Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: MKG »

RawR pisze:1. Czy oczekiwany wynik powinien być możliwie najwyższy, czy też lepiej testować się vs współczynnik i oczekiwać możliwie najniższego wyniku (może to nie ma wpływu na mechanikę, ale ciekawi mnie ten aspekt)?
Nie ma znaczenia. Istotne jest (głównie z punktu widzenia elegancji i troszkę intuicyjności) aby trzymać się założenia, że wszystkie korzystne rzutu w grze powinny być jak najwyższe lub najniższe.
2. Co myślicie o testach przeciwstawnych? Czy podtrzymanie zaangażowania jest w tym przypadku istotne, aby stworzyć dobry system bitewny?
Rzecz gustu, ja je uwielbiam. IHMO szczególnie są fajne w grach o niższym poziomie dowodzenia. Użyłem testów porównawczych na K10 w Hind Commanderze i będą one również w Shadows in the Void. Mutację zastosowałem w PMC 2640, gdzie rzuca się jedną K10 za cały oddział i dodaje się modyfikatory (ilość strzelających, dystans, siła ognia etc.) i porównuje do obrony oddziału przeciwnika (która jest stała, ew. z modyfikatorem za osłonę lub zasadę specjalną) - różnica daje ilość trafień.
3. Czy znacie inne rozwiązania mechaniki zadawania strat, które faktycznie się sprawdzają?
Zależy co rozumiesz jako sensowne. Ogólnie jest to najczęstsza metoda, przy czym mutacje jej polegają na dodawaniu lub odejmowaniu ilości rzutów. Przykładowo w w/w PMC 2640 oddział ma siłę ognia (będącą wypadkową celności, szybkostrzelności, siły obalającej itd.), oraz obronę (i nie obchodzi nasz czy ze względu na doświadczenie, pancerz, zwinność czy opaczność boską).
Przy walce polegającej na łamaniu morale (przy czym utrupieniu kogoś zwykle z udziału mocno pomaga, bo obniża morale) system ten sprawdza się świetnie. Ale wracając do tematu: jaki by system nie był, ważna dla mnie jest przejrzystość możliwości jednostek w walce.

PS. 2D6 ma nudny rozkład. :P Do tego bardzo źle znosi modyfikatory,
Awatar użytkownika
nexus6
Lieutenant
Posty: 586
Rejestracja: niedziela, 27 lipca 2014, 14:52
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 1 time

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: nexus6 »

Sto razy bardziej wolałbym wybrać grę gdzie są rzuty 2K6 niż 1K6. W 1K6 jest totalna losowość. W 2K6 mamy już jakieś zróżnicowane prawdopodobieństwo, gdzie skrajne wyniki mają najmniejsze, co jest bardzo słuszne. I nie wiem czemu modyfikatory miałyby gorzej działać przy 2K6.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: MKG »

2d6 jest fajne, gdy nie masz modyfikatorów (bo 1+1<2 oraz mają nierówną wagę w zależności od pożądanego wyniku). Preferuję K10 (ew. K12, K20) lub nK6 i porównanie liczby sukcesów (elegancko radzi sobie z modyfikatorami oraz z punktu widzenia projektowania gry bardzo dużo fajnych możliwości wpływania na rezultat).
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

W kwestii zadawania strat, prawdę mówiąc mi podobają się rozwiązania spełniające poniższe założenia:
  • 1. Rzut kilkoma kostkami (liczba kostek uzależniona od broni, liczebności oddziałów itp.)
    2. Wykorzystanie k6 lub k10, choć preferuję k6 (taki trochę tradycjonalista ze mnie)
    3. Zdecydowanie rzucamy im więcej tym lepiej (tradycja Panowie...)
    4. Walka wręcz jest symultaniczna i oparta na zasadzie ilości uzyskanych sukcesów. Jestem sobie w stanie wyobrazić, że znacząca przewaga w ilości sukcesów redukuje liczbę sukcesów przeciwnika (mamy wówczas test przeciwstawny)
    5. Walka strzelecka to raczej rzut jednostronny
Przejdźmy teraz może do odzwierciedlania Morale. Znacie jakieś dobre rozwiązania? Ja spotkałem się wyłącznie z rzutami 1-2 kostkami za każde trafienie lub w przypadku poniesienia określonej liczby strat. Rozwiązanie takie widziałem w grach, które odzwierciedlały walkę plutonów (1:1) jak i większych starć.

To co przyszło mi do głowy, to założenie, że oddział ma określoną Wytrzymałość (czyli możliwość otrzymania strat), a potem załamuje mu się Morale. Nie ma tu żadnych testów, tylko oddziały "zbierają trafienia". Oczywiście w trakcie gry oddział może odzyskiwać swoją Wytrzymałość, co ma odzwierciedlać przegrupowanie się. Rozwiązanie nadaje się wyłącznie do systemów w większej skali i raczej nie do walk pancernych ;-) . Spotkaliście się może z czymś podobnym w praktyce?
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: xardas12r »

Przejdźmy teraz może do odzwierciedlania Morale. Znacie jakieś dobre rozwiązania? Ja spotkałem się wyłącznie z rzutami 1-2 kostkami za każde trafienie lub w przypadku poniesienia określonej liczby strat. Rozwiązanie takie widziałem w grach, które odzwierciedlały walkę plutonów (1:1) jak i większych starć.
Trzeba jeszcze rozróżnić morale armii i oddziału ;)
Obrazek
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Oddziału... pozostańmy przy oddziale.

