Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

W tej dyskusji przydałaby się jakaś miara statystyczna (ankieta?). Patrząc na to, jakie gry zdobywają rynek (czy wręcz go tworzą) można wysnuć wniosek, że im więcej tym lepiej (w granicach rozsądku). Oczywiście zgadzam się, że dobrym rozwiązaniem jest ograniczona ilość oddziałów z licznymi opcjami np.
  • 1. Wystawiamy piechotę SS, ale może być ona wyposażona w broń powtarzalną, pistolety maszynowe lub karabiny szturmowe
    2. Wystawiamy piechotę krasnoludów, dajemy im różne zbroje (lekkie / ciężkie) i wyposażamy w broń ręczną, dwuręczną, halabardy lub kusze
De facto mówimy o jednym oddziale, ale z wieloma opcjami, które sprawiają, że lista armii nie jest nudna.

Inna opcja to podzielenie oddziałów na:
  • 1. Sekcje Karabinów, Pistoletów Maszynowych lub Karabinów Szturmowych (3 oddziały)
    2. Krasnoludzkich halabardników, toporników, kuszników itp.
To też jakaś opcja.

Kretusie - co do Anglosaskich Możnych, to uznałem, że w ramach fyrdu można wyodrębnić drużyny znajdujące się w stałej mobilizacji i wyposażone na koszt możnowładców. Zdaje się, że w literaturze angielskiej nazywało się to "Theng". Oczywiście, że stawali zbrojnie w ramach Mniejszego Fyrdu, ale nie można ich przyrównać do wolnych kmieci tworzących rdzeń muru z tarcz. (nie chcę w tym temacie wchodzić w struktury armii Anglosaskiej, to miał być tylko przykład).

Sarmor - pustynni feudalni drwale są warci rozważenia... ;)
Awatar użytkownika
Kretus
Baron
Posty: 1192
Rejestracja: niedziela, 31 grudnia 2006, 19:14
Lokalizacja: Lublin/Biłgoraj
Has thanked: 134 times
Been thanked: 73 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Kretus »

Cześć.
Kretusie - co do Anglosaskich Możnych, to uznałem, że w ramach fyrdu można wyodrębnić drużyny znajdujące się w stałej mobilizacji i wyposażone na koszt możnowładców. Zdaje się, że w literaturze angielskiej nazywało się to "Theng". Oczywiście, że stawali zbrojnie w ramach Mniejszego Fyrdu, ale nie można ich przyrównać do wolnych kmieci tworzących rdzeń muru z tarcz. (nie chcę w tym temacie wchodzić w struktury armii Anglosaskiej, to miał być tylko przykład).
Zatem to oddział "należący" do możnego, a nie złożony z "możnych"? Moim zdaniem sens istnienia takiego oddziału w grze zależy od skali rozgrywki. O ile można go wyróżnić w skali np. rajdu granicznego (np. SAGA, Lion Rampant), to np. przy Hastings to raczej bonus do oddziału frydu (np. do morale, albo różnica w opancerzeniu), lub też podstawka dowódcy dająca określone bonusy (BB DBA, FOG). Nie wiem czy potrafię sformułować tą myśl wystarczająco jasno...
Z czasem nowa z nas powstanie wodzów rota
Uzbrojona w historyczne argumenty...
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Kretusie
Zatem to oddział "należący" do możnego, a nie złożony z "możnych"? Moim zdaniem sens istnienia takiego oddziału w grze zależy od skali rozgrywki. O ile można go wyróżnić w skali np. rajdu granicznego (np. SAGA, Lion Rampant), to np. przy Hastings to raczej bonus do oddziału frydu (np. do morale, albo różnica w opancerzeniu), lub też podstawka dowódcy dająca określone bonusy (BB DBA, FOG). Nie wiem czy potrafię sformułować tą myśl wystarczająco jasno...

Zaparkujmy temat. Rozumiem Twoje wątpliwości i sądzę, że przy tworzeniu armii Anglosaskiej trzeba by rozpatrzeć za i przeciw. Nie chcę jednak skupiać się na tej armii ale bardziej na tym, co powinno charakteryzować dobry system bitewny?

