Własny system morski

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

GRZ pisze: @Rahumene
Jak zmusisz graczy do operowania w kilku na tyle oddalonych miejscach że trzeba się nawędrować żeby dotrzeć do walki? Przeważnie optymalnym rozwiązaniem w takiej sytuacji jest zebranie do kupy swoich sił i uderzenie na rozproszone jednostki wroga wykorzystując przewagę liczebną, co doprowadzi do tego ze obydwaj gracze będą się starać trzymać swoje jednostki razem.
Dobre pytanie... Przyznam, że zakładałem dotychczas, że gracze mając więcej miejsca do dyspozycji będą w stanie w pełni je wykorzystać i podzielą "naturalnie" swoje siły. Jeśli gracze będą mieli skłonności do "kotłowania się" w jednym miejscu to dorzucę do scenariuszy punkty do zbadania lub jakieś inne cele mobilizujące graczy do podziału sił.. Jeśli będzie to mało realne/historyczne będę zmuszony przybliżyć skalę bo takie oddalenie nie będzie miało sensu.

AWu, napisałeś, że do grania historycznych scenariuszy system ma nie służyć.. Nie jest tak- chciałbym by gracze mogli swobodnie rozgrywać także historyczne scenariusze mimo iż te które zaproponuję im w grze nie będą historyczne. Jeśli mój scenariusz będzie zakładał ochronę konwoju to w szczegółach scenariusza nie będę pisał jaki to był konwój, w jakich latach rozegrało się starcie ani jakie nacje/okręty ów konwój chroniły/atakowały. Nie znaczy to jednak, że gracze nie mogą rozegrać historycznych starć- mogą ulokować wybrany konwój w historii, ustalić jego skład, siły go atakujące i rozegrać wszystko w zgodzie z historią ;)
Mając historyczne jednostki i "realną" mechanikę (zasięgi dział, ruchy,czas) można utworzyć każdy historyczny scenariusz.
Widziałem rozgrywkę bitwy pod Żółtymi Wodami na mechanice OiM mimo iż autorzy nie dostarczyli w podręczniku ani jednego historycznego scenariusza- gracze jednak mogli to rozegrać bo mechanika na to pozwala ;)
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Własny system morski

Post autor: MKG »

IHMO to trochę bez sensu. Jak planujesz rozwiązać skalę czasową? Bitwa o Midway: 4 dni, z czego samej walki może było ze 2-3 godziny. Zatopienie Bismarcka: ponad tydzień zabawy w kotka i myszkę, strata Hooda około 50 minut, parominutowy szybki atak torpedowy (na tyle na ile atak Swordfishy mógł być szybki :D), a później samo zatopienie Bismarcka to kwestia około 2 godzin.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Nie o tym pisze.

Pisałeś wcześniej, że stawiasz na miodność i grywalność (dlatego jest system robienia okrętów i tak dalej)
A to po prostu nie sprzyja grom historycznych scenariuszy.
Bo scenariusze historyczne są zwykle bardzo mało miodne (pilnowanie detali i oczekiwanie historycznych rezultatów stoją w sprzeczności z oczekiwaniem graczy od systemu produkcji pojazdów).

Chodzi mi nie o to, że nie będzie można zagrać takiego scenariusza, a o to, że nikt z graczy nie będzie tym zainteresowany, albo się nie da (patrz Flames of War).


W tym sensie nie jest planowany jako system do scenariuszów po prostu.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Jeżeli Tura wyniesie 15min. to samą 2h potyczkę zawrzesz w 8 turach gry..plus 2-3 tury na odpowiednie rozstawienie się..
Oddalenie skali w stosunku do GQ spowoduje, że gracze będą mogli wybrać sposób w jaki nawiążą kontakt z wrogiem.
Nie wiem jak wygląda mechanika w GQ3 więc poprawcie mnie jeśli się mylę ale sądząc po skali tam okręty stają od razu na przeciwko siebie, mają się w zasięgu wzroku i są w stanie od razu oddać salwy w najbliższy cel...U mnie tak nie będzie..
Po pierwszej turze zorientujesz się w której strefie oraz w jakich szykach natrafiłeś na okręty wroga i wtedy będziesz miał możliwość decydowania o swoich ruchach by jak najlepiej podejść do walki...Będziesz wiedział czy powinieneś złączyć siły lub rozdzielić i wysłać kilka okrętów w inną strefę itp. itd.

