Strona 2 z 6

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 17 maja 2017, 21:32
autor: Torgill
WarHammster pisze:Wygląd:
- za darmo.
?????

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 17 maja 2017, 23:53
autor: Sarmor
Może chodzi o to, że nie trzeba płacić za patrzenie na grę? ;)

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: czwartek, 18 maja 2017, 14:27
autor: twhistoria
Raczej się spodziewam, że chodzi o to, żeby za instrukcję nie trzeba było płacić - albo do ściągnięcia z netu, albo jako dodatek ekstra do modeli. Takiego czegoś bym osobiście oczekiwał, i niektóre gry tak mają.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: czwartek, 18 maja 2017, 20:14
autor: Sarmor
Raczej się spodziewam, że Torgillowi chodziło o włączenie zalety "za darmo" do kategorii "Wygląd". :)
Poza tym darmowy podręcznik na dobrym papierze i w twardej okładce to trochę duże wymagania.

Ja nie mam nic przeciwko płaceniu za ciekawe zasady w dobrze wydanym podręczniku, niekoniecznie w twardej okładce (mam za to pewne opory przed płaceniem za wersje elektroniczne, szczególnie w cenie niewiele niższej od drukowanego). Spośród poznanych w ostatnich latach systemów najciekawsze wydają mi się tytuły stworzone przez firmy oferujące przede wszystkim zasady, bez własnych figurek. Nie oczekuję od nich darmowych podręczników, bo muszą przecież z czegoś się utrzymać.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: sobota, 20 maja 2017, 17:24
autor: Torgill
Sarmor pisze:Raczej się spodziewam, że Torgillowi chodziło o włączenie zalety "za darmo" do kategorii "Wygląd". :)
Poza tym darmowy podręcznik na dobrym papierze i w twardej okładce to trochę duże wymagania.
Bardziej chodziło mi o wymagania, które nie za bardzo dają się pogodzić, czyli o twardą okładkę i kolorowy podręcznik, który miałby być za darmo.
Da radę robić zasady za darmo i ma to swoje plusy, ale raczej w pdf. Każdy inny sposób to nie "za darmo", tylko koszt dla wydawcy. Można zaangażować własny nakład pracy i puścić coś za darmo, zwłaszcza jak się robi figurki i akcesoria - wtedy zysk wydawcy jest na czymś innym. Rozdawanie kolorowego podręcznika z twardą oprawą to samobójstwo i życzenie tego sobie, to jak życzenie najnowszego Ferrari do kupienia za tysiąc złotych. Albo do dostania za darmo ;)

Natomiast pozostałe rzeczy, podniesione przez Warhamstera są bardzo trafne i zasadne. Można się spierać o samą grafikę i sposób wydania podręcznika (twarda/miekka okładka itd.), ale reszta jest jak najbardziej właściwa.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 22 maja 2017, 11:44
autor: WarHammster
To był żart z mojej strony. Za dobry podręcznik (grę) jestem wstanie zapłacić wysoką cenę.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 22 maja 2017, 23:05
autor: Torgill
WarHammster pisze:To był żart z mojej strony. Za dobry podręcznik (grę) jestem wstanie zapłacić wysoką cenę.
A to najmocniej przepraszam, nie odczytałem ;)

Swoją drogą mi podobały się bardzo stare podręczniki armijne GW, które były w większości właśnie czarno - białe. Zrobić coś fajnego w cz-b to naprawdę wymagająca sprawa, w kolorze jest łatwiej.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 22 maja 2017, 23:28
autor: Sarmor
Torgill pisze:Swoją drogą mi podobały się bardzo stare podręczniki armijne GW, które były w większości właśnie czarno - białe.
Przypomniałeś mi tym wpisem o jednym, rzadkim elemencie tychże podręczników, który mocno wrył mi się w pamięć - o rysowanych planszach mających ilustrować... pomysły na konwersje. Niby dziwaczny pomysł, tak bez zdjęć figurek, ale miało to w sobie pewien urok, a same ilustracje przypadły mi do gustu i rozbudzały wyobraźnię.
Kojarzę tylko dwa podręczniki, w których zastosowano taki zabieg: kodeks do Chaosu z 2. edycji Wh40k (bodajże pierwsza taka ilustracja) i podręcznik do Jaszczuroludzi z 5. edycji WFB (mój pierwszy podręcznik :) ). Ciekaw jestem, czy gdzieś to jeszcze powtórzono...
Tak wyglądała ilustracja z kodeksu Chaosu:
Obrazek

