4. PRZEBIEG GRY w grze MAJ 1926

Gra o zamachu majowym w 1926 r.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

4. PRZEBIEG GRY w grze MAJ 1926

Post autor: Umpapa »

Dla mentalnego przygotowania się zapuście sobie tę muzyczkę:

http://monika.univ.gda.pl/~literat/media/wino.mp3

[center]PRZEBIEG GRY:[/center]

Gra rozgrywana jest w 5 turach, reprezentujących dni: od 12 maja do 16 maja 1926 roku.
Każda Tura gry (reprezentująca każdy dzień) trwa kilka Rund.



[center]PRZEBIEG TURY[/center]

0. FAZA: Północ:
a) każdy z Graczy ciagnie tyle i takich kart, ile wskazują posiadane przez niego Karty Obiektów i Determinacja jego strony.
b) każdy z Graczy odświeża (bierze "na rękę") tyle zużytych Kart, ile wskazuje jego Determinacja na podstawie Tabeli Determinacji.
c) każdy z Graczy licytuje liczbą Kart, które odrzuci o Inicjatywę (o to, kto rozpoczynać będzie Rundy w tej Turze). W razie remisu Inicjatywę otrzymuje strona Piłsudczykowska (to Piłsudczycy rozpoczęli zamach i dodatkowo mieli o świcie słońce za plecami)

1. RUNDA: Noc (+1 kość Barykady dorzucana do każdej Bitwy; podwojony zostaje efekt Starcia wyrażony pod postacią usunietych, rozbitych lub utraconych kostek)
2. RUNDA: Brzask (w pierwszym ataku w tej rundzie + 1 kość Przewagi na korzyść atakującego atakującego - dlatego ważna jest Inicjatywa)
3. RUNDA: Świt
4. RUNDA: Poranek
5. RUNDA: Przedpołudnie
6. RUNDA: Południe
7. RUNDA: Popołudnie
8. RUNDA: Wieczór
9. RUNDA: Zmierzch
10. RUNDA: Zmrok
11. RUNDA: Noc (+1 kość Barykady dorzucana do każdej Bitwy; podwojony zostaje efekt Starcia wyrażony pod postacią usuniętych, rozbitych lub zniszczonych kostek)

Rundy od 3. do 10. niczym się nie różnią.

Odmienne są tury pierwsza i ostatnia.
Pierwsza Tura gry, ropoczyna się od 7. Rundy (Karty są rozdane zgodnie z rozgrywanym scenariuszem i wariantem)
Ostatnia, piąta Tura Gry trwa do konca Rundy 5. następnie przeprowadza się Fazę Podsumowania. W Fazie Podsumowania sprawdza się kto wygrał, zgodnie z zasadami opisanymi w instrukcji w Rozdziale: Koniec Gry

Jeśli Gracz, który przegrał grę w Fazie Podsumowania, wciąż deklaruje chęć kontynuowania gry do końca piątej Tury, musi obniżyć swoją Determinację o 3 i odrzucić 3 niezużyte Karty. Gra kończy się wówczas w ostatniej 11. Rundzie piątej Tury.

Ponieważ przeskok Inicjatywy ("podwójna" Runda jednego Gracza) zdarzyć sie może tylko w środku nocy, czyli w czasie gdy obrońca ma przewagę, a walka jest bardzo ryzykowna, podwojenie rundy nie jest zdarzeniem łamiącym równowagę gry ("game-breaking").
W nocy z racji ryzyka towarzyszącego Bitwie, jak i wyczerpania wysokoakcyjnych Kart, zazwyczaj zagrywa się Kartę Biwaku lub Karty mocnych Zdarzeń o zerowej liczbie Akcji.

