Moim zdaniem nie warto.
Same modele mają tam jakieś swoje punkty. Są ładne, ale faktycznie wygięty plastik psuje efekt, kiedy samolotom skrzydła zawijają się na kształt śruby. Być może wrzucenie do wrzątku naprawiłoby problem.
Moim zdaniem gra może funkcjonować jedynie jako do bólu abstrakcyjna wizja pojedynków pionków. Nakładka, że to samoloty, nijak pasuje do mechaniki i z tego powodu wszystko wydaje się nieintuicyjne.
Problem numer 1: pułap. Teoretycznie w grze istnieje coś takiego, jednak określa się jako "korzystną/zwykłą/niekorzystną pozycję". Uznałem, że to taki ekwiwalent pułapu, szczególnie że pionki można nachylać na podstawce aby oddać, że samolot się wznosi lub opada. W rzeczywistości to nie jest żaden pułap i tak nie działa, co było dość sporym rozczarowaniem. I to pomimo faktu, że de facto wyższy pułap można uznać za korzystniejszą pozycję.
Ale o co w nim chodzi? przede wszystkim, jednostki na tym samym poziomie korzyści nie mogę siebie wzajemnie atakować, nawet lecąc na pałę ku sobie. Trzeba mieć wyższy poziom, na który trzeba się "wspiąć" (czyli to jednak pułap?). Po drugie, poprawa"pułapu" jest trudna i zezwala na to tylko jedna akcja wykonywana na końcu tury danego pionka*. Wg zasad podstawowych typ samolotu nie ma tutaj znaczenia.
Natomiast stracić pułap można na kilka sposobów. Po pierwsze poprzez wykonanie trudnego manewru specjalnego (jak gwałtowny nawrót czy pikowanie). Automatycznie tracimy też pułap na najniższy, kiedy wsiądzie nam na ogon przeciwnik! Początkowo sądziłem, że taka sytuacja da atakującemu jakieś bonusy do ataku, ale w tej chwili "pułap" zmienia się "sytuację". To moim zdaniem głupie.
Tak samo akcją specjalną pilota jest obniżenie "sytuacji" dowolnego przeciwnika w zasięgu 9 cali ("wymanewrowanie"). W dowolnym kierunku. Czyli nawet przelatując na maksymalnym zasięgu bokiem i nie posiadając odpowiedniego kąta do ostrzału, nadal możemy kogoś "zniżyć". W tej chwili taka "sytuacja" nie pasuje ani do pułapu, ani do sytuacji.
Zatem sedno gry to manipulacja tym "pułapem" i walka manewrowa mająca na celu zdominowanie wroga.
Co gorsze, atak czołowy z wyższej pozycji nawet na wroga w sytuacji "najgorszej" nie daje żadnej przewagi, a przeciwnik może nam odpowiedzieć ogniem z identyczną skutecznością.
No ale po co w ogóle manewrujemy?
Problem numer 2: walka. Dobrym rozwiązaniem są dwie okazje do ataku w trakcie jednego ruchu pilota. Możemy atakować na samym początku, przed manewrami (czyli kiedy poświęciliśmy poprzedni ruch na zajęcie pozycji lub ktoś nam wparował przed celownik) a także na końcu ruchu, kiedy poświeciliśmy aktualną kolejkę na manewry.
Ale ataki są mało skuteczne.
Jednak sam ostrzał budzi moje wątpliwości. W przypadku podstawowego zestawu maszyn (Spitfire Mk. II i Messerschmitt BF-109E) posiadamy jeden punkt siły ognia, zatem atakując rzucamy jedną kością+skill pilota. Trafienia to tylko "6" i choć wystarczy jeden dla sukcesu, to wbrew pozorom 1/6 szansy to mało. W ciągu całej 1,5 godzinnej gry nie wyrzucaliśmy ani jednego krytyka (dwie szóstki) a mieliśmy serię 8 pudeł. Nic dziwnego, że w innych grach, np. przygodowych, zdanie testu to często 5/6.
Inne trafienie niż krytyczne, nie uszkadza samolotu , a jedynie daje przeciwnikowi punkt zwycięstwa. Zebranie o jeden więcej punktów niż liczba jednostek wroga, oznacza zwycięstwo. Gra zatem ogranicza się do przepłoszenie wroga, takiej gry psychologicznej. Zatem "Blood" w tytule gry to mocna przesada, a także zestrzelenie wroga jest ekstremalnie trudne, szczególnie posłanie na ziemię całej eskadry. Drugą konsekwencją trafienia może być utrata pułapu, ale tylko wtedy, jak przeciwnikowi nie wyjdzie rzut na manewrowość. Jednak za manewrowość jest o wiele więcej kostek. Wiem, że każda kostka ma takie samo prawdopodobieństwo, ale prób jest przecież więcej.
W efekcie nawet lecenie na pałę nie wydaje mi się tak niebezpieczne, jakby zdawało się być.
Nie ma mechaniki kolizji.
Teoretycznie przypomina to X-Winga, lecz stykanie się podstawkami wymuszało przesunięcie pionka. Tam też kwestię pozycji itd rozwiązano pod postacią żetonów skupienia i stresu, które pozwalały manipulować kostkami.
No i w X-Wingu statki latały po łukach. Tutaj lata się po linii łamanej (!).
Jako taki bardzo podstawowy, wprowadzający w świat tych gier bitewniak "Blood Red Skies" powiedzmy, że się broni. Ale moim zdaniem nie ma porównania z Wings of Glory czy X-Winga, który też kiedyś uchodził z prostą gierkę wprowadzająca w świat bitewniaków
*Jest jeszcze wlecenie w chmurę, która zmienia nam automatycznie pułap na "średni".