Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Iganie 1831, Ostrołęka 16 lutego 1807 i inne gry oparte na zasadach systemu
Awatar użytkownika
Kristo.kk
Adjoint
Posty: 704
Rejestracja: poniedziałek, 14 lipca 2008, 18:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 4 times
Been thanked: 84 times

Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Kristo.kk »

Witam

Przyszła pora obgadać kilka spraw związanych z artylerią. Temat jest obszerny i omówienie zajmie trochę czasu. Będzie więc w odcinkach.

Zaczniemy od podstaw.

Pierwszy obrazek i pytanie. Kto ostrzela kolumnę z boku?

Oczywiście w grze Raleena nie ma zgadywania. Istnieje sposób by to ustalić.

Obrazek

Należy przedłużyć pola frontowe celu.

Na zielono narysowałem dwie linie. Kolumna ma dwa pola frontowe stąd dwie linie. Tymi liniami wyznaczony został obszar przedni. Pomalowany również na zielono. Wszystkie jednostki stojące poza przednią strefą będą strzelać z boku. W tym przypadku 4 baterie.

Podobnie jest z wyznaczeniem strefy tylnej. Z pól należących do tyłu prowadzimy proste i sprawdzamy gdzie, kto stoi.

Obrazek

Ta sama sytuacja tylko celem jest czworobok.

Obrazek

Czworobok nie posiada boków ani tyłu. Ma za to sześć pól frontowych. Taki cel zawsze będzie ostrzeliwany ze strefy przedniej. Podobnie jest z tyralierą.

Porównajmy teraz artylerię lekką i ciężką.

Zasięg artylerii lekkiej wynosi 8 pól. Musimy też sprawdzić czy dostaniemy karę -1 za strzał na dystans 4 i więcej pól. Oczywiście istnieją inne negatywne czynniki. Ten jednak jest stały i zawsze należy go sprawdzać. Podczas rzutu 3 kostkami na ostrzał patrzymy jaki wynik wypadł na czerwonej kostce. Jeśli parzysty, to jest kara -1. Jeśli nieparzysty, to nie ma kary.

Artyleria ciężka ma większe pole rażenia. Jej zasięg to 10 pól.

Obie strefy ostrzału zostały podzielone na trzy sektory ostrzału zgodnie z tabelami.

Obrazek

Zanim przejdę do przykładów jeszcze kilka słów o sektorach.

Obrazek

Sektor pierwszy obejmuje ostrzał na 1-2 pola (jasnoszary). Najskuteczniejszy i jednocześnie najtrudniejszy do zastosowania. W tym sektorze bezdyskusyjnie królują kartacze, choć ostrzał kulami i granatami również jest bardzo groźny. W posługiwaniu się tym sektorem najlepiej radzi sobie artyleria konna.

Dodam, że artyleria lekka strzelając kartaczami na odległość 3 pól (ciemnoszary) zawsze dostaje karę -1.

Obrazek

Drugi sektor:
3-5 pól - artyleria lekka
3-6 pól - artyleria ciężka

Jest to podstawowy, najczęściej używany sektor. Tu o sukcesie decydują bonusy. Na przykład za strzał od boku, słabe wyszkolenie oddziału będącego celem ostrzału czy dobre wyszkolenie artylerzystów.

W tym sektorze różnica między artylerią rosyjską a polską staje się bardzo wyraźna. Polacy zazwyczaj dostają bonusy, a Rosjanie kary. Prowadzi to do tego, że Polakom średnie rzuty przesuwają się na trafienia, a Rosjanom na pudła. Z tym zjawiskiem Rosjanie będą zmagać się cały czas.

Sektor ten wyznacza też zasięg penetracji.

Obrazek

Trzeci sektor:
6-8 pól - artyleria lekka
7-10 pól - artyleria ciężka

W tym sektorze ostrzału o trafienie jest bardzo trudno. Bonusy i szczęście będą potrzebne. Jak nie będziemy wiedzieli, co zrobić z artylerią, to tam sobie do czegoś postrzelamy.