Z drugiej strony, ponieważ Gracze zazwyczaj zużywają wysokoakcyjne Kartu w ciagu dnia, sprytny Gracz może przeprowadzić desperacki atak przed Północą licząc na wyczerpanie przeciwnika (brak wysokoakcyjnych Kart) uniemożliwające kontrakcję. Zwłaszcza może zaboleć nie pozostawienie sobie Dowódców albo Kart Wsparcia.
Ostatnio zmieniony piątek, 16 października 2009, 15:56 przez Umpapa, łącznie zmieniany 9 razy.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

[center]PRZEBIEG RUNDY: Wariant Dla Poczatkujących[/center]
(oprócz innych uproszczeń charakteryzuje sie on prostszym przebiegiem rund)


1. Przesunięcie Czarnego Znacznika Czasu na Kalendarzu o 1 pole.
Kostki obu Graczy znajdujące się na tym polu zostają natychmiast zdjęte z Kalendarza i umieszczone w kolejności odwróconej Inicjatywy (najpierw wszystkie naraz Gracz bez Inicjatywy) na Planie Warszawy na opanowanych polach służących do wystawiania nowych jednostek i oznaczonych specjalną ikoną "strzałki wydostającej się z pudełka" - przy czym na żadnym polu nie można postawić więcej niż jednej kostki.

Do takich pól zaliczamy wszystkie Obiekty wojskowe (Koszary, Cytadela - o ile posiadasz ich karty) ale również Parki (o ile zajmujesz je własnymi batalionami). Posiadanie blisko frontu pól umożliwiających wystawianie zreorganizowanych rozbitych Batalionów jest bardzo pożyteczne, bo przyspiesza powrót batalionów na front.

2. Runda Gracza posiadającego Inicjatywę

2. a) FAZA STRATEGICZNA: Gracz przesuwa własne Pułki na Mapie Polski.

PODFAZA 2. a) 1. MARSZ KAWALERYJSKI
Pułki Kawalerii zamiast transportu kolejowego mogą dotrzeć do Warszawy poprzez umieszczenie na polu Kalendarza (wyliczonym zgodnie z Tabelą obok Kalendarza) trzech Batalionów Kawalerii, jesli Determinacja Gracza jest wyższa niż 5; albo dwóch Batalionów Kawalerii, jeśli Determinacja Gracza wynosi od 3 do 5; albo jednego Batalionu Kawalerii jesli Determinacja Gracza jest niższa niż 3. Straty marszowe: reszta się rozeszła po drodze, zabłądziła, zapiła, etc. Niekiedy jest to jedyna szansa dosłania posiłków do Warszawy - mosty zbombardowane, tory zerwane, strajk sparaliżował kolej, a węzły kolejowe obsadził Przeciwnik.

PODFAZA 2. a) 2. BITWY PUŁKÓW POZA WARSZAWĄ:
Pułki znajdujące sie w miastach, w których znajdują się również Pułki Przeciwnika nie mogą się z niego wydostać, dopóki nie wyeliminują wszystkich Pułków Przeciwnika. (Obie strony sa związane walką) Walkę Pułków rozstrzyga się tak jak walkę Batalionów, z następującymi wyjątkami:
a) Pułki nie moga zostać rozbite; (Niezbędne uproszczenie wynikające z historii, realiów pola walki i mniejszej zaciekłości poza Warszawą)
b) za każde dwa rozbite w wyniku Bitwy Bataliony zniszcz jeden Pułk;
c) Gracz który wcześniej zajął dane miasto otrzymuje do Bitwy jedną Kostkę Przewagi;
d) w Miastach nie można budowac Barykad;
e) w Bitwach w Miastach można wykorzystywać tylko te Karty Bitewne, które wprost to umożliwiają (np karta Generał Józef Haller, jako jedna z nielicznych Kart Dowódców);
f) w Miastach nie można wykorzystać premii za pierwszy atak w Rundzie Brzasku.

PODFAZA 2. a) 3. TRANSPORT KOLEJOWY / ESZELONY
Każdy Pułk może przedostać się z Miasta: wolnego od Pułków Przeciwnika i takiego w którym nie toczyły sie w tej Fazie walki do sąsiadującego Miasta.
Każdym połączniem kolejowym może przedostać sie tylko jeden Pułk (linie kolejowe miały wtedy naprawdę małą przepustowość). No, chyba, że zagrasz Kartę Generał Szeptycki.
Jeśli Gracz ma Determinację wyższą niż 5, może wykonać jeden dodatkowy ruch kolejowy jednym Pułkiem.


Gracze moga w Fazie Strategicznej zagrać niektóre karty, np:
- odrzucić Zerwane tory, by uniemożliwić wykorzystanie danego połączenia kolejowego w danej Rundzie przez obie strony; historycznie obie strony zrywały tory
- zużyć Pułk Lotniczy, by uniemożliwić transport kolejowy jednego Pułku.
- odrzucić Związek Zawodowy Kolejarzy, by wymusić ominięcie Podfazy Transportu Kolejowego / Eszelonów.

