Tabele walki i ostrzału – ogólne założenia

Iganie 1831, Ostrołęka 16 lutego 1807 i inne gry oparte na zasadach systemu
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Tabele walki i ostrzału – ogólne założenia

Post autor: Raleen »

Tabele walki i ostrzału – ogólne założenia

Generalnie przy opracowywaniu gry przyjąłem dwa założenia:

1) Że do każdego rodzaju ostrzału bądź walki będzie tylko jedna tabela, czyli że nie będzie trzeba korzystać przy rozstrzyganiu żadnej z procedur kolejno z dwóch bądź więcej tabel.
2) Że każdą walkę bądź ostrzał rozstrzyga jeden rzut.

Od tego są drobne wyjątki, ale w 99% sytuacji nie mają one zastosowania. Podstawowe, najczęściej stosowane tabele trzymają się ściśle tych zasad.

Czyli nie ma w tej grze takich sytuacji, jak to nieraz bywa w grach planszowych i bitewnych, że np. żeby rozstrzygnąć walkę to trzeba wykonać najpierw jeden rzut i sprawdzić efekt w tabeli 1, a potem w zależności od tego efektu wykonać kolejny rzut i sprawdzić efekt w tabeli 2 itd. Ten schemat można dowolnie rozbudowywać wprowadzając więcej tabel i testów, tak że są systemy bitewne, gdzie rozstrzygnięcie pojedynczej walki wymaga wykonania po kolei nawet 5 różnych procedur.

Nie ma też u nas przy rozstrzyganiu walki testów morale ani innych podobnych dodatkowych rzutów. Nie ma procedur tego typu, że obie strony sprawdzają przed walką czy po walce morale, że np. najpierw jedna strona wykonuje jakiś test, potem druga, potem znowu ta pierwsza itd. Tego typu rozwiązania często występują w grach bitewnych, a zdarzają się i w planszówkach. Wszystko to sprowadza się do tego, że aby rozstrzygnąć pojedynczą walkę, trzeba wykonać za każdym razem wiele rzutów, co wydłuża grę.

Podsumowując, w Ostrołęce 26 maja 1831 obowiązuje zasada: JEDEN RZUT, JEDNA TABELA.

Mimo, że tabela jest dla każdego rodzaju ostrzału bądź walki jedna, to gra uzyskuje bogactwo różnych efektów, takie jakie w grach stosujących wieloszczeblową procedurę rozstrzygania walk bądź ostrzałów dają testy morale i inne rozwiązania, a nawet większą. Uzyskuje je dzięki odpowiedniej budowie tabelek i dzięki różnego rodzaju MODYFIKACJOM stosowanym przy rozstrzyganiu walk bądź ostrzałów. Po części także dzięki zróżnicowaniu tabel, tzn. np. jest osobna tabela walki do rozstrzygania walk kawalerii (gdy kawaleria jednej strony szarżuje na kawalerię drugiej strony) i osobna tabela walki do rozstrzygania wszystkich innych starć. Do rozstrzygania walki wręcz są więc w grze dwie tabele, ale każda do innego rodzaju walk.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Tabele walki i ostrzału – ogólne założenia

Post autor: Raleen »

Co się stało z testem morale?

W wielu grach występuje rozwiązanie najczęściej zwane "testem morale" albo "testem spójności". Może ono mieć różne inne nazwy, ale zawsze z grubsza polega na tym samym: mamy jakąś wartość (parametr) i rzucamy kostką (bądź kilkoma kostkami), jeśli wyrzucimy tyle samo co parametr bądź mniej - udało się (rezultat pozytywny), jeżeli wyrzucimy więcej - nie udało się (rezultat negatywny). Bardzo często takie testy występują jako element procedury walki. Najpierw ustalany jest jakiś wynik, a potem obie strony (bądź tylko jedna strona) wykonują testy dla swoich oddziałów, z różnymi rezultatami.

W Ostrołęce 26 maja 1831 też mamy taki test, a właściwie nawet dwa testy tego rodzaju (z tym, że drugi prawie nie jest wykorzystywany). Same procedury walki i ostrzału obywają się natomiast bez testów. Zamiast nich występuje rozwiązanie, które daje efekty bardzo zbliżone do tych, jakie przynoszą testy.

Rozwiązanie zastępujące tradycyjny test morale to modyfikacja wiersza tabeli, w górę bądź w dół, w zależności od współczynnika efektywności oddziału, który jest ostrzeliwany albo walczy wręcz. Modyfikacja ma zastosowanie tylko do części rezultatu określającej straty w poziomach sprawności bojowej. Czyli nie dotyczy strat w punktach siły i wycofania. Tym sposobem modyfikacja ta spełnia taką rolę jak typowy test morale. Nie zmniejsza ani nie zwiększa strat w sile i nie wpływa na wynik walki w postaci wycofania.

Dzięki temu rozwiązaniu oddziały dobre jakościowo przy takich samych stratach co oddziały gorsze jakościowo potrafią zachować zwartość szyku, z kolei oddziały słabe jakościowo przy takich samych stratach co oddziały lepsze jakościowo, albo nawet braku strat, potrafią się zdezorganizować. Kluczowe jest rozdzielenie efektów walki i zastosowanie modyfikacji tylko do części rezultatu odpowiedzialnej za straty poziomów sprawności bojowej. Dzięki temu rzucamy jeden raz i od razu mamy taki efekt jak byśmy przeprowadzili test morale (a czasem kilka testów morale).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ostrołęka 26 maja 1831”