Na koniec wstępu martwa strefa.

Cyfry informują, jaka musi być minimalna przerwa między celem a ostatnim elementem, który blokuje widoczność. Ostatni element to ten położony najbliżej celu. W tym przykładzie artyleria stoi na górce a cel i wszystkie obiekty blokujące widoczność są niżej.

Obrazek
spitamenes
Appointé
Posty: 31
Rejestracja: poniedziałek, 31 sierpnia 2015, 10:43

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: spitamenes »

Świetny pomysł z tymi diagramami, choć ostatniego nie rozumiem (te 1, 2, 3ki). Ale pierwszy przykład pokazuje przewagę hexów nad np: figurkowym wargamingiem, gdzie trzeba liczyć miarką-metrem.
Hexy rozwiązują kwestie sporne dużo łatwiej.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Raleen »

Ostatni przykład faktycznie może być póki co nie do końca zrozumiały, ale będzie ciąg dalszy. Strzelanie ponad oddziałami i kwestie widoczności z tym związane to jedna z ważniejszych rzeczy, które trzeba wytłumaczyć. To co do tej pory było to najprostsze zasady, stanowiące niejako wstęp.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
stanley
Carabinier
Posty: 28
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2017, 11:06

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: stanley »

Czekam na cdn. :D
Awatar użytkownika
Kristo.kk
Adjoint
Posty: 704
Rejestracja: poniedziałek, 14 lipca 2008, 18:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 4 times
Been thanked: 84 times

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Kristo.kk »

Mała uwaga.

Jeśli w czasie gry pojawią się sporne sytuacje czy dany ostrzał jest możliwy, można będzie skorzystać ze schematów widoczności, które są dostępne na forum. Te schematy wyjaśnią wszystko.

Spójrzmy jak to działa.

Od lewej.

W pierwszym strzale próbujemy trafić kolumnę rosyjską. Cel znajduje się na polu z jedynką. To znaczy, że potrzebne jest jedno pole przerwy między celem a tym, co zasłania. W tym przypadku strzelamy ponad czterema własnymi oddziałami. Dalej mamy wymagane jedno pole przerwy i na końcu kolumna, która jest naszym celem. Na zielono zaznaczyłem wymagane jedno pole przerwy. Ta przerwa to martwa strefa.

Drugim celem jest oddział z dowódcą. Znajduje się na polu z dwójką. Czyli wymagane są dwa pola martwej strefy. Patrzymy na schemacie widoczności jak przebiega linia lotu kuli i sprawdzamy czy będziemy mieli dwa wymagane pola. W tym przypadku strzał przechodzi ponad pierwszą kolumną, mija z boku drugą i dociera do dowódcy. Wymagane dwa pola martwej strefy zostały zaznaczone na zielono.

Trzecia sytuacja. Strzał z kartaczy do kolumny oddalonej o jedno pole. Bezpośrednie trafienie. Nic nie zasłania nie ma żadnych wątpliwości.

Obrazek

Obrazek

Kolejny przypadek. Strzał do kolumny stojącej na jedynce. Wymagane jedno pole martwej strefy. Akurat na tym polu stoją działa bez obsługi. Artylerzyści uciekli porzucając armaty. Samotnie stojące działa nie blokują widoczności. Można wykonać strzał.

Następnie mamy przykład, w którym linia widoczności przechodzi po krawędzi. Dzięki tej zasadzie możemy strzelać do częściowo zasłoniętych jednostek na wprost.

Ostatni przykład na tym obrazku przedstawia kolumnę w najdalszym położeniu. Wymagana martwa strefa trzech pól. Po przejściu przez pole z terenem blokującym widoczność (może to być las, miasto, wieś itp.) mamy trzy wymagane pola martwej strefy.

Przykłady ciąg dalszy.

Od lewej.

