Kampania Kursk - zasady
Kampania Kursk - zasady
Pozwoliłem sobie założyć osobny temat na zasady
EDIIT:
Uzupełniona wersja zasad i mapa.
ERRATA:
Artyleria
1: Jak artyleria strzela w pole do którego nie ma widoczności przyjazny oddział ( korekta w czasie ataku) to następuje 50% szansa na losowe zniesienie na jedno z sąsiednich pól. Jeśli strzela kolejny raz w to samo pole to jest wstrzelana i nie ma znoszenia.
2: Gdy artyleria jest wyznaczona do ataku na pole, które atakuje jednostka własna, i nie ma na nim bitwy to na 2-6 nawała jest przesuwana na jedno pole przyległe do pola pierwotnego ataku zgodnie z ruchem wchodzącej na nie jednostki własnej. (przepchnięcie). I atakuje to pole z połową siły.
Jeśli wypadnie jedynka to przy wyniku 1-3 atakuje oddziały własne na pierwotnym polu z połową siły, a pezy 4+ jest znoszona na sąsiednie pole i atakuje połową siły.
3.Podczas ostrzału na wyznaczone pole trafienie w pojazd liczymy jako trafienie pociskiem AP o sile 2 na tylny pancerz. Każdy sobie rozpatruje we własnym zakresie z tym że wyrzucenie 12 zawsze niszczy pojazd.
Trafienie w umocnienie jak wyżej, zniszczone na 12.
EDIIT:
Uzupełniona wersja zasad i mapa.
ERRATA:
Artyleria
1: Jak artyleria strzela w pole do którego nie ma widoczności przyjazny oddział ( korekta w czasie ataku) to następuje 50% szansa na losowe zniesienie na jedno z sąsiednich pól. Jeśli strzela kolejny raz w to samo pole to jest wstrzelana i nie ma znoszenia.
2: Gdy artyleria jest wyznaczona do ataku na pole, które atakuje jednostka własna, i nie ma na nim bitwy to na 2-6 nawała jest przesuwana na jedno pole przyległe do pola pierwotnego ataku zgodnie z ruchem wchodzącej na nie jednostki własnej. (przepchnięcie). I atakuje to pole z połową siły.
Jeśli wypadnie jedynka to przy wyniku 1-3 atakuje oddziały własne na pierwotnym polu z połową siły, a pezy 4+ jest znoszona na sąsiednie pole i atakuje połową siły.
3.Podczas ostrzału na wyznaczone pole trafienie w pojazd liczymy jako trafienie pociskiem AP o sile 2 na tylny pancerz. Każdy sobie rozpatruje we własnym zakresie z tym że wyrzucenie 12 zawsze niszczy pojazd.
Trafienie w umocnienie jak wyżej, zniszczone na 12.
- Załączniki
-
[Rozszerzenie doc zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]
-
[Rozszerzenie doc zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]
Ostatnio zmieniony wtorek, 15 grudnia 2015, 12:25 przez Wiciu, łącznie zmieniany 3 razy.
-
- Capitaine-Adjudant-Major
- Posty: 952
- Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
- Lokalizacja: Bytom
Re: Kampania Kursk-zasady
Pytanko jakie od razu mi się nasunęło i dobrze by to było uzgodnić, jeden heks to ile km? Potem może mieć znaczenie przy ruchu
Re: Kampania Kursk-zasady
Mapa ma mniej więcej 26km szerokości więc jeden hex to 1,625km
Ruch i tak jest w heksach/turę a nie w km/h więc nie ma to większego znaczenia.
Mapka najdokładniejsza jest tutaj: https://www.google.pl/maps/@51.3501861, ... a=!3m1!1e3
Ruch i tak jest w heksach/turę a nie w km/h więc nie ma to większego znaczenia.
Mapka najdokładniejsza jest tutaj: https://www.google.pl/maps/@51.3501861, ... a=!3m1!1e3
-
- Capitaine-Adjudant-Major
- Posty: 952
- Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
- Lokalizacja: Bytom
Re: Kampania Kursk-zasady
Odnośnie skali to chodzi o to że kompania zmechanizowana powinna poruszać się szybciej niż piechotna
Re: Kampania Kursk-zasady
Zastanawiałem się nad tym ale jednostki piechotne powinny mieć jakiś inny bonus dla równowagi. Bonusu nie wymyśliłem więc zostawiłem prędkości takie same. Jak masz jakiś pomysł to pisz
Myślałem też nad tym żeby oddział poruszał się proporcjonalnie do ruchu najwolniejszej jednostki ale to już by było przekombinowane...
Myślałem też nad tym żeby oddział poruszał się proporcjonalnie do ruchu najwolniejszej jednostki ale to już by było przekombinowane...