Sarmor
Wróćmy do skalowalności. Przez skalowalność rozumiem możliwość rozgrywania płynnie bitew zarówno dużych jak i mniejszych. Zgadzam się z tym, że nie da się stworzyć przepisów mogących odtworzyć zarówno bijatykę w tawernie jak i walkę korpusów w otwartym polu - tu mamy zgodność. Sądzę jednak, że można stworzyć przepisy pozwalające rozegrać bitwę:
  • 1. wzmocnionych pułków (2 - 6 batalionów/szwadronów działających osobno --> rozkazy wydajemy batalionom/szwadronom)
    2. dywizji (np. kilka pułków stanowiących sumę kilku batalionów, działających jak jedna całość --> rozkazy wydajemy pułkom jako całości)
    3. korpusów (walczy kilka dywizji i rozkazy wydawane są poszczególnym dywizjom, a następnie dowódcy korpusu wydają je pułkom)
    4. wielkiej armii (tutaj już gramy w kilka osób na stronę...)
Zdaje się, że podobne ćwiczenie starali się wykonać Panowie od OiM. Nie mam pełnej świadomości, jak im to wyszło :(

Nieco inaczej widzę to w systemach typu Skirmish... jeżeli pojedynczy model ma mieć charakterystyczne cechy, parametry, uzbrojenie i pełną niezależność, to raczej nie ma możliwości, żeby starcie za bardzo skalować. Na tych samych przepisach nie rozegramy awantury w karczmie (ok. 6 modeli na stronę) i starcia na placu głównym, gdzie ok. 50 Strażników Miejskich walczy z ok. 80 zbuntowanymi mieszczanami. Indywidualizm każdej figurki przeciągałby grę w nieskończoność.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

A widzisz, mnie interesują przede wszystkim gry od drużyny do kompanii, stąd ta awersja do skalowalność. ;)
Ale o skalowalności napomknąłem tylko przy okazji pytania o liczbę pozycji w liście armii.

Co do jednostek z opcjami wyposażenia (jak te krasnoludy z halabardami albo kuszami do wyboru), to w przypadku uzbrojenia ma to sens tak do poziomu plutonu. Ale jestem w stanie wyobrazić sobie takie rozwiązanie i na wyższych poziomach rozgrywki, tylko opcje zmieniłyby się z wyposażenia pojedynczych żołnierzy na np. przydzielone oddziały wsparcia czy oficerów.
TheNode.pl – zapraszam!
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Sarmor pisze:A widzisz, mnie interesują przede wszystkim gry od drużyny do kompanii, stąd ta awersja do skalowalność. ;)
Ale o skalowalności napomknąłem tylko przy okazji pytania o liczbę pozycji w liście armii.
Miałeś przyjemność grać w Bolt Action?
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

Nie. Jakoś nie widzę w tych zasadach nic ciekawego, a zastosowany w nich system aktywacji uważam za kiepski.
TheNode.pl – zapraszam!
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Sarmor pisze:Nie. Jakoś nie widzę w tych zasadach nic ciekawego, a zastosowany w nich system aktywacji uważam za kiepski.
Faktycznie zasady nie są innowacyjne (może system Pin markerów), ale jednak gra staje się popularna. Co do systemu aktywacji, to zgadzam się, że nie jest to może mistrzostwo świata (zwyczajnie masz fart lub go nie masz, nie ma tu planowania), ale z pewnością utrzymuje skupienie i koncentrację graczy na stole. W porównaniu z You Go I Go wypada dużo bardziej atrakcyjnie.

Myślę, że innymi elementami, której tutaj działają są:
  • - intuicyjność i przejrzystość zasad (to zdaje się wymieniane było jako cecha dobrego systemu bitewnego)
    - atrakcyjność wizualna rozgrywki (skala 28 mm, duża ilość elementów terenu, duże budynki, możliwość walki wewnątrz), a to w sumie coś czego nie omawialiśmy...
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

Wszystko wypada atrakcyjniej przy IGOUGO. ;)
System pinowania nie wydaje się jakoś szczególnie innowacyjny.