2. b) FAZA ZDARZENIA: Gracz zagrywa Kartę Zdarzenia
(a zawsze ma przynajmniej niezużywalną i nieodrzucalną Kartę Zdarzenia: Potyczki).

Gracz decyduje, który z ewentualnych efektów zawartych na Karcie Zdarzenia chce wykorzystać. Efekt jest natychmiast wprowadzany w gre.

Karta jest odrzucana, rzadziej zużywana albo wyjątkowo wraca na rękę, zgodnie z opisem i kolorem ikony na Karcie.

2. c) FAZA AKCJI: Gracz wykonuje Akcje w liczbie równej liczbie Akcji na zagranej właśnie Karcie Zdarzenia plus premia wynikająca z Deteminacji

Każda Akcja wynikająca z Karty może być wykorzystana w dowolny sposób. Premia wynikająca z Tabeli musi byc wykorzystan zgodnie z opisem w Tabeli (czyli np przy D=7 dwa dodatkowe przymusowe Ataki, a przy D=1 jeden dodatkowy przymusowy ruch jednego Batalionu na pole nie przylegające do pola zajętego przez Przeciwnika (często wymusza to oderwanie sie od frontu, czyli odwrót).

Akcją może być:
- zagranie (nielicznej) Karty (np Pułku Saperów w celu budowy Barykad);

- Koncentracja, czyli wskazanie pola nie opanowanego przez bataliony Przeciwnika, na które ze wszystkich pól można przesunąć Bataliony, o ile są one w zasięgu ruchu;

- Dekoncentracja, czyli wskazanie pola opanowanego przez wlasne Bataliony, z którego na wszystkie sąsiednie przyległe pola można przesunąć te Bataliony, o ile pola te nie są zajęte przez Przeciwnika;

- Ruch/Atak (najczęstsza akcja), czyli przesunięcie dowolnej liczby Batalionów z jednego Pola na inne Pole, w zasięgu ruchu wszystkich Batalionów. (Piechotę by doszlusowała Kawalerii można podrzucić Kartami np Dorożkami, Tramwajami albo Taksówkami). Ruch/Atak może jako jedyna Akcja wprowadzać własne Bataliony na Pola zjamowane przez Przeciwnika doprowadzając do Bitwy. Bitwa może ale nie musi być rozgrywana natychmiast, musi być natomiast rozegrana przed końcem Rundy Gracza. Oznacza to, że Gracz może poprzez wykonanie kolejnych Akcji wyprowadzać na pole Bitwy kolejne Ataki, uzyskując kostki Przewagi i przewagę liczebną (w liczbie Batalionów) za cenę poświęconych Akcji oraz pewne ryzyko (odrzucalna Karta Kontratak - po jednej w każdej talii - umożliwia przechwycenie inicjatywy pomiedzy poszczególnym akcjami przeciwnika i wykonanie kontrataku lub doprowadzenie do przedwczesnej bitwy przy niesprzyjającym dla atakującego układzie sił).

- Logistyka, czyli przesunięcie jednego własnego Batalionu o 1 Pole na Kalendarzu.
Oznacza zużycie ewentualnie nadmiarowej Akcji (np.: nie wyszedł nam Atak, to nie ma potrzeby wyłamania) na przyspieszenie przybycia 1 Batalionu (forsowny marsz ponaglany kurierami) lub jego reogranizacji (odesłanie oficerów sztabowych do formowania batalionu) .

2. d) FAZA SPRAWDZENIA CZY KAŻDE POLE JEST ZAJETE TYLKO PRZEZ JEDNEGO GRACZA
Tak na wszelki wypadek sprawdzamy, czy rozegraliśmy wszystkie Bitwy. Żadne pole nie może być jednocześnie zajęte przez Bataliony obu Graczy.



3. Runda Gracza nie posiadającego Inicjatywy
postepowanie jak w punkcie 2.
Ostatnio zmieniony niedziela, 27 grudnia 2009, 04:42 przez Umpapa, łącznie zmieniany 13 razy.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

[center]PRZEBIEG RUNDY: Wariant Dla Weteranów[/center]
Ooprócz innych elementów zaawansowanych charakteryzuje sie on ciekawszym przebiegiem rund oraz koniecznością wykładania zakrytych Kart Zdarzeń rundę wcześniej, a wykonywaniem Karty Zdarzeń z poprzedniej rundy.