Strzelamy do kolumny na wzgórzu. Między artylerią a celem trzy sojusznicze kolumny. Kolumna przeciwnika stoi na polu z jedynką. Wymagane jedno pole martwej strefy. W tym przykładzie nie ma przerwy. Mimo to można strzelać. Sojusznicze kolumny znajdują się w dole. Artyleria i cel znajdują się na wyższej wysokości. Nic nie blokuje widoczności.

Drugi przykład. Tyraliera wroga nie blokuje widoczności. Można strzelać. Wymagany warunek, jednego pola martwej strefy, został zachowany.

Trzeci przykład. Nie można strzelać przez własne jednostki. Sojusznicza tyraliera blokuje strzał.

Obrazek

Obrazek

Kolejny przykład. Strzał między wzniesieniami. Niestety na linii widoczności znajduje się jeszcze wyższy teren. Górka z lasem czy wioską. Tak wysoki teren całkowicie zasłania cel.

Dalej mamy kolumnę na dwójce. Wymagane są dwa pola martwej strefy. Niestety własna kolumna stoi zbyt blisko celu. Jedno pole martwej strefy to w tym przypadku za mało by oddać strzał na taką odległość.

Ostatni przykład. Strzał między wzniesieniami. Górka na środku nie blokuje widoczności. Jest na tym samym poziomie. To tak jak byśmy strzelali w terenie czystym. Wszyscy są na tej samej wysokości.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Raleen »

Mam nadzieję, że po tym odcinku będzie jaśniej. Jakby co czekam na Wasze pytania.

Oczywiście obrazki po kliknięciu na nie, standardowo, powiększają się.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
spitamenes
Appointé
Posty: 31
Rejestracja: poniedziałek, 31 sierpnia 2015, 10:43

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: spitamenes »

No teraz to brzmi zdecydowanie jaśniej, więcej takich schematów i będzie dużo prościej ogarnąć grę. Świetna robota.
Awatar użytkownika
Kristo.kk
Adjoint
Posty: 704
Rejestracja: poniedziałek, 14 lipca 2008, 18:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 4 times
Been thanked: 84 times

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Kristo.kk »

Jeśli jest jaśniej to cel osiągnięty.
Teraz możemy pograć na Strategosie. :D

Może macie własny przykład który chcielibyście omówić. Dajcie znać to zrobimy rozkminkę.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Raleen »

Dodaliśmy obrazki do drugiego odcinka jeszcze raz, pojedynczo. Dzięki temu powinny być większe i lepiej widoczne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Raleen »

Na ukończeniu jest już kolejny odcinek o penetracji, ale w międzyczasie wynikła dyskusja między mną a Kristo i drobne problemy interpretacyjne. Sam temat, jak już wspominałem, jest jednym z trudniejszych (niekoniecznie z punktu widzenia gracza, ale z punktu widzenia autora na pewno - chodzi o to jak w stosunkowo prosty sposób uchwycić pewne rzeczy, które nie są proste do uchwycenia).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Kristo.kk
Adjoint
Posty: 704
Rejestracja: poniedziałek, 14 lipca 2008, 18:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 4 times
Been thanked: 84 times

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Kristo.kk »

Penetracja

Strzelając kulami pełnymi możemy zadać obrażenia kilku jednostkom. Jak to zrobić? Popatrzmy.

Pierwsza sytuacja.

W polu ostrzału artylerii znajdują się wrogie jednostki piechoty. Z boku wjeżdża dywizjon jazdy. Trwa faza ruchu kawalerii przeciwnika i ostrzał możemy prowadzić tylko do jednostek jazdy.

Kolejne ruchy kawalerii zaznaczyłem białymi kołami. Artyleria może wybrać moment, w którym odda strzał. Ma do dyspozycji pierwsze trzy pola. Jeśli pozwoli kawalerii wjechać na czwarte, straci szansę na strzał. Kawaleria schowa się za piechotą. Linia strzału pokazuje tą sytuację.

Dodam, że wszyscy stoją na tym samym poziomie w terenie czystym.

