Pyrrus kontra Rzym - ogólna dyskusja

Gra o wojnie Pyrrusa z Rzymem w III wieku p.n.e.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Pyrrus kontra Rzym - ogólna dyskusja

Post autor: Piotro »

Pyrrus kontra Rzym.

1.
Przydługi wstęp
Na początek chciałem zaznaczyć, że cała moja wiedza o wojnie Pyrrusa z Rzymem, którą wykorzystałem do tworzenia koncepcji gry, pochodzi z książki "275 p.n.e. Benewent" Krzysztofa Kęcieka. W innych książkach na temat Rzymu, wojskowości w starożytności (które czytałem), temat ten był zaledwie wzmianką, nie znalazłszy nic innego założyłem więc że nie ma innego polskojęzycznego źródła lepszego niż książka Kęcieka. Mam jednocześnie świadomość, że autor raczej nie sympatyzuje z Synami Wilczycy, i przez wielu uznawany jest za stronniczego. Gra jednak ma służyć przede wszystkim zabawie, więc drobne niuanse i spory historyczne nie powinny być w niej sprawą najważniejszą. Gdyby jednak ktoś znalazł w mojej koncepcji jakieś uchybienia względem historycznej prawdy, to wdzięczny byłbym za uwagi.

Drugą rzeczą którą chcę zaznaczyć na początku jest sprawa mapy. Stworzyłem ją na podstawie kilku map (internet, stary atlas historyczny) wybierając miasta, które w tym okresie mogły mieć większe znaczenie w Italii. Nie udało mi się jednak znaleźć mapy, która opisywałaby półwysep apeniński z lat wojny, czy też dokładnej mapy pokazującej układ terytorialny państw i plemion jaki ustalił się zaraz po 3 wojnie samnickiej. Doszło do tego, że chodząc od miasta do miasta (wikipedia) szukałem informacji w którym roku dana osada utraciła niezależność na rzecz Republiki Rzymskiej. W ten nieco żmudny sposób stworzyłem mapę, która z pewnością ma luki - zapewne ominąłem jakieś ważne osady, a zaznaczyłem mało znaczące, przypisałem je do nie tego plemienia itp. Chciałem trzymać się zasady, że każde miasto podpisane jest taką nazwą, jakie miało przed zdobyciem go przez Rzym - to też okazało się zbyt trudne. I w końcu, z barku dokładniejszej wiedzy o głównych szlakach prowadzących przez Apeniny, układ dróg po jakich mogą poruszać się armie ustaliłem na podstawie mapy topograficznej oraz tego, gdzie rzymianie wiele lat później wybudowali własne drogi (zakładając że szły one, mniej więcej, w miejscu dawnych szlaków).
Są to wszystko rzeczy do nadrobienia. Być może ktoś z Was ma dostęp do informacji i map które mogłyby być dla mnie pomocne.

Poza tym powyższe piszę żeby się usprawiedliwić - jako pasjonat historii, a nie historyk :)

2.
Tworząc grę miałem w głowie pewien obraz do czego dążę i co chciałbym osiągnąć:
-Gra ma być w systemie CDG (a raczej quasi-CDG) a epickie bitwy, do których w całej rozgrywce powinno dojść około 2-4 razy, miałyby stanowić osobną mini-grę – uznałem, że skoro do walki ma dochodzić tak rzadko (przynajmniej do wielkich bitew) to gracze powinni odczuć ich ważność i poświęcić im nieco więcej czasu niże tyle ile trzeba na rzut kostką.
-Polityka ma mieć bardzo duże znaczenie w grze, a przeciąganie na swoją stronę italskich plemion – kluczem do zwycięstwa (a przynajmniej bardzo pomocne)
-Grający Pyrrusem ma odczuć bark posiłków, kruchość sojuszy i znikanie pieniędzy w trybie zatrważającym. Grający Rzymem ma mieć świadomość, że militarnie jest słabszy, ale za to ma niemal nieograniczone zasoby w ludziach.
-Gra ma uwzględnić możliwość odbycia wyprawy sycylijskiej.
-Gra ma uwzględnić takie zagadnienia jak strategia unikania bitew, plądrowanie ziem i zimowanie armii w miastach, czyli wszystko to, co w wojnie Pyrrusa z Rzymem było dziełem raz jednej, raz drugiej strony.

3.
Fazy gry:
-Sprawdzanie kontroli politycznej
-Senat i wybieranie Konsulów
-Sprawdzanie przychodu i opłacanie armii Pyrrusa
-Losowanie nowych wydarzeń
-Dobieranie kart
-Naprzemienne wykonywanie akcji za pomocą kart
-Obliczanie strat zimowych

4.
CDG?
No właśnie nie do końca. W grze każda ze stron ma posiadać zestaw kart: 2x karty o wartości od 1 do 6. Dodatkowo każdy sojusznik będzie dodawał kolejne, np. Pyrrus, sprzymierzony od początku gry z Samnitami dostanie od nich zestaw trzech kart o wartości 4, 5 i 6. Podobne, lecz mniejsze zestawy (lub o gorszych wartościach) dostanie od Etrusków, Lukanów, po jednej od każdego greckiego polis itp. Z tego wszystkiego powstanie talia za pomocą której grający Pyrrusem będzie wykonywał akcje. Jak łatwo się domyślić im większa wartość, tym lepiej (np. można poruszać armią dalej) ale też ich ilość się liczy (o czym za chwilę).

Karty (losuje się ich 10 na każdą turę), podczas głównej fazy każdej tury, wykorzystywane będą na kilka sposobów:
-Aktywacja dowódcy z armią i ruch. Wartość karty określa odległość na jaką można poruszyć żetonami: ruch na sąsiednie pole kosztuje 1 punkt, przez przełęcze górskie 2, a wzdłuż via Appia – ½ punkta.
-Aktywacja dowódcy z armią i obleganie miasta oraz plądrowanie.
-Użycie drugiej właściwości karty (ale tylko niektóre karty będą je posiadały) np. samnicka karta o wartości 6 będzie pozwalała rekrutować 1 jednostkę z tego plemienia; rzymska 6 pozwoli na rozdysponowanie jej sześciu punków ruchu na dwóch wodzów, i inne.
-Użycie karty do aktywacji wydarzenia - te będą znajdowały się w osobnej talii, wspólnej dla obu graczy, o tym jednak gdzie indziej.
-Użycie karty do celów politycznych.

5.
Polityka
Na krawędziach planszy znajdować się będą pola odpowiadające każdemu plemieniu, każde podzielone na część rzymską i część Pyrrusa. Jak napisałem wyżej, w czasie swojej kolejki, gracz będzie mógł użyć jednej karty z ręki do celów politycznych. Polega to na położeniu karty, rewersem do góry, na polu wybranego plemienia. Kart takich na jednym polu kłaść można wiele (dlatego właśnie liczy się ilość posiadanych w talii kart), ale tylko 1 w jednej kolejce. Podobnie będzie mógł robić przeciwnik. W następnej turze, w pierwszej fazie "Sprawdzanie kontroli politycznej", jeżeli na polu jednego plemienia znajdą się karty obu graczy, należy je obrócić i sprawdzić ich wartości. Gracz z większą sumą wartości na kartach będzie z tym plemieniem sprzymierzony - dostanie jego karty, o których pisałem wyżej.

Grający Pyrrusem zaczyna grę z przydzielonymi automatycznie pięcioma punktami politycznymi do większości plemion Italii. Grający Rzymem natomiast ma po swojej stronie tylko plemiona Kampanii (i być może plemiona Umbryjskie/Sabińskie/Galijskie z racji wymuszonego na nich pokoju). Taki handicap symbolizuje nastawienie poszczególnych plemion do walczących stron jakie miało miejsce w czasie rozpoczęcia wojny. Jak wspomniałem na przykładzie Umbrów, niekoniecznie jest to sojusz oparty na posiadaniu wspólnego celu. W przypadku Rzymian jest to raczej fizyczna dominacja nad pokonanymi.

Na mapie, za pomocą kolorów oznaczone są tereny przynależne do każdego z plemion. Jeżeli np. Pyrrus ma po swojej stronie Lukanów to każde miasto na terytorium tego plemienia jest uznawane za przyjazne dla niego - wiąże się to np. z tym, że można w nich zimować, dokonywać rekrutacji plemiennych oddziałów itp.
Jeżeli miasto na terenie Lukanów będzie posiadało garnizon rzymian (znacznik lub jednostka) to miasto takie należeć będzie do Rzymu, mimo sojuszu Lukanów z Pyrrusem - na takich zasadach Venusia czy Rhegium czy Croton funkcjonują jako miasta przynależne Rzymowi. Oczywiście analogiczna sytuacja z Pyrrusem.

