<OWWII> [Rosja] Zasady ogólne
: poniedziałek, 27 września 2010, 11:39
Witam!
Siły Waszych armii są już rozpisane i zapewne już wstępnie zostały podzielone między Wasze rączki. Wiecie już że cała "kostkologia" Wam odpadnie bo zajmuję się nią ja i Wookush (turlanie testów Team Quality, Morale, Strzałów, Obrony itp...). Aby jednak można było zacząć rozgrywkę - czas na słowo wprowadzenia w kwestię mechaniki naszej potyczki aby nie było niedomówień oraz nieporozumień.
1) Jak wygląda tura?
- Każda nowa tura w tej grze zaczyna się po stronie aktualnie posiadającej inicjatywę w scenariuszu. Ja jako "moderator i mistrz gry" scenariusza zakładam osobny temat na każdym z sub-forum danej grupy (NATO / Rosja) brzmiący w ten a nie inny sposób -> TURA I (Rozkazy), w którym oczekuję od danej strony deklaracji rozkazów dla wszystkich swoich jednostek na podstawie zdjęć poglądowych (rzut na mapie taktycznej - bez pozycji jednostek wroga, sama topografia terenu) oraz zdjęć widzianych "z pierwszej osoby" żołnierzy, pojazdów danej strony (widok jak w grach FPP). Podczas tej sekwencji wydajecie wszystkie możliwe ruchy, strona która ma inicjatywę deklaruje "Overwatch'e" dla wybranych jendostek, oraz deklarujecie wszystkie możliwe strzały.
-Kiedy wszystkie deklaracje zostaną przez Was wydane - Wasi przeciwnicy (w razie wystąpienia takiej sytuacji - np: wejścia w kontakt wzrokowy z wrogiem) dowiedzą się o Waszych faktycznych postępach, posunięciach, odkrytych pozycjach. Wtedy w odpowiednim temacie na ich sub-forum -> TURA I (Reakcje) mogą zareagować na Wasze rozkazy (np: Was ostrzelać, uciec od Waszego ostrzału) oraz aktywować swoje jednostki, które nie reagowały na Wasze manewry (ruchy, szturmy, ukrywanie).
-W obu sub-forach na koniec utworzę temat -> TURA I (Rezultaty) w których każda strona dowie się o sytuacji taktycznej, ofiarach, stratach, domniemanych pozycjach wroga (np: w skutek wydawanych przez wroga dźwięków - np: turlające się gąsienice czołgu) po wykonaniu danej tury. I tak w tej sekwencji opisanej powyżej aż do końca rozgrywki...
2) Jak sprawa ma się z Line of sight? Co widzą nasze jednostki?
- Ta kwestia również wymaga ustalenia. Wasze jednostki widzą to co w rzeczywistości widzą żołnierze na liniach frontu. Nie macie pełnego poglądu na świat jak w klasycznej "symultanie - spotkaniówce" przy stole. Obowiązuje specyficzny Fog of War - o którym decydują moderatorzy rozgrywki (zdroworozsądkowo) ja oraz Wookush. Co innego jest zobaczyć strzelający pojazd, a co innego ukrytego snajpera z bronią wyposażoną w tłumik. To co zobaczą Wasze jednostki zależy głównie od tego jak zachowywać się będzie przeciwnik oraz Wy sami. Ruchy powolne, ostrożne nie skazują Was na ostrzał wroga tak jak karkołomne sprinty w poprzek stołu z wyjściem poza osłonę. To samo dotyczy przeciwnika. O wszystkim zamierzamy Was informować na początku każdej tury "z danych" akustycznych np: o zbliżającym się pojeździe (np: wydającym specyficzne dźwięki toczących się gąsienic, lub warkotu silnika) tak abyście wczuli się dokładnie w klimat pola walki, posiadając pewną dozę niepewności i adrenaliny w żyłach.
Siły Waszych armii są już rozpisane i zapewne już wstępnie zostały podzielone między Wasze rączki. Wiecie już że cała "kostkologia" Wam odpadnie bo zajmuję się nią ja i Wookush (turlanie testów Team Quality, Morale, Strzałów, Obrony itp...). Aby jednak można było zacząć rozgrywkę - czas na słowo wprowadzenia w kwestię mechaniki naszej potyczki aby nie było niedomówień oraz nieporozumień.
1) Jak wygląda tura?
- Każda nowa tura w tej grze zaczyna się po stronie aktualnie posiadającej inicjatywę w scenariuszu. Ja jako "moderator i mistrz gry" scenariusza zakładam osobny temat na każdym z sub-forum danej grupy (NATO / Rosja) brzmiący w ten a nie inny sposób -> TURA I (Rozkazy), w którym oczekuję od danej strony deklaracji rozkazów dla wszystkich swoich jednostek na podstawie zdjęć poglądowych (rzut na mapie taktycznej - bez pozycji jednostek wroga, sama topografia terenu) oraz zdjęć widzianych "z pierwszej osoby" żołnierzy, pojazdów danej strony (widok jak w grach FPP). Podczas tej sekwencji wydajecie wszystkie możliwe ruchy, strona która ma inicjatywę deklaruje "Overwatch'e" dla wybranych jendostek, oraz deklarujecie wszystkie możliwe strzały.
-Kiedy wszystkie deklaracje zostaną przez Was wydane - Wasi przeciwnicy (w razie wystąpienia takiej sytuacji - np: wejścia w kontakt wzrokowy z wrogiem) dowiedzą się o Waszych faktycznych postępach, posunięciach, odkrytych pozycjach. Wtedy w odpowiednim temacie na ich sub-forum -> TURA I (Reakcje) mogą zareagować na Wasze rozkazy (np: Was ostrzelać, uciec od Waszego ostrzału) oraz aktywować swoje jednostki, które nie reagowały na Wasze manewry (ruchy, szturmy, ukrywanie).
-W obu sub-forach na koniec utworzę temat -> TURA I (Rezultaty) w których każda strona dowie się o sytuacji taktycznej, ofiarach, stratach, domniemanych pozycjach wroga (np: w skutek wydawanych przez wroga dźwięków - np: turlające się gąsienice czołgu) po wykonaniu danej tury. I tak w tej sekwencji opisanej powyżej aż do końca rozgrywki...
2) Jak sprawa ma się z Line of sight? Co widzą nasze jednostki?
- Ta kwestia również wymaga ustalenia. Wasze jednostki widzą to co w rzeczywistości widzą żołnierze na liniach frontu. Nie macie pełnego poglądu na świat jak w klasycznej "symultanie - spotkaniówce" przy stole. Obowiązuje specyficzny Fog of War - o którym decydują moderatorzy rozgrywki (zdroworozsądkowo) ja oraz Wookush. Co innego jest zobaczyć strzelający pojazd, a co innego ukrytego snajpera z bronią wyposażoną w tłumik. To co zobaczą Wasze jednostki zależy głównie od tego jak zachowywać się będzie przeciwnik oraz Wy sami. Ruchy powolne, ostrożne nie skazują Was na ostrzał wroga tak jak karkołomne sprinty w poprzek stołu z wyjściem poza osłonę. To samo dotyczy przeciwnika. O wszystkim zamierzamy Was informować na początku każdej tury "z danych" akustycznych np: o zbliżającym się pojeździe (np: wydającym specyficzne dźwięki toczących się gąsienic, lub warkotu silnika) tak abyście wczuli się dokładnie w klimat pola walki, posiadając pewną dozę niepewności i adrenaliny w żyłach.