Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Czołem Wszystkim!
Podczas jednej z dyskusji na forum nasunęło mi się ciekawe pytanie. Jakie są cechy dobrego systemu bitewnego? Nie chodzi mi tutaj o odpowiedzi w rodzaju "musi mieć klimat" lub "to zależy…" To co jest dla mnie najbardziej interesujące to konkretne, uniwersalne cechy, które Waszym zdaniem czynią system bitewny atrakcyjnym? Nieważne, czy mówimy o systemie historycznym, SF czy Fantasy. Dla uproszczenia załóżmy, że w system bitewny ma grać osoba bez doświadczenia lub początkująca (nie „koneser” z ponad 10-letnim stażem).

Jedną z takich cech, która mi się nasuwa będzie:

1. Ciągłe zaangażowanie graczy w rozgrywkę. Gra podczas której jeden gracz pozostaje 10-20 min. bezczynny (bo np. rusza się przeciwnik) moim zdaniem odbiera przyjemność z grania i dekoncentruje gracza.

Zapraszam do dalszej dyskusji – jakie cechy powinny charakteryzować dobry system bitewny?

Nie chcę nikogo nakierowywać ani nadawać wątkowi sztywnych ram, więc kilkoma swoimi przemyśleniami podzielę się w niedzielę wieczorem.
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Asienieboje »

Ja lubię systemy w które są przejrzyście napisane, nie specjalnie przez autorów dodatkowo komplikowane. Dodatkowo muszą chociaż w pewnym stopniu odzwierciedlać "ducha" danej epoki.
Ważne też jest aby zasady można było przedstawić w jasnym QRSie. Oznacza to, że jeżeli znamy zasady, to w 75% gry mozemy bazować tylko na QRSie i nie musimy zaglądać do zasad zbyt często. Ważne też jest czy zasady mają indeks, łatwo wtedy znaleźć potrzebny akapit a nie bez sensu tracić czas na znalezienie potrzebnego paragrafu. Dodatkowo nie lubię, kiedy zasady mają nieskończoną ilość errat.
System musi być szybki, dłużyzny są niewskazane i angażujący cały czas obie(lub więcej) strony rozgrywki.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: MKG »

Dla mnie bardzo ważne są:

Pomysł na grę - coś w rodzaju myśli przewodniej. Najważniejsze pytania to: Jaki? Dla kogo? Po co?

Odpowiedni poziom dowodzenia: im wyższy, tym szczegółowość powinna być niższa. Patton nie biegał od Shermana do Shermana i nie mówił ładowniczym jaki pocisk ma być załadowany. IHMO częstym błędem jest mieszanie poziomów dowodzenia i co za tym idzie niepotrzebne mnożenie nic nie wnoszących zasad.

"Chrom na stal". Nie lubię, gdy gra staje się konkursem zasad specjalnych. Najpierw powinna być dobra mechanika podstawowa a później zasady specjalne jako wisienka na torcie.

Przejrzystość nie tylko zasad ale również siły jednostek. Zaprzeczeniem tego był IHMO ŚP. WFB, gdzie do rozpatrzenia jednego ataku trzeba było trzech rzutów, przy czym parametry były totalnie nieintuicyjne i bazowały na nieporównywalnych tabelkach, przy czym jeden z parametrów dawał podwójny bonus.

Niemieszanie statystyki miękkiej i twardej. Albo bazujemy na niewielkiej ilości ważnych rzutów, bądź wiadrach kości z unikaniem pojedynczych rzutów.
Awatar użytkownika
brathac
Colonel en second
Posty: 1469
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 61 times
Been thanked: 113 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: brathac »

1. Musi uwzględniać morale (przy grach typu skirmish lub skali plutonu) lub dowodzenie (przy większych skalach)
2. Nie może być na punkty.
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

brathac

"1. Musi uwzględniać morale (przy grach typu skirmish lub skali plutonu) lub dowodzenie (przy większych skalach)"

Czy w większych skalach jesteś gotów pominąć Morale?

"2. Nie może być na punkty."

Mogę Cię prosić o doprecyzowanie?

Z góry dziękuję!
MichaelLando
Sous-lieutenant
Posty: 350
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: MichaelLando »

1. Kwestii morale nie da się pominąć chyba w żadnym systemie czy to skirmish czy większe skale. Nawet minimum ale musi być.
2. Chodzi o balans. Możesz mieć system, w którym gracie z przeciwnikiem np. na 200 pkt i za to składacie armie. Albo masz system typu Force on Force gdzie podział armii może być dość abstrakcyjny. Według mnie w grach typu turniejowego to raczej gra się na punkty natomiast czysto rekreacyjnie for fun w te drugie.

