogo nie stracić, ponieważ wróg by nie dotarł do celu w 2 tury mimo iż miał przewagę. Wg zasad gra zakończyłaby się zwycięstwem Niemców. Jednak uznaliśmy że głupio by było Ruskim wycofać się spod opuszczonego celu będąc od niego kilkaset metrów. Niemcy stanęli do nierównej walki i dzielnie polegli. ;) Dlatego nie tylko ważne są same zasady ale jak się do niech podchodzi.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43340
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3918 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Raleen »

MKG pisze:Jednakże trzeba z historycznością uważać. Każda gra historyczna, aby grą była, jest zabawą w co-by-było-gdyby. Jeśli gracz decyduje się na niehistoryczną taktykę: czemu nie, niech próbuje, może będzie skuteczniejsza niźli ówczesna taktyka.

Do problemu należy podejść z inne strony: nie patrzeć historyczne/niehistoryczne tylko na ile zasady odwzorowują realne zachowanie żołnierzy/oddziałów na polu bitwy. Przykład z tyraliariera i kawalerią: nie chodzi o to, że "historycznie" jest je wycofać. Po prostu żołnierze w tyralierze raczej nie czekali na rozkaz, tylko po prostu spirzali bez pytania (więc IHMO bardzo rozsądnie rozpisałeś zasadę).
Moim zdaniem jedno z drugim się splata i tak naprawdę chodzi nam o to samo, tylko ja nie chcę się opierać w przeciwieństwie do Ciebie tylko na popkulturze i tym co mi się wydaje, ale także sięgam do źródeł, np. książek poświęconych historii wojskowości. Ocena realnych zachowań przez różnych ludzi, zwłaszcza takich, którzy opierają się tylko i wyłącznie na tym co się im wydaje, a nic nie czytali o danym okresie historycznym/konflikcie, bywa, że prowadzi na manowce.

Spójrz np. na to jak wyglądają starcia oddziałów w dawniejszych epokach w wielu grach, w tym zwłaszcza komputerowych. Generalnie oddziały nacierają na siebie bez pardonu, zwłaszcza kawaleria. To samo na filmach. Bywa, że jeźdźcy wpadają na siebie. I jak byś spytał przeciętnego gracza o to jak wyobraża sobie starcie kawalerii w średniowieczu, we wczesnej nowożytności, czy w epoce napoleońskiej, to przytłaczająca większość powie Ci, że właśnie tak to sobie wyobraża. Jak było naprawdę to pokazuje m.in. ta książka:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112
Jak ktoś ją przeczyta, to zwykle już będzie sobie wyobrażał wszystko trochę inaczej.

Tak, że wyobrażenia i to co się komu wydaje zależy też od tego jaką ma wiedzę na dany temat. Oczywiście gracz jej mieć nie musi, żeby grać, co innego z autorem.
GRZ pisze:Zasady to pewne uproszczenie. Zwłaszcza jeśli chodzi o odwzorowanie inicjatywy i psychologii żołnierzy. W rzeczywistości nikt nie wydaje rozkazów "weź drugim plutonem rusz się 100m na północ i ostrzelaj wrogie oddziały w lesie" tylko coś bardziej abstrakcyjnego "zdobądź i utrzymaj tamte chałupy" i tyle jeśli chodzi o możliwości dowódcy. To jak rozkaz zostanie wykonany zależy od oficera, który może uznać że przez otwarty teren nie pójdzie bo za dużo ludzi by stracił. (O zasłanianiu czołgów własnym ciałem nie wspomnę) Natomiast w większości gier mogę zrobić z tym oddziałem co chcę, dopiero jak przeciwnik ich wybije ogniem zorientują się że to nie był najlepszy pomysł.
Z tymi rozkazami, to zależy, bo na poziomie taktycznym drużyna, pluton czy kompania mogły dostać rozkaz utrzymania jakiegoś obiektu bez względu na wszystko np. do określonej godziny i mógł to być rozkaz bezwzględny, tzn. nie zostawiający dowódcy wyboru. Tak, że akurat to nie jest nierealistyczne.

Co do psychologii, przy pewnych stratach oddziały ulegały demoralizacji i wiele można w ten sposób oddawać.

