Strona 3 z 6

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: czwartek, 15 czerwca 2017, 08:55
autor: Raleen
Telamon pisze:
Mógłbym nawet śmiało postawić tezę, że ta losowość zaspokaja potrzeby hazardowe, które występują u sporej części graczy i czasem to właśnie ten element decyduje o popularności systemu
Eeeee... ja zawsze czynnik losowy uważałem za coś czego nie można odzwierciedlić w zasadach bez grubego niczym biblia podręcznika zasad. Czasami (rzadko) pozwala też uzyskać niezwykłe, unikalne a zarazem historyczne-anegdotyczne zdarzenia jak ubicie odłamkiem ważnego oficera, zniszczenie lekkim moździerzem czołgu, wrzucenie granatu przez właz takowego czy legendarny atak krokodyli na japoński batalion. :P
To też jest ciekawa sprawa z tym puchnięciem podręczników od dodawania elementów losowych, tzn. nie wiem czy tak jest wszędzie - znowu chętnie skonfrontuję to z wiedzą innych.

Zgadzam się, że czasem takie losowe elementy pozwalają dodać chromu, oddać różne historie i anegdotyczne zdarzenia. Sęk w tym jak dużo wpływ ma to na cały system, tzn. czy jest tylko dodatkiem czy czymś więcej.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: piątek, 16 czerwca 2017, 09:28
autor: Biały
Super że jest ktoś żywy! :D
Moje pytanie odnośnie nielosowych systemów wynikło stąd że po śmierci WHFB w gronie znajomych przerzuciliśmy się na Dragons Rampant. Bardzo fajny lightowy system fantasy, niestety bardzo losowy. Kiedy ta losowość w miarę równo się rozkłada gra się bardzo dobrze, dużo się dzieje, jest sporo śmiechu i zwrotów akcji. Ale zdarzyło mi się grać kiedy jedna strona ruszała wszystkim bez problemu, a druga zupełnie nic nie mogła zrobić ze względu na kostki. Taka gra nie była fajna dla żadnej ze stron.
Szukam więc systemu gdzie, kiedy przegrywam, mogę śmiało powiedzieć że przegrywam bo popełniłem taki i taki błąd, albo że przeciwnik tak sprytnie to obmyślił że zrobił mnie na szaro. Następnym razem się poprawię i będzie lepiej.
Niestety większość systemów mi tego nie daje. Zwykle są na tyle sztywne że nie da się zakombinować. Można poprowadzić figurki naprzód do wielkiej rozwałki na środku i liczyć na łut szczęścia, albo jedzie się jak po sznurku wiedząc że dokonałem najlepszego możliwego wyboru, a wyszło jak wyszło.
Tak więc nie muszą być "szachy z fabułą" może być system w który da się grać nawet w przypadku złej passy. Znacie taki?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: niedziela, 18 czerwca 2017, 22:47
autor: RawR
Może archaiczny, powracający z odmętów zapomnienia "Revenge"?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 19 czerwca 2017, 23:09
autor: Raleen
A w jakim sensie od powraca z odmętów zapomnienia? Ktoś go wydaje? Zamierza organizować jakieś pokazy albo rozgrywki?

Mogę powiedzieć tylko, że jako osoba interesująca się średniowieczem przeczytałem kiedyś zasady tego systemu w tłumaczeniu Gołębiewskiego (okładka ta co wyżej) i były one niespójne i miejscami mocno niejasne. Co do archaiczności się nie wypowiadam (generalnie nie jestem też zwolennikiem takich określeń).

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 19 czerwca 2017, 23:17
autor: xardas12r
Nekromancji mówimy stanowcze:NIE

Ten system jest martwy i niech takim pozostanie.
Czytałeś go?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 19 czerwca 2017, 23:25
autor: RawR
Biały, ja kiedyś robiłem przymiarkę do systemu, który ograniczałby losowość do minimum. Poniżej kilka założeń.

Skala: starcia dużych armii w realiach średniowiecza / antyku

Walka rozstrzygana przez obliczenie Siły walczących (liczebność + modyfikatory). Następnie było porównywanie Siły obu stron w tabeli i w ten sposób wyliczany był Współczynnik Strat. Za każde pełne 5 pkt. Współczynnika Strat rzucało się k6 i przy wyniku 2+ zadawane były straty. Za pozostałe punkty rzucało się k6 na 6+, 5+, 4+ lub 3+, zależnie ile zostało.

Ostrzał rozstrzygany był analogicznie, ale k6 na 2+ rzucało się za każde 10 pkt Współczynnika Strat.

Losowe pozostawały Dowodzenie i Morale (jeżeli akurat było, bo Test Morale też udało się wyeliminować).

Wadami powyższego rozwiązania była duża liczba de-facto liniowych modyfikatorów Siły... +1 dodawało się za lepsze uzbrojenie, szarżę, walkę w terenie otwartym (konnica), atak od boku, wyższą pozycję, atak od tyłu, Dezorganizację przeciwnika, głębszą formację, wsparcie od tyłu / boku itp. Dużo liczenia i na pewnym etapie gry liczenie męczyło. Przy losowym systemie te modyfikatory są bardziej zróżnicowane (niektóre dodają kostki, inne zwiększają szansę na sukces) i gra idzie bardziej płynnie.