1. Przesunięcie Czarnego Znacznika na Kalendarzu o 1 pole.


2. Runda Gracza posiadającego Inicjatywę


2. a) FAZA WYŁOŻENIA ZAKRYTEJ KARTY ZDARZENIA
o ile Gracz nie posiada Karty Obiektu Dyrekcja Kolei Żelaznych


2. b) FAZA STRATEGICZNA: Gracz przesuwa własne Pułki na Mapie Polski.


2. c) FAZA WYŁOŻENIA ZAKRYTEJ KARTY ZDARZENIA
pod warunkiem, że Gracz opanował Obiekt (posiada Kartę Obiektu) Dyrekcja Kolei Żelaznych.
Opanowanie Dyrekcji Kolei Żelaznych z kolejową siecia łączności dawało wiedzę o sytuacji poza Warszawą.
Na tej karcie Obiektu nie umieściłem zdjęcia tylko zmodyfikowany przebieg rundy (podobny od przebiegu Rundy zawartego na Karcie Pomocy) uwzględniający posiadanie tegoż Obiektu.

W tym momencie Gracz ma wyłożone dwie Karty Zdarzeń - z tej Rundy (położoną bliżej siebie) i z poprzedniej Rundy (położoną dalej od siebie).


2. d) FAZA ODSŁONIĘCIA I WYKONANIA KARTY ZDARZENIA WYŁOŻONEJ W POPRZEDNIEJ RUNDZIE

Gracz decyduje, który z ewentualnych efektów zawartych na Karcie Zdarzenia chce wykorzystać. Efekt jest natychmiast wprowadzany w gre.

Karta jest odrzucana, rzadziej zużywana albo wyjątkowo wraca na rękę, zgodnie z opisem i kolorem ikony na Karcie.

2. e) FAZA AKCJI wynikających z KARTY ZDARZENIA WYŁOŻONEJ W POPRZEDNIEJ RUNDZIE:

2. f) FAZA SPRAWDZENIA czy każde pole jest zajęte tylko przez jednego Gracza



3. Runda Gracza nie posiadającego Inicjatywy
postepowanie jak w punkcie 2.


******

Co te różnice oznaczają w grze?

Konieczność planowania własnych poczynań i przewidywania ruchów przeciwnika.
Ofensywa musi być zaplanowana i przygotowana zawszasu.
Skuteczna ofensywa musi byc złożona z paru kolejnych wysokoakcyjnych Kart.
Chcąc osiągnąć zwycięstwo, musisz wyłożyć wysokoakcyjną (czylli o słabym zdarzeniu) Kartę w celu przygotowania Akcji=wyłomu dla ofensywy, którą właśnie rozpoczniesz, i o której sukcesie jeszcze nic nie wiesz.
Jeśli ofensywa (przełamanie w tej rundzie) Ci nie wyjdzie: dobre jednostki liniowe zostaną rozbite ogniem wrogiej artylerii; Twoje najmocniejsze Karty Wsparcia i Dowódcy zostali zużyci do nieskutecznego przełamania - w nastepnej rundzie jesteś ugotowany. Zostaje ci co najwyżej lizanie ran - masa akcji, które co prawda możesz wkorzystać (Logistyką) do reorganizacji rozbitych batalionów, ale to jest marne pocieszenie, skoro liczne Akcje dobrej Karty powinny być wykorzystane efektywniej na skuteczną ofensywę innnym razem, dopiero jak ponownie zgromadzisz siły (odświeżysz Karty Wsparcia i Dowódców, rozbite bataliony wrócą z kalendarza).


Możliwośc wykorzystania wszystkich Kart, także takich które w Wariancie Dla Początkujących sa odrzucane po wylosowaniu i zastepowane (albo usuwane z talii przed grą).