Nie będzie wtedy sytuacji, że powiesz "Kurcze, źle się rozstawiłem" tylko stwierdzisz.. " Aaa.. tam się pojawił.. Wiec te okręty przesunę tu, te tam..i podejdę go od tej strony.."- wtedy gra nabierze elementu strategii a nie zwykłej kostkologii.

Jeśli chodzi o scenariusze to mam pewne założenia i koncepcje na nie jednak nie stworzyłem jeszcze żadnego scenariusza bo najpierw muszę zrobić inne mechanizmy gry a testuję je na zwykłym prostym starciu bez celów pobocznych-kładę wycięte z papieru prostokąty z nadrukowanym okrętem oraz jego numerem i sprawdzam czy dany sposób poruszania się czy prowadzenia ostrzału może być skuteczny i czy ten mechanizm ma sens..Gdy wszystkie te mechanizmy będą już współgrały będę tworzył scenariusze gdzie gracze będą mogli wykorzystywać możliwości swoich jednostek.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

To kolejne pytanie: Zakładasz w takim systemie zupełny brak Fog of War ?


Ad Potyczki, przy znanych manewrach i zasięgach widzenia potyczka może trwać tylko 1 turę i wymagać wykonania nawrotu.
Te zaisegi są po prostu za małe na sensowne granie jakimikolwiek modelami - w samej bitwie.

Nie wspominając o tym, że zasięg ma się do trafienia nie zero-jedynkowo. tylko drastycznie zmienia się szansa trafienia salwy namierzanej radarem z 20 km do tej z 3 km optycznie korygowanej.
Ostatnio zmieniony piątek, 13 czerwca 2014, 15:39 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Własny system morski

Post autor: MKG »

Co nie zmienia faktu, że skala czasowa to bardzo istotny problem w każdej grze osadzonej w XX i XXI wieku.
Ja to widzę tak: bitwa zrobiona tak, aby można było sobie użyć normalnie figurek, natomiast aspekt strategiczne rozpatrywany jako mini-karcianka (np. ataki lotnicze, rozpoznanie, inicjatywa strategiczna: lepsze rozstawienie).
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Nie brałem dotychczas pod uwagę zasięgów samolotów na turę (ich zasięgi na turę były fikcyjne)- prędkości 500km/h przy zakładanej skali 1cm=0,5km a 1 tura =15min oznaczałaby, że samolot przemieści się o 250cm na stole w ciągu tury :(
Przy tej skali (jak sugeruje AWu) ani okręty nie będą poruszać się "swobodnie" ani ruch samolotów nie będzie wystarczająco mały by go sensownie zaimplementować..

W takiej sytuacji muszę odpuścić lotniskowce-mogę wiec zwiększyć skalę by okręty spokojnie się przemieszczały a sprawę samolotów rozwiązać w inny sposób.

MGK, to co sugerujesz z kartami ma sens i rację bytu.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Przemyślałem temat i mam następujące rozwiązanie..
By nie spłaszczać żadnego aspektu gry w Rahsystem będą dwie mapy:
1. Mapa Operacyjna (MO) - czyli nic innego jak stół na którym będziemy grali i poruszali swoimi modelami. Gra na MO będzie prowadzona w następującej skali: 1cm=200m, 1Tura=6min.
2. Mapa Strategiczna (MS) - będzie to mapa w znacznym oddaleniu: 1cm=20km, 1Tura=1h
(Każdy gracz będzie posiadał swoją mapę strategiczną)
Generalnie powyższe założenia są pod modele w skali 1:6000 jednak będzie można przerobić łatwo system pod skalę 1:3000 gdzie tura na MO będzie trwała 3min a walka będzie w skali 1cm=100m. MS zaś będzie w skali 1cm=10km a tura będzie trwała 30min.

