O rozgrywce w II scenariusz (Ostrołęka 26 maja 1831)
: sobota, 6 lutego 2016, 13:35
Udało nam się parę dni temu rozpocząć rozgrywkę w Ostrołękę 1831, w II scenariusz. Moim przeciwnikiem jest Neurocide, a bacznie, ale niestety niebezstronnie, rozgrywce przygląda się Henryk, mój niedawny przeciwnik w Red Winter, poznający przy okazji zasady Ostrołęki i uczący się z naszej partaniny szlachetnej sztuki dowodzenia wojskiem oraz rzucania 3k6 i 2k6. Gram Rosjanami, Neurocide Polakami, których Henryk duchowo wspiera. Rozgrywka toczy się naszym śląskim, żółwim tempem, zatem poniższa relacja nie będzie może szczegółowa, ale postaram się dodać przy okazji kilka myśli "początkującego" na temat scenariusza, bo to dopiero moja druga weń rozgrywka. Jako że gramy bez pośpiechu i na raty, to możemy sobie pewne rzeczy trochę dokładniej przemyśleć.
Na początku gry Rosjanie mają przeprawione ledwie 4 bataliony grenadierów i dywizjon ułanów. Sytuację początkową widać na pierwszym zdjęciu z relacji z mojej wcześniejszej gry z Raleenem:
.
Co etap dostają 3 Punkty Przeprawowe, dzięki którym stopniowo można zwiększać liczbę własnych oddziałów. Mosty na rzece, nieustannie naprawiane przez saperów, są jednak z początku poważnie uszkodzone i w zależności od stopnia uszkodzenia, koszt przeprawy (w Punktach Przeprawowych) jest różny, zawsze wysoki, no chyba że most jest naprawiony - wtedy przeprawa jednego oddziału kosztuje 3 PP niezależnie od rodzaju broni (tj. piechota, kawaleria i artyleria mają wtedy i tylko wtedy ten sam koszt przeprawy). Na wschodnim, wyższym brzegu rzeki, rozstawiana jest nieustannie rosyjska artyleria. Jej rola wydaje się być kluczowa. W obecnej rozgrywce pomogła mi ona właściwie przetrwać koniec i klęskę w okolicy 5-6 etapu, którą już wyraźnie widziałem. Ale o tym za chwilę.
Polacy mają przewagę liczebną, której rozmiar widać na zdjęciach. Ich problemem jest jednak dowodzenie. Specjalne zasady dotyczące aktywacji do ruchu oraz aktywacji do walki bardzo utrudniają jakąkolwiek koordynację ich działań. W skrócie: grający Polakami może atakować jedną dywizją. Z początku do ruchu aktywowana jest wyłącznie 3 DP, ale od 5 etapu ruszać może się również 1 DP (w późniejszych etapach będą aktywowane kolejne duże jednostki). Na poniższym zdjęciu, które przedstawia sytuację po 6 etapach, widać właśnie "zmianę warty" - 3 DP, częściowo rozbita, wycofuje się właśnie na tyłu, a do walki rusza 1 DP. Rosjanie po ledwo co odpartym ataku 3 DP dysponują 4 batalionami piechoty i zamiast ruszać w pościg będą teraz przygotowywali się do odparcia kolejnego szturmu. Szczęśliwie mosty w tym czasie zostały całkowicie naprawione, więc wkrótce na zachodni brzeg rzeki zostanie wprowadzonych więcej jednostek. Zapewne będą to grenadierzy, ale kusi mnie wprowadzenie tam kawalerii, której Polacy na razie nie mogą aktywować choćby do ruchu. Jest jednak tak mało przestrzeni na jej użycie, że jeszcze się będę musiał nad tym dobrze zastanowić...
https://lh5.googleusercontent.com/-gJkc ... Betapu.JPG
Sytuacja po zakończeniu 6 etapu
W ciągu 6 etapów, które dotąd rozegraliśmy, działo się bardzo dużo i niestety prezentowane zdjęcia nie oddają tego w ogóle, bo są one zrobione akurat w momencie pauzy, gdy obie strony zyskują chwilę oddechu i przygotowują się do dalszych działań. Scenariusz stwarza bardzo napiętą sytuację, a punkty zwycięstwa, przydzielane za kontrolę określonych pól dla jednej i drugiej strony, zmuszają do ataku, przede wszystkim Polaków.W czasie zaciętej rozgrywki padały słowa, których sąsiedzi nie powinni słyszeć, ale cóż począć, wojna jest wojna...