Gracze poprzez zagranie paru kart (np Karty Kadra "Dwójki") mogą podejrzeć wyłożoną Kartę Zdarzenia i odpowiednio zareagować:
- mogą zmusić Przeciwnika do zmiany wylożonej Karty,
- mogą zmienić własną wyłożoną Kartę,
- mogą widząc zeroakcyjną Kartę spokojnie wyłożyc własną zeroakcyjną Kartę,
- mogą wreszcie zadziałać w taki sposób, by maksymalnie przeszkodzić Przeciwnikowi w efektywnym wykorzystaniu jego wyłożonej Karty (np w Biwakowaniu przeszkadzają Ataki Przeciwnika, Zagony Kawaleryjskie potrafią skutecznie zdezorganizować zaplanowaną koncentryczną ofensywę, kradną niezbędę Akcję.

Np nie ma sensu stosować Zagonów Kawaleryjskich, jak przeciwnik zagrał zeroakcyjną Kartę, a jego premia z Determinacji jest mało korzystna. Lepiej wówczas wykonac Kawalerią Pościg. (patrz rozdział o walce)

OT:
To jest mój stary dobry sprawdzony mechanizm z innych moich gier. Np w grach o skali strategicznej wykonanie Ofensywy, jeśli Przeciwnik ma wylożoną Kartę Mobilizacji jest zabójcze dla Mobilizującego się. Taka mała Barbarossa. ;D Z drugiej strony atak natychmiastowy jest znacznie słabszy, lepiej jest wpierw się zmobilizować (=więcej jednostek). Gra czesto przeradza się rozgrywkę pokerową, gdy obaj Gracze chcą jak najdłużej sie mobilizować (jak w 1941); albo w wyścig, kto szybciej się zmobilizuje lub zagra bardzie ryzykancko, jadąc bez przygotwania (no chyba że jest się III Rzeszą i ma kartę Blitzkrieg :rotfl: ).

Posiadanie przewagi wywiadowczej (Enigma) oznacza wówczas możliwość ew. zmiany wyłożonej własnej Karty.
Ogromna przewaga wywiadowcza (Ultra) oznacza dla Przeciwnika konieczność wykładania karty zdarzeń odkrytych, jawnie.
Potworna przewaga wywiadowcza plus przewaga logistyczna (USA na pacyfiku w 1945) oznacza możliwość zagrywania karty z ręki.

EOT

Czekam na pytania. :cool:
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Umpapa pisze:Czekam na pytania. :cool:
Póki co jedna drobna uwaga formalna: zamień TURY na ETAPY. Ten termin przyjął się u nas dość powszechnie i warto podtrzymywać tę nową, świecką tradycję. ;)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43342
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Andy pisze:
Umpapa pisze:Czekam na pytania. :cool:
Póki co jedna drobna uwaga formalna: zamień TURY na ETAPY. Ten termin przyjął się u nas dość powszechnie i warto podtrzymywać tę nową, świecką tradycję. ;)
Popieram :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

O ile dobrze rozumiem zamiennie wykorzystujesz pojęcia odrzucić i zagrać.
Dla mnie odrzucić to pozbyć się karty z ręki bez wprowadzenia zdarzenia/ wykorzystania akcji - przynajmniej tak z reguły działa discard w chyba większości CDG.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Póki co jedna drobna uwaga formalna: zamień TURY na ETAPY. Ten termin przyjął się u nas dość powszechnie i warto podtrzymywać tę nową, świecką tradycję.
Jeden kontrargument:
Tura zakłada pewna cykliczność i powtarzalność.
Etap jest od-do i do tego każdy etap zazwyczaj jest różny (etap górski, ciężki etap).
Dni są do siebie podobne. :?

Poza tym moi gracze są przyzwyczajeni (Twilight Empire choćby) i będę musiał zmienić część kart.

Noo ale dobrze, zmienie na ETAPY. Vox populi, vox Dei, klient nasz Pan, etc. ;)

O ile dobrze rozumiem zamiennie wykorzystujesz pojęcia odrzucić i zagrać.
Dla mnie odrzucić to pozbyć się karty z ręki bez wprowadzenia zdarzenia/ wykorzystania akcji - przynajmniej tak z reguły działa discard w chyba większości CDG.
Bardzo dobre pytanie. :) Jedno z tych ujawniających niezwerbalizowane założenia.

Nie, nie stosuje zamiennie tych pojęć.