Aktywując wodza/armię można dokonać akcji plądrowania. Akcja taka skutkuje przydzieleniem plemieniu, którego ziemię się plądrowało, punktu zniszczeń np. armia rzymska plądruje pole przynależne do Samnitów, po czym grający Rzymem kładzie znacznik zniszczenia na polu politycznym Samnitów (te na krawędzi mapy). Ma to symbolizować efekt jaki wywierało plądrowanie - złamanie ducha oporu, pozbawienie środków do życia, niszczenie plonów, porywanie ludzi i sprzedawanie jako niewolników, czy po prostu zmniejszanie ich populacji. Paradoksalnie strona rzymska podnosi w ten sposób szanse na przeciągnięcie Samnitów na swoją stronę – oczywiście siłą.

Rzym przejmując kontrolę nad jakimś plemieniem, ma dodatkową zasadę - prócz wspomnianych wyżej kart plemienia, do swojej talii dodaje też kartę tego plemienia o wartości 1 (czy może nawet 0!) - czyli najbardziej bezużyteczną. Ma ona służyć do "zapychania" talii i ma symbolizować fakt, że sojusz z przymusu ma też swoje ciemne strony, wymaga większej ostrożności itp.
Zasada ta nie odnosi się do Pyrrusa.

Uważny czytelnik może zauważyć, że w grze może często dochodzić do wymiany kart pomiędzy graczami oraz towarzyszące temu przeszukiwanie talii. Założyłem, że karty każdej ze stron, oraz każdego plemienia, będą miały odmienny rewers. Będzie to co prawda sugestia, co przeciwnik może mieć na ręce, lub co dojdzie z talii przy najbliższym dobieraniu, ale z drugiej strony przy zmianie sojuszu nie będzie tyle mieszania. Choć być może warto pójść na takie ustępstwo, aby uzyskać jednolity rewers?

6.
Wydarzenia
Karty w taliach graczy w niektórych przypadkach mają dodatkowe właściwości, nie są to jednak wydarzenia. Wydarzenia, inspirowane autentycznymi, mają swój osobny stos, z którego co turę losuje się nowe karty (powiedzmy 5 do 10) i zastępuje nimi karty z poprzedniej tury, kładąc na stole tak aby były widoczne dla każdego.
Każdy z graczy w swojej fazie może użyć karty z ręki do aktywacji jednego z dostępnych zadań. Zagrana karta jest tajna, gdyż przeciwnik może zagrać kontr-kartę aby do wydarzenia opisanego na karcie nie doszło. Kontr-kartę przeciwnik wybiera ze swojej ręki, kładzie na stole, po czym odwraca się kartę gracza chcącego aktywować wydarzenie. Przeciwnikowi wystarczy karta co najmniej równa, aby dane wydarzenie odrzucić.
Przykład: gracz kierujący losami Pyrrusa oświadcza w swojej fazie, że chce aktywować dostępne wydarzenie "Posiłki z Epiru" która pozwoli mu uzyskać nowe jednostki falangistów. W tym celu kładzie na stole odwróconą kartę o wartości 4. Grający Republiką decyduje się spróbować odrzucić to niewygodne dla Rzymu wydarzenie, a że żal mu tracić cennych kart za 6 punktów, kładzie na stole kartę o wartości 5 licząc na to, że grający Pyrrusem nie zagrał szóstki. Po odwróceniu obu kart okazuje się, że wydarzenie nie dochodzi do skutku gdyż karta grającego Rzymem była wyższa. Z opisu na karcie dowiadujemy się, że Epir został zaatakowany przez Celtów co uniemożliwia wysłanie posiłków.

Kart wydarzeń będą miały również minimalną wartość potrzebną do jej aktywacji.
Łatwo zauważyć, że gracz, który w kolejce będzie poruszał się jako ostatni będzie miał niejako zapewniony sukces we wprowadzaniu wydarzeń, gdyż przeciwnik nie będzie mógł go odrzucić.

Wydaje mi się, że powyższy system zagrywania wydarzeń zmniejszy nieco losowość, podobnie jak stałe talie dla każdego z graczy (dobre karty nie przyszły w tej turze, to na pewno przyjdą w następnej) i pozwoli to uniknąć sytuacji, że zła ręka całkowicie wiąże ręce :).

Istniej również możliwość podziału kart wydarzeń na 3 etapy, tak jak to miało miejsce w Twilight Struggle, aby lepiej odpowiadały one wydarzeniom historycznym.
Inną jeszcze możliwością jest danie każdemu z graczy po 3 kart wydarzeń na rękę z możliwością zagrywania ich potajemnie, nie dając przeciwnikowi możliwości odrzucenia karty.

7.Finanse i Senat
Żeby nie było zbyt łatwo, grający Pyrrusem będzie musiał zadbać o swoje finanse, a grający Rzymem będzie musiał uważać na opozycję w senacie.
W każdej turze grający Pyrrusem będzie musiał zapłacić za każdą jednostkę, jaką przywiózł ze sobą do Italii. Z początku ma ze sobą dużo złota, lecz w połowie gry powinno się ono skończyć. Nowe będzie musiał zdobywać:
-Plądrując
-Dzięki właściwościom kart miast Wielkiej Grecji
-Dzięki wyprawie sycylijskiej

Grający Rzymem natomiast nie będzie mógł pozwolić na zawarcie z Pyrrusem pokoju. Każda porażka jego armii, plądrowanie rzymskiej ager, będzie dawała frakcji propokojowej punkty poparcia. Gracz, jako z założenia prowojenny będzie musiał przeciwdziałać temu:
-Wygrywając bitwy :)
-Zdobywając sojusze
-Przekupując senatorów za pomocą kart
-Zgrywając wydarzenia, np. Przemowa Klaudiusza Caecusa - dająca kilka punktów w stronę wojny.

Na razie tyle. W zanadrzu mam jeszcze zasady dla rozgrywania oblężeń, oraz uszczegółowienie niektórych wspomnianych powyżej zasad, no i oczywiście bitwy.


Tu macie mapę, rozmiar duży dlatego nie wrzucam bezpośrednio na forum, jeżeli nie chce się komuś czytać, to zachęcam chociaż do rzucenia okiem:
Mapa

A tutaj miniatura mapy z kawałkiem stołu, czyli ogólne omówienie:
Obrazek


Trochę o początkowym rozstawieniu, widocznym i na miniaturze i na głównej mapie. Zgodne jest ono z historycznym tyle o ile pozwoliły mi źródła – większość zbuntowanych/zajętych przez rzymian miast, rozstawienie konsularnych armii i armii Pyrrusa (każdy żeton piechoty odpowiada w przybliżeniu 1500 ludziom, rozmiary armii są zatem podobne do tych podanych przez Kęcieka) itp.
Zależało mi na tym, aby początek całej gry niósł ze sobą podobne dylematy, jakie mogli mieć dowódcy obu stron konfliktu. Z jednej strony grający Rzymem stara się przyblokować posiłki lukanów i bruttiów aby nie połączyły się z Pyrrusem. Oczywiście może ich puścić, co da mu szansę na połączenie obu armii konsularnych – może się to jednak nie udać. Istnieje też szansa próby jednoczesnego zaatakowania Pyrrusa lub zablokować go w Tarrencie, wtedy jednak Lukanie zajmą się plądrowaniem terenów na północy. Rzymianie mogą w końcu wycofać obie armie i czekać na lepsze czasy, plądrując i podbijając zbuntowane miasta (np.cenne ze względu na złoto miasta greckie).
Z drugiej strony grający Pyrrusem może, tak jak miało to miejsce w rzeczywistości, wyjść naprzeciw Laewiniusa, poknać go, połączyć się z armią plemion i zaatakować pierwszego konsula. Albo postąpić na odwrót. Może też schować się w mieście i poświęcić czas na zbieranie sojuszy.

