3a. Mechanika walk poza Warszawą w grze MAJ 1926

Gra o zamachu majowym w 1926 r.

Jaką wybrałbyś mechanikę walk poza Warszawą?

1. Identycznie jak w Warszawie: Bataliony, tabela
0
Brak głosów
2. Pułki + (prawie) wspólna Tabela
0
Brak głosów
3. Pułki + odrębne proste zasady + losowanie 2 kostek
4
67%
4. Inaczej (zaproponuj proszę)
2
33%
5. Musisz Umpapa wymyśleć coś innego... ;)
0
Brak głosów
 
Liczba głosów: 6
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

3a. Mechanika walk poza Warszawą w grze MAJ 1926

Post autor: Umpapa »

Cytat mój z innego wątku:
Mam kłopot z uproszczoną walką poza Warszawą.

Po pierwsze problem podstawowy - co robić z rozbitymi jednostkami poza Warszawą?
Bataliony rozbite w Warszawie trafiają na Kalendarz i po pewnym czasie wracają.
Bataliony rozbite poza Warszawą na Kalendarz trafiać nie mogą.
Moje rozwiązanie: poza Warszawą nie ma pojęcia "rozbicie". Jednostki albo przeżywaja albo są eliminowane.

Pierwotnie transformacja oddziałów pozawarszawskich ze skali batalionów do skali pułków miała:
- obniżyć cenę gry o 2-3 PLN
- zmniejszyć "fiddlyness" (pierdółkowatość). Konieczność przesuwania co rundę ca 12-15 kostek niezbyt bawi.
- zracjonalizować "nierozbijalność" jednostek
- utrudnić przewlekanie walk - w wariancie batalionowym trudno było rozsztrzygać walki o pozawarszawskie stacje kolejowe (tzn trudno dobić ostatni batalion; walki się przeciągały ponad historyczny poziom).

Z drugiej strony transformacja oddziałów pozawarszawskich ze skali batalionów do skali pułków pociagą za sobą stworzenie odrębnych zasad do walki poza Warszawą, co tez fajne nie jest. Wyjątki. Odrębna tabela.

Próbowałem połączyć tabele obu rodzajów Bitew (czego przykładem są Tabele przedstawione w Wątku 3.Jednostki i mechanika walk) i nawet niektórzy mało wybredni gracze twierdzą, że mi się udało - ale ja sam nie jestem zadowolony. Rezultaty są za mało historyczne.
Co Wy byście wybrali?


1. Mechanika poza Warszawą jak w Warszawie.
Bataliony, nie pułki.
Bataliony rozbite poza Warszawą są po prostu usuwane z gry.

Zalety:
- większa spójność systemu,
- nie ma problemów z ekspediowaniem poza Warszawę pojedynczych batalionów,
- możliwośc wykorzystania Kart Jednostek Wsparcia poza Warszawą (nieprzetestowane).

Wady:
- fiddlyness ("pierdółkowatość" - niewiele znaczące przesuwanie mas kostek),
- czas setup'u dłuższy o 1 minutę,
- troszeczkę wyższa cena,
- wieksza mapa,
- przewlekanie się walk (trudno było rozsztrzygać walki o pozawarszawskie stacje kolejowe - trudno dobić ostatni batalion; walki się przeciągały ponad historyczny poziom),
- nieprzetestowane!!



2. Mechanika Pułków jak w Tabeli w Rozdziale 3.Mechanika

Wspólna tabela, co może być zarówno mylące jak i wygodne.
Niektóre efekty Tabeli wyników nie odnosza się do jednostek ale tylko do Batalionów (ergo nie do Pułków , nie do bitew poza Warszawą).

Poza Warszawą działają Pułki, reprezentowane kostkami (które po dotarciu do Warszawy przekształcają się w 3 Bataliony).
Pułki zajmują Miasta (pola na strategicznej Mapie Polski, połączone liniami kolejowymi) .
Miasta mogą zajmowac Pułki obu stron (moga koegzystowac), ale wówczas żadna ze stron nie może Miasta opuścić. Pułki obu stron nie muszą się wzajemnie atakować.
W walce poza Warszawą nie można wykorzystywac żadnych Kart (jest to zracjonalizowane i przetestowane, do takiego rozwiązania dopasowałem Karty).

Zalety:
- przetestowane,
- prostota,
- troszeczkę niższa cena,
- czas setup'u krótszy o 1 minutę,


Wady:
- pewna niespójność mechaniki;
- konieczność ekspediowania poza Warszawę całych pulków (zracjonalizowana tutaj );
- czasem małohistoryczne, zaskakujące rezultaty bitew, niższy symulacjonizm (Pułki to nie Bataliony)



3. Mechanika Pułków zawarta w odrębnej Tabeli, oparta na poprzedniej edycji

Jak to działało?

J.w., ale:

Walkę rozstrzyga się poprzez:

a) zgarnięcie wszystkich kostek obu stron w danym Mieście;

b) dorzucenie 1 żółtej kostki (w nocy 2) na niekorzyść gracza, który w danej fazie walkę zainicjował (niekoniecznie tego który wcześniej Miasto obsadził - np Piłsudczycy w Łodzi (2 Pułki) chcą wykopać 1 Pułk rządowy który dojechał z Krakowa - atakując kostka żólta działa na niekorzyść atakującego w tym momencie Piłsudczyka);

c) dorzucenie połowy kostek Morale, które dorzucałoby się do bitwy w Warszawie (zaokraglając różnicę w dół - np.: Determinacja Rządu = 3, Determinacja Piłsudczyków = 6, to do walki dorzucamy 1 kostkę morale na korzyść Piłsudczyków);

d) jako wynik bitwy losujemy 2 kostki;

e) wynik bitwy:
- wylosowanie 2 kostek różnych graczy (wliczając morale i żółtej): nic sie nie dzieje,
- wylosowanie 2 kostek jednego gracza: zniszczenie 1 pułku przeciwnika (w nocy 2).