Ale to oczywiście moja opinia i autorowi mogło chodzić zupełnie o coś innego :)
Awatar użytkownika
brathac
Colonel en second
Posty: 1469
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 61 times
Been thanked: 113 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: brathac »

Ad. 1 Morale zawsze musi być. Tylko inaczej działa zależnie od skali. Podobnie poziom wyszkolenia żołnierzy.
Ad. 2 Punkty to prostactwo. Należy wykombinować inny sposób balansu sił. Albo się tym w ogóle nie przejmować.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

brathac pisze:Należy wykombinować inny sposób balansu sił.
Jakieś propozycje lub przykłady? Trochę podręczników przeczytałem, ale poza próbami wyrównania potencjału wszystkich jednostek (co wydaje mi się bardzo trudne i wymagające mnóstwa testów) i porzuceniem składania rozpisek pod punkty na rzecz wymyślania scenariuszy nic nie kojarzę.

Ja tam lubię, gdy system ma punkty, to ułatwia złożenie sił na początek albo do szybkiego, jednorazowego starcia. Potem zawsze można z nich zrezygnować.
TheNode.pl – zapraszam!
Awatar użytkownika
brathac
Colonel en second
Posty: 1469
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 61 times
Been thanked: 113 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: brathac »

Sarmor pisze: porzuceniem składania rozpisek pod punkty na rzecz wymyślania scenariuszy nic nie kojarzę.
Dokładnie! :lol:

Balans... phi. W 1939 jakoś nie pytaliśmy Niemców ile mają punktów. Jeśli ktoś chce balansu to niech gra w warcaby lub go.

Ale skoro już musicie mieć te punkty to niech chociaż gracz sam decyduje ile co kosztuje (vide buildery jednostek w Gruntz), albo niech to będzie system tierów jak w PMC 2640, albo coś tak prostego jak HOTT.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 434 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Torgill »

Mi zawsze najbardziej zależy na odzwierciedleniu ciągu dowodzenia, wpływu rozkazów, żeby jednostki nie działały jak roboty. Do tego mgła wojny - bardzo mało bitewniaków robi mgłę wojny, a moim zdaniem jest ona niesłychanie ważna.
System punktowy jest ok, zresztą występują one w różnej postaci. Jak ktoś nie potrzebuje balansu w bitwie, to robi jedną armię na 3000 a drugą na 1000 punktów. W większości przypadków jak ktoś siada do stołu to chciałby mieć szanse wygrać.
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Widzę, że dyskusja się rozwinęła. Cieszę się. Zgodnie z pierwszym postem pozwolę sobie włączyć się do rozmowy. Według mnie cechy, które powinien posiadać dobry system bitewny to:

1. Przepisy powinny stale angażować obu graczy – naprzemienna aktywacja, ruchy symultaniczne lub testy przeciwstawne mogą tutaj mocno pomóc. W prawdzie nie ma „przerwy na papierosa”, ale przynajmniej gracz nie dekoncentruje się.

2. Ograniczona ale nie zerowa losowość gry. To chyba najtrudniejsze co może być… Jak zaprojektować przepisy, w których jeden rzut nie zniweczy misternego planu, ale jednocześnie dostarczy graczom tę „hazardową nutkę ekscytacji”. Bądź co bądź gra jest grą i chyba gracze lubią kostkami rzucać..?

3. Różnorodność dostępnych wojsk / oddziałów / żołnierzy. Mam wrażenie, że popularności nie zdobywają gry, które nie dają możliwości wielu różniących się od siebie opcji wystawiania „armii” (plutonu, drużyny itp.). Każda armia w najbardziej popularnych systemach na świecie W40k czy WFB ma po kilkanaście dostępnych jednostek. Podobnie rzecz ma się z rozwijającym się Bolt Action.

4. Przejrzyste, spójne (wiadro kości vs pojedyncze rzuty, a nie mix) i łatwo-przyswajalne przepisy. Najlepiej wręcz intuicyjne. Nie pozostaje mi nic innego, jak zgodzić się z Asieniepoje i MKG.

5. Czas trwania przeciętnej rozgrywki nie powinien przekraczać 2h. Oczywiście jestem w stanie wyobrazić sobie całodniowe zmagania na jednym dużym stole, ale system wymagający rozgrywania tak wielkich bitew pozostanie systemem niszowym dla entuzjastów.

6. To doprowadza mnie to kolejnego punktu, że przepisy powinny być skalowalne. Czyli oczekiwałbym dobrej, acz krótkiej zabawy przy rozegraniu niewielkiego starcia i równie dobrej zabawy przy dużej, wielogodzinnej (może nawet kilkuosobowej) walnej bitwie. Nie spotkałem się dotychczas z przepisami, które można tak skalować. Zazwyczaj zakres wielkości starć jest dość ograniczony i zasady (kompozycja armii) „wysypuje się”, kiedy wychodzimy poza ramy.

7. Co do systemu punktowego, podzielam zdanie Torgilla, że chyba nic lepszego nie wynaleziono (o OiM nie mogę się wypowiedzieć), a poza tym system bitewny to jednak gra. Nie jestem jednak wielkim fanem balansu, czy gier symetrycznych. Armie tej samej wartości punktowej mogą być bardzo niezbalansowane. Zgodnie z zasadą „kamień – papier – nożyczki” najlepsza w owym czasie armia rzymska (walcząca w oparciu o masy bardzo silnej piechoty) została pobita przez partyjskich konnych łuczników wzmocnionych przez ciężkozbrojną jazdę.