Jeżeli komuś udało się przeczytać – co sądzicie o moich pomysłach? Wagowo, zakładam, gra powinna odpowiadać H:RSC, choć raczej trochę lżejsza (lecz to pewnie będzie zależało od wyjątków w regułach). System talii graczy ma w sobie coś z Dominion. Walka coś z… Shotten Totten (tu pewnie bardziej znane pod nazwą Battleline) ale o tym innym razem. Zależało mi na zrobieniu czegoś świeżego, choć w dużej mierze Hannibal (jako moja ulubiona gra w ogóle) był dla mnie wzorem.
Oczywiście to tylko koncepcja. Czasami jednak dobrze sprawdzić i koncepcje, zanim zmarnuje się całe dnie na drukowanie i wycinanie elementów.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 16 listopada 2009, 12:30 przez Piotro, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

1. Źródła. Przyznam, że mi ten konflikt też znany jest tylko z książki Kęćka, ale sądzę, że coś jeszcze na pewno jest w polskiej literaturze - sprawdzałeś może czy jakichś biografii Pyrrusa nie ma? W każdym razie koledzy starożytnicy mam nadzieję coś poradzą. Co do niebycia historykiem, większość z nas także nie jest historykami, ja np. nie jestem, chociaż czasem mnie tak identyfikują.

2. Przeczytałem uważnie całość. Zauważyłem, że dużą wagę przywiązujesz do kart tzn. generalnie do rozbudowy tego elementu. Myślę, że słusznym krokiem jest zwiększenie liczby sposobów zagrywania kart i ich rodzajów, szczególnie w tym kierunku, aby zachodziło więcej wydarzeń. Sam, gdybym robił grę cdg też bym tak postąpił. Zarazem możesz się w ten sposób odróżnić od "Hannibal: Rome vs. Carthage".

3. W tym konflikcie, tak mi się przynajmniej wydaje, ważne może być to, że w przeciwieństwie do II wojny punickiej spora część Italii nie była kontrolowana. Mógłbyś spróbować tę grę tak ukierunkować - na zdobywanie kontroli nad nowymi terytoriami. Jeśli spojrzysz np. na "Warriors of God" tam coś takiego jest, chociaż akurat w przypadku tamtej gry nie było to słuszne, bo trudno powiedzieć, żeby w okresie poprzedzającym wojnę stuletnią król Francji nie kontrolował większości jej terytorium, jak to tam jest oddane. Tutaj też zostawiam kolegom bardziej obeznanym z epoką do sprawdzenia na ile coś takiego byłoby uzasadnione historycznie.

4. Bardzo ciekawy pomysł z walką o kontrolę polityczną tzn. z tym kładzeniem kart na terytoriach plemion. Tylko dobrze by było opracować do tego jakieś modyfikacje, żeby to nie działało zupełnie losowo.

5. Poziom komplikacji - obawiam się, że jeśli konsekwentnie pójdziesz tą drogą tzn. zwiększania rodzajów kart, dalej piszesz tam m.in. o kartach-odpowiedziach na zagranie jakiegoś wydarzenia, sprawiających, że ono nie zajdzie, gra wyjdzie bardziej skomplikowana niż te, które wymieniłeś. Ale może się mylę, o tyle, że nie znam szczegółów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Dzięki Raleen za odpisanie i za wytrwałość w czytaniu. Z uwagi na objętość tekstu dużo osób chyba zrezygnowało bardzo szybko, dlatego tym bardziej cieszy mnie twoja odpowiedź.

Ad2. Właśnie w Hannibalu przeszkadzam mi czasem (raczej wpędza we frustrację) to że na rękę przychodzą mi złe karty. Wszystko jest spoko, jak zdarzy się tak w połowie gry, nawet kilka razy pod rząd. Ale gdy gra jest wyrównana to zły zestaw w rękach w ostatniej turze potrafi przekreślić wszystko (wystarczy że np. nie będzie karty za 3 punkty i z pływaniem koniec). Z drugiej strony, jakoś jak wygrywam, a przeciwnik odczuwa to co opisałem powyżej, jakoś nie zauważam problemu „złej ręki”.
Sam jednak wolałbym zmniejszyć losowość, dając nawet możliwość odrzucenia potężnych wydarzeń przeciwnika poprzez zagranie karty. Wcale nie musi to być od takie zagranie karty dla świętego spokoju – chciałbym aby każda karta o wartości 6 była dla gracza cenna, przez co musiałby się zastanowić czy ryzykować i blokować przeciwnika, czy nie. Może remis powinien skutkować aktywacją wydarzenia – wtedy prędzej czy później wydarzenia wchodziłyby do gry, urozmaicając rozgrywkę.

Ad3. Tereny do zdobywania to właśnie, dla Rzymian, tereny Etrusków i trzy zbuntowane etruskie miasta. Etruskowie to bardzo niepewny sprzymierzeniec dla Pyrrusa, poza tym są odcięci od niego, dzięki czemu Rzymianie mogą szybko się z nimi rozprawić i zyskać ich karty. Wciąż nie rozwiązałem sprawy z Sycylią – ona również będzie do zdobycia.

Ad4.Zagrane, a nawet odkryte karty polityczne na krawędzi mapy nie są po ich sprawdzeniu zabierane – zostają tam, chyba że gracz zaraz po ustaleniu sojuszy zdecyduje się je zabrać. Może dojść do sytuacji, że obaj gracze będą tam mieli po 20 punktów. Jeżeli w turze Pyrrus miał u Samnitów 5 punktów startowych, nie zagrał żadnej dodatkowej karty, a grający Rzymem zagrał potajemnie kartę z 6 to może być pewny tego, że przejmie to plemię na początku następnej tury – pod tym względem nosowości jest mało. Nosowość jest, gdy nie wiem co zagrał przeciwnik ;). Jest tu też miejsce na blefowanie, zagrywając no. Kartę za 1 punkt.
To co może przeszkadzać to sytuacja w której gracze tracą całą kolejkę tylko na politykę. Graniczenie 1 karty na plemię na turę powinno to załatwić.

Ad5. Karty-odpowiedzi to zwykłe karty, te same które służą do poruszania, aktywacji zadań, polityki itp. Co do komplikacji – żebym to ja wiedział co z tego wyjdzie ;)
Moim zdaniem komplikacja raczej nie jest efektem zasad, a raczej mnogości wyjątków od głównych reguł. To przez nie instrukcję Hannibala czytałem 4 razy, a TS czy CoH tylko raz. Zobaczymy.


Walka
Założyłem, że jeden żeton będzie reprezentował około 1500 żołnierzy. Liczba ta pozwoliła mi w łatwy (mocno przybliżony) sposób podzielić legion rzymski na hestati, principes i triari, każdej z formacji dając osobny żeton (co będzie ważne ze względu na różnice w specjalnych właściwościach). Kawalerię pomocniczą umieściłem w osobnym żetonie.
Armie, jakimi dysponują gracze na początku gry ilościowo odpowiadają liczbom podanym przez Kęćka. Zatem Laevinus zaczyna z armią (czyli ta spod Heraklei) składającą się z:
-2 legionów -9000 ludzi, 6 żetonów.
-Sprzymierzeńców:
-9000 latynów i żołnierzy z innych plemion, na tyle silnie związanych już z Rzymem aby przedstawić ich w postaci jednego rodzaju żetonu Auxilla (w kolorach Rzymu)
-9000 kampańczyków, plemion z Apulii i plemion północnych (Umbrów/Sennonów/Galów).
-600 rzymskich kawalerzystów w postaci 1 żetonu
-1200 kawalerzystów sprzymierzeńców – 2 żetony.
Daje nam to razem 27 tysięcy piechurów i 1800 konnych, łącznie 28.800 w 18 żetonach piechoty i 2 kawalerii. Zakładam że grającemu Rzymem może udać się, jeżeli nie pośpieszy się zbytnio, dokonać rekrutacji i przyłączyć do armii co najmniej jedną jednostkę, co da około 30.000 ludzi, czyli tyle ile liczyła ta armia według Kęćka
Tymczasem po przeciwnej stronie mamy:
-23.000 piechurów jakich Pyrrus przywiózł ze sobą, w tym 3 tysiące wysłanych wcześniej z Milonem (będą to po części falangiści w typie macedońskim, po części hoplici) co zaokrąglam w dół do 15 żetonów.
-2500 ludzi - 2 żetony łuczników - gdzie wliczam wszystkich piechurów posługujących się bronią miotaną.
-3000 kawalerii tesalskiej w postaci 2 żetonów – jednostka ta liczona jest jak piechota i będzie znacznie bardziej przydatna.
-20 słoni, rozdzielonych na 2 jednostki po 10.
Mamy więc 28.500 ludzi plus 20 słoni, wszystko w 21 żetonach.