Obrazek

To samo ograniczenie występuje także w fazie ruchu piechoty.

Jeśli nie strzelimy na czas, piechota schowa się za kawalerią. I podobnie jak wyżej nie będziemy mogli strzelać. Przegapimy swoją szansę.

Obrazek

***

Wprowadzimy teraz małą zmianę. Postawimy artylerię na górce.

Dzięki temu będziemy mogli strzelać ponad oddziałami z zasadami martwej strefy. Przemieszczająca się kawaleria będzie teraz widoczna na całej drodze ruchu. W polu, które było niewidoczne wcześniej, mamy teraz pięknie wystawiony cel. Zielony kolor to wymagana martwa strefa jednego pola. Pomarańczowy to cel główny. Ponieważ strzelamy z artylerii lekkiej, penetracja sięga na 5 pól (jasnoniebieski wyznacza maksymalny zasięg). Kula nie poleci do jednostki stojącej dalej.

Obrazek

Ta sama sytuacja tylko strzelamy artylerią ciężką.

Zasięg penetracji jest większy i sięga na 6 pól. Strefa rażenia objęła wszystkie jednostki.

W tej sytuacji poruszająca się kawaleria daje nam okazję wykonania takich strzałów, w których będziemy mogli dodatkowo ostrzelać piechotę stojącą z tyłu. Do wyboru mamy jedną z dwóch możliwości: 3 lub 4. Strzałki pokazują obie. Wybierając miejsce ostrzelania głównego celu decydujemy przy okazji, którą piechotę narazimy na penetrację. Należy pamiętać, że artyleria strzela raz na etap. Pozycja z czwórką wymaga jednego pola martwej strefy. Zaznaczone na zielono.

Obrazek

Powiedzmy, że nie strzelaliśmy czekając na lepszą okazję.

Do akcji wkracza druga kawaleria. Porusza się bardzo blisko armat w strefie kartaczy, których nie będziemy używać. Zostańmy przy penetracji kulami. Zresztą to jest często dylemat podczas gry. Strzelić do jednej jednostki z kartaczy mając bardzo duże szanse na jej rozbicie czy skorzystać z penetracji i zaatakować więcej jednostek mając sporo mniej szans na celne trafienia.

Wróćmy do przykładu.

Mamy do wyboru trzy strzały. Od lewej.

Na pierwszym polu ostrzelamy tylko jedną jednostkę, czyli poruszającą się kawalerię. Na linii lotu kuli nie ma więcej oddziałów przeciwnika.

Na drugim polu, strzelając na wprost będziemy mogli ostrzelać trzy jednostki. Poruszającą się kawalerię, piechotę i drugą kawalerię. Tu widać zasadę, że krawędź heksu należy do pola.

Trzy jednostki zagrożone trafieniem. W tym przykładzie najlepszy strzał.

Na trzecim polu będziemy prowadzić ogień do dwóch oddziałów. Do poruszającej się kawalerii i do kolumny piechoty.

Obrazek

W zależności gdzie stoi cel (ciemnopomarańczowy) linia penetracji biegnie inaczej. Decydując się na strzał zagrożone będą inne pola. To jest główna zasada. Strzelamy do celu, który widzimy. Reszta obrywa przy okazji.

***

Kawaleria się ruszyła, czas na ruchy piechoty.

Ta sama sytuacja. Artyleria na górce, jedna jazda, początkowe piechoty.

Do akcji wkraczają cztery dodatkowe bataliony. Kogo możemy ostrzelać?

Zacznijmy analizę z artylerią lekką. Zasięg 5 pól, jasnoniebieski, wyznacza zasięg penetracji. Ponieważ mamy fazę piechoty, celem głównym może być tylko piechota. Reszta obrywa dodatkowo.

Artyleria widzi trzy piechoty.

Jedna zaznaczona czerwonym kołem może być ostrzelana, ale bez penetracji. Jest poza strefą penetracji. Możemy walnąć do niej z granatów lub kulą, jako samodzielny cel.