Gra będzie przebiegać następująco:
Po ustaleniu scenariusza i wybraniu swoich lokalizacji startowych gracze losują(wybierają) swoje tajne cele scenariusza(Np. okręt X musi dopłynąć do portu Y).
W DP(Dzienniku Pokładowym) gracze zapisują wytyczne dla swoich okrętów na najbliższe 2 Tury po czym ruch okrętów na 1 Turę (wraz z fałszywymi tropami) nanoszą na mapę strategiczną. Następnie porównuje się mapy strategiczne i ustala czy okręty na mapie są w zasięgu kontaktu.. Jeśli nie to czynność się powtarza- okręty przemieszczają się po MS do czasu aż któreś z zaznaczonych pkt będą w zasięgu wykrycia- wtedy też gracze przeprowadzają testy na wykrycie.
Jeśli któryś z graczy zlokalizuje wrogą jednostkę może albo to zignorować i kontynuować rejs albo chcieć przyjrzeć się bliżej wrogowi lub go zaatakować. Jeśli tak się stanie okręty zostają przeniesione na Mapę Operacyjną w odległościach analogicznych do tych na MS. W tej chwili następuje też zwolnienie czasu- tura nie trwa już 60min tylko 6min. a wszystkie ruchy okrętów na MS zostają zredukowane dziesięciokrotnie. Na stole toczy się normalna rozgrywka w stylu GQ3 z tą różnicą, że wiadomo gdzie i jakie okręty/samoloty znajdują się poza mapą. Dzięki temu okręty wsparcia czy lotnictwo mogą "wpłynąć/wlecieć" na MO i wiemy skąd się wzięły i gdzie zmierzają.
Całą Mapę Operacyjną można więc porównać do nałożenia wielkiej lupy na Mapę Strategiczną przez co ani strategiczny oni operacyjny aspekt rozgrywki nie musi zostać spłaszczony ;)
Małe wyjaśnienie dlaczego gracze zaznaczają w Dzienniku Pokładowym ruchy na dwie tury skoro na MS nakładają i pokazują wrogowi tylko jedną Turę.. W przypadku gdyby jeden gracz "A" nawiązał kontakt a drugi "B" tego nie zrobił to po przeniesieniu okrętów na stół okręty gracza "B" zobowiązane są płynąć zgodnie z zadeklarowanymi w DP wytycznymi (do czasu aż same nie wykryją zagrożenia)- unikniemy wtedy sytuacji gdzie okręty "B" nie świadome swego wykrycia "nagle i tak same z siebie" przyśpieszają i uciekają ze strefy zagrożenia ;)

Rozwiązanie się podoba? Mam pisać dalej podręcznik z takimi założeniami?
Awatar użytkownika
Warchoł
Strażnik wielki koronny
Posty: 2024
Rejestracja: czwartek, 19 marca 2009, 20:24
Lokalizacja: Kattowitz/ Домброва-Гурнича

Re: Własny system morski

Post autor: Warchoł »

Pomysł z dwiema mapami brzmi bardzo ciekawie.
Prawem i Lewem: sarmacki skirmish: http://www.sarmackiskirmish.blogspot.com

PiL: Koroniarze, Boćwiny, Lipkowie, Węgrzy, Szeklerzy, Wołosi, Mołdawianie, Pludracy, Kozacy, Serbowie, Chorwaci
BGK/CoC: Rumuni
BW-N: Księstwo Warszawskie
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

IMHO to sprawa raczej na kampanię, bo może się zdarzyć taka sytuacje, że gracze nie będą musieli w grze w ogóle używać mapy taktycznej.

