Zasady opcjonalne - Dowodzenie

Napoleoński system bitewny
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Zasady opcjonalne - Dowodzenie

Post autor: Zwierz »

Wreszcie przeszedłem do testów zasad dowodzenia. Jednym z elementów systemu, który budził kontrowersje, było brak mechanizmu który powoduje większe zwarcie szyku całej armii czy brak konsekwencji przecięcia armii w pół. Często też zbyt śmiałe i zbyt oderwane od sił głównych manewry.
Jako podstawę systemu dowodzeni wziąłem pierwsze próby jego wprowadzenia przy pierwszej wersji Szwadronu przed 8 laty.:
Przed fazą morale ustala się czy dana jednostka jest dowodzona czy nie.
Jednostki dowodzone wykonują normalne ruchy. Jednostki nie dowodzone ostrzeliwują najbliższego wroga, kontynuują walkę wręcz lub stoją bezczynnie.
Jedyną jednostką dowodzoną zawsze jest głównodowodzący armii.
Głównodowodzący i sztaby niższego szczebla (pułku, brygady czy dywizji) są reprezentowane poprzez pojedyncze figurki (piechoty lub kawalerii). Mają one parametry jednostek z danej armii lecz zawsze są traktowane jakby były w szyku rozproszonym. Reprezentuje to obstawę sztabu i jednocześnie gońców.
Każde dowództwo ma 3 podstawowe parametry określające jego możliwości dowodzenia:
1) Zasięg dowodzenia - maksymalny zasięg na jakim jest w stanie wymieniać informację z oddziałem/dowództwem niższego szczebla (zazwyczaj równy ruchowi - określa czy gońy są pieszy czy konni)
2)Punkty dowodzenia - ilość oddziałów/dowództw niższego szczebla jakimi może dowodzić
3) Samodzielność - szanse na samodzielne wydanie rozkazów adekwatnych do sytuacji

Procedura ustalania czy jednostki są dowodzone wygląda następująco:
Głównodowodzący sprawdza, które dowództwa niższego szczebla i oddziały są w zasięgu dowodzenia i wybiera tyle z nich ile mam punktów dowodzenia. Wybrane oddziały/dowództwa są dowodzone. Dla każdego dowództwa które jest dowodzone powtarza się tą procedurę. Następnie jeżeli pozostały jakieś niedowodzone dowództwa to ustala się czy były one wystarczająco samodzielne by działać. Test wykonuje się kostką k6, rzut mniejszy lub równy samodzielności oznacza że dowództwo takie jest dowodzone i kontynuuje się od niego procedurę dowodzenia w dół łańcucha. Na koniec oddziały niedowodzone wykonują swoje testy samodzielności.

Zasięg dowodzenia liczy się jako drogę przebytą przez teren w szyku rozproszonym ignorując jednostki własne. Wrogie oddziały i ich strefy kontroli blokują linie dowodzenia.

W efekcie wymaga trochę nakładu pilnowanie linii i zasięgu dowodzenia co często prowadzi do tego, że któreś jednostki są bezczynne.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Speedgaming
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: wtorek, 9 grudnia 2008, 12:14
Lokalizacja: www.gryhistoryczne.pl
Kontakt:

Post autor: Speedgaming »

Witaj Zwierz.

Masz podobne pomysły do naszych :)
Mogę ci przesłać nasze przepisy do wojny siedmioletniej. Będziesz mógł zobaczyć rozwiązania "Yelonkowe".
W skrócie wygląda to mniej więcej tak :
Generał dywizji kontroluje do iluś części dywizji. Ilość części, które kontroluje, zależy od jego klasy i widoczności na polu walki
Jeśli są jakieś części - jednostki, które są poza zasięgiem-możliwościami dowodzenia generała-dowódcy to rzucasz za nie za aktywność-pasywność. Dla różnych jednostek-armii-dowódców masz różny wynik do uzyskania.
Do wyniku rzutu jest zrobiona tabela z możliwościami zachowania.
Wynik aktywny-pasywny krzyżuje się w tabeli z rozkazem jaki wykonują obrona, atak, przemarsz, osłona statyczna, osłona w ruchu itp. itd. i daje to efekt-model zachowania takiej jednostki.

Na naszej stronie www.gryhistoryczne.pl masz ogólny zarys zasad do napoleońskiego, IIWŚw i chyba secesyjnej. Gdybyś chciał jakieś szczegóły to mogę przesłać. Może coś znajdziesz co mógłbyś jakoś wykorzystać.