W skrócie: rozpoczynając rozgrywkę postanowiłem uformować dużą, dwubatalionową kolumnę z astrachańskiego pułku piechoty, która stanęłaby na drodze dwóm polskim atakującym batalionom z 3 DP (patrz pozycje wyjściowe do tego scenariusza). Pech chciał, że Astrachańcy zostali celnie ostrzelani przez polską artylerię i "na dzień dobry" dostałem D2 połową grenadierów... Okazuje się, że na początku gry taki wynik to od razu zapowiedź katastrofy. Pozostałe dwa bataliony (z pułku Suworowa) musiały więc zmienić plany (chciałem nimi wyjść nieco na lewo i rozwinąć skrzydło, by zyskać przestrzeń) i przyjąć uderzenie zamiast Astrachańców. Bój z Polakami (kolumnami) był krwawy, oddziały traciły szyk - łamiącą się pozycję obronną wspiera w pewnym momencie szarża ułanów, ale dobrze wyszkolona polska piechota przyjmuje czworobok i łatwo rozbija kawalerię - a jej atak był w zasadzie ostatnią nadzieją. Astrachańcy ciągle na przymościu reformowali szyk, gdy przewalili się przez nich najpierw wyparci i mocno zdezorganizowani grenadierzy Suworowa, a potem uciekający w popłochu ułani - ci ostatni runęli przez most, niszcząc go mocno i odbierając mi Punkty Przeprawowe, które miałem nadzieję użyć do wprowadzenia odsieczy... To sprawiło, że cały Astrachański pułk stanął znowu na progu rozbicia i musiałem go cofnąć pod rzekę, na obecną pozycję (oddział na zdjęciu przykryty D1). Polacy (trzeba powiedzieć, że też mocno pomieszani od ostrzału artyleryjskiego) byli już blisko mostu, a ja, nie mogąc wprowadzić odwodu, dysponowałem tylko półrozbitymi batalionami Suworowa. Na szczęście mogłem użyć żetonu bonusowego (które przyznawane są obu stronom co parę etapów) "Dzieci, kłujcie ich", będącego darmową reorganizacją oraz ważnym modyfikatorem w ataku kolumną - i to przeważyło. Polacy zostali nieco cofnięci. Zyskałem czas. Przeprawiłem dwa bataliony grenadierów jekaterynburskiego pułku piechoty z dywizji Berga razem z dowódcą (wbrew zasadom, bo mogłem to zrobić dopiero po przeprawieniu 3 jednostek dywizji, ale ten przepis przeoczyliśmy).
https://lh5.googleusercontent.com/-4dTj ... sjanie.JPG
Pozycje Rosjan po 6 etapie. Pod D1 dwubatalionowa kolumna Astrachańców - zdaje się, że wreszcie zreformuje swój szyk...
Astrachańcy i resztki pułku Suworowa zbierają się pod rzeką - cała nadzieja w grenadierach Berga. Koniec gry jest blisko i Neurocide to widzi. Atakuje gwałtownie grenadierów Berga nowoprzybyłymi batalionami strzelców z 3 DP - mimo możliwości wprowadzenia do walki silniejszej i liczniejszej 1 DP nie chce przerywać natarcia i dawać mi wytchnienia; rzuca wszystko, co pozostało w 3 DP, dość chaotycznie, bo nie było czasu. Nierównie bardziej chaotyczna jest zresztą rosyjska obrona, w niej już wszystko pęka. Po stronie polskiej tym atakiem dowodzi osobiście generał Małachowski. A wspomnę jeszcze, że bój ręczny dzieje się na obszarze 3-5 heksów, jest naprawdę gęsto, ciasno, bo Rosjanami mogę uciekać zwykle tylko przez most, odbierając sobie Punkty Przeprawowe, których bardzo, bardzo potrzebuję - wszystko więc stłoczone, byle tylko nie cofać się dalej... Małachowski ginie w czasie tego szturmu, ale rozbity batalion jekaterynburskiego pułku musi się cofnąć, wpada w ostrzał tyralierów, co wpędza go w panikę -batalion rusza w popłochu przez most. Tracę Punkty Przeprawowe; mało tego, w czasie panicznej ucieczki ginie generał Berg...