Ale to krok zdecydowanie w dobrą stronę IMHO jeśli myślimy o grywalności.
Awatar użytkownika
Jarek
Général en Chef
Posty: 4621
Rejestracja: środa, 7 lutego 2007, 10:48
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.
Has thanked: 9 times
Been thanked: 85 times

Re: Własny system morski

Post autor: Jarek »

Może idealny system morski powinien być połączeniem bitewniaka z grą planszową?
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Problemu nie ma, jedynie dochodzi się do momentu, w którym rozsądny człowiek pomyśli, a w cholerę mi do tego figurki, to lepszy materiał na planszówkę :>

Bo te mechanizmy słabo w bitewnej grze wchodzą. Próbowałem i dwie mapy to słaby mechanizm po prostu.
Znaczy może wyjść z tego fajna gra w stylu Peryklesa, ale bitewna bym jej nie nazwał.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

AWu, oczywiście całość można by przenieść na planszówkę jednak dla mnie straci to trochę swój urok- poruszanie żetonami po hexach nie jest tak pasjonujące i klimatyczne jak przemieszczanie modeli na stole czy rysowanie kursów na mapach.
Mógłbyś uzasadnić dlaczego uważasz, że dwie mapy to słaby mechanizm?

Ja ze swojej strony do przemyślenia mam następujące problemy związane z 2 mapami:
Jeśli każdy gracz będzie posiadał swoją kopię mapy strategicznej do wyznaczania kursów to potrzebny będzie sędzia, który będzie je porównywał, sprawdzał odległości i ogłaszał czy doszło do wykrycia/kontaktu itp. Jeśli nie będzie osoby trzeciej (w takiej sytuacji wystarczy jedna wspólna mapa), gracze będą widzieć w jakich kierunkach poruszają się przeciwnicy i będą mogli na to reagować . Tu z pomocą przychodzi wprowadzenie blindsów- niby super bo nie wiadomo czy faktycznie coś jest w danym obszarze czy nie ale.. Lotnictwo jest w stanie przeskanować zbyt duży obszar przez co używanie blindów w tym aspekcie ma średni sens. Staram się to trochę ograniczyć rzutem na wykrycie przez co gracz skanujący teren lotnictwem nie wie czy obszar faktycznie jest pusty czy też jego samolot przegapił wrogie okręty jednak nie daje mi to pożądanych rezultatów :roll:
Jeśli zarządzę, że gracz wyznacza obszar patrolu dla swojego samolotu po czym MUSI wrócić na okręt przed sprawdzeniem innej lokacji gracz po prostu wyśle kilka samolotów jednocześnie w różne rejony..
Kolejną rzeczą, która mnie nurtuje jest sytuacja podczas której na stole okręty zajmują całą jego powierzchnię, a zza stołu włącza się do walki kolejna jednostka- może być tak, że włączający się okręt ma już wroga w zasięgu strzału/torpedy ale fizycznie stół nie obejmuje miejsca (z mapy strategicznej) w którym się znajduje. Mają się wtedy strzelać zza stołu? Nie do końca mi się to podoba jednak będzie to chyba konieczność:roll:
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Bo grałem w Peryklesa (nota bene świetną grę).

to się nie sprawdza w grach bitewnych.

Wymaga zbyt dużego uproszczenia by stworzyć atrakcyjna grę bitewna (wielka bitwa Hannibal:RomevsCarthage może być rozstrzygana za pomocą meta gierki karcianej - ale analogicznie proste rozstrzygnięcie w systemie z figurkami sprawia, że po prostu nie ma sensu ich malować zupełnie ) albo trwa zbyt długo - to materiał na kampanie a nie na rozgrywkę.

Próbowałem i jestem zdania, że to materiał albo na grę o jednym poziomie z uproszczonymi starciami, albo na grę bitewną z ewentualnymi zasadami kampanijnymi.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 30 czerwca 2014, 14:08 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Dobrze zrobione zasady obsłużą bitwę morska, i hodowle gołębi.

Pisałem wcześniej, że zacząłeś od tyłu (czyli od systemu budowy jednostek - który nie ma na tym etapie sensu bo nie wiesz jakie są zasady i jak oceniać skuteczność poszczególnych elementów - stąd pomysł by wyporność stanowiła koszt punktowy), bo powinno się najpierw zręb zasad opracować bitwy, a potem się babrać w szczegóły i projekcje na różne poziomy.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”