Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
cezar2002
Tambour
Posty: 6
Rejestracja: poniedziałek, 15 września 2014, 17:02

Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię

Post autor: cezar2002 »

Witam! Jestem nowy na tym forum więc chciałbym się przedstawić zanim przejdę do meritum wątku. Mam na imię Juliusz i interesuję się historią i modelarstwem. Postanowiłem stworzyć system gry bitewnej, która zainteresowała by historią moich rówieśników. Warto dodać że jestem dość młody. Wybór padł na system inspirowany Bitwą o Wielką Brytanię. Chciałbym aby był dość prosty, aby największy @!%*^ mógł zrozumieć zasady, dość dynamiczny aby nie zasypiał podczas rozgrywki, kompaktowy (nie wiem czy to dobre określenie) aby grę dało się złożyć do pudełka po butach by nie zaśmiecała mieszkania i można ją by było zabrać wszędzie, by można było w tym "wszędzie" grać :) i dość tani aby każdego było na niego stać. Wymyśliłem że jedynymi modelami byłyby samoloty w skali 1:144i. Celem gry byłoby zniszczenie wszystkich maszyn wroga i, w przypadku Niemców, zbombardowanie miasta. Samoloty poruszałby się w dowolnym kierunku o swoje punkty prędkości. W wypadku ataku na myśliwiec lub bombowiec wroga, miałaby znaczenie strona od której do niego podlecimy. Tu znowu wykorzystujemy dane z rubryki siła ognia (atak) i manewrowość (obrona przed atakiem). Chciałbym też wprowadzić w drugiej kolejności artylerię przeciwlotniczą i opcjonalnie ograniczenie czasu gry poprzez kończenie się "paliwa". Proszę o komentarze i opinie a także odpowiedzi na pytania o czym mógłbym pomyśleć/ co zmienić/co dodać/co usunąć/co jest ok/co nie jest ok.

Pozdrawiam, Juliusz
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię.

Post autor: Sarmor »

Na początek podstawowa rada: napisz podstawowe zasady latania i walki powietrznej, a dopiero potem próbuj dodać inne elementy. Wymyślając cuda, jakie mają się znaleźć w Twojej grze, daleko nie zajdziesz.
A jak spiszesz podstawy, to będzie można co komentować.

Polecam także przejrzeć recenzje/zasady innych systemów lotniczych jak Scramble, Bag the Hun czy polski Sturmovik Commander (dostępny za darmo tutaj: http://assaultpublishing.com/?page_id=820) i zastanowić się, czy koniecznie musisz pisać własną grę - a jeśli tak, to dlaczego. Przy czym nie sugeruję, że powinieneś porzucić swój pomysł - musisz po prostu pomyśleć, co takiego chcesz zawrzeć w swojej grze, co odróżni ją od innych.
TheNode.pl – zapraszam!
cezar2002
Tambour
Posty: 6
Rejestracja: poniedziałek, 15 września 2014, 17:02

Re: Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię.

Post autor: cezar2002 »

Oto podstawowe zasady walki powietrznej myśliwiec vs myśliwiec:
- Podstawa stosowana podczas ataku od boku: Gracz atakujący rzuca ilością kostek równą ilości jego punktów siły ognia jego samolotu. Następnie przeciwnik rzuca ilością kostek równą punktom jego manewrowości. Jeśli gracz ma więcej PSO niż przeciwnik manewrowości ma więcej szans na trafienie. Nic poza tym. To działa też odwrotnie.
System uszkodzeń:
I. Wszystkie kostki atakującego mają większą wartość niż kostki obrońcy - samolot strącony
II. Jedna kostka obrońcy ma większą wartość niż przeciwnika - samolot obrońcy jest poważnie uszkodzony, dostaje tyle KART USZKODZEŃ ile jest większych kostek przeciwnika.
II. Dwie kostki obrońcy i więcej - samolot lekko uszkodzony, dostaje tyle KART USZKODZEŃ ile jest większych kostek przeciwnika
III. Wszystkie kostki obrońcy są większe - samolot nie trafiony.
- Od tyłu
I. Zasada jest podobna tyle że atakowany ma -1 kostkę do manewrowości a atakujący +1 kostkę do siły ognia.
- Od przodu
I. Gracze rzucają kostką. Pilot tego, który przegrał pojedynek jest nie przytomny. Pilot przytomny prowadzi atak podstawowy wykluczając punkty manewrowości przeciwnika (nie przytomny nie unika ostrzału - to oczywiste)
II. Na początku swojej tury, gracz z nie przytomnym pilotem rzuca kostką. Jeśli wartość jest większa niż trzy, znaczy że pilot oprzytomniał. UWAGA! Gracz dostaje żeton obrażeń. Jeśli ten sam pilot straci jeszcze przytomność wartość oprzytomnienia zwiększa się o ilość żetonów. Jeśli gracz zgromadzi trzy żetony u tego samego pilota oznacza to jego śmierć i strącenie samolotu. Jeśli wartość jest mniejsza niż trzy samolot jest stracony.

Ja tworzę ten system gry dla zabawy i daje formę pisaną moim myślom. Założenia systemu to kategorie którymi myślę :) .

Pozdrawiam, Juliusz
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię

Post autor: AWu »

To akurat mnie jako gracza mniej interesuje..

Interesuje mnie za to jak te samoloty maja do siebie dolecieć.
Jak są aktywowane (kiedy, który leci)
Jak wpływa na wszystko wysokość i relatywna prędkość.
cezar2002
Tambour
Posty: 6
Rejestracja: poniedziałek, 15 września 2014, 17:02

Re: Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię

Post autor: cezar2002 »

Samolotom przyznawane są wg. realiów historycznych punkty ruchu np. centymetry albo cale. Samoloty mogą się poruszać o tą ilość punktów w dowolnym kierunku. Systemu wysokości jeszcze nie przemyślałem dokładnie. Mam jakieś zalążki ;)
Kadzik

Re: Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię

Post autor: Kadzik »

Bo oczywiście samolot zakręca w miejscu?
Cała kwintesencja walk myśliwców w tym czasie to walka kołowa. To że musisz przemyśleć manewr, bo skręt w złym momencie skutkuje posiadaniem przeciwnika na ogonie. Na razie u Ciebie wygląda to całkowicie odwrotnie: mam pełen wpływ na ruch.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Budowa autorskiej gry bitewnej o Bitwie o Anglię

Post autor: AWu »

No i co ważniejsze, samolot mógł lecieć 300 km za godzinę w poziomie, ale jak nurkował 2 kilometry wcześniej to osiągał 600 (potem odpadały skrzydła).
Jak oddasz to że przewaga wysokości daje przewagę w walce i uciekanie nurkowaniem?

O takich rzeczach należy myśleć na początku.

Dlatego najlepszą poradę dał ci Sarmor.

Najpierw zrób grywalny system a potem myśl o detalach.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”