Na dwa pozostałe bataliony (resztki Suworowa i drugi batalion jekaterynburskiego pułku), które jeszcze mogą walczyć, zagrywam po raz kolejny "Dzieci, kłujcie ich", żeton, który szczęśliwie ponownie wylosowałem i który ostatnim wysiłkiem pozwala zaatakować ledwo trzymających szyk Polaków. Zagrywam też "Ogień huraganowy", żeton, który ratuje mi grę. Po tym ostrzale i ataku niemal wszystkie bataliony polskie z 3 DP wpadają w ucieczkę. Na zdjęciu widać, jak wygląda ich odwrót - zupełny popłoch. Pozwalam im odejść i cieszę się, że most pozostał nietknięty (w czasie tego boju saperzy naprawili jego ostatnie uszkodzenia). Do ataku rusza właśnie polska 1 DP, a moje oddziały mają teraz po raz pierwszy chwilę oddechu na przygotowanie się. I na tym na razie skończyliśmy rozgrywkę. Prawdopodobnie w przyszłym tygodniu gramy dalej.
https://lh5.googleusercontent.com/-sZ_v ... Polacy.JPG
Szeregi Polaków po 6 etapach. Rozbita 3 DP, pozbawiona dowódcy, uchodzi na tyły, zastępowana przez 1 DP pod generałem Rybińskim.
Co za gra! Że takie stare byki jak my tak się wczuły to może źle świadczy o naszym zdrowiu, ale scenariusz jest świetny. Te walki na paru heksach kojarzą mi się z Red Winter i walką o hotel oraz żwirownię, hex, który nazywamy dziurą ze żwirem (ważne pole za hotelem i podobnie "strategiczne miejsce" w Red Winter, co skrzyżowanie czy droga na grobli na planszy do Ostrołęki). Wspominam o tej grze dla porównania: kto zna, będzie wiedział, że w tym scenariuszu nie mamy takiego manewru jak w Odwrocie Łubieńskiego, ale paskudny bój na nerwy i mięso armatnie o kilka heksów, w którym jeden popełniony błąd może mieć fatalne konsekwencje.
Odwrót Łubieńskiego to tylko wstęp do gry. Tak to dzisiaj widzę. II scenariusz jest moim zdaniem ciekawszy, szybszy, o wiele bardziej napięty (nie ujmując niczego Odwrotowi). Jest też o tyle lepszy, przynajmniej takie jest moje obecne wrażenie, że od samego początku nieco lepiej widać (choć tylko na oko, bo liczy się tylko punkty za teren), kto wygrywa i dlaczego - w Odwrocie Łubieńskiego o zwycięstwie lub przegranej dowiadujemy się pod koniec, tu natomiast jesteśmy ciśnięci do kontroli heksów co etap i mając podliczane na bieżąco punkty za teren odczuwamy silną presję, by tych punktów nie stracić (abstrahując już od tego, jak ważne są one same w sobie dla oddziałów).
Podsumowując: po 6 etapach Rosjanie mają 10 PZ za teren, a Polacy 9. Dodatkowo po 2 PZ za zabitych dowódców, no i straty. Te są znaczne, zwłaszcza po rosyjskiej stronie. Powiem tylko, że w obronie mostu straciłem cały batalion grenadierów Suworowa (została tylko wydzielona z niego wcześniej tyraliera), drugi batalion stracił 25% stanu. Na zdjęciach widać też straty ułanów (1 PS) i 1 batalionu z Jekaterynburga (3 PS), które wskutek rozbicia w panice uciekały przez mosty. W Ostrołęce zwykle takich strat się nie ponosi, ale tutaj jakoś "tak wyszło", że wyparował mi prawie cały batalion...