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: wtorek, 13 czerwca 2017, 08:48
autor: Biały
Ciekawy temat.
Lubię systemy które mają minimum losowości. Ideałem dla mnie byłyby szachy z fabułą, albo go z fabułą.
Niestety nie spotkałem systemu który nie byłby mocno zależny od kostek. Może znacie jakiś?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 14 czerwca 2017, 15:36
autor: Biały
Czy ktoś tu jeszcze żyje?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 14 czerwca 2017, 16:24
autor: Raleen
Prawdopodobnie nikt nie zna takiego systemu i dlatego się nie odzywa. Pisanie "nie wiem" niewiele wnosi, a dobrym obyczajem na forum jest wypowiadanie się gdy ma się coś konkretnego do powiedzenia (w przeciwieństwie do innych mediów, gdzie klepie się cokolwiek niezależnie od tego czy ma to sens czy nie). Mnie systemy bitewne nieodłącznie kojarzą się z dużą dawką losowości, różnie tłumaczoną i uzasadnianą. Mógłbym nawet śmiało postawić tezę, że ta losowość zaspokaja potrzeby hazardowe, które występują u sporej części graczy i czasem to właśnie ten element decyduje o popularności systemu. Jeśli szukasz systemu z ograniczonym elementem losowym, polecam spróbowanie planszówek np. "Napoleon's Triumph", a znajdzie się też wiele innych.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 14 czerwca 2017, 17:37
autor: Kadzik
Raleen pisze:Mógłbym nawet śmiało postawić tezę, że ta losowość zaspokaja potrzeby hazardowe, które występują u sporej części graczy i czasem to właśnie ten element decyduje o popularności systemu.
Śmiechłem.

Mogę śmiało postawić tezę, że ograniczanie losowości w planszówkach zaspokaja potrzebę kontroli nad życiem, która występuje u sporej części graczy.....

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 14 czerwca 2017, 19:48
autor: Raleen
To śmichaj, występuje takie zjawisko i tyle. Dotyczy ono także planszówek. Nie są to moje luźne spekulacje. Natomiast planszówki są pod względem tej cechy bardziej zróżnicowane. Co do systemów bitewnych, kolega wyżej zadał pytanie czy są takie bardziej szachowe. Możesz spróbować na nie odpowiedzieć i pokazać, że się mylę wskazując takie systemy. Ciekaw jestem oczywiście także ile ich jest. Dla mnie to byłaby dodatkowa wartość jako dla autora/projektanta przyjrzenie się takim systemom, więc po prostu czekam na konkrety.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 14 czerwca 2017, 22:53
autor: Telamon
Mógłbym nawet śmiało postawić tezę, że ta losowość zaspokaja potrzeby hazardowe, które występują u sporej części graczy i czasem to właśnie ten element decyduje o popularności systemu

Eeeee... ja zawsze czynnik losowy uważałem za coś czego nie można odzwierciedlić w zasadach bez grubego niczym biblia podręcznika zasad. Czasami (rzadko) pozwala też uzyskać niezwykłe, unikalne a zarazem historyczne-anegdotyczne zdarzenia jak ubicie odłamkiem ważnego oficera, zniszczenie lekkim moździerzem czołgu, wrzucenie granatu przez właz takowego czy legendarny atak krokodyli na japoński batalion. :P

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: środa, 14 czerwca 2017, 23:10
autor: xardas12r
System przede wszystkim powinien byś zeskalowany. Grając nie powinniśmy się zestarzeć - tak więc dowodząc dywizją, jak i drużyną powinniśmy poświęcić na to podobną ilość czasu. Przy większym poziomie abstrakcji cześć zjawisk jest oddawana przez losowość. Tak więc jeżeli dowodzimy batalionem to różnica w wyszkoleniu plutonów powinna być oddana w losowości - tak więc jeżeli pluton gorzej strzela to możemy myśleć, że jest po prostu gorzej wyszkolony. Jednocześnie jeżeli dowodzimy kompanią to kwestia wyszkolenia plutonu może być już ujęta w statystyce - bo takich plutonów mamy tylko 4, a nie aż 16. Przechodząc na poziom plutonu możemy przejść na dokładniejszy poziom - np. okazuje się, że drużyna "A" jest dowodzona przez kaprala, a nie przez sierżanta, zaś w drużynie "C" znajdują się zieloni żołnierze. dowodząc w jakimś skirmiszu taką drużyną możemy się dowiedzieć, że szeregowy Jhon ma problemy psychiczne, bo przez zacięcie jego KMu zginęło 3 kolegów, żółtodziób Matt to mieszczuch z dobrej rodziny, a drobny Mark nigdy nie nadąża za resztą drużyny. Oczywiście w takim systemie też moglibyśmy wystawić batalion, ale gra zajęłaby wieki i nie mielibyśmy możliwości docenić smaczków systemu przystosowanego do dowodzenia drużyną.