8. Na koniec coś o czym nie pomyślałem, a MKG to podkreślił. Przepisy nie mogą być przeładowane zasadami specjalnymi. Rdzeń zasad powinien być jedynie uzupełniony zasadami specjalnymi. Nie można się nie zgodzić.

Celowo pominąłem „klimat” lub atrakcyjność uniwersum (systemy nie-historyczne), bo mam wrażenie, że to temat rzeka i nie da się zamknąć w 2-3 zdaniach. Wyprowadźcie mnie z błędu, jeżeli się mylę.


Z tego co widzę, mamy 8 punktów.. może uda się stworzyć Idealne 10?
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

RawR pisze:przepisy powinny być skalowalne. Czyli oczekiwałbym dobrej, acz krótkiej zabawy przy rozegraniu niewielkiego starcia i równie dobrej zabawy przy dużej, wielogodzinnej (może nawet kilkuosobowej) walnej bitwie.
Nie, nie, nie! To jest wymóg pokroju "chciałbym samochód, który z łatwością zaparkuję na ciasnym parkingu w centrum miasta, ale jednocześnie będę mógł nim zabrać moją 8-osobową rodzinę wraz z 3 psami na wakacje".
Przepisy powinny mieć skupiać się na jednej, konkretnej skali starć i robić to dobrze. Jeśli są o drużynach, rozpatrujemy ekwipunek każdego pojedynczego wojaka, ale dajemy sobie spokój np. z lotnictwem czy artylerią. W przypadku bitwy na poziomie kompanii czy batalionu - odwrotnie.
TheNode.pl – zapraszam!
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Faktycznie Sarmor moją opinię można było zinterpretować na 2 sposoby. Nie jest moją intencją obstawanie przy tym, żeby skirmish dało się eskalować do walk dywizji, ale...

System typu skirmish powinno dać się rozegrać zarówno plutonem jak i kompanią. Rozumiem wydłużenie rozgrywki, ale niech to będzie jedyna konsekwencja. Listy armii powinny być tak zaprojektowane, żeby w miarę wzrostu jej liczebności nasycenie bronią ciężką, specjalną, jednostkami specjalnymi spadało.

System, w którym rozpatrujemy całe bataliony lub pułki jako osobne oddziały / grupy bojowe, powinien być skalowalny od rozgrywki dywizją / brygadą, przez korpus aż po całą armię (gra kilkuosobowa). Weźmy tutaj taką część mechaniki jak Dowodzenie. Przy eskalowaniu bitwy do coraz większych rozmiarów jest to ta część przepisów, która może przestać działać. W mojej ocenie w tym przypadku przepisy powinny płynnie odzwierciedlać przedłużony łańcuch dowodzenia.

Mam nadzieję, że wyjaśniłem :? i dziękuję za wypunktowanie, bo faktycznie to co napisałem może być błędnie odczytane.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

Zawsze jak widzę hasło "skirmish", to przychodzi mi na myśl system z aktywowanymi pojedynczo wojakami... No ale coraz częściej widzę, że tak nazywa się systemy o plutonach.
Widać scale creep dotyka nie tylko figurek. ;)
RawR pisze:System typu skirmish powinno dać się rozegrać zarówno plutonem jak i kompanią. Rozumiem wydłużenie rozgrywki, ale niech to będzie jedyna konsekwencja.
Przy kampanii powinien dojść jeszcze jeden szczebel dowodzenia... A w późniejszych epokach jeszcze np. lotnictwo, które w przypadku plutonu byłoby zbyt potężne.
Generalnie wolę, jak system dobrze odwzorowuje starcia plutonów, a ewentualne walki kampanii traktuję tylko jako urozmaicenie do okazjonalnego grania w kilka osób.
TheNode.pl – zapraszam!
Awatar użytkownika
WarHammster
Général de Division
Posty: 3211
Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 9 times
Been thanked: 7 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: WarHammster »

Wygląd:
- twarda oprawka,
- trochę zdjęć,
- dobry połyskujący papier,
- krótkie opisy historyczne - mogą być również cytaty,
- format A4,
- za darmo.

Zawartość:
- spójne i klarowne zasady,
- losowość,
- unikalne cechy (zasady) dla frakcji lub jednostek,
- różnorodność jednostek,
- interakcja z grą przy przygotowywaniu starcia i w trakcie,
- brak skali i odwzorowania rzeczywistości (nie może być to stricto symulator lecz gra dla zabawy, aby m.in uniknąć niepotrzebnego przeliczania),
- język polski.

Przeznaczenie:
- walory estetyczne modeli,
- dostępność modeli i dodatków terenowych,
- grupa docelowa PEGI 12+,
- edukacja.

Inne:
- aktualna strona gry,
- kalkulatory do tworzenia armii (jednostek),
- filmy instruktarzowe na YT,
- udział w imprezach tematycznych.
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”