W mojej ocenie za popularność BA odpowiada to, że zasady te wyglądają znajomo, ale wprowadzają jakieś nowe (przynajmniej z perspektywy graczy mających dotychczas styczność głównie z GW) elementy. I nie wolno też ignorować kwestii promocji i dostępności w sklepach.
TheNode.pl – zapraszam!
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Panowie,
przeglądałem fora i artykuły nt. gier planszowych i bitewnych. Nie znalazłem w nich wiążących informacji nt. oczekiwanej przez graczy długości rozgrywki. Sądzę, że to jest dość ważna kwestia, jeżeli mówimy o cechach dobrego systemu bitewnego.

Rozumiem, że zdania mogą być podzielone, ale chcę znać Wasze zdanie. Ile czasu powinna potrwać typowa rozgrywka w system bitewny? Weźcie proszę pod uwagę, że gracze powinni być zaangażowani i zwyczajnie się nie nudzić.

Z moich doświadczeń wynika, że ciekawe były 2-godzinne rozgrywki w WFB i Bolt Action. Podobnie 1.5-godzinne rozgrywki w BW:N i OiM również były ciekawe. Nie zanudziłem się także niemal 3-godzinną rozgrywką w Hail Caesar, choć o pełnym zaangażowaniu nie mogło być mowy (graliśmy zespołowo 2 na 2).

Jestem ciekaw Waszych opinii.


PS.
Myślę, że zbliża się czas podsumowania naszych rozmów... chyba, że ktoś ma jeszcze jakieś tematy / zagadnienia, których nie poruszaliśmy?
Kadzik

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Kadzik »

Ale do czego dążysz? Wydać werdykt: w dwóch zdaniach opisać cechy idealnego bitewniaka?

Idealną zupę też da się opisać? Chyba tylko ogólnikami, że ma być smaczna i sycąca, a parametry jak ciepła, bardziej krem, czy rzadka, ziemniaczki takie w kostkę, czy obok w miseczce, a może jednak ryż i makaron, zależą od indywidualnego gustu.
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Kadzik pisze:Ale do czego dążysz? Wydać werdykt: w dwóch zdaniach opisać cechy idealnego bitewniaka?

Idealną zupę też da się opisać? Chyba tylko ogólnikami, że ma być smaczna i sycąca, a parametry jak ciepła, bardziej krem, czy rzadka, ziemniaczki takie w kostkę, czy obok w miseczce, a może jednak ryż i makaron, zależą od indywidualnego gustu.
Kadziku Drogi... ten wątek służy znalezieniu cech dobrego systemu bitewnego :)

W drugim nurtującym Cię temacie... odpowiedź brzmi: ŻUREK. ;)
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: MKG »

De gustibus non est disputandum

GULASZ!
Awatar użytkownika
Telamon
Maréchal d'Empire
Posty: 6920
Rejestracja: środa, 30 maja 2012, 17:27
Lokalizacja: Kraków/Zakliczyn
Has thanked: 697 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Telamon »

Barszcz. Oczywiście Czerwony. :P
W mojej ocenie za popularność BA odpowiada to, że zasady te wyglądają znajomo, ale wprowadzają jakieś nowe (przynajmniej z perspektywy graczy mających dotychczas styczność głównie z GW) elementy. I nie wolno też ignorować kwestii promocji i dostępności w sklepach.
- Skala 28mm, najpopularniejsza w polskim wargamingu.
- Proste, przejrzyste i zrozumiałe zasady.
- System aktywacji, który przez swoją prostotę i brak jasnego podziału tury na strony wygląda przyjaźnie. Na tle tego co jest w WH 40k w szczególności i bardzo rzadko doprowadza do wystrzelania przeciwnika nim ten cokolwiek zrobi. Grunt to mieć duży worek aby dobrze mieszać kości. :P
- Cena & stosunkowo niewielka ilość figurek.