Pozdrawiam
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Jeśli są jakieś części - jednostki, które są poza zasięgiem-możliwościami dowodzenia generała-dowódcy to rzucasz za nie za aktywność-pasywność. Dla różnych jednostek-armii-dowódców masz różny wynik do uzyskania.
Do wyniku rzutu jest zrobiona tabela z możliwościami zachowania.
Wynik aktywny-pasywny krzyżuje się w tabeli z rozkazem jaki wykonują obrona, atak, przemarsz, osłona statyczna, osłona w ruchu itp. itd. i daje to efekt-model zachowania takiej jednostki.
Z praktyki przy kilku systemach stwierdziłem, że wymaga bardzo dużo dobrej woli od gracza realizowanie rozkazów zgodne z ich duchem. Dlatego zrezygnowałem z próby regulowania obiegu konkretnych rozkazów czy decydowania jakie formy działalności są dostępne na większej niż dwóch poziomach (dowodzony/niedowodzony).
W przeciwieństwie Speedgaming do Was w Yelonkach zakładam raczej gracza nie koniecznie chętnego do współdziałania w odtworzeniu historii lecz raczej nastawionego na zwycięstwo. Z tego założenia wychodząc pozbywam się z systemu wszelkich elementów mogących być zbyt szeroko interpretowanych.
Zgadzam się ze stwierdzeniem że nie da się przewidzieć każdej sytuacji na polu walki i jej szczegółowo uregulować. Jednakże odpowiednio napisane przepisy mogą pozwolić na w miarę jednoznaczną interpretację.
Masz podobne pomysły do naszych :)
Pomysły te wydają mi się dość proste i intuicyjne więc nie dziwi mnie to że wypłynęły w kilku miejscach równolegle.

A wracając do zasad dowodzenia, jeszcze kilka szczegółów:
- Jednostki uciekające w panice mogą być zebrane tylko jeżeli będą dowodzone. Nie przysługuje im rzut na samodzielność.
- Dowódca, który "dowodzi" jednostką uciekającą może wydać dodatkowe punkty dowodzenia by zwiększyć szanse uporządkowania oddziału, +1 do morale na każdy dodatkowo wydany punkt dowodzenia (poza punktami wydanymi na kontrolę tej i innych jednostek)
- Dodatkowe oddziały gońców mogą przedłużyć zasięg dowodzenia danego dowództwa. Dowództwo musi wydać punkt dowodzenia na kontrole gońców. Gońcy mogą wspierać dowodzenie tylko jednego dowództwa w jednej turze. Gońcy muszą znajdować się w zasięgu dowodzenia danego dowództwa. Jeżeli wszystko powyższe jest spełnione to zasięg dowodzenia dowództwa jest rozszerzony o wszystkie jednostki znajdujące się w odległości ruchu gońców od jednostki gońców. Możliwy jest ciąg kilku gońców lecz każdy z nich zużywa punkt dowodzenia.
- Dowództwo, które w fazie dowodzenia uczestniczą w walce wręcz, niekontrolowanym pościgu czy panicznej ucieczce są pozbawione możliwości dowodzenia.[/quote]
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Speedgaming
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: wtorek, 9 grudnia 2008, 12:14
Lokalizacja: www.gryhistoryczne.pl
Kontakt:

Post autor: Speedgaming »

Zwierz pisze: Z praktyki przy kilku systemach stwierdziłem, że wymaga bardzo dużo dobrej woli od gracza realizowanie rozkazów zgodne z ich duchem. Dlatego zrezygnowałem z próby regulowania obiegu konkretnych rozkazów czy decydowania jakie formy działalności są dostępne na większej niż dwóch poziomach (dowodzony/niedowodzony).
W przeciwieństwie Speedgaming do Was w Yelonkach zakładam raczej gracza nie koniecznie chętnego do współdziałania w odtworzeniu historii lecz raczej nastawionego na zwycięstwo. Z tego założenia wychodząc pozbywam się z systemu wszelkich elementów mogących być zbyt szeroko interpretowanych.
Zgadzam się ze stwierdzeniem że nie da się przewidzieć każdej sytuacji na polu walki i jej szczegółowo uregulować. Jednakże odpowiednio napisane przepisy mogą pozwolić na w miarę jednoznaczną interpretację.
No i właśnie ta tabela z przepisów wojny siedmioletniej jest takim rozwiązaniem o jakim myślisz. Nakazuje określone zachowania w określonych sytuacjach. Zmiany generuje rzut kością. Wynik jest krzyżową rozkazu jaki wykonuje jednostka i tego czy jest aktywna czy pasywna (w uproszczeniu). Wyślij mi proszę swojego maila na priva to prześlę ci przepisy.