-
- Capitaine-Adjudant-Major
- Posty: 952
- Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
- Lokalizacja: Bytom
Re: Kampania Kursk-zasady
No więc teraz tak luźno myśląc, można by dodać zasady zaopatrzenia. Tylko czy 26km to nie jest za mało na to
Generalnie piechota to piechota, czołgi jadą szybciej i już Piechota ma taki bonus że ma więcej punktów na budowanie umocnień, przynajmniej powinna mieć z zasad
Generalnie piechota to piechota, czołgi jadą szybciej i już Piechota ma taki bonus że ma więcej punktów na budowanie umocnień, przynajmniej powinna mieć z zasad
Re: Kampania Kursk-zasady
W praktyce piechota ma większą zdolność do pokonywania terenów bagnistych, gęstych lasów, gór. Generalnie wszystkiego tego gdzie nie ma lub jest nie wiele i źle utwardzonych dróg. Czy ma to jakieś przełożenie na naszą kampanię ciężko mi powiedzieć.
Odważni nie żyją wiecznie, ostrożni nie żyją w ogóle...
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Kampania Kursk-zasady
26 km.. to piechota przechodzi w 1 dzień w terenie a potem robi obiad, kopie okopy i odpoczywa.
A czołg może w godzinę przejechać.
ile trwa tura kampanijna?
A czołg może w godzinę przejechać.
ile trwa tura kampanijna?
- Przemos19
- General der Panzertruppen
- Posty: 4986
- Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
- Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
- Been thanked: 18 times
- Kontakt:
Re: Kampania Kursk-zasady
20 km to maksymalne tempo marszu, Barbarossa np. pokazała
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi
http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Kampania Kursk-zasady
W kontakcie z wrogiem tak, ale na zapleczu..
W każdym razie to nieistotny czynnik na tak małej mapce jest praktycznie.
Więc ruch to decyzja arbitralna organizatora w zasadzie i nie ma co kręcić z czasami przemarszów :>
W każdym razie to nieistotny czynnik na tak małej mapce jest praktycznie.
Więc ruch to decyzja arbitralna organizatora w zasadzie i nie ma co kręcić z czasami przemarszów :>
Re: Kampania Kursk-zasady
Robak-Zasady zaopatrzenia zostawmy na następną kampanię
AWu - tura trwa 4-5 godziny. 3 tury to jeden dzień.
Ilość ruchu na mapie rzeczywiście ma się nijak do realnych prędkości posuwania się wojsk ale gdzieś muszą być jakieś odstępstwa od realności żeby kampania była grywalna
AWu - tura trwa 4-5 godziny. 3 tury to jeden dzień.
Ilość ruchu na mapie rzeczywiście ma się nijak do realnych prędkości posuwania się wojsk ale gdzieś muszą być jakieś odstępstwa od realności żeby kampania była grywalna
-
- Capitaine-Adjudant-Major
- Posty: 952
- Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
- Lokalizacja: Bytom
Re: Kampania Kursk-zasady
Nie chcę wyjść na marudę ale skoro nie zaczynamy jeszcze, co słuszne aby ludzie przygotowali modele, to pozwalam sobie na małe propozycje z mojej strony
Może by tak bardziej w zabudowanym terenie:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_Iskra
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_krasnoborska
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_ ... o-karpacka
To są dobrze opisane bitwy i można by trochę sprzęt dobrać pod kątem prawdziwych wydarzeń.
Może by tak bardziej w zabudowanym terenie:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_Iskra
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_krasnoborska
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_ ... o-karpacka
To są dobrze opisane bitwy i można by trochę sprzęt dobrać pod kątem prawdziwych wydarzeń.
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Kampania Kursk-zasady
Nie gram, ale się wypowiem
Jak się ma operacja np. karpacka kilkudziesięciu dywizji do grania w Battlegroupa, gdzie operuje się góra kompanią?
Raczej potrzeba znaleść opis starcia jakiegoś batalionu, i do tego się odnieść.
Jakby co służę informacjami o froncie na Węgrzech: jesień 44 i zima 45.
Jak się ma operacja np. karpacka kilkudziesięciu dywizji do grania w Battlegroupa, gdzie operuje się góra kompanią?
Raczej potrzeba znaleść opis starcia jakiegoś batalionu, i do tego się odnieść.
Jakby co służę informacjami o froncie na Węgrzech: jesień 44 i zima 45.
-
- Capitaine-Adjudant-Major
- Posty: 952
- Rejestracja: środa, 19 maja 2010, 20:52
- Lokalizacja: Bytom
Re: Kampania Kursk-zasady
Oczywiście nijak, chodzi o to żeby osadzić starcie gdzieś w czasie i przestrzeni. Oczywiście dla samej rozgrywki nic nie wniesie