Własny system morski

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Własny system morski

Post autor: sowabud »

Przyłączam się do AWu. Planujesz za szeroko i od tylu. Wyważasz otwarte drzwi. Gra modelami okrętów na dwóch mapach z sędzia, samolotami i całym dobrodziejstwem to trochę bez sensu. Spróbuj inaczej - np. walka niszczycieli w II ww, albo kutrów torpedowo-artyleryjskich, a nie łączenie pancerników z całą drobnica i lotnictwem. Sięgnij po serię Great War at Sea, tam nasz już opracowany ruch na mapie strategicznej.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Nie uważam bym planował teraz "za szeroko i od tyłu"...
Zacząłem od sposobu budowania okrętów- fakt. Zwrócono mi na to uwagę bym zaczął od założenia sobie co chcę mieć w grze, jak ją widzę i jaka ma być jej skala.
Stosując się do Waszych wskazówek ustalam skalę i elementy strategiczne/operacyjne jakie gra będzie obejmować.
Jeśli skupię się tylko na małych potyczkach niszczycieli to mogę zrobić grę w skali 1cm=100m... Jednak to mnie nie zadowala... Jeśli chcę by gra zawierała element większej strategii muszę możliwie oddalić skalę by zarówno elementy operacyjne jak i strategiczne mogły się w niej zawrzeć- stąd decyzja o dwóch mapach w różnych skalach. Dla mnie to naturalna kolej rzeczy i nie uważam bym obecnie zabierał się do tego od złej strony- robię założenia co chce by gra obejmowała a skoro już to robię to zaraz myślę nad tym w jaki sposób mogę zaimplementować to w grze.


Swoją drogą dziś pewien poczciwy człek zwrócił mi uwagę, że mapy z rysowaniem kursów/wytycznych zawiera gra Harpoon.
http://boardgamegeek.com/image/346391/harpoon-4
Jak więc widać takie rozwiązanie sprawdziło się już w innych grach ;)
Przeglądając zdjęcia z gry zauważyłem tam dane okrętu 3500t. który posiada 94pkt damage. Ostatnio pobrałem Seekrieg4 i z pomocą google translator tłumaczę sobie kolejne zdania.. Wiecie ile HP ma tam Yamato- ponad 2000HP.
- tu na forum zwrócono mi uwagę, że w mojej grze jak Yamato ma prawie 100HP to jest to stanowczo za dużo i nikomu nie będzie się chciało liczyć tylu obrażeń bo w GQ3 okręty tej klasy nie mają nawet 10HP.. - Jaki powinienem wyciągnąć z tego wniosek?

Sowabud, nie chcę sędziego w grze- moja wypowiedź miała Wam przybliżyć problemy z jakimi się borykam i możliwe rozwiązania( oraz ich kolejne problemy)..
Założyłem, że chcę by gra obejmowała walkę okrętów oraz lotnictwa, by zawierała element strategiczny nie tracąc przy tym na walkach operacyjnych- czy to bez sensu? Jeśli istnieją takie gry to znaczy, że się da to połączyć.. Jeśli zaś nie istnieją to nie znaczy, że się nie da tylko, że po prostu jeszcze nikt nie wpadł na to jak to zrobić ;)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

I teraz sobie odpowiedzieć musisz na pytanie - czy ktoś grywa w Harpoona jako grę bitewną?


I co ważniejsze. Czy TY dobrze byś się bawił przy Harpoonie jako grze bitewnej?
:)

Proponuje najpierw przeczytać zasady Harpoona i zagrać kilka razy.

Ja lubię Harpoona jako komputerówke. Na planszy jest zupełnie niegrywalny z powodu ciężaru. A jak pomyślę o nim jako o bitewniaku to..