Na Yelonkach mamy dwie drogi tworzenia przepisów. Jedne to takie o jakich wspominałeś, które wymagają dobrej woli ze strony gracza. I takie, które narzucają mu pewne rozwiązania i utrudniają chęć wygrania za wszelką cenę.
Ja bawię się dobrze na jednych i drugich.
Przy siedmioletniej moim zdaniem sprawdzają się te bardziej ograniczające "zapędy" gracza do robienia jakis "głupstw".

Ja bym chętnie potestował twoje przepisy do średniowiecza. Właśnie z trzema kolegami próbujemy coś testować, z różnym skutkiem. Można powymieniać doświadczenia kiedyś.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Speedgaming, łącznie zmieniany 1 raz.
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Po 3 bitwach testowych z zasadami dowodzenia zasady sprawują się przyzwoicie. Jeszcze nie ma określonych kosztów dowódców ale już zaczynam się do tego przymierzać. Dwie bitwy zostały przeprowadzone w realiach wojen napoleońskich, jedna w średniowieczu.
W średniowieczu zastosowano dwa poziomy dowodzenia: głównodowodzący i dowódcy skrzydeł.
W wojnach Napoleońskich od 2 z jednej strony (dowództwo brygad i głównodowodzący) po 4 z drugiej strony (dowództwa pułków, brygad, dywizji i głównodowodzący).

Jednym z elementów którego nie przewidywałem na początku było zastosowanie dowództwa jako ostatecznej rezerwy w krytycznym momencie walk. Szczególnie w średniowieczu gdzie dowództwo miało obstawę ciężkiej jazdy (w systemie znaczy że było symbolizowane figurką ciężkiej jazdy) było warte wykorzystania w krytycznym momencie nawet za cenę niedowodzenia armią przez turę. Podobnie w wojnach napoleońskich gdy dowódca brygady rzuca się wraz z kompanią obstawy by uratować resztki swoich podwładnych okazało się kuszącą opcją.

Wyraźnie zostały ograniczone zbyt swobodne manewry na skrzydłach. Tak samo ciągłość linii wojsk nabrała znacznie większego znaczenia. Teraz rozerwanie armii na pół to ma znacznie poważniejsze konsekwencje niż to co było przedtem.

Jak na razie jestem z testów zadowolony. Rozliczanie zasad dowodzenia nie zajmuje dużo czasu a dodaje sporo "oporu materii" który w dużym stopniu jest moim celem w tym systemie.

Poprowadzenie rosyjskiej dywizji piechoty z wsparciem brygady kawalerii i odpowiednią artylerią przy niezbyt zdolnych dowódcach niższego szczebla okazało się wyzwaniem. Były tury gdzie bardziej martwiłem się o zatory w marszu i linie dowodzenia niż o nieprzyjaciela.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
S.Rakowiecki
Appointé
Posty: 46
Rejestracja: sobota, 12 lipca 2008, 09:53
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: S.Rakowiecki »

W filozofii "dowodzenia" dla każdego systemu i do każdego okresu najpierw trzeba sobie postawić dwa zasadnicze pytania. Czy i na ile system jest/ma być wyłącznie grą, na ile ma ambicje odzwierciedlać realia pola walki. I drugie, będące ewidentną konsekwencją odpowiedzi na pierwsze. Na ile na wynik akcji ma mieć wpływ dowódca ( grający, jeden lub kilku ) na ile suma możliwości dowódczych w okresie / etc,itd, po linii odtwarzania realiów historycznych/. Na ile poznałem "Szwadron" oraz opierając się na "informacjach z pierwszej ręki" - tj. od samego autora "Szwadron" to gra. Gra, czyli nie odtwarzanie czegoś a swobodna interpretacja gracza. Tu miejsce na "zasady dowodzenia" jest ograniczone, wręcz ciasne. Bo to gra. Prosta, szybka, bardzo umowna. Widziałem w trakcie kilku starć dość swobodnie hulające różne oddziały ( szczególnie jazdy!!! ).....Od lat w PMiHW rozważaliśmy minimalne ograniczenia kompetencji dowódczych bazujac na założeniu maksymalizacji kompetencji dowódcy realnie kierującego siłami w danym okresie. Mamy bardzo nieznaczne w tym zakresie ograniczenia, całkiem świadomie. To oczywiście wielu w różnych okresach nie musi/nie musiało się podobać, ale linia była zwykle czytelna, jasno określona i to bez względu na okres. Zachowywano nakaz, by myśleć w kategoriach adekwantych do okresu, pamiętać o ograniczonych możliwościach technicznych itd. Ale nigdy przesadnie nie krępowano dowodzącego. Podkreślam, że podstawowe było założenie, że szkoli się i kreuje dowódców zmuszając ich do własnej inwencji i właściwego myślenia w miejsce "odczytywania" dezycji ze stosownych tabelek. Nie chwalę, nie ganię. Przypominam, że od wielu lat tak było i jest; przypominam, że wielu nie podoba/nie podobało się to. Innym owszem. Ale, jak na wstępie - najpierw czytelna i jasna odpowiedź: do czego dążę, co chcę osiągnąć, potem stosowna regulacja w przepisach/zasadach. Ludzie bardziej doświadczeni powitają z satysfakcją wprowadzenie zasad normujących możliwości sprawowania dowodzenia, ale szybko wówczas zażądają "pogłębienia" przepisów, bo w prostych zasadach mającej być szybką gry rzecz się nie sprawdzi. Proponuję wziąć pod uwagę i poważnie rozważyć cel i skutek osiąganego efektu. Pozdrawiam, SR
Spieszmy się szanować ludzi tak szybko zapominają ....
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Jeżeli rozpatrzymy Szwadron w tej kategorii to:
Wynik starcia pomiędzy dwoma oddziałami ma się mieścić z grubsza w zakresie wydarzeń odpowiadających historycznym.
Ma być z grubsza zachowana historyczna rola poszczególnych rodzajów sił, ma system pokazać wyższość współdziałania wielu różnych typów jednostek nad związkami bardziej jednolitymi a w szczególności współdziałanie piechota - kawaleria - artyleria ma być dobrze uwypuklone.
Zadaniem dla zasad dowodzenia w systemie jest podkreślenie roli zaplecza, ciągłości ugrupowania, chaosu wynikającego z przerwanej komunikacji pomiędzy ośrodkami dowodzenia. Te zagadnienia były dotychczas zupełnie pominięte. Prowadziło to do nadmiernie skoordynowanych działań oderwanych zgrupowań wojsk.

