suzan pisze:Dobra... jesteśmy po pierwszej rozgrywce w Operation Squad. Oczywiście rozgrywce testowej, z ciągłym zaglądaniem do podręcznika. Niemniej...
System zabawny. Nie można do końca niczego zaplanować, chociaż postępując konsekwentnie można doprowadzić przeciwnika do załamania nerwowego. System akcji i reakcji budzi najwięcej wątpliwości i wymaga doczytania reguł. Ale jest bardzo fajny... i fajnie się to opowiada (np. mój żołnierz atakuje Twojego, OK, to ja w reakcji będę się odstrzeliwywał, OK, to ja wyjdę goście zza roku i rzucę granat, OK to ja podejdę tak, aby widzieć tego wychodzącego zza roku i spróbuję go odstrzelić... itd.). Potem rzut na inicjatywę ustawia kolejność ruchu i tutaj może być czasem zonk (wszystkie modele przeciwnika przede mną). Niestety w połączeni z zasadą o proiorytecie ognia do najbliższego modelu czasem wychodzą zgrzyty... do sprawdzenia.
Nieustannie rzuca się 4d6 vs 1d6 lub 2d6. Wyciągnięcie z takiego wyniku 11-13 (pinn), 14-15 (wound), że o 16+ (KIA) jest naprawdę trudne. Dopiero wchodząc na bliski zasięg okazało się, że jest morderczo. Chociaż znam takich co przed granatami skutecznie uskakiwali.
Jeżeli chodzi o samą rogrywkę to na pierwszy raz wybraliśmy za dużo modeli. Tak myślę, bo nie skończyliśmy... niemniej w telegraficznym skrócie:
Z lewej flanki poprzez zboże przechodzą moi żołnierze. Tymczasem z naprzeciwki na krawędzi lasu pojawia się paru japońców i dość celnym ogniem zmusza ich do przypadnięcia do ziemi i szukania osłony. Tuż obok mój sierżant przemyka wzdłuż ruin budynku wchodząc prosto pod ogien jakiegoś żółtka. Na szczęście tenże nie spodziewał się nikogo i trafił kulą w płot.
Z prawej strony pola bitwy japońce próbują przekroczyć drogę, która po skosie przecina całe pole bitwy. Mój zaczajony LMG strzela na oślep w kierunku żółtych plam powodują, że jakiś żółtek przypada do ziemi. Reszta spokojnie przeskakuje na drugą stronę drogi. Ja ze swojej prawej strony w zagajniku posiadam 4 ludzi z kapralem. Wypełzają oni z lasu i od razu dostają się pod ogień japońskich karabinów ukrytych w polu kukurydzy. Na szczeście niecelny. Trudno trafić kogoś biegnącego na 70 cm. Równocześnie jeden z japońców zbliża sie z granatem w ręku w stronę moich żołnierzy. Moim dzielni chłopacy szukają zasłony podczas gdy kapral podchodzi do skraju lasu, przyklęka i z sub-machine gun'a posyła serię w stronę kukurydzy. Słychać jęki jednego z japońców. Widać też biały hełm medyka, który zmierza w jego stronę... ale nie zdążył dobiec. Pierwsza krew.
W centralnej części stołu przemyka jeden z moich zołnierzy próbując podejść do drogi. Pcha się niestety pod lufy żółtych... na tym koniec tury pierwszej.
Druga tura to próba podniesienia z lewej flanki moich spinowanych żołnierzy... i znów pod ogień. I znów do gleby. Sierżant wychodzi do krawędzi budynku i rzuca celnie granatem. Dwóch żółtków w polu rażenia. Jeden tylko się wystraszył, natomiast drugi (jakiś taki dziwny, macha kataną w moją stronę) wyraźnie oberwał.
Z prawej strony analo
giczna sytuacja, tylko że tym razem rzuca żółty. Rzuca w stronę medyka i żołnierza. Niestety nie trafia. Rzucamy scatter (1d10 - ciekawe, nie?) i granat upada 9 cm dalej prosto pod nogi kaprala i kolejnego żołnierza. Na szczęście drzewa nas zasłoniły. Żyjemy.
Moje LMG nie przestaje strzelać wzdłuż drogi... i tak zaliczam drugie KIA. Tymczasem chłopaki z kukurydzy w końcu odstrzeliwują pierwszego spada a ja utykam w przejściu między budynkami. Kolejna tura i bardzo prawdodpobone, że żółtek od granatu rzuci się na mnie z okrzykiem banzai... niestety kolejnej tury nie było. Czas się skończył (konkretnie zbliżała się pora odjazdu ostatniego tramwaju)
Podsumowując. Parę wątpliwości mamy. Gra wydaje się zabawna i wymaga nauki szybkiego dodawania do 20. Poza tym trzeba mieć jakieś znaczniki np. w postaci 3 kości k20 róznokolorowych aby zaznaczać kto jaką ma inicjatywę a kolorami kolejność (bo to ważne w przypadku remisów).
To co widać od ręki, to fakt że bronie z rof 2+ są lepsze niż tez z rof 1 (karabiny). Nie wiem jak się spisuje moździerz (do sprawdzenia). Warto mieć LMG lub HMG koniecznie z asystentem (który może kontynuować ogień jak obsługant jest np. spinowany, zabity lub może przeładować broń lub może wystrzelać pozostawione w magazynku naboje).
Widać też że aktywacje trzeba robić równomiernie. Pozostawiając flankę bez postaci, która może zareagować, narażasz się na autokill'a.
Wyszkolenie ważna rzecz. Posiadanie 4 vs 3 przeciwnika, czyli +1 do rzutu koścmi sporo zmienia.
Co do samej statystki, rzuty mieliśmy przeciętne. Pod koniec kolega miał trochę słabsze. Stąd przydałoby się parę re-rolli itd. itp.
I na koniec. Tak - ta gra jest grą strategiczną.