Straty Polaków nie są tak duże, ale równie bolesne. Być może zwiększyłbym je strzelając kulami pełnymi, ale póki co artyleria przeważnie używa ostrzału granatami, by mieszać szyki oddziałom. Został mi jeden nieużyty żeton bonusowy - Polacy mają dwa. Ponadto mosty są naprawione, a ja dysponuję 1 Punktem Przeprawowym. I tak zaczniemy 7 etap, ciąg dalszy nastąpi.
Na początku gry Rosjanie mają przeprawione ledwie 4 bataliony grenadierów i dywizjon ułanów. Sytuację początkową widać na pierwszym zdjęciu z relacji z mojej wcześniejszej gry z Raleenem:
.
Co etap dostają 3 Punkty Przeprawowe, dzięki którym stopniowo można zwiększać liczbę własnych oddziałów. Mosty na rzece, nieustannie naprawiane przez saperów, są jednak z początku poważnie uszkodzone i w zależności od stopnia uszkodzenia, koszt przeprawy (w Punktach Przeprawowych) jest różny, zawsze wysoki, no chyba że most jest naprawiony - wtedy przeprawa jednego oddziału kosztuje 3 PP niezależnie od rodzaju broni (tj. piechota, kawaleria i artyleria mają wtedy i tylko wtedy ten sam koszt przeprawy). Na wschodnim, wyższym brzegu rzeki, rozstawiana jest nieustannie rosyjska artyleria. Jej rola wydaje się być kluczowa. W obecnej rozgrywce pomogła mi ona właściwie przetrwać koniec i klęskę w okolicy 5-6 etapu, którą już wyraźnie widziałem. Ale o tym za chwilę.
Polacy mają przewagę liczebną, której rozmiar widać na zdjęciach. Ich problemem jest jednak dowodzenie. Specjalne zasady dotyczące aktywacji do ruchu oraz aktywacji do walki bardzo utrudniają jakąkolwiek koordynację ich działań. W skrócie: grający Polakami może atakować jedną dywizją. Z początku do ruchu aktywowana jest wyłącznie 3 DP, ale od 5 etapu ruszać może się również 1 DP (w późniejszych etapach będą aktywowane kolejne duże jednostki). Na poniższym zdjęciu, które przedstawia sytuację po 6 etapach, widać właśnie "zmianę warty" - 3 DP, częściowo rozbita, wycofuje się właśnie na tyłu, a do walki rusza 1 DP. Rosjanie po ledwo co odpartym ataku 3 DP dysponują 4 batalionami piechoty i zamiast ruszać w pościg będą teraz przygotowywali się do odparcia kolejnego szturmu. Szczęśliwie mosty w tym czasie zostały całkowicie naprawione, więc wkrótce na zachodni brzeg rzeki zostanie wprowadzonych więcej jednostek. Zapewne będą to grenadierzy, ale kusi mnie wprowadzenie tam kawalerii, której Polacy na razie nie mogą aktywować choćby do ruchu. Jest jednak tak mało przestrzeni na jej użycie, że jeszcze się będę musiał nad tym dobrze zastanowić...
https://lh5.googleusercontent.com/-gJkc ... Betapu.JPG
Sytuacja po zakończeniu 6 etapu
W ciągu 6 etapów, które dotąd rozegraliśmy, działo się bardzo dużo i niestety prezentowane zdjęcia nie oddają tego w ogóle, bo są one zrobione akurat w momencie pauzy, gdy obie strony zyskują chwilę oddechu i przygotowują się do dalszych działań. Scenariusz stwarza bardzo napiętą sytuację, a punkty zwycięstwa, przydzielane za kontrolę określonych pól dla jednej i drugiej strony, zmuszają do ataku, przede wszystkim Polaków.W czasie zaciętej rozgrywki padały słowa, których sąsiedzi nie powinni słyszeć, ale cóż począć, wojna jest wojna...