System nie uwzględnia kluczowych dla starć w jakiejkolwiek epoce efektów niewiedzy dowódcy o zgrupowaniu przeciwnika oraz elementu zaskoczenia ze względu na trudność przedstawienia tych efektów na stole. Pominiecie tych dwóch efektów prowadzi od razu do wyidealizowanego i odrealnionego pola walki.
Symulacja historyczna dla mnie jest próbą odtworzenia realnych wydarzeń czy eksploatowania hipotez co by było gdyby. Wymaga to od uczestników skoncentrowania się bardziej na trzymaniu realiów niż na wygraniu starcia co jest niestety dość utopijne jeśli ma to być rozrywką a nie pracą historyczną.

Celem dla Szwadronu jest bardziej zabawą w realiach historycznych pozwalającą zrozumieć pewne mechanizmy pola walki nie widoczne na pierwszy rzut oka. Wprowadzanie elementów "oporu materii" takich jak trudności z utrzymaniem czy uzyskaniem szyku w terenie, odrzucenie jednostek, panika, niekontrolowane pościgi a teraz jeszcze chaosu związanego z liniami dowodzenia i przerwaną komunikacją. System ma w dużej mierze pokazać jak trudno zrealizować "prosty manewr" w warunkach bojowych. Dużo mniej mnie interesuje zagadnienie czy "austriaccy grenadierzy wytrzymali by szarże francuskich huzarów na otwartym terenie". Bardziej mnie interesuje czy prowadząc brygadę piechoty do natarcia przez wzgórza odpowiednio się ją zabezpieczy kawalerią na skrzydłach i wesprze artylerią do tego nie zmieniając ja w bezwładną bandę żołnierzy siekanych wrogim ogniem.

Jeżeli chodzi o specyfikę epok to ideałem, do którego dążę jest wyciągniecie podobnych wniosków co historyczne na temat najlepszego ugrupowania i proporcji rodzajów wojsk na podstawie doświadczenia z relatywnie prostych zasad systemu.

Tu dla wojen napoleońskich na przykład 4-6 dział na 1000 żołnierzy czy 15-25% kawalerii.
Podkreślam, że podstawowe było założenie, że szkoli się i kreuje dowódców zmuszając ich do własnej inwencji i właściwego myślenia w miejsce "odczytywania" dezycji ze stosownych tabelek.
Zgadzam się tu zupełnie. Tylko może metoda edukacyjna jest trochę inna. Mniej postawiona na wiedzę historyczną a bardziej na uzyskanie doświadczenia na własnych błędach, które mogą pobudzić do szukania rozwiązań historycznych.
Zasady dowodzenia mają dorzucić dodatkowe więzy na ugrupowanie a nie na dowodzącego (dlatego jestem przeciwny tabelom możliwych rozkazów a jedynie określać czy jednostki podążają za zamysłem kierującego zgrupowaniem wojsk czy nie).
Semper incerti exitus proeliorum sunt
ODPOWIEDZ

Wróć do „Szwadron”