W ogóle ta dyskusja jest bezprzedmiotowa jak nie masz mechanizmu zadawania hitów, jak jedno trafienie zadawałoby 200 to sprawa się zmienia (ale to też zupełnie bez sensu takie ilości mieć jak można by było 20 i zadawać po 2).
Moja porada by to ściąć była z prostego powodu: że to zniechęca i zastrasza.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Nie przedrę się przez przetłumaczenie sobie tych wszystkich zasad więc nie jestem w stanie ocenić systemu- wygląda na baardzo skomplikowany. Nie uważam jednak, by istnienie 2 map czy zintegrowanie lotnictwa i u-bootów znacząco wpłynęło skomplikowanie tej gry. Tu problem raczej leży w ilości szczegółów, sporej ilości liczenia/sprawdzania i wielu niepotrzebnym zasadom..
AWu pisze:W ogóle ta dyskusja jest bezprzedmiotowa jak nie masz mechanizmu zadawania hitów
Jak już (chyba) pisałem, System zadawania obrażeń wygląda podobnie jak w OiM.
Trafienie określa się poprzez wykonanie zmodyfikowanego testu Wyszkolenia. Test modyfikowany jest odległością do celu, wielkością, prędkością oraz kątem pod jakim ustawiony jest w stosunku do nas cel. Ponad to wpływ na trafienie ma pogoda.. - te wszystkie czynniki modyfikują wartość Wyszkolenia na potrzeby testu na trafienie. Ilość kostek którymi wykonujemy test zależna jest od ilości "baterii" dział na pokładzie- jeśli okręt miał 9 dział danego kalibru zebranych w 3 wieżyczkach to rzucamy 3k10 (po jednej kości na każdą wieżyczkę).
Działa podzielone są na Klasy -opisane są podobnie jak w Full Thrust (Klasa 1,2,3 itp.). Każda Klasa ma swój Zasięg Optymalny oraz Siłę Przebicia.
Zasięg Optymalny określa przez jaki dystans pocisk utrzymuje swoją siłę przebicia oraz precyzję trafienia- wraz ze wzrostem odległości ponad Zasięg Optymalny spada prawdopodobieństwo trafienia oraz Siła Przebicia.
Po udanym trafieniu porównuje się Siłę Przebicia z Pancerzem okrętu- jeśli Siła Przebicia jest większa lub równa to przydziela się obrażenia w ilości równej ilości dział w strzelającej baterii. Jeżeli strzelaliśmy 3 bateriami dział (każda bateria składała się z 3 dział) i po rzucie 3k10 okazało się, że dwie baterie weszły w cel to przydzielanych jest 6 obrażeń (2x 3 działa). Jeżeli wyniki na kości wyniósłby "1" uznaje się trafienie za Trafienie Krytyczne- rzuca się dodatkowo 1k10 by ustalić ile dodatkowych obrażeń zostanie przydzielone.
Nie wiem na ile czytelnie Wam to przestawiłem jednak w praktyce jest to dość proste.
Mam Wyszkolenie "6", strzelam czterema bateriami Klasy:5 (po 2 działa każda) na 60cm, za odległość mam -1 do Przebicia i -1 do Wyszkolenia, strzelam do okrętu Wielkości:2 więc mam +1 Wyszkolenia, cel jest pod takim kątem więc modyfikator 0, cel porusza się 35w. więc jeszcze -2 do Wyszkolenia.
Wyszkolenie=6 -1+1-2=4
Rzucam więc 4k10 na 4-ki..jeśli trzy kostki wejdą mówię coś w stylu: " leci 6 trafień z przebiciem 1" (byłoby przebicie:2 jednak mamy -1 za odległość). Właściciel ostrzelanego okrętu odpowiada:" Okręt ma Pancerz:2.." -to wystarczy by było jasnym, że pociski są zbyt małe lub zostały wystrzelone na nieprawidłową odległość...
Gdyby celem był niszczyciel to mając Pancerz:0 i 6HP poszedłby na dno po trafieniu taką salwą (działa Klasy:5 to działa ok. 260mm);)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Czyli stukasz pojedynczo te obrażenia.

Czy nie uważasz, że liczenie po 3-5-6 do 100 jest po prostu upierdliwe?
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