W skrócie: rozpoczynając rozgrywkę postanowiłem uformować dużą, dwubatalionową kolumnę z astrachańskiego pułku piechoty, która stanęłaby na drodze dwóm polskim atakującym batalionom z 3 DP (patrz pozycje wyjściowe do tego scenariusza). Pech chciał, że Astrachańcy zostali celnie ostrzelani przez polską artylerię i "na dzień dobry" dostałem D2 połową grenadierów... Okazuje się, że na początku gry taki wynik to od razu zapowiedź katastrofy. Pozostałe dwa bataliony (z pułku Suworowa) musiały więc zmienić plany (chciałem nimi wyjść nieco na lewo i rozwinąć skrzydło, by zyskać przestrzeń) i przyjąć uderzenie zamiast Astrachańców. Bój z Polakami (kolumnami) był krwawy, oddziały traciły szyk - łamiącą się pozycję obronną wspiera w pewnym momencie szarża ułanów, ale dobrze wyszkolona polska piechota przyjmuje czworobok i łatwo rozbija kawalerię - a jej atak był w zasadzie ostatnią nadzieją. Astrachańcy ciągle na przymościu reformowali szyk, gdy przewalili się przez nich najpierw wyparci i mocno zdezorganizowani grenadierzy Suworowa, a potem uciekający w popłochu ułani - ci ostatni runęli przez most, niszcząc go mocno i odbierając mi Punkty Przeprawowe, które miałem nadzieję użyć do wprowadzenia odsieczy... To sprawiło, że cały Astrachański pułk stanął znowu na progu rozbicia i musiałem go cofnąć pod rzekę, na obecną pozycję (oddział na zdjęciu przykryty D1). Polacy (trzeba powiedzieć, że też mocno pomieszani od ostrzału artyleryjskiego) byli już blisko mostu, a ja, nie mogąc wprowadzić odwodu, dysponowałem tylko półrozbitymi batalionami Suworowa. Na szczęście mogłem użyć żetonu bonusowego (które przyznawane są obu stronom co parę etapów) "Dzieci, kłujcie ich", będącego darmową reorganizacją oraz ważnym modyfikatorem w ataku kolumną - i to przeważyło. Polacy zostali nieco cofnięci. Zyskałem czas. Przeprawiłem dwa bataliony grenadierów jekaterynburskiego pułku piechoty z dywizji Berga razem z dowódcą (wbrew zasadom, bo mogłem to zrobić dopiero po przeprawieniu 3 jednostek dywizji, ale ten przepis przeoczyliśmy).
https://lh5.googleusercontent.com/-4dTj ... sjanie.JPG
Pozycje Rosjan po 6 etapie. Pod D1 dwubatalionowa kolumna Astrachańców - zdaje się, że wreszcie zreformuje swój szyk...
Astrachańcy i resztki pułku Suworowa zbierają się pod rzeką - cała nadzieja w grenadierach Berga. Koniec gry jest blisko i Neurocide to widzi. Atakuje gwałtownie grenadierów Berga nowoprzybyłymi batalionami strzelców z 3 DP - mimo możliwości wprowadzenia do walki silniejszej i liczniejszej 1 DP nie chce przerywać natarcia i dawać mi wytchnienia; rzuca wszystko, co pozostało w 3 DP, dość chaotycznie, bo nie było czasu. Nierównie bardziej chaotyczna jest zresztą rosyjska obrona, w niej już wszystko pęka. Po stronie polskiej tym atakiem dowodzi osobiście generał Małachowski. A wspomnę jeszcze, że bój ręczny dzieje się na obszarze 3-5 heksów, jest naprawdę gęsto, ciasno, bo Rosjanami mogę uciekać zwykle tylko przez most, odbierając sobie Punkty Przeprawowe, których bardzo, bardzo potrzebuję - wszystko więc stłoczone, byle tylko nie cofać się dalej... Małachowski ginie w czasie tego szturmu, ale rozbity batalion jekaterynburskiego pułku musi się cofnąć, wpada w ostrzał tyralierów, co wpędza go w panikę -batalion rusza w popłochu przez most. Tracę Punkty Przeprawowe; mało tego, w czasie panicznej ucieczki ginie generał Berg...