Załamanie Morale Armii mogłoby kończyć grę i myślę, że to osobny temat. Choć z drugiej strony... rozpatrzmy grę typu skirmish, gdzie 2 bandy (drużyny) ścierają się ze sobą na niewielkim polu. Może wówczas warto byłoby rozpatrywać "morale armii (bandy)" po każdej przegranej rundzie?
Szary
Sous-lieutenant
Posty: 363
Rejestracja: środa, 26 lutego 2014, 20:16
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 19 times
Been thanked: 12 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Szary »

W skrimishu to uważam, że znaczenie mają nawet testy pojedynczych postaci ;)

Każdo turowe testy morale dla bandy, której liczebność została zmniejszona do połowy składu stanowią podstawę Necromundy, Mordheima oraz Gorkamorki i, poza nielicznymi wyjątkami, stanowią zawsze możliwą formę odniesienia zwycięstwa przez przeciwnika uciekającego, zdemoralizowanego oddziału.

Ma to w takiej grze duży sens- utrudnia trwałe zgnojenie gracza w kampanii, nie zmusza do polowania na wiejące i chowające się niedobitki (ma to spore znaczenie jeśli zdziesiątkowany zostaje przeciwnik szybszy, który może schować się w rogu i liczyć, że nie zdołamy go dobić przed zakończeniem gry), no i w jakiś sposób jest dość realistyczne, zwłaszcza dla jednostek nieregularnych - Formoza może powalczy do końca, ale awanturnicy czy bojowcy z chęcią dadzą nogi o wiele wcześniej. ;)
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: xardas12r »

Oddziału... pozostańmy przy oddziale.

Załamanie Morale Armii mogłoby kończyć grę i myślę, że to osobny temat. Choć z drugiej strony... rozpatrzmy grę typu skirmish, gdzie 2 bandy (drużyny) ścierają się ze sobą na niewielkim polu. Może wówczas warto byłoby rozpatrywać "morale armii (bandy)" po każdej przegranej rundzie?
Ja jestem zwolennikiem prostego rozwiązania - pierwszy nie udany test, spowodowany stratami - odział poza kontrolą gracza. Drugi - odział zgoniony i zdjęty. Nie lubię systemów próbujących symulować drogi ucieczki pojedynczych żołnierzy.
Obrazek
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

A czy ktoś spotkał się z rozwiązaniem jak poniżej?

To co przyszło mi do głowy, to założenie, że oddział ma określoną Wytrzymałość (czyli możliwość otrzymania strat), a potem załamuje mu się Morale. Nie ma tu żadnych testów, tylko oddziały "zbierają trafienia". Oczywiście w trakcie gry oddział może odzyskiwać swoją Wytrzymałość, co ma odzwierciedlać przegrupowanie się.
Awatar użytkownika
Kretus
Baron
Posty: 1192
Rejestracja: niedziela, 31 grudnia 2006, 19:14
Lokalizacja: Lublin/Biłgoraj
Has thanked: 134 times
Been thanked: 73 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Kretus »

RawR pisze:A czy ktoś spotkał się z rozwiązaniem jak poniżej?

To co przyszło mi do głowy, to założenie, że oddział ma określoną Wytrzymałość (czyli możliwość otrzymania strat), a potem załamuje mu się Morale. Nie ma tu żadnych testów, tylko oddziały "zbierają trafienia". Oczywiście w trakcie gry oddział może odzyskiwać swoją Wytrzymałość, co ma odzwierciedlać przegrupowanie się.
Na przykład: Warmaster, Blitzkrieg Commander, Art de la Guerre, podobnie w PMC.
W większości gier gdzie podstawka reprezentuje oddział a nie pojedynczego wojaka, eliminacja oddziału oznacza najczęściej jego załamanie, a niekoniecznie wybicie do nogi.
Z czasem nowa z nas powstanie wodzów rota
Uzbrojona w historyczne argumenty...
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Witam po krótkiej przerwie!

Przy rozważaniach na temat dobrego systemu bitewnego i po jakże pouczającej prelekcji, w której wziąłem udział na Gladiusie, nasunęło mi się poniższe pytanie.

