Było kilka motywów wprowadzenia tego rozwiązania w grze w takim kształcie, w jakim znalazło się w niej ostatecznie.
1. Pierwszy motyw, czysto historyczny. Pole bitwy w epoce napoleońskiej ulegało szybko zadymieniu. Wystarczy spojrzeć jak to wygląda na rekonstrukcjach bitew z epoki napoleońskiej - tutaj przykład z rekonstrukcji bitwy pod Ostrołęką z 2011 r. ile dymu wytwarza przy oddawaniu strzału pojedyncza mała armata:
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... 20_51_.JPG
Dym pojawiał się też przy oddawaniu strzałów przez piechotę, gdzie strzelał cały oddział, a nie tylko pojedynczy żołnierze.
I to są wszystko obrazki po oddaniu pojedynczego strzału, a jak strzałów było więcej, to i zadymienie wzrastało, tak że w przypadku artylerii łatwo można było stracić widoczność do celu. Z kolei piechota mogła w porę nie zauważyć szarżującej na nią kawalerii i nie zdążyć sformować czworoboku. Pechowe rzuty na formowanie czworoboku oddają również takie zdarzenia. Stąd już dawno temu zaczęły się dyskusje na temat tego na ile to uwzględniać, żeby jednocześnie nie skomplikować nadmiernie zasad.
2. Drugi motyw, który pojawia się w związku z artylerią, to zużycie amunicji. Gry, które chcą bardziej szczegółowo oddać ten aspekt, wprowadzają tabelki, gdzie zaznacza się zużycie amunicji. Każda jednostka ma jakiś limit strzałów i jak wykorzystacie wszystko to niestety, ale oznacza to koniec strzelania. Wiąże się to, jak już pisałem, ze żmudnym skreślaniem w tabelkach. Natomiast zasady tego rodzaju dają zwykle graczom zupełną swobodę wyboru kiedy i jak często strzelać. W rzeczywistości z tym ostatnim było tak, że na duże odległości strzelano rzadziej (wiązało się to z tym, że trzeba było dokładniej wycelować działo, a po drugie mniej się spodziewano po takim strzale, więc raczej oszczędzano amunicję). Inaczej na bliskie dystanse, gdzie starano się strzelać więcej i szybciej. Stąd z jednej strony kierowało mną dążenie do tego by uniknąć konieczności wprowadzania dodatkowej tabelki, gdzie gracze mieliby odnotowywać jednostki amunicji, a z drugiej, żeby nie mieli pełnej swobody intensyfikowania ognia kiedy im pasuje (u nas w grze tempo prowadzenia ostrzału uwzględniają głównie wyniki w tabelach). Jednocześnie zasady powinny jakoś uwzględniać zużycie amunicji.
3. Wreszcie, znów w ramach dążenia do oddania realiów historycznych bitwy, sama specyfika tego konkretnego starcia. Główna faza bitwy przebiegała w ten sposób, że po wschodniej stronie Narwi mamy linię rosyjskiej artylerii, która zajmowała przez większość bitwy tę samą, stacjonarną pozycję. W takich warunkach dym trochę bardziej daje się we znaki, niż jak artyleria zmienia pozycje. Stąd decyzja o tym, by skupić się na tej rosyjskiej artylerii za Narwią, która jest tu naprawdę istotna, a darować sobie resztę jednostek artylerii, mogących zmieniać pozycje i przez to w pewnym stopniu uniknąć efektów zadymienia. W przypadku Rosjan dochodzi jeszcze dodatkowy czynnik, że w tej linii znajdowało się koło siebie wiele jednostek artylerii, przez co efekt zadymienia mógł być dodatkowo spotęgowany. Sama pogoda w czasie bitwy była słoneczna, upalna. W takich warunkach zwykle nie wieje silny wiatr, będący w stanie szybko rozwiewać dymy i prawdopodobnie tak było na polu bitwy pod Ostrołęką.
4. Wcześniej było o motywach historycznych, ale równie ważną rolę, jeśli nie najważniejszą, odegrał motyw grywalnościowy. Wiele razy obserwowałem podczas rozgrywek jak gracze starali się wykorzystać każdą dostępną jednostkę artylerii, którą mieli możliwość przeprowadzić ostrzał. Jak można strzelać to szkoda tego nie rozbić, szkoda marnować ogień, przecież zawsze można spróbować, nawet jeśli szanse uzyskania trafienia są nikłe - nic nie tracimy jak spudłujemy. I tak nieraz bywało, że jak nie było bardziej interesujących celów, artyleria polowała na znajdujące się na dalekim zasięgu wrogie tyraliery, które najczęściej mogła co najwyżej lekko zdezorganizować. W rzeczywistości (znów na chwilę wracamy do realiów) do takich celów artyleria na dalszych zasięgach w 99% sytuacji w ogóle nie strzelała. Jak sprawić, żeby gracze nie marnowali czasu na tego typu nieistotne ostrzały, a jednocześnie by zostawić im tutaj pewną swobodę decyzji. Doszedłem do wniosku, że trzeba wprowadzić jakieś negatywne zdarzenie, które jest czysto losowe i może się pojawić po każdym ostrzale. Tak by stworzyć alternatywę: 1) strzelasz, ale wtedy ryzykujesz, że za chwilę jak artyleria będzie ci naprawdę potrzebna, bo przeciwnik podejdzie bliżej i zaatakuje, to nie będziesz mógł strzelić, albo 2) nie strzelasz i wtedy nie ryzykujesz, mając artylerię gotową na ważniejsze cele, które mogą się niedługo pojawić. Często dla graczy, którzy się nad tym zastanowią, rachunek korzyści i strat, jakie można ponieść, jest taki, że strzelanie do nieistotnych celów na dalekie dystanse się nie opłaca, ale gracz nadal ma wybór i ostatecznie to, że nie strzela, jest jego własną decyzją.
5. Ostatni wątek to wzrost szans na wystąpienie zadymienia w drugiej połowie scenariusza. Tutaj znów realizm przeplata się z grywalnością, bo zarówno oddaje to fakt, że generalnie z upływem starcia pole bitwy stawało się coraz bardziej zadymione (jeśli nie wiał silniejszy wiatr - a tak prawdopodobnie było pod Ostrołęką), a po drugie w decydującej fazie walk zwiększenie szans na wystąpienie dymów przynosi także ciekawe efekty od strony grywalnościowej - trochę bardziej trzeba uważać, mniej należy sobie folgować przy strzelaniu.