W grze mamy dwa rodzaje bitew:
-bitwa szybka, kiedy mała armia natknie się na więcej niż 2 razy liczniejszą od swojej, wtedy bitwa rozgrywana jest za pomocą kości.
-bitwa pełna, do której posłużą nam karty.

I tu się zaczyna. System walki, który chciałbym zastosować jest dla gier wojennych nieco… nietypowy. Może się okazać, że to jakaś kompletna pomyłka ;) i że nie pasuje do całej reszty, jest jednak w tym coś co sprawiło, że znalazłem pewne analogie między tym systemem a bitwą starożytną. Walka opierać się będzie na patencie podobnym do tego z gry Schotten Totten. Widocznie Knizi, autorowi gry, coś w niej nasuwało na myśl antyczne walki dlatego przerobił ją i wydał pod nazwą Battleline. Ale do rzeczy:
W grze mamy talię kart bitewnych, jest to 6 zestawów w różnych kolorach, każdy zawierający liczby od 1 do 9. Każdy z graczy będzie miał przed sobą symboliczne pole walki, podzielone na centrum, lewą i prawą flankę, oraz rezerwę. Analogiczne cztery pola będzie miał przeciwnik. Przed rozpoczęciem walki każdy z graczy będzie musiał rozdzielić żetony do każdego z pól (gracz atakujący rozkłada się jako 2).
Po rozstawieniu rozpocznie się właściwa część bitwy, w której gracze będą zagrywać naprzemiennie karty z ręki, przyporządkowując je do odpowiednich pól, następnie dobierając do 5 kart. Na jednym polu nie może znajdować się więcej niż 5 kart. Jeżeli gracz położy pierwszą kartę (rozpocznie atak) powiedzmy w centrum, to podczas każdej następnej fazy będzie musiał w to miejsce dołożyć po jednej karcie z ręki (do max. 5), nie będzie musiał jednak zagrywać ich na flankach, do póki i te nie zostaną aktywowane. Jeżeli to przeciwnik położy jako pierwszy kartę, powiedzmy na lewej flance, to od tej pory i my będziemy musieli kłaść kartę co turę – ale na naszej prawej flance.
Celem tego dokładania jest zbudowanie za pomocą 5 kart najlepszego układu na każdej z 3 stref walki. Układy to:
-sekwencja kart (o kolejnych wartościach, np. 34567) w jednym kolorze
-wszystkie karty o tej samej wartości (np. 888)
-wszystkie karty w tym samym kolorze
-sekwencja w różnych kolorach
-dzikie karty – czyli dowolna kombinacja kart
Kiedy jeden z graczy zapełni wszystkie swoje pola może zakończyć walkę (lub kontynuować grę, jeżeli ma jeszcze niewykorzystane żetony) wtedy należy podliczyć przewagi na flankach i w centrum – wygrywa gracz który będzie dominował co najmniej w 2 strefach.
Różnica pomiędzy układami (według powyższej hierarchii) będzie determinować straty poniesione w walce. Jeżeli obaj gracze będą mieli ten sam układ, to wygrywa gracz o większych wartościach liczbowych (czysty sekwens 56789 wygra z czystym sekwensem 23456) w takim przypadku zwycięzca poniesie jednak większe straty.
Planuję również wprowadzić możliwość wygrania za pomocą układów składających się z 4 i 3 kart, pod warunkiem, że przeciwnik nie będzie miał w swoich 5 kartach lepszego układu. Dzięki temu będzie można zmniejszyć straty.
Po co żetony?
Po dołożeniu kart, zawsze dobieramy do 5 kart – zwykle będzie to mało. Często będziemy zmuszeni do dołożenia karty, która psuje nam planowany układ. Do niwelowania tych niedogodności służyć nam będą właśnie żetony. Raz na kolejkę będziemy mogli aktywować (nie aktywowaną dotąd) jednostkę na każdej ze stref, aby użyć specjalnej właściwości, i tak dla przykładu:
-Każda jednostka piechoty plemienne, auxilla oraz hestati pozwalają odrzucić jedną kartę z ręki, co zrobi miejsce dla następnych (szybki przepływ kart przez rękę jest bardzo ważny).
-Principes pozwalają dobrać dodatkową kartę na rękę (szóstą), z możliwością automatycznego użycia jej.
-Triari i greccy hoplici pozwalają odrzucić psującą nam układ kartę ze strefy na której znajduje się użyty żeton.
-macedońska falanga zmniejsza liczbę kart na ręce przeciwnika
-kawaleria, znajdująca się w rezerwie, może wymienić kartę włożoną do rezerwy z kartą z innej strefy.
I inne.

Oddziały z rezerwy będą mogły zostać przesunięte na dowolną strefę w zamian za aktywację.

Zasady tak naprawdę są banalne, tylko być może ciężko jest to wytłumaczyć. Ci, którzy grali w grę Knizi załapią od razu.
Wydaje mi się, że takie rozwiązywanie bitew może być ciekawe. Podział na centrum i flanki jest charakterystyczny dla taktyki starożytnych, walka na układy może w jakiś sposób symbolizować przepychanie się szyków. Możemy przeszarżować, zbyt optymistycznie licząc na dobry układ, po czym okaże się, że nasz odziały rozerwały szyk, a z czystego sekwensu na koniec została dzika karta. Możemy też grać bardziej ostrożnie, wstrzymując zagrywanie kart ile się dla, lub na sam koniec wymienić większość z nich za pomocą triarich i kawalerii w rezerwie, zaskakując przeciwnika, kiedy ten będzie już pewny wygrany w tej strefie.

Testował to na sobie. Działa, udaje się stworzyć układy (nie zawsze jednak 5-kartowe – co daje mi do myślenia), grając przeciwko innemu graczowi na pewno będzie ciekawiej, gdyż trzeba patrzeć czy w jego układzie nie ma karty na która liczymy.

To co boli – nie wiem jak jest z losowością. Niby lepsza armia, a taka ma być armia Pyrrusa, dzięki właściwością falangi powinna częściej wygrywać z armią o podobnej liczebności, nie wiem jednak jak sprawdzi się to w praktyce – czy dobre właściwości zniwelują losowość w kartach.

Druga rzecz – układy. Rodem z remika albo pokera nie do końca mogą klimatycznie odpowiadać realiom gry. Tu chciałbym usłyszeć wasze opinie o tym (choć może powinienem poszukać wątku z battleline?). W ogóle chciałbym usłyszeć opinie!


Obrazek
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Post autor: RyTo »

Opinia z innego punktu widzenia. Czy te zdjęcia pochodzą z Vassala? :) (bo jeśli tak, to można rozszerzyć testy/pokazy gry :D)

Tematyka jest dla mnie o wiele bardziej interesująca niż druga punicka. Nic, tylko trzymać kciuki. Sposób rozstrzygania walk - Battleline ma wielu zwolenników, nie sądzę aby było to "gorsze" czy "lepsze". Pytanie jedyne - to jak to wpłynie na czas ogólny gry? (wg BGG czas partii w Battleline to ok. 30 minut)

Mapa - jak patrzę na południową Italię, to wydaje mi się, że nie ma tam za bardzo możliwości manewru. Nie znaczy, że to źle albo "niehistorycznie" - tylko tyle, że lubię sobie pomanewrować.

Jak wygląda wpływ Sycylii na przebieg gry? (z własnego zainteresowania to pytanie pochodzi)

Wreszcie, wygląda, że posiadasz to, co najważniejsze do zrobienia tej gry - chęć i wewnętrzną potrzebę.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Nie, nie, to żaden Vassal, to moja radosna twórczość. Swoją drogą może dobrze by było zapoznać się z Vassalem – jeżeli programowanie w nim jest proste, to może lepiej będzie poświęcić temu trochę czasu, bo problem z testowaniem i chętnymi będzie, jak zawsze (są jakieś samouczki Vassala?).
Taka bitwa trwała by jakieś 5-10 minut – 10 to też dużo, ale jak pisałem wyżej, chciałbym aby do wielkich bitew dochodziło rzadko, jakieś 2 do 4 razy.
No właśnie południowa Italia miała być historyczna do bólu. W pewnym momencie armie konsularne blokowały 2 dostępne do Rzymu drogie – to też uwzględniłem na mapie (chociaż jest też droga wzdłuż wybrzeża) no i będzie też transport morski.