Dostępność to dodatek ale nie gwarantowała sukcesu. W sklepach co kwartał pojawia się nowy szumnie zapowiadany tytuł, pudła wypełnione po brzegi zestawami startowymi ale tylko niektóre zostają na dłużej.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Sarmor »

RawR pisze:Ile czasu powinna potrwać typowa rozgrywka w system bitewny?
Jedni lubią spotkać się na 1-2 po pracy w sklepie.
Drudzy na 30-minutową partię albo dwie.
Trzeci na całodniowe granie u kogoś w domu.
Którzy grają tak, jak "powinni"? :P
Typowi są pewnie ci pierwsi, ale powiedziałbym, że to też częściowo kwestia przymusu - bo przecież nie samymi bitewniakami człowiek żyje, trzeba pobyć z rodziną, zająć się domem itd. W takim sensie gra oferująca 1- lub 2-godzinne rozgrywki będzie bardziej popularna. Ale nie powiedziałbym, że tyle "powinna trwać typowa rozgrywka".
Telamon pisze:- System aktywacji, który przez swoją prostotę i brak jasnego podziału tury na strony wygląda przyjaźnie.
Tyle że dla osoby, która widziała jakieś inne systemy poza GW, ten "brak jasnego podziału na tury" to nie jest żadna nowość. ;)
Na dodatek system "kostka za oddział" prowadzi do dziwnej sytuacji, gdy armia złożona z mnóstwa tanich, niedoświadczonych oddziałów ma lepszą inicjatywę (wyższe prawdopodobieństwo wyciągnięcia swojej kostki) od mniej licznej, ale lepiej wyszkolonej. To oczywiście nie musi od razu przekładać się na wygraną pierwszej armii, ale samo w sobie pokazuje słabość tego rozwiązania.
Telamon pisze:stosunkowo niewielka ilość figurek.
Są wyraźne różnice między Wh40k a BA w liczbie figurek? Wydawało mi się, że pod tym względem są dość zbliżone (pomijając skrajności w postaci Orków czy Tyranidów).
Telamon pisze:Dostępność to dodatek ale nie gwarantowała sukcesu.
Już widzę turnieje systemu, który nie ma w Polsce dystrybutorów albo ma tylko jednego. :P
TheNode.pl – zapraszam!
Awatar użytkownika
Telamon
Maréchal d'Empire
Posty: 6920
Rejestracja: środa, 30 maja 2012, 17:27
Lokalizacja: Kraków/Zakliczyn
Has thanked: 697 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Telamon »

Tyle że dla osoby, która widziała jakieś inne systemy poza GW, ten "brak jasnego podziału na tury" to nie jest żadna nowość. ;)
Na dodatek system "kostka za oddział" prowadzi do dziwnej sytuacji, gdy armia złożona z mnóstwa tanich, niedoświadczonych oddziałów ma lepszą inicjatywę (wyższe prawdopodobieństwo wyciągnięcia swojej kostki) od mniej licznej, ale lepiej wyszkolonej. To oczywiście nie musi od razu przekładać się na wygraną pierwszej armii, ale samo w sobie pokazuje słabość tego rozwiązania.
Owszem. Tylko to przynosi profity jedynie w fazie wystawiania. Potem tanie, niedoświadczone oddziały są wybijane przez weteranów co oznacza zdobytą kostkę wroga zatem też punkt liczony do zwycięstwa.
Są wyraźne różnice między Wh40k a BA w liczbie figurek? Wydawało mi się, że pod tym względem są dość zbliżone (pomijając skrajności w postaci Orków czy Tyranidów).
Oraz Gwardię Imperialną, gdzie oddział conscriptów liczy tyle co cała armia do Bolt Action. Typowa armia liczy 50-60 figurek piechoty, działo i dwa pojazdy. Zwłaszcza w tych ostatnich widać różnicę jest ich bowiem wyraźnie mniej i mają mniejsze rozmiary dzięki czemu wszystko łatwiej się transportuje. Mój najmniejszy czołg ma wielkość wieży od Chimery.
Już widzę turnieje systemu, który nie ma w Polsce dystrybutorów albo ma tylko jednego. :P
W sklepach mamy również np. Dust oraz kilka innych systemów Warlorda ale tylko BA się tu dobrze kręci. Dodatek. :P
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”