Dodatkowo w "beznadziejnej" sytuacji gracz, który widział, że przegrywa de facto niewiele mógł zrobić i tracił zainteresowanie, a gra mogła trwać jeszcze ze 2 tury.

Z czasem okazało się, że bardziej emocjonująca jest większa losowość. Tu jednak pojawia się problem wyrzucenia 2 na 2k6... Rozwiązaniem takiej sytuacji jest rozkład normalny i zwiększanie liczby rzucanych kości. Zawsze ktoś będzie miał lepsze rzuty, ale statystycznie powinno się wyrównać.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 19 czerwca 2017, 23:28
autor: RawR
Raleen

nie, nikt nie wydaje ponownie Revenge, ale mam w szafie jeden egzemplarz ;) . Biały pytał o nielosowy system i bez wątpienia byłoby to jakieś rozwiązanie. Zgadzam się, że tłumaczenie jest niejasne i zasady złożone, niemniej jednak da się je zrozumieć. Tak jak wspominałem, system ma niską losowość.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 19 czerwca 2017, 23:33
autor: xardas12r
Kiedyś go testowałem.

System jest nadmiernie skomplikowanym czasochłonny i w żaden sposób intuicyjny. Jest próbą połączenia mechanik skirmisza z bitwą masową, co nigdy nie wychodzi grze na dobre. Posiada dziesiątki mechanik, współczynników i zasad specjalnych nie zamykających w ramach spójnego systemu, co utrudnia uczenie się zasad i płynną grę.

Nie warto go reaktywować tylko dlatego, że ktoś go kiedyś postanowił po polsku wydać.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: wtorek, 20 czerwca 2017, 00:05
autor: RawR
Wychodzi na to, że dobry system bitewny musi zawierać elementy losowe. Mamy jedną niepodważalną cechę :)

Pytanie, jakie kolejne..?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: piątek, 23 czerwca 2017, 11:52
autor: Biały
Dla mnie ważna jest duża ilość możliwych akcji do wykonania.
Nie musisz koniecznie iść piechotą do przodu, możesz wezwać lotnictwo albo artylerię albo zrzucić dym i zaatakować w dymie, wezwać rezerwy od flanki itp.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: piątek, 23 czerwca 2017, 12:08
autor: Przemos19
Bez losowości nie ma dobrego systemu bitewnego. Jeśliby 2 graczy miało identycznie przygotowany plan rozgrywki z przewidzianymi przez każdego z góry cechami, to mamy nudną grę.

Przykład - zasada z Battlegroup Kursk - rzut "1" zawsze oznacza spudłowanie, nie ważne jakie modyfikatory. Podobnie np. Warhammer 40k - 1 zawsze "fail", nie ważne jakie modyfikatory.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: piątek, 23 czerwca 2017, 12:21
autor: MKG
Każdego, kto chce nielosowej walki to niech poczyta o bitwie o Midway :P
Losowość w grze jest ważna, IHMO nawet bardzo. Uważam, że dobra gra pod tym względem wymaga wypośrodkowania między zarządzaniem ryzykiem i zarządzaniem zasobami.

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: piątek, 23 czerwca 2017, 12:35
autor: Przemos19
Midway - kilka minut wcześniej lub później nalot amerykanów i wojna na pacyfiku by się potoczyła z rok dłużej :)

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: niedziela, 2 lipca 2017, 23:19
autor: RawR
Witam ponownie!

Skoro wiemy już, że losowość jest niezbędna, to teraz przejdźmy do sposobu rozstrzygania strat / dezorganizowania oddziałów przeciwnika. W większości systemów stosuje się rozwiązanie Test Trafienia + Test Zranienia (Przebicia Pancerza lub Załamania Morale) i... mamy straty. Gracze zobligowani są do uzyskania w rzucie kością możliwie najwyższego wyniku, np. rzut na 4+ (np. Warmaster, Warhammer, Bolt Action, OiM, gry ze stajni Warlord) lub niższego niż posiadana cecha (np. Warzone czy Infinity).

Nieco inne jest DBA, bo tutaj gracze rzucają k6 w teście przeciwstawnym i porównują wyniki. Rzut jest tylko jeden i na dodatek bardzo losowy... (Swoją drogą testy przeciwstawne utrzymują stałe zainteresowanie graczy sytuacją na stole.)

Tutaj nasuwa mi się kilka pytań:
  • 1. Czy oczekiwany wynik powinien być możliwie najwyższy, czy też lepiej testować się vs współczynnik i oczekiwać możliwie najniższego wyniku (może to nie ma wpływu na mechanikę, ale ciekawi mnie ten aspekt)?
    2. Co myślicie o testach przeciwstawnych? Czy podtrzymanie zaangażowania jest w tym przypadku istotne, aby stworzyć dobry system bitewny?
    3. Czy znacie inne rozwiązania mechaniki zadawania strat, które faktycznie się sprawdzają?

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

: poniedziałek, 3 lipca 2017, 00:15
autor: Torgill
Ja bym do tego jeszcze dodał co jest atrakcyjne dla graczy.
Np. rzucanie 2k6 daje bardzo fajny rozkład statystyczny, ale ciągle rzucanie dwoma kostkami nie jest aż tak atrakcyjne. Rzucanie większą ilością kości jest tym, co wielu graczy lubi. Nie można też jednak i przesadzić w drugą stronę.