No Sycylia to temat tak potężny że na razie się nim nie zająłem. Mam jednak pomysły.
Ten dalekosiężny zakłada że gra miałaby 3 warianty: Pyrrus vs Rzym, Pyrrus vs Kartagina (musiałbym wtedy zrobić nie tylko Sycylię, ale i kawałek Afryki) oraz Pyrrus vs Rzym vs Kartagina (vs Predator vs Jason) – gry 3 osobowe mają jednak swoje minusy.
Wariant najbardziej okrojony (Pyrrus vs Rzym) zakładałby że:
a) Sycylia stanowi obszar grywalny mapy, w którym Pyrrus zdobywa po kolei co się da, Kartagińczycy, sterowani przez „komputer” bronią się tylko i cofają, ewentualnie proszą o pokuj (jednych albo drugich) – to ile Pyrrusowi uda się zdobyć, zająć i zagrabić, będzie rzutowało z jakimi posiłkami i z jaką ilością złota wróci do Italii aby dokopać Rzymowi. Rzym w tym czasie zdobywał by sojusze w Italli, oraz na Sycylii przeszkadzał politycznie Pyrrusowi. Okres z małą ilością walki, ale dużą ilością polityki.
b) Sycylia jest oznaczona tylko jako tor. Pyrrus posuwa się do przodu tak szybko, jak dobre zagrywa karty i jak skutecznie oblega miasta i twierdze na torze, im dalej się posunie, tym więcej zarobi jednostek i pieniędzy.

Wariant a) oczywiście o wiele ciekawszy.

Wreszcie, wygląda, że posiadasz to, co najważniejsze do zrobienia tej gry - chęć i wewnętrzną potrzebę.
Dzięki
Darth Stalin
Censor
Posty: 6571
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 73 times
Been thanked: 170 times

Post autor: Darth Stalin »

Mapy możesz spróbować podejrzeć na module CyberBoarda do gry "Rise of the Roman Republic" (seria Ancient World) ewentualnie "Carthage" (oba dostepne w sieci, mapa z Carthage jest dokładniejsza - np. więcej rzek). Polecam tez moduł CB do "Sword of Rome" - tam jest może mniej pól, bo mapa pokrywa większy obszar, ale np. widac połączenia odpowiadające istniejącym drogom czy tez problemom komunikacyjnym (np. przełęcze górskie). Nie wiem, czy planujesz takie zróżnicowanie dróg, ale zawsze mozesz spojrzeć.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Poszedłem za twoją radą i ściągnąłem te moduły. I tu moje zaskoczenie – nie miałem pojęcia że takie coś istnieje! O grze słyszałem, ale nie wiedziałem, że istnieje scenariusz o Pyrrusie. Chyba będę musiał się tym tytułem zainteresować :). Poza tym sama mapa bardzo dobra, zwłaszcza jeśli chodzi o wykaz miast i dróg – w większości pokrywa się z tym co sam opracowałem, choć różnic jest dalej sporo. Zakładam że autorzy tej gry mieli lepsze źródła niż ja, wiec na pewno się nią wspomogę.
PS.w obu modułach mapa jest identyczna – może w wersji papierowej są różnice.

Co do książek o Pyrrusie wydanych w Polsce jest jeszcze pozycja nijakiego Chrzanowskiego, niestety raczej jest trudnodostępna.

Inna rzecz która mnie nurtuje – czy to co napisałem w tym wątku nie wygląda na klon H:RSC? Dla mnie nie, ale może jako autor wyolbrzymiam różnice, podczas gdy są tak naprawdę kosmetyczne? Wydaje mi się że choćby wprowadzenie bardziej rozbudowanej polityki, czy talie których skład zmieniany jest w czasie gry zależnie od sojuszy, to rzeczy sprawiające że gra robi się zupełnie inna. Podobnie system walki. Pytam, bo nie chciałbym poświęcać tyle czasu na coś co i tak będzie klonem :)
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Post autor: RyTo »

Czy ja tam wiem? W kwestii podobieństw to samo można powiedzieć o wielu grach, gdzie np. aktywujesz wodza-armię za kartę o określonej wartości. "Dobre pomysły bywają często przedmiotem plagiatu", przeczytałem kiedyś w Asteriksie. Ja nie widzę w tym nic złego.

Poważnie - czy ktoś wcześniej Tobie powiedział "ale to zupełnie jak w H:RSC"? Myślę, że tak lubisz tą grę, że ciągle się do niej odnosisz, a teraz powstała obawa, że "niedaleko padnie jabłko od jabłoni". Oj, dalej, bo wreszcie Grecy poszaleją w Italii, a nie brodacz afrykański.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Piotro pisze:Inna rzecz która mnie nurtuje – czy to co napisałem w tym wątku nie wygląda na klon H:RSC? Dla mnie nie, ale może jako autor wyolbrzymiam różnice, podczas gdy są tak naprawdę kosmetyczne? Wydaje mi się że choćby wprowadzenie bardziej rozbudowanej polityki, czy talie których skład zmieniany jest w czasie gry zależnie od sojuszy, to rzeczy sprawiające że gra robi się zupełnie inna. Podobnie system walki. Pytam, bo nie chciałbym poświęcać tyle czasu na coś co i tak będzie klonem :)
Sam fakt, że zdajesz sobie sprawę z tego problemu tzn. podobieństw, dobrze świadczy.

Przede wszystkim postaraj się wnieść coś od siebie i żeby to było wartościowe dla mechaniki gry.

Z kolei co do rozwiązań, które wydają Ci się być z Hannibala, jeśli coś występuje w kilku grach, i to różnych autorów, przez samo to nie jest elementem ściśle oryginalnym i możesz z tego korzystać - to najprostsza rada.

Rozpiszę się następnym razem, co do meritum również. Znalazłem jeszcze jedną polską publikację o Pyrrusie, ale mam wątpliwości co do jakości.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Załączam nową mapę. W Italii dodałem kilka nowych pół. Doszła też całą Sycylia gdzie na fioletowo panoszą się Fenicjanie.
Obrazek

Co do mapy z Carthage to, z tego co zauważyłem, odpowiada ona raczej czasom I wojny punickiej, zatem drogi mają o wiele większą sieć (podczas inwazji Pyrrusa ukończona była chyba tylko via appia).

Poniżej zamieszczam opis kilku elementów mechaniki, napisany – ostrzegam od razu - w formie instrukcji, więc nie zdziwię się jak nikomu nie będzie się chciało czytać. Sam nie jestem przekonany czy jest sens umieszczać tu takie rzeczy, tym bardziej nie przetestowane. Niemniej, jak ktoś spać po nocach nie może..


PYRRUS – Opłaty i dochód

1.Opłaty
Grający Pyrrusem na początku każdej fazy (Za wyjątkiem 1 – 280 p.n.e.) musi opłacić żołnierzy, którzy przybyli za nim do Italii, zapewnić im środki do życia, zaopatrzyć w broń itp.
Finanse oznaczane są na tabelce – jeden znacznik określa posiadane złoto, drugi wysokość corocznych opłat.
-Opłata za 2 jednostki wynosi 1 złota (jedna jednostka złota)
-Reszty zaokrąglane są dół.
Pyrrus zaczyna z 21 jednostkami (białe żetony) i jeżeli ten stan nie zmieni się do następnej tury, zapłaci za nie 10 złota.
-Jeżeli Pyrrus w fazie opłat nie zapłaci (nie chce lub nie jest w stanie) za jednostkę to traci ją i należy zdjąć ją z planszy. Sam wybiera, która ma to być jednostka.
-Jeżeli jednostki, które powinny zostać usunięte z planszy znajdują się w oblężonym mieście, to dalej pozostają we władzy Pyrrusa, do póki nie zostaną zniszczone lub oblężenie nie zakończy się. Grający Pyrrusem może celowo wskazać jednostki oblegane.
2.Dochód
Pyrrus zaczyna grę z 30 jednostkami złota, starczy mu go zatem co najmniej na 4 pełne tury (w pierwszej opłata nie jest wnoszona). Sposoby na zdobycie nowych finansów są różne:
-Odrzucenie Karty Strategicznej posiadającej specjalną właściwość przynoszącą złoto. Są to zwykle karty Greckich poleis. Po odłożeniu takiej karty na stos kart odrzuconych należy na torze dochodu zwiększyć poziom posiadanego złota o wartość podaną na karcie.
-Plądrowanie miast przynosi dochód, lecz armia plądrująca musi w połowie składać się z jednostek Pyrrus (białych)
a)Jeżeli Pyrrus odbił miasto Rzymianom, znajdujące się na terenie plemienia sprzymierzonego z Pyrrusem, to nie otrzymuje złota.
b)Jeżeli Pyrrus odbił miasto Rzymianom, znajdujące się na terenie plemienia sprzymierzonego z Pyrrusem, lecz mimo to zdecydował się je splądrować, to otrzymuje 1 jednostkę złota oraz traci jeden znacznik polityczny w polu tego plemienia. Jeżeli było to duże miasto (kwadrat) otrzymuje 2 złota i traci 2 znaczniki.
c)Jeżeli Pyrrus zdobył miasto Rzymian leżące na terenie wrogiego dla Pyrrusa plemienia, lub na terenie samej Republiki, to dostaje 2 sztuki złota i 3 w przypadku dużych miast.
-Za zdobycie miast Wielkiej Grecji Pyrrus może albo dostać Karty Strategiczne tego miasta, albo zdecydować się je splądrować – otrzymuje 2 sztuki złota i 3 w przypadku dużych miast, nie otrzymuje jednak kart. Jest to jednak działanie opłacalne tylko w ostateczności, gdyż miasta Wielkiej Grecji i tak przynoszą dochód dzięki kartom.
-Wyprawa Sycylijska jest dobrym sposobem na zwiększenie dochodu.