Na dwa pozostałe bataliony (resztki Suworowa i drugi batalion jekaterynburskiego pułku), które jeszcze mogą walczyć, zagrywam po raz kolejny "Dzieci, kłujcie ich", żeton, który szczęśliwie ponownie wylosowałem i który ostatnim wysiłkiem pozwala zaatakować ledwo trzymających szyk Polaków. Zagrywam też "Ogień huraganowy", żeton, który ratuje mi grę. Po tym ostrzale i ataku niemal wszystkie bataliony polskie z 3 DP wpadają w ucieczkę. Na zdjęciu widać, jak wygląda ich odwrót - zupełny popłoch. Pozwalam im odejść i cieszę się, że most pozostał nietknięty (w czasie tego boju saperzy naprawili jego ostatnie uszkodzenia). Do ataku rusza właśnie polska 1 DP, a moje oddziały mają teraz po raz pierwszy chwilę oddechu na przygotowanie się. I na tym na razie skończyliśmy rozgrywkę. Prawdopodobnie w przyszłym tygodniu gramy dalej.
https://lh5.googleusercontent.com/-sZ_v ... Polacy.JPG
Szeregi Polaków po 6 etapach. Rozbita 3 DP, pozbawiona dowódcy, uchodzi na tyły, zastępowana przez 1 DP pod generałem Rybińskim.
Co za gra! Że takie stare byki jak my tak się wczuły to może źle świadczy o naszym zdrowiu, ale scenariusz jest świetny. Te walki na paru heksach kojarzą mi się z Red Winter i walką o hotel oraz żwirownię, hex, który nazywamy dziurą ze żwirem (ważne pole za hotelem i podobnie "strategiczne miejsce" w Red Winter, co skrzyżowanie czy droga na grobli na planszy do Ostrołęki). Wspominam o tej grze dla porównania: kto zna, będzie wiedział, że w tym scenariuszu nie mamy takiego manewru jak w Odwrocie Łubieńskiego, ale paskudny bój na nerwy i mięso armatnie o kilka heksów, w którym jeden popełniony błąd może mieć fatalne konsekwencje.
Odwrót Łubieńskiego to tylko wstęp do gry. Tak to dzisiaj widzę. II scenariusz jest moim zdaniem ciekawszy, szybszy, o wiele bardziej napięty (nie ujmując niczego Odwrotowi). Jest też o tyle lepszy, przynajmniej takie jest moje obecne wrażenie, że od samego początku nieco lepiej widać (choć tylko na oko, bo liczy się tylko punkty za teren), kto wygrywa i dlaczego - w Odwrocie Łubieńskiego o zwycięstwie lub przegranej dowiadujemy się pod koniec, tu natomiast jesteśmy ciśnięci do kontroli heksów co etap i mając podliczane na bieżąco punkty za teren odczuwamy silną presję, by tych punktów nie stracić (abstrahując już od tego, jak ważne są one same w sobie dla oddziałów).
Podsumowując: po 6 etapach Rosjanie mają 10 PZ za teren, a Polacy 9. Dodatkowo po 2 PZ za zabitych dowódców, no i straty. Te są znaczne, zwłaszcza po rosyjskiej stronie. Powiem tylko, że w obronie mostu straciłem cały batalion grenadierów Suworowa (została tylko wydzielona z niego wcześniej tyraliera), drugi batalion stracił 25% stanu. Na zdjęciach widać też straty ułanów (1 PS) i 1 batalionu z Jekaterynburga (3 PS), które wskutek rozbicia w panice uciekały przez mosty. W Ostrołęce zwykle takich strat się nie ponosi, ale tutaj jakoś "tak wyszło", że wyparował mi prawie cały batalion...
Straty Polaków nie są tak duże, ale równie bolesne. Być może zwiększyłbym je strzelając kulami pełnymi, ale póki co artyleria przeważnie używa ostrzału granatami, by mieszać szyki oddziałom. Został mi jeden nieużyty żeton bonusowy - Polacy mają dwa. Ponadto mosty są naprawione, a ja dysponuję 1 Punktem Przeprawowym. I tak zaczniemy 7 etap, ciąg dalszy nastąpi.