Jak starałem się wyjaśnić w Rozdziale 2. Karty:

Każda Kartę może zostać:
a) zagrana, "play"
b) wyłożona zakryta, następnie ujawniona, co jest równoznaczne z zagraniem, "put"
c) usunięta (bez wykorzystywania jakiegokolwiek jej efektu). "discard"

Dodatkowo każda Karta może:
a) zostać odrzucona (usunięta trwale z gry) - Karty Zdarzeń, w tym Mobilizacji "trash"
b) zostać zużyta (odłożona do Stosu Kart Zużytych każdego Gracza, z którego to stosu w pewnych okolicznościach Gracze moga odzyskiwać swoje Karty) - Karty Dowódców i Jednostek Wsparcia "exhaust"
c) wrócić na rękę (najrzadszy typ Kart - są właściwie tylko 3 takie Karty: Finta/Odwrót, Potyczki) "return"

Czyli karta może zostać:
a) zagrana i odrzucona,
b) zagrana i zużyta,
c) zagrana i wrócić na rekę,
d) wyłożona, potem ujawniona i odrzucona,
e) wyłożona, potem ujawniona i zużyta,
f) wyłożona, potem ujawniona i zwrócona na rękę,
i) usunięta/odrzucona bez zagrania (przy licytacji albo jeśli Przeciwnik zmusza do odrzucenia)

Jeśli ktoś miałby inny pomysł jak nazwać "trwałe usuniecie Karty z gry po jej zagraniu lub wyłożeniu/ujawnieniu" to chętnie wysłucham. Przyznaję, iż rodzi to pewne problemy.

W ogóle chętnie wysłucham jakichkolwiek komentarzy. Łaknę ich jak kania dżdżu. :D
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Parę uwag:

1. W playteście trzeba będzie sprawdzić czyby nie obciąć jednej rundy/dzień.

Ilość rund opracowałem tak by odwzorować historyczne tempo eszelonów (transportów kolejowych). W takim systemie 10-11 rund/dzień to słuszne rozwiązanie.

Z drugiej strony, miałem wrażenie w playtestach, że mobilność oddziałów jest większa niz historycznie. Wydawałoby się, że liczba rund powinna wynosić ca 9 rund/d.
Dlatego tez obniżyłem ilość akcji przypadających na Kartę i bonusy z Deteminacji (+x Akcji).
To były dość duże zmiany.

Na razie do playtestu pozostawiłem 11 rund na dzień/turę/etap.
Po 2-3 miesiącach playtestu dokonamy ewaluacji i ewentualnie wykreślimy z Kalendarza po jednej rundzie. (Kalendarz na razie jest i raczej pozostanie w formie quasi tabeli a nie ciągu pól. Wykreślanie jednego szeregu rund na wydrukowanych mapach do playtestu jest łatwiejsze niz dorysowywanie. ;)

Czuję przez skórę, że konieczne będzie usunięcie jednej rundy z każdego dnia.

Playtest wykaże.

2. Mam kłopot z uproszczoną walką poza Warszawą.

Po pierwsze problem podstawowy - co robić z rozbitymi jednostkami poza Warszawą?
Bataliony rozbite w Warszawie trafiają na Kalendarz i po pewnym czasie wracają.
Bataliony rozbite poza Warszawą na Kalendarz trafiać nie mogą.
Moje rozwiązanie: poza Warszawą nie ma pojęcia "rozbicie". Jednostki albo przeżywaja albo są eliminowane.

Pierwotnie transformacja oddziałów pozawarszawskich ze skali batalionów do skali pułków miała:
- obniżyć cenę gry o 2-3 PLN
- zmniejszyć "fiddlyness" (pierdółkowatość). Konieczność przesuwania co rundę ca 12-15 kostek niezbyt bawi.
- zracjonalizować "nierozbijalność" jednostek
- utrudnić przewlekanie walk - w wariancie batalionowym trudno było rozsztrzygać walki o pozawarszawskie stacje kolejowe (tzn trudno dobić ostatni batalion; walki się przeciągały ponad historyczny poziom).

Z drugiej strony transformacja oddziałów pozawarszawskich ze skali batalionów do skali pułków pociagą za sobą stworzenie odrębnych zasad do walki poza Warszawą, co tez fajne nie jest. Wyjątki. Odrębna tabela. :/

Próbowałem połączyć tabele obu rodzajów Bitew (czego przykładem są Tabele przedstawione w Wątku 3.Jednostki i mechanika walk) i nawet niektórzy mało wybredni gracze twierdzą, że mi się udało - ale ja sam nie jestem zadowolony. Rezultaty są za mało historyczne.