RZYM – senat i wybór konsulów.
Przed rozpoczęciem każdej nowej tury (za wyjątkiem pierwszej) grający stroną rzymską musi wybrać 2 konsulów – będą to jego dwaj dostępni w tej turze generałowie.
Każdy z dostępnych rzymskich polityków przydzielony jest do jednej z dwóch frakcji – prowojennej lub propokojowej. Obok tabelki z konsulami znajduje się tor senatu, po którym poruszany będzie znacznik. Jeżeli na początku tury znacznik znajduje się na części czerwonej to grający Rzymem musi wybrać nowych konsulów z frakcji prowojennej. Jeżeli znacznik znajduje się na części białej, nowi konsulowi muszą zostać wybrani z frakcji propokojowej. Znacznik na polu szarym pozwala wybrać po 1 konsulu z każdej frakcji.

Konsulowie Konsulowi poprzedniej tury nie mogą zostać wybrani w turze aktualnej.



RUCH

Podczas tury, w swojej fazie, gracze mogą odrzucić kartę z ręki, aby wykonać ruch armią.
Wartość karty użytej do wykonania ruchu równa jest Punktom Ruchu, zatem karta o wartości 6 może posłużyć do przemieszczenia armii o odległość nie większą niż 6 pól.

Ruch jest modyfikowany:
-Ruch na sąsiednie pole kosztuje 1 punkt.
-Ruch na sąsiednie pole przez przełęcze górskie kosztuje 2 punkty ruchu.
-Ruch na sąsiednie pole wzdłuż via appia kosztuje pół punkta ruchu.
-Ruch armią równą lub większą niż 12 żetonów kosztuje dodatkowy 1 punkt za każde pole.
-Ruch armią równą lub większą niż 24 żetony kosztuje dodatkowe 2 punkt za każde pole.

Zatem armii składającej się z 20 żetonów (1 punkt) nie można przemieścić przez przełęcz (2 punkty) za pomocą karty mniejszej niż o wartości 3.

-Armia może wejść na pole zajmowane przez wrogą armię – będzie to atak.
-Armia może wejść na pole z wrogim miastem, jeżeli broniące go jednostki ukryją się za jego murami, lub gdy żadne jednostki jego nie bronią.

Łączenie i rozdzielanie armii

-Przemieszczając armię można po drodze zostawiać na opuszczanych polach jednostki.
-Armia przechodząca przez pole na którym znajdują się inne jednostki może zabrać je ze sobą.
-Punktów ruchu uzyskanych z karty nie można rozdzielać pomiędzy kilka różnych zgrupowań jednostek, chyba że za pomocą specjalnej rzymskiej karty za 6 punktów. Punkty te można rozdzielić w sposób dowolny pomiędzy maksymalnie 2 armie. Druga z poruszanych armii może zabrać ze sobą jednostki pozostawione przez pierwszą.
-Jednostki można rozdzielać pomiędzy armiami znajdującymi się na tym samym polu w sposób dowolny, także w czasie wykonywania ruchu.
-Nie można rozdzielać rzymskich legionów (na legion składa się po jednym żetonie hestati, principes i triari, oraz, jeżeli została zrekrutowana, jednostka kawalerii), zatem poruszając zgrupowanie zawierające legion nie można żadnego z tych żetonów odłączyć od armii. Jeżeli niepełny legion (uszczuplony w wyniku strat) znajdzie się na polu na którym możliwe jest uzupełnienie składu legionu, to należy tego dokonać – w ten sposób dwa legiony połączą się w jeden. Wszelkie nadmiarowe jednostki legionowe włączane są również do tego legionu. Będzie można ich użyć później do uzupełnienia innego legionu. Takie nadmiarowe jednostki można odłączyć od legionu.
Legion MUSI składać się z 3 rodzajów jednostek: hestati, principes i triari.
-Jeżeli połączone, niepełne legiony, nie posiadają w swoich szeregach ani jednej jednostki hestati – to należy zdegradować którąś z nadmiarowych jednostek principes lub triari.
-Jeżeli połączone, niepełne legiony, nie posiadają w swoich szeregach ani jednej jednostki principes – to należy zdegradować którąś z nadmiarowych jednostek triari lub awansować którąś z nadmiarowych jednostek hestati.
-Jeżeli połączone, niepełne legiony, nie posiadają w swoich szeregach ani jednej jednostki triari – to należy awansować którąś z nadmiarowych jednostek principes lub hestati.
Legion, który podczas bitwy został zdziesiątkowany, często był rozwiązywany, a jego członków wcielano do innych legionów. Często legioniści w takich formacjach byli za karę, po przegranej bitwie (np. Heraklea) degradowani do niższego stopnia.
-Rozdzielając armie rzymskie konsulowie muszą być włączeni do zgrupowania gdzie znajduje się co najmniej 1 pełny legion – musi być to jednocześnie zgrupowanie z największą liczbą jednostek legionowych, czyli rozdzielając armię na dwie części w której jedna składać się będzie z 1 legionu, a druga z dwóch – konsul będzie towarzyszył tej drugiej.
-Jeżeli w zgrupowaniu znajduje się 2 konsulów, rozdzielając je na dwie armie, każdy z konsulów dalej musi posiadać przynajmniej 1 pełny legion. Jeżeli nie jest możliwe podzielenie armii na dwa pełne legiony to konsule muszą pozostać w zgrupowaniu razem.