W większości systemów bitewnych gracze budują armię w oparciu o listę armii ("army book"). Wybierają oddziały lub pojedynczych wojaków z zamkniętej listy. Ile Waszym zdaniem oddziałów (wojaków / rodzajów wojsk) powinna zawierać taka lista, żeby system był ciekawy? Jaka liczba opcji jest wystarczająca, a jaka już za duża? Z moich obserwacji wynika, że większość rynkowych systemów oddaje do dyspozycji ok. 10-12 różnych oddziałów / machin itd., jednak zdarzają się systemy i armie, które dają znacznie mniej opcji (np. armie zachodnie w OiM) oraz systemy ze znacznie większą ilością opcji (tu bardziej nasuwa mi się projekt autorski "Knights of Time", o którym tylko czytałem). Pomińmy proszę przy tej dyskusji mnogość pojazdów pancernych dostępnych w grach o II Wojnie Światowej. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Jako przykład z własnego warsztatu... armię Anglosaską z okresu 800 - 1100 r. widzę jak poniżej:

1. Huskarlowie (ciężkozbrojna elita uzbrojona w tarcze i włócznie lub dwuręczne topory - 2 opcje)
2. Konni Możni (słabej jakości średnia konnica uzbrojona w mieszaninę włóczni i broni krótkiej, może być opancerzona)
3. Piesi Możni (ciężkozbrojni woje uzbrojeni w tarcze i włócznie / broń ręczną, mogą być opancerzeni)
4. Mały Fyrd (ciężkozbrojni woje uzbrojeni w tarcze i włócznie)
5. Wielki Fyrd (średniozbrojna i niezdyscyplinowana piechota)
6. Strzelcy Wielkiego Fyrdu (harcownicy uzbrojeni w oszczepy, proce lub łuki - 2 opcje)

W sumie niewiele możliwości... co o tym myślicie?
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

Akurat w WFB używanie zaledwie kilku typów jednostek wynikało z jednej strony z braku balansu pomiędzy nimi (były jednostki wyraźnie lepsze i wyraźnie gorsze), a z drugiej strony z podejścia graczy, którzy tworzyli armie do wygrywania w bitwach "ogólnych", bez tła czy nietypowych celów.
TheNode.pl – zapraszam!
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

No właśnie chciałbym uniknąć rozmowy o konkretnych realiach historycznych, które mogą narzucić ilość dostępnych jednostek.

Interesuje mnie generalny pogląd na temat oczekiwanej ilości dostępnych możliwości. Czy 6 jednostek do wyboru to nie za mało, żeby system był interesujący i dawał możliwości wyboru? Może jednak wzorem WFB tych jednostek powinno być kilkanaście..? Co by nie mówić to WFB spopularyzowało wargaming w layach 90-tych i do dziś dzień ma dominującą pozycję (nie znam danych rynkowych, ale jestem gotów zaryzykować tę tezę).

PS.
Celowo pomijam WH40k, bo temu systemowi jest bliżej do II-wojennych systemów z rozbudowanym "parkiem maszynowym" i trudno mówić tu o ilości dostępnych jednostek.
Awatar użytkownika
Kretus
Baron
Posty: 1192
Rejestracja: niedziela, 31 grudnia 2006, 19:14
Lokalizacja: Lublin/Biłgoraj
Has thanked: 134 times
Been thanked: 73 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Kretus »

Hej.
6 jednostek w liście armii to moim zdaniem nie za mało, natomiast dla całego systemu to rzeczywiście mało.

Tak z ciekawości, na wojskowości anglosaskiej się nie znam, więc jestem ciekaw:
3. Piesi Możni (ciężkozbrojni woje uzbrojeni w tarcze i włócznie / broń ręczną, mogą być opancerzeni)
Były specjalne formacje tworzone z "możnych"? Nie walczyli oni w oddziałach frydu, które przyprowadzili albo w otoczeniu własnych huskarlów? Na jakiej zasadzie formowano takie jednostki, jaka była ich liczebność?
Z czasem nowa z nas powstanie wodzów rota
Uzbrojona w historyczne argumenty...
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

Ja bym powiedział tak: jednostek powinno być tyle i powinny mieć tak dopasowane koszty, żeby w standardowej* bitwie nie dało się wystawić wszystkich (ani nawet większości) opcji - wtedy można kombinować z różnymi listami i taktykami.
Oczywiście zakładamy tutaj, że wszystkie jednostki są w miarę zbalansowane i nie ma kilku "jedynych słusznych", a reszta to "plewy".

*Przez standardową bitwę rozumiem taką, pod którą były pisane zasady - co pewnie kłóci się z Twoim wymogiem skalowalności (ale nie jestem tego entuzjastą).

Dla przykładu podczas składania armii do Dragon Rampant na standardowe 24 punkty proponowane przez twórcę wystawiłem jakąś 1/4-1/3 podstawowych pozycji dostępnych w podręczniku (nie wliczając różnych opcji modyfikacji za pomocą zasad specjalnych). I taki efekt przy jednej wspólnej liście jednostek dla wszystkich armii bardzo mi się podoba.

Z drugiej strony nie ma co mnożyć jednostek na siłę, tworząc nieznacznie różniące się warianty albo jakieś cuda pokroju pustynnych feudalnych drwali. ;)
TheNode.pl – zapraszam!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”