Wiele może też zależeć od tego jakie są wyniki walki, np. czy łatwo jest doprowadzić do takiej sytuacji, że pojedynczym oddziałem gracz może dokonać "wymiany" (tak jak w szachach figura za równorzędną figurę albo pionek za pionka).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: MKG »

Nigdy nie powiedziałem, że opieram się wyłącznie na popkulturze, też często sięgam do źródeł, ale gry są owym elementem owej i nie można tego ignorować. Jakkolwiek stosunek historyczności do popkultury w grze powinien być założony od początku projektowania gry. Inaczej zaprojektowaliśmy Sturmovik Commandera, w którym walka powietrzna jest zrobiona jako możliwie kinowa, a inaczej Hind Commandera, gdzie taktyka i bronie zostały odwzorowane bazując na różnych dziwnych opracowaniach a elementy popkulturowe zostały zmarginalizowane do smaczków (jakkolwiek gra nie odzwierciedla realnego konfliktu).

Np. wspomniany FoW w klimacie wg. mnie jest bardziej stylizowany na filmy wojenne z lat 60/70 niż historyczny przebieg walk.

@GRZ. Szczegółowość gry historycznej nie może być zbyt duża, bo zamiast tego otrzymamy raczej grę histeryczną i rozmienimy tytuł na drobne, jakkolwiek zasady powinny być tak przemyślane, aby eliminować absurdy z gry. Lubię roboczo operować pojęciem "wartości dodanej", którym oceniam co wprowadzenie danego aspektu do gry wniesie, zarówno na plus jak i na minus.
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: jimmor »

Temat poruszyłem, gdyż od pewnego czasu nurtuje mnie problem czy można jakoś spopularyzować bitewniaki historyczne; w jaki sposób podejść do tworzenia przepisów - tak by z jednej strony nie powstał 2586 system niszowy a z drugiej nie narazić się na głośny rechot osób, które się na tym choć odrobinę znają.

Wydaje mi się, że jeżeli zdecydujemy się na podejście, że gra bitewna to nie gra, lecz symulacja to sami skazujemy się na 'niszowość'. Mało tego w tym naszym niszowym środowisku ryzykujemy dogmatycznymi wręcz podziałami... z drugiej strony dbałość o wymuszenie historyczności przez budowę arcyskomplikowanego systemu, w którym każdą akcję poprzedza sprawdzenie 40 tabel ze współczynnikami i modyfikatorami wcale nie wydaje się lepszym pomysłem. System, aby mógł być popularny, powinien być w miarę prosty.

Co do proponowanych rozwiązań nie jestem wielkim fanem rozliczania punktów / warunków zwycięstwa: rezultaty bywają czasem odwrotne od zamierzonych. Rozgrywka, szczególnie w ostatnich turach, zmienia się w dziwaczne abstrakcyjne szachy w których obie strony kalkulują jak zmaksymalizować swój wynik mając za nic sytuację taktyczną. Przykład GRZ dobrze to obrazuje choć miał chyba akurat pokazać coś zupełnie przeciwnego. Miałem parę razy do czynienia z rozgrywkami w których na koniec ostatniej tury obie strony siadały z ołówkiem i skrupulatnie zliczały punkty zwycięstwa, bo układ sił na stole nie miał nic wspólnego z wynikiem 'punktowym'. Wolę rozwiązania, które zamiast odejmować graczowi punkty zwycięstwa za użycie Starej Gwardii dają solidny bonus do morale / organizacji / punktów dowodzenia wszystkim jego oddziałom, tak długo jak ta Gwardia nie znajdzie się w boju.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43340
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3918 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Raleen »

jimmor pisze:Miałem parę razy do czynienia z rozgrywkami w których na koniec ostatniej tury obie strony siadały z ołówkiem i skrupulatnie zliczały punkty zwycięstwa, bo układ sił na stole nie miał nic wspólnego z wynikiem 'punktowym'. Wolę rozwiązania, które zamiast odejmować graczowi punkty zwycięstwa za użycie Starej Gwardii dają solidny bonus do morale / organizacji / punktów dowodzenia wszystkim jego oddziałom, tak długo jak ta Gwardia nie znajdzie się w boju.
To jest tylko inna odmiana tego samego rozwiązania.

Natomiast końcówki w bitwach faktycznie bywają takie jak piszecie i faktycznie często ciężko pewnym zjawiskom zaradzić, choć moim zdaniem nie jest to niemożliwe. Jest rozwiązanie, które może stanowić remedium, choć ono też ma swoje wady. Polega ono na tym, że koniec bitwy nie jest ściśle określony tylko np. rzuca się od pewnego momentu kostką, szanse na to, że bitwa się skończy mogą wzrastać w miarę upływu tur, można to uzależnić od różnych czynników, np. stopnia załamania armii itd. Wadą jest pewna losowość, którą nie wszyscy lubią. W planszówkach tego typu rozwiązania występują także (a nawet głównie) na poziomie strategicznym w grach opartych na mechanice card driven (wykorzystujących karty).