RUCH MORSKI

Aby poruszać się po morzu trzeba posiadać flotę. Każda jednostka floty – żeton okrętu – pozwala na transport 5 żetonów armii lądowej. Nie ma limitu ilości okrętów znajdujących się na jednym polu morskim/w porcie.
Za pole morskie uważa się obszar morski wyznaczony linią brzegową i oddzielony od innych pól morskich linią przerywaną.
Za porty uważa się wszystkie miasta nadmorskie oznaczone ikoną kotwicy.
Aby armia mogła wykonać transport morski musi on dokonać załadunku. Załadunek odbywa się gdy i okręty i żetony armii znajdują się w tym samym porcie.
Okręty razem z transportowaną armią mogą:
-wypłynąć w morze z portu (na sąsiadujące z portem pole morskie) za 1 punkt ruchu.
-poruszać się pomiędzy polami morskimi za 1 punkt ruchu.
-Wpływać do portu za 1 punkt ruchu.
Punkty ruchu z karty mogą być wydane jednocześnie na ruch lądowy i na ruch morski, np. Armia (10 żetonów) znajduje się 2 pola od portu, gdzie znajdują się już okręty (2 żetony). Dzięki zagranej karcie za 3 punkty armia ta porusza się o 2 pola (2 punkty) aż znajdzie się w portowym mieście, dokonuje załadunku (darmowa akcja), a następnie na pokładach statków wypływa w morze (1 punkt).
Oczywiście można poruszać flotą nie posiadającą ze sobą armii.
-Załadunek armii liczącej 12 lub więcej żetonów kosztuje 1 punkt.
-Załadunek armii liczącej 24 lub więcej żetonów kosztuje 2 punkty.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Piotro pisze:Ad2. Właśnie w Hannibalu przeszkadzam mi czasem (raczej wpędza we frustrację) to że na rękę przychodzą mi złe karty. Wszystko jest spoko, jak zdarzy się tak w połowie gry, nawet kilka razy pod rząd. Ale gdy gra jest wyrównana to zły zestaw w rękach w ostatniej turze potrafi przekreślić wszystko (wystarczy że np. nie będzie karty za 3 punkty i z pływaniem koniec). Z drugiej strony, jakoś jak wygrywam, a przeciwnik odczuwa to co opisałem powyżej, jakoś nie zauważam problemu „złej ręki”.
Sam jednak wolałbym zmniejszyć losowość, dając nawet możliwość odrzucenia potężnych wydarzeń przeciwnika poprzez zagranie karty. Wcale nie musi to być od takie zagranie karty dla świętego spokoju – chciałbym aby każda karta o wartości 6 była dla gracza cenna, przez co musiałby się zastanowić czy ryzykować i blokować przeciwnika, czy nie. Może remis powinien skutkować aktywacją wydarzenia – wtedy prędzej czy później wydarzenia wchodziłyby do gry, urozmaicając rozgrywkę.
Niestety, taki już urok gier cdg, że niekiedy ta losowość wynikająca z kart daje się we znaki. Zawsze dobrze, jak jest coś poza tym, jakiś element bardziej "na myślenie". Z drugiej strony nie możesz zablokować możliwości zachodzenia zdarzeń, a jeśli porobisz takie kontrwydarzenia blokujące, to obawiam się, że gracz, który będzie miał do zagrania wydarzenie może się wahać z jego użyciem. Dobrym kierunkiem jest na pewno, przynajmniej moim zdaniem, jakaś opcja przewidująca automatyczne zachodzenie niektórych zdarzeń.
Piotro pisze: Ad4.Zagrane, a nawet odkryte karty polityczne na krawędzi mapy nie są po ich sprawdzeniu zabierane – zostają tam, chyba że gracz zaraz po ustaleniu sojuszy zdecyduje się je zabrać. Może dojść do sytuacji, że obaj gracze będą tam mieli po 20 punktów. Jeżeli w turze Pyrrus miał u Samnitów 5 punktów startowych, nie zagrał żadnej dodatkowej karty, a grający Rzymem zagrał potajemnie kartę z 6 to może być pewny tego, że przejmie to plemię na początku następnej tury – pod tym względem nosowości jest mało. Nosowość jest, gdy nie wiem co zagrał przeciwnik ;) . Jest tu też miejsce na blefowanie, zagrywając no. Kartę za 1 punkt.
To co może przeszkadzać to sytuacja w której gracze tracą całą kolejkę tylko na politykę. Graniczenie 1 karty na plemię na turę powinno to załatwić.

W praktyce i tak spora część traktuje blef jako element loteryjny. Problem w cdg na więcej osób bywa też taki, że nie zawsze gracze wyczuwają na czym polega ich pozycja polityczna/dyplomatyczna, a dość łatwo zachwiać balans, co potem rzutuje na szanse innych graczy. Jedni to lubią, inni nie za bardzo. Takie mam wnioski po licznych partiach, szczególnie w Napoleonic Wars i w HISa.
Piotro pisze:Ad5. Karty-odpowiedzi to zwykłe karty, te same które służą do poruszania, aktywacji zadań, polityki itp. Co do komplikacji – żebym to ja wiedział co z tego wyjdzie ;)
Moim zdaniem komplikacja raczej nie jest efektem zasad, a raczej mnogości wyjątków od głównych reguł. To przez nie instrukcję Hannibala czytałem 4 razy, a TS czy CoH tylko raz. Zobaczymy.
W tym przypadku komplikacja może się także brać z dużej liczby elementów, np. są gry, które mają proste zasady i bez wyjątków, ale dużo elementów. Tzn. dokładnie to nie jest to komplikacja tylko wydłużenie gry. Np. wiele gier TiSowskich ma tą cechę.

System walki - póki co jestem najbardziej sceptyczny co do tego elementu. Najważniejsze i najprostsze pytanie: co to dokładanie żetonów i kart i cała ta mechanika ma oddawać :?: Jak dla mnie jest to jakiś abstrakcyjny schemat, mający z historią (póki co takie mam wrażenia, ale nie znam gry Knizi, ani tych zasad, może stąd) luźny związek. Tak jak na końcu napisałeś - kojarzy mi się to z grą w pokera i brydża. Licytowanie, dokładanie w ciemno jakichś wartości. Owszem są jakieś elementy kombinowania w tym, ale najsłabszym punktem tego, niezależnie od losowości (ewentualnej) wydaje mi się na pierwszy rzut oka słaby związek z historią.

Pisałeś o kwestiach związanych z oryginalnością - ja bym się zastanawiał, jeśli już, na ile te Twoje rozwiązania nie powielają gry Knizi, bo ten element może być dość charakterystyczny dla niej i co za tym idzie oryginalny. W jakiejś innej grze takie rozwiązanie występuje jak to, co usiłujesz u siebie zastosować do walki?

Dobrym pomysłem jest na pewno podział bitew na mniejsze i większe.

Teraz drugi długi post - żeby się nie pogubić.

Na wstępie - coraz ładniej wygląda mapa :) .

1) Dochody - dobre podejście, tylko musisz zadbać, żeby Pyrrusowi nie było za dobrze, tzn. żeby w pewnym momencie jednak musiał stanąć w obliczu trudnej sytuacji finansowej.

2) Wybór konsulów - może wprowadzić jednak jakąś bardziej losową procedurę? Sam pomysł z kolorowymi polami dla frakcji mi się podoba.

3) Ruch - myślę, że dobrze by było się zastanowić nad zmniejszeniem zasięgu ruchu, tak żeby armie nie mogły przebyć zbyt wielu pól na turę. Wtedy gra będzie bardziej manewrowa, jak chciał RyTo. Jeżeli, jak piszecie, drogi były wtedy słabsze niż w czasach II wojny punickiej, co wydaje się naturalne, to jest to dobre uzasadnienie, żeby tak postąpić. Dobre rozwiązanie stanowi zwiększenie kosztu ruchu dla dużych armii.

4) Łączenie armii - nie znam się, ale czy rzeczywiście tak łatwo degradowano całe formacje legionowe, jak to sugerują Twoje przepisy. Rozumiem, że w przypadku klęski, ale z samego braku młodszych stażem wojsk? To oczywiście zależy jeszcze od tego, czy np. triarii tracą wtedy swoje elitarne właściwości bojowe.

Na koniec praca Witolda Chrzanowskiego - być może uda mi się dostać w bibliotece. Ją właśnie poprzednio miałem na myśli. Jednak jak pamiętam poprzednie książki tego autora, za bardzo rewelacji tam nie było.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Z drugiej strony nie możesz zablokować możliwości zachodzenia zdarzeń, a jeśli porobisz takie kontrwydarzenia blokujące, to obawiam się, że gracz, który będzie miał do zagrania wydarzenie może się wahać z jego użyciem. Dobrym kierunkiem jest na pewno, przynajmniej moim zdaniem, jakaś opcja przewidująca automatyczne zachodzenie niektórych zdarzeń.
Wymyśliłem również, że sprawami Kartaginy będą właśnie sterować wydarzenia, ale w bardzo uproszczony sposób:
-wydarzenia kartagińskie będą w talii razem z innymi, i razem z nimi będą wykładane obok planszy na początku każdego roku. Każda z tych kart będzie miała wartość liczbową od 1 do 3 (może 4). Wchodzą one do gry po zagraniu przez gracza rzymskiego, lub na koniec rundy, jeżeli grający Pyrrusem ich nie odrzuci.
-Kartagina będzie miała swój tor. Zagranie wydarzenia przesuwa znacznik o tyle pól ile podanych jest na jego karcie. Na torze oznaczone są pewne zdarzenia – jeżeli znacznik wejdzie na takie pole, należy to zdarzenie odnieść na planszę.
I tak jak na załączonym obrazku, jeżeli znacznik wejdzie na pole z numerem 3 to Enna staje się miastem Kartagińskim. 15 oznacza że Kartagińczycy oblegają Syrakuzy – tutaj sprawa będzie się miała nieco inaczej, ale to może wyjaśnię kiedy indziej.