Dlatego też, myślę o opracowaniu dla pozawarszawskich bitew odrębnej tabeli. :wall:

Co myślicie?

3. Nie podoba mi się że Faza:Północ w Turze/Etapie jest nazywana tak samo jak Faza (np Strategiczna) w Rundzie. To musi być zmienione. Nie mam pomysłu. :?

Szukam innej nazwy dla Fazy:Północ. Albo dla pozostałych Faz Rundy.
Pomóżcie.


Uszanowanie Panom

Umpapa
Awatar użytkownika
Monthion
Sous-lieutenant
Posty: 478
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:55
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 6 times
Been thanked: 16 times

Post autor: Monthion »

Może tak - 0.Runda Wstępna: Północ.
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3012
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium
Been thanked: 3 times

Post autor: Comandante »

Poza Warszawą jednostki mogą być na przykład "rozpraszane" (wracają następnego dnia?) lub "spychane" (z zajmowanych pozycji).
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Comandante, łącznie zmieniany 1 raz.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Może tak - 0.Runda Wstępna: Północ.
Twoje rozwiązanie jest lepsze od mojego, choć niestety też nie jest optymalne.
Poza Warszawą jednostki mogą być na przykład "rozpraszane" (wracają następnego dnia?) lub "spychane" (z zajmowanych pozycji).
"Rozpraszanie" (przyjemna nazwa) pociągałoby za sobą oznaczenie "rozproszonych" jednostek - żetonami :f lub pozycją na mapie - trzeba by dorobić dodatkowe pole do każdego miasta. :f
Obawiam się, że to niekoniecznie jest to czego szukam.

"Spychanie" jest bardziej growe, ale z kolei jest ahistoryczne. Zwycięzca przepychał by przegranego po drodze zgarniając coraz to nowe pułki na linii Kraków-Wawa albo Poznań-Wawa. :?

Dziękuję za propozycje.

W osobnym wątku umieszczę propozycje walk pułków, jako ankietę (na ankietę chętniej odpowiadacie ;) ).
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3012
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium
Been thanked: 3 times

Post autor: Comandante »

no a jak historycznie to wygladalo? Przeciez nie wymordowali sie do nogi? To co sie dzialo z pokonaną jednostką?
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

To zależało od Determinacji: przy niskiej (obie strony na początku i Rząd na koniec) to wystarczyło aresztować dowódców ( nastepnie oficerów) przez silniejszą ew. bardziej zdeterminowaną stronę. Szeregowcy i podoficerowie wracali do koszar. Rządowy Dęblin, na przykład.

Przy średniej Det, to sobie postrzelali, takoż z armat i kmów, trochę trupów, przegrany wycofywał się ze stacji kolejowej i de facto znikał z mapy (bo bez kolei przegrany tracił łączność z dowództwem, zaopatrzenie i możliwość uczestnictwa w działaniach wojennych). Okopywał się na pozycjach poza miastem i czekał na rozkazy i amunicję spadająca z nieba. Część żołnierzy rozchodziła się "na patrol w celu rozpoznania przeciwnika" (czytaj: kury na obiadek).

Przy wysokiej Det, to była rzeźnia, sterty trupów, a potem przegrany był wykopany się ze stacji kolejowej, rzadko spróbował kontrataku i de facto znikał z mapy (bo bez kolei tracił łączność z dowództwem, zaopatrzenie i możliwość uczestnictwa w działaniach wojennych). Czasem (jest taka karta) udawało sie przegranemu wycofać eszelonem wzdłuż linii kolejowej, i wtedy pyrrusowy zwycięzca miał problem, bo musiał znowu dociągać siły ofensywne powolutku do kolejnego Miasta.

Sukcesem było przede wszystkim otwarcie/zamknięcie linii kolejowej a nie eliminacja jednostek.

Trzeba przyznać, że jednostki Piłsudczyków opóżniając posiłki rządowe były najważniejszym pojedynczym czynnikiem, który przesądził o sukcesie zamachu (wbrew popularnej opinii, rodem z PRLu, o dominującej roli strajku robotników-kolejarzy).
ODPOWIEDZ

Wróć do „Maj 1926”