Z kolei samo dążenie do zadania za wszelką cenę strat o czym pisał Kadzik. Wydaje mi się, że w planszówkach jest tego mniej, choć też występuje. Tutaj winna jest po części pewna "tradycja" i "przyzwyczajenia" do zdejmowania figurek z pola bitwy (a w planszówkach żetonów). Chodzi oczywiście o zniszczone oddziały, które można następnie sobie ustawiać obok i "kolekcjonować", przynajmniej do zakończenia bitwy. Mam wrażenie, że niektóre systemy i autorzy starają się pielęgnować te pierwotne instynkty ;).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Torgill »

jimmor pisze: Przykład GRZ dobrze to obrazuje choć miał chyba akurat pokazać coś zupełnie przeciwnego. Miałem parę razy do czynienia z rozgrywkami w których na koniec ostatniej tury obie strony siadały z ołówkiem i skrupulatnie zliczały punkty zwycięstwa, bo układ sił na stole nie miał nic wspólnego z wynikiem 'punktowym'.
Cele są oczywiście zawsze umowne, ale mogą prowadzić do absurdów. Wyobraźmy sobie bitwę w Normandii, gdzie gracz ma 6 tur (powiedzmy godzinę), żeby opuścić plażę Omaha. Nie opuścił, czyli przegrał. To nie ma nic wspólnego z historią.
To oczywiście przykład doprowadzony do granicy absurdu, ale pokazuje pewną prawidłowość. Z drugiej strony gra to gra.
Jak gram w planszową Grę o Tron, to też zwycięża ten, kto zdobędzie 7 zamków. Co z tego, że w następnej turze zostałby zmieciony przez koalicję pozostałych (podobnie byłoby w "rzeczywistym" świecie). Gra się kończy bo ma takie zasady. Trzeba zatem przyjąć od razu, że zadaniem gry nie jest absolutne odwzorowanie historii, ale w oparciu o historię dostarczenie rozrywki i wartości edukacyjnych.

Swoją drogą bardzo fajny jest system, o którym wspominał Raleen. Bitwa kończy się kiedy jedna z armii się zdemoralizuje - upadnie jej morale. To chyba najbardziej historyczna opcja (zastosowana tez w BW-N). Wojna to ludzie, jak żołnierze nie będą chcieli kontynuować obrony, to się wycofają/poddadzą - bitwa w tym dniu na tym obszarze dobiegnie końca.
A punkty mogą być wtedy dodatkiem, ale choćby przegrana armia miała wszystkie punkty strategiczne, to gdy załamie się jej morale, to i tak powinna przegrać.
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: GRZ »

Też nie do końca. Może to doprowadzić do optymalizacji strat wroga. Nie strzela do tego co jest największym zagrożeniem (wracając do przykładu wspomnianej bitwy: Tygrysy) tylko do tego co najłatwiej zniszczyć żeby załamać armie przeciwnika (PaKi).
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43340
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3918 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Raleen »

To znaczy powiem tak: możecie znaleźć zarówno dobre, jak i złe przykłady zastosowania tych samych warunków zwycięstwa. Znam gry gdzie warunki polegające na tym, że trzeba opanować określone cele terenowe sprawdzają się świetnie, także dla epoki napoleońskiej (przykład: planszówkowe "Waterloo 1815" i żadnych innych warunków tam nie trzeba). Znam też gry, gdzie są warunki odwołujące się do strat (przykład: "Grunwald 1410", "Kircholm 1605") czy poziomu morale. Są jeszcze inne. Można wreszcie łączyć ze sobą różne opcje. Zwłaszcza w przypadku gier na poziomie strategicznym standardem są kombinacje różnych warunków zwycięstwa.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Umpapa »

Miałem parę razy do czynienia z rozgrywkami w których na koniec ostatniej tury obie strony siadały z ołówkiem i skrupulatnie zliczały punkty zwycięstwa, bo układ sił na stole nie miał nic wspólnego z wynikiem 'punktowym'.
W średniowieczu, bywało, po bitwie heroldowie obu stron sie spotykali i uzgadniali spójną narrację o bitwie, podliczając straty, ustalając nazwę bitwy i wskazując zwycięzcę.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43340
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3918 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Historyczne gry (?) bitewne

Post autor: Raleen »

Ja wyczytałem ostatnio, że heroldowie w pewnym okresie w średniowieczu należeli do czegoś przypominającego ponadnarodową gildię, byli formalnie niezwiązani z żadną ze stron konfliktu, i występowali trochę w roli niezależnych obserwatorów :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”