Obrazek

1) Dochody - dobre podejście, tylko musisz zadbać, żeby Pyrrusowi nie było za dobrze, tzn. żeby w pewnym momencie jednak musiał stanąć w obliczu trudnej sytuacji finansowej.
O taaaak :)
2) Wybór konsulów - może wprowadzić jednak jakąś bardziej losową procedurę? Sam pomysł z kolorowymi polami dla frakcji mi się podoba.
W sumie racja – gracz nie powinien mieć za łatwo. Konsulowi byliby po prostu losowani, z tym że z puli zależnej od nastrojów politycznych. I tak ci z frakcji prowojennej lepsi byliby (w większości) w walce i prowadzeniu armii, ci z propokojowej mieliby bonusy przy polityce, ale gorzej radziliby sobie podczas starć (mówię tu od specjalnych zdolnościach poszczególnych konsulów)

3) Ruch - myślę, że dobrze by było się zastanowić nad zmniejszeniem zasięgu ruchu, tak żeby armie nie mogły przebyć zbyt wielu pól na turę. Wtedy gra będzie bardziej manewrowa, jak chciał RyTo. Jeżeli, jak piszecie, drogi były wtedy słabsze niż w czasach II wojny punickiej, co wydaje się naturalne, to jest to dobre uzasadnienie, żeby tak postąpić. Dobre rozwiązanie stanowi zwiększenie kosztu ruchu dla dużych armii.
W czasie 1 roku (1 tury) grający Pyrrusem powinien mieć szansę wyprawić się pod Rzym, spalić kilka wiosek, może stoczyć bitwę, a na koniec jeszcze wrócić do Tarentu na zimowe leżakowanie. Pomiędzy Rzymem a Tarentem jest teraz aż 15 pól. Zważywszy, że zarówno Pyrrus jak i rzymskie armie konsularne będą armiami dużymi (z modyfikatorem do ruchu) to dotarcie tam zajmie im sporo czasu, nawet zagrywając karty o wysokich wartościach. Dlatego myślałem bardziej o tym, że modyfikator dla dużych armii będzie jednorazowy – czyli za pomocą karty o wartości 6 jeden punk będzie przeznaczony na opłacenie modyfikatora, a pozostałe 5 na ruch. W przeciwnym wypadku musiałbym zwiększyć liczbę faz w turze (może do 12 – ale trzymać tyle kart na ręce nie jest zbyt wygodne) albo zmniejszyć liczbę pól na planszy, a to właśnie zmniejszy manewrowość.
Oczywiście będzie można zimować poza Tarentem, ale możliwość powrotu powinna być zapewniona.

Tutaj trochę nie rozumiem was obu: czemu mniejsza ilość ruchów zwiększa manewrowość? Wydawało mi si,ę że jest właśnie na odwrót? Ale tu chyba wychodzi moje umiarkowanie małe doświadczenie w grach strategicznych ;)
4) Łączenie armii - nie znam się, ale czy rzeczywiście tak łatwo degradowano całe formacje legionowe, jak to sugerują Twoje przepisy. Rozumiem, że w przypadku klęski, ale z samego braku młodszych stażem wojsk? To oczywiście zależy jeszcze od tego, czy np. triarii tracą wtedy swoje elitarne właściwości bojowe.
To powstało w oparciu o rozważana metodę toczenia dużych bitew, w której każda z formacji ma inne właściwości. Zależało mi też, aby legiony zawsze składały się z tych samych 3 jednostek, nawet jeżeli dojdzie do strat – ale może rzeczywiście to robiony na siłę bubel, który wprowadza tylko zamieszanie. Pewnie wystarczyłoby że rekrutowane na nowo legiony miałyby ten stały skład, a później niech się z nimi dzieje co chce, byle by tylko armie konsularne nie schodziły poniżej jakiegoś limitu.

No właśnie – bitwy. Sam nie jestem do tego systemu przekonany, jestem za to przygotowany na to że będzie trzeba go zmienić, zrezygnować całkowicie i zaproponować coś innego ;). Uważam jednak że coś w nim jest ciekawego, dlatego spróbuję go obronić:
-umożliwi rozgrywanie walki z podziałem na flanki i centrum, co jest chyba najbardziej charakterystyczną cechą bitew starożytności. Starcie dwóch formacji walczących w szykach to coś w rodzaju przepychanki, z reguły strona wygrywająca spychała przeciwnika, aż do momentu gdy jego szyk, zmuszony do cofania się, pękał – i tę przepychankę ma właśnie symbolizować wyścig o to kto stworzy najlepszy układ – a układ, w przeciwieństwie do rzutu kością, opiera się na wspólnym działaniu kart (na współdziałaniu jednostek). Szyk mógł się również załamać bo żołnierze zbyt namiętnie i z sukcesami atakowali i nie czekając na formacje na bokach, pobiegli za daleko, gdzie szybko zostali otoczeni (chociażby Kanny przebiegły podobnie, choć tu sprawa dotyczyła całej armii, a nie pojedynczej jednostki) – tak samo właśnie w zaproponowanym systemie można pokusić się o złożenie jakiegoś bardzo wysokiego układu, jednokolorowego sekwensu, po czym może się okazać że zabrakło nam jednej karty – i nagle z czegoś co miało zmiażdżyć przeciwnika, zostaje marny układzik i przegrana na tym fragmencie.
Oczywiście wszystko to można rozegrać za pomocą kości –będzie o wiele prościej. W obu przypadkach prawdopodobieństwo wyniku będzie mniej więcej takie samo, z tym, że w przypadku mojego systemu mamy jeszcze miejsce na odrobinę taktyki, modyfikowania, szansę na zrobienie błędu, albo świadomego zaryzykowania w celu pokonania silniejszego przeciwnika, oraz próbę grania tak, aby nie tyle wygrać, co zniwelować swoje straty.
Odpowiednie używanie specjalnych właściwości, to nic innego jak albo zwiększanie swoich szans (dobieranie większej liczby kart na rękę, odrzucanie kart psujących układ) albo zmniejszanie szans przeciwnika (zmniejszanie kart na jego ręce) – cała sztuka polega na wyczekaniu, zagrywaniu kart w odpowiednim momencie.
Chyba najlepiej zagrać w Battleline żeby się przekonać ;)

Co do powielania – Battleline czy Shotten Totten to ciągle inne gry, prostsze, bez jednostek modyfikujących rozgrywkę. Myślę, że nawet jeśli ktoś od razu skojarzył by ten system walki z grami Knizi, to nie odebrałby tego jako kopiowania, tylko zastosowania tej mechaniki do innego celu. To tak jakby wszystkie gry CDG kopiowały For the People (czy co tam było pierwsze).

(ale nie ma co, pomysłów na bitwy mam jeszcze dużo)

Na koniec: są plusy prezentowania choćby samych pomysłów na forach, odsiewa się przy tym dużo kwiatków, kapeluszy i bubli. Więc dzięki za każdy komentarz :)
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Post autor: RyTo »

Co to za miasto na Sycylii - Camrinda? Kamaryna/Camarina?

Co do manewrowości, ja się tak szeroko jak Raleen nie wypowiadałem... Nie mówię teraz o historycznych przesłankach do połączeń między polami, ani o faktycznym wyglądzie Twojej mapy - ale dla przykładu - dwie ścieżki do Rzymu z Tarentu to nieco mało. Wygląda trochę tak, jakby jedną armią można było zblokować przeciwnika. Oczywiście, dużo zależy od skali.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

A ja mam taką ogólną i może przekorną uwagę - czy to nie powinna być gra na trzech? Bo jak czytałem Kęćka przy okazji II wojny punickiej, to on pisze, że właściwie w równym stopniu Pyrrus miał plany działań na kierunku południowym, czyli kartagińskim. Co o tym sądzicie?

W ten sytuacji pomijanie Sycylii wydaje mi się niedopuszczalne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Całkiem prawdopodobne że masz rację :)
Wolałbym jednak skupić się najpierw na konflikcie Pyrrus-Rzym co pozwoli przetestować mechanikę. Włączając do rozgrywki 3 gracza i stronę kartagińską stworzyła by sie gra w której każda ze stron ma diametralnie inną sytuację, każdą gra się zupełnie inaczej - Pyrrus ma problemy z pieniędzmi i barkiem posiłków, Rzym z politykami i z potężną grecką armią na karku. A Kartagina? Słaba armia lądowa, ale silna flota. Może właśnie jej rolą byłoby umiejętne lawirowanie pomiędzy stronami, sojusze i zdrady...
Napewno byłoby ciekawie. Zobaczymy :)
Zablokowany

Wróć do „Pyrrus kontra Rzym”