I tak i nie.. Yamato był wyjątkowo dużym okrętem i ostrzał działem mniejszym niż 300mm nie wyrządzi mu szkód, działa większego kalibru mogą go już zranić jednak nie będą zbyt skuteczne. Skutecznym rozwiązaniem byłby nalot lub solidny ostrzał torpedowy.
Okręty rzędu 12000t. mają ok.30HP więc jesteś w stanie dość szybko je zatopić nawet takim liczeniem po 3-6HP.
Gra ma się sprawdzić niezależnie czy rozegrasz sobie starcie 2x niszczycieli czy wielką bitwę z pancernikami. Aby walka była interesująca na każdym poziomie musi wyglądać podobnie, czyli..
Zakładam np. że gra ma trwać średnio 6 tur by dać wystarczająco wrażeń ale nie zmęczyć gracza przydługa rozgrywką.
Biorąc pod uwagę te założenia walczące niszczyciele (1000t.) powinny mieć po 6HP i zadawać średnio 1HP na turę- wtedy gra będzie pasjonująca. Po wprowadzeniu większych jednostek i większych dział okręty rzędu 10000t. powinny mieć 60HP i zadawać po 10 obrażeń na turę. To oczywiście wyśrubowałoby ilość HP dużych jednostek nawet do 400 więc zastosowałem inną metodę liczenia, gdzie okręt 10x cięższy nie jest 10x lepszy tylko 5x lepszy. Dzięki temu okręt ważący 10000t. ma 30HP i zadaje średnio 5 obrażeń co turę.
Przedstawione tu ilości zadawanych obrażeń są stosowane do celu tej samej jakości. Okręt 5x lepszy powinien zatopić 5x gorszą jednostkę 5x szybciej- jak widzimy okręt 10000t. zatopi niszczyciela nie w 6 tur tylko w nieco ponad 1 turę.
Przy tej metodzie mogłoby dojść do sytuacji gdzie 5x1000t. (5000t.) byłyby równe 1x10000t. na szczęście system Przebicia dział i Pancerz sprawiają, że potrzeba 2x więcej dział by zatopić 2x cięższą jednostkę. Reasumując 10x jednostek po 1000t powinno mieć równe szanse w walce z okrętem 10000t.

Dlatego też w moim mniemaniu to "upierdliwe" liczenie ma sens ;)
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Własny system morski

Post autor: sowabud »

Okręt 5x lepszy powinien zatopić 5x gorszą jednostkę 5x szybciej - jak widzimy okręt 10000t. zatopi niszczyciela nie w 6 tur tylko w nieco ponad 1 turę.
Czyli starcia ORP Piorun z Bismarckiem nie rozegrasz.
Reasumując 10x jednostek po 1000t powinno mieć równe szanse w walce z okrętem 10000t.
W starciu z 10 niszczycielami jeden krążownik ciężki wielkich szans by nie miał. Nawet w otwartej przestrzeni.

A co w przypadku, kiedy słabszy jest szybszy i będzie unikał bitwy - jak chcesz go do tego zmusić?
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

sowabud pisze:Czyli starcia ORP Piorun z Bismarckiem nie rozegrasz.
Dlaczego nie mógłbym tego zrobić?
Co prawda jego działa nie wyrządzą Bismarckowi szkód ale jeżeli Piorun będzie płynął na szybkości unikając trafienia i zdoła odpalić torpedy to jest w stanie zagrozić Bismarckowi mimo jego przewagi w tonażu.
Po to są modyfikatory do trafienia za prędkość, wielkość celu itp. tak więc nie jest tak, że Piorun na pewno zatonie po pierwszym ostrzale jednak nie oszukujmy się, że porównując osiągi i możliwości obu okrętów Piorun wygląda blado...
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Własny system morski

Post autor: sowabud »

Ale to Ty napisałeś, że pancernik zatopi niszczyciela po 1. rundzie. Zrobiłem sobie grę, nie do końca ograna pt. Projekt Otranto. Jest na forum. Jej geneza była figurkowa właśnie, nawet zrobiłem kilka okrętów z balsy w skali 1:2000 lub 1:3000. Zaniechałem modeli, bo nawet w realiach I wojny i starć na Adriatyku przedstawienie skali okretow i zasiegow ich dział wymagało za dużych powierzchni. Moje wpisy nie wynikają więc z czystej złośliwości, stoją za nimi godziny prób i przemyśleń.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Pisząc tamtą wypowiedź miałem na myśli sytuację gdy "wszystko wchodzi"- nie bierzemy pod uwagę ruchów okrętów, pogody itp. - tylko czyste trafienia ;)
sowabud pisze:Moje wpisy nie wynikają więc z czystej złośliwości, stoją za nimi godziny prób i przemyśleń.
W większości nie odbieram Waszych uwag jako złośliwość - mam świadomość, że wielu rzeczy jeszcze nie przemyślałem lub źle podchodzę do różnych zagadnień. Po to jest ten temat byście mnie uświadomili o słabych punktach mojego pomysłu. Muszę przyznać przy tym, że część uwag "odrzucam" ze względu na to, że mam inną wizję systemu lub wierzę, że jestem w stanie coś wykrzesać z danego mechanizmu (najpierw sam muszę się przekonać czy faktycznie nie zda to egzaminu). ;)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”