Zalety:
- przetestowane w przeszłości (choć z nieco innymi kartami),
- prostota, nawet powiedziałbym elegancja,
- troszeczkę niższa cena,
- czas setup'u krótszy o 1 minutę,
- wiekszy symulacjonizm i mniejsza losowość ( a właściwie węższy rozrzut wyników bitew) odzwierciedlający większą skalę walk poza Warszawą (trudniej rozbić Pułk niz Batalion) oraz większą przewidywalność walk poza Warszawą (walki w zabudowie miejskiej Warszawy dawały często nieoczekiwane rezultaty, typu jednen Batalion wyszturmował trzy; walki poza Warszawą miały przebieg bardziej klasyczny - powolne dociąganie posiłków, ew. ryzykowny kontratak obrońcy na nieprzygotowanego przeciwnika, organizacja systematycznego natarcia, wypchnięcie i rozbicie (wyaresztowanie) obrońcy)

Wady:
- odrębność mechaniki - chociaż prosta;
- konieczność ekspediowania poza Warszawę całych pulków (zracjonalizowana tutaj ).
- nieodróżnianie w walce Pułków PIechoty, Kawalerii i Ochotników (racjonalizacja: w zdobywaniu dworców kolejowych konie nie są zbyt użyteczne, zaś wśród ochotników było dużo kolejarzy, lepiej znajacyh infrastrukturę kolejową co podnosiło wartość takich oddziałów, tak więc zrównanie wszystkich Pułków nie jest czymś bezsenswonym)

[center]****[/center]

Pamietajcie, że normalnie z miasta do miasta tylko 1 Pułk jest w stanie przejechac daną linią kolejową .

A zatem, jeśli Piłsudczycy obsadzą jakieś Miasto 3-4 Pułkami, i miasto to nie ma zbyt dużo dojazdów (wąskie gardło) mają dużą szansę wyeliminować każdy pułk rządowy który będzie próbował się tamtedy przedostać.

Jak w historii w Częstochowie/Łodzi. Bez Karty Gen Szeptycki (dwie podfazy kolejowe jedna po drugiej) ani rusz. Jak w historii.

Koncentacja pozwoliła jednak wojskom rządowym dojechać innymi trasami, przebijając się przez samotny 1 Pułk w Kutnie.

Dylemat Piłsudczyków:
koncentracja sił = na 95% wyeliminowywanie cześci jednostek rządu;
dekoncentracja = opóźnianie 95% jednostek Rządu.

[center]****[/center]

Co myślicie? Przed głosowaniem - przeczytaj i pomyśl.


sługa uniżony Waszmościów

Umpapa
Awatar użytkownika
brathac
Colonel en second
Posty: 1469
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 62 times
Been thanked: 113 times
Kontakt:

Post autor: brathac »

Zagłosowałem za opcją numer 3. Gros walk i zabawy powinien koncentrować się w W-wie i walki poza nią powinny być szybkie i proste. Bataliony na mapie kolejowej powodowałyby rozgardiasz na mapie, a te same zaasady do walki Pułków i Batalionów mogą być czasem niejasne. Proste zasady, kilka szybkich walk (jedna dodatkowa strona w instrukcji ^^ ) i jedziemy w Stolycy dalej.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Właściwie to to byłoby mniej niż 1/3 strony w instrukcji. :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja myślę, że wariant podstawowy warto zrobić prostszy, bo jeśli to ma przyciągnąć eurograczy to nie może być za skomplikowane, natomiast obok tego można zrobić wariant bardziej zaawansowany. Czyli wybierałbym między 2 a 3, ale zaznaczam 4.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Raleen pisze:Czyli wybierałbym między 2 a 3, ale zaznaczam 4.
Ty Ryśku chyba powinieneś zostać rzecznikiem prasowym PiS-u! ;D
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Tylko proszę bez takich skojarzeń, tym bardziej, że mi samemu z niczym konkretnym się one nie kojarzą ;) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Monthion
Sous-lieutenant
Posty: 478
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:55
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 6 times
Been thanked: 16 times

Post autor: Monthion »

4 zaznaczyłem ale... w tym momencie nie mam gotowego pomysłu.


Z przedstawionych 3 propozycji każda ma swoje wady i zalety, jednak najmniej odpowiada mi 2, bardziej opcja nr 1 (ze względu na spójność) a najbardziej 3 tj. pułki i odrębna prosta mechanika, choć nie jestem 100% przekonany akurat do zaproponowanej. Może coś jeszcze prostszego.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Ja myślę, że wariant podstawowy warto zrobić prostszy, bo jeśli to ma przyciągnąć eurograczy to nie może być za skomplikowane,
Mówisz o 3. rozwiązaniu? Uprościć go jeszcze bardziej dla początkujących ? :/ To już nic nie zostanie... Mogę co najwyżej wywalić "noc"....


natomiast obok tego można zrobić wariant bardziej zaawansowany.
a najbardziej 3 tj. pułki i odrębna prosta mechanika, choć nie jestem 100% przekonany akurat do zaproponowanej. Może coś jeszcze prostszego.
Jeśli jeden z Was, uberweteranów, uważa, że mechanika w Wariancie dla Graczy zaawansowanych jest za prosta, a drugi, że za skomplikowana, to domniemuję, że poziom komplikacji jest akurat. ;)

OK, OK, pomyślę....

Poza tym, zakładałem identyczność mechaniki walki poza Warszawą w obu Wariantach (dla Graczy poczatkujących i weteranów)...

Bardzo dziękuję za komentarze, dzięki nim gra będzie dużo lepsza.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Maj 1926”