Drugi cel stoi tak, że po przejściu przez niego kuli dostanie jeszcze kawaleria z tyłu. Oczywiście czy zostanie trafiona będzie zależało od kostek.

Trzeci cel znajduje się w pierwszym sektorze ostrzału. Za nim na torze lotu kuli stoją jeszcze dwie piechoty. Zdecydowanie najlepszy kierunek strzału.

Tu kolejna ważna zasada.

Szukając wyniku ostrzału należy patrzeć w którym sektorze ostrzału stoi jednostka dla której wykonujemy rzut kośćmi. Zgodnie z tą zasadą wynik dla głównego celu będzie sprawdzany w sektorze 1-2 pól. Dwie kolejne jednostki w sektorze 3-5 pól.

Obrazek

Obrazek

Ta sama sytuacja tylko artyleria jest ciężka.

Zwiększył się zasięg. Penetracją będziemy mogli trafić więcej jednostek. Cele główne na ciemnopomarańczowo. Dodatkowe cele od penetracji na jasnopomarańczowo.

Od lewej.

Pierwszy cel stoi na ostatnim polu penetracji. Przy takim pojedynczym celu penetracji nie ma jak wykorzystać. W zasadzie obojętne jest, czym go ostrzelamy.

Celując w kolejną piechotę penetracja przejdzie po kawalerii i linii.

I ostatni, najlepszy kierunek ostrzału. Dzięki penetracji zagrożone będą cztery bataliony piechoty. Do tego cel główny stoi w sektorze ostrzału 1-2 pól.

Obrazek

W tej sytuacji można jeszcze rozważyć samodzielny ostrzał linii. Mało to zachęcające skoro i tak będzie zagrożona, jeśli użyjemy penetracji jak wyżej. Mimo to można ostrzelać ją oddzielnie. Spełnia warunki martwej strefy. Jedno pole zaznaczone na zielono. Inna sprawa czy to opłacalne.

Jest jeszcze jedna piechota za kawalerią. Jest ona jednak niewidoczna, ponieważ widoczność do niej blokuje jednostka kawalerii. Nie ma możliwości ostrzelania tej piechoty zwykłym sposobem, strzelając ponad oddziałami, ponieważ kawaleria stoi tuż przy piechocie, w martwej strefie i nie ma zachowanego jednego pola odstępu (martwej strefy). Zasady (a konkretnie punkt 16.3.5) pozwalają jednak ostrzelać taką jednostkę, ale przy ostrzale mamy duże ujemne przesunięcie (o 2 wiersze w górę), dlatego w praktyce bardzo rzadko stosuje się tą metodę strzelania. Złamanie zasad dotyczących martwej strefy możliwe jest tylko w sytuacji, gdy znajduje się tam wroga jednostka (tak jak tutaj). Dalszą negatywną konsekwencją tej metody strzelania jest to, że nie ma przy nim penetracji. Dzieje się tak dlatego, że zostały złamane zasady dotyczące zachowania martwej strefy (wymagane przy penetracji). W tej sytuacji mielibyśmy zatem tylko ostrzał tej pojedynczej jednostki, z modyfikacją o 2 wiersze w górę, bez penetracji.

***

Penetracja ma też swoje ograniczenia.

Od lewej.

Pierwszy strzał odbywa się nad 3 polami. Dalej mamy teren czysty, dołek (zielony) i znowu teren czysty. Oddział w dole nie podlega penetracji. Tylko jednostki na tym samym poziomie co cel ostrzału. Zagrożony jest cel główny (ciemnopomarańczowy) i dodatkowy stojący na polu jasnopomarańczowym.

Drugi strzał przechodzi przez cztery jednostki, w tym przez jedną sojuszniczą. Jeśli zdecydujemy się na strzał z penetracją, kula będzie leciała do końca strefy penetracji. Nie ominie żadnej jednostki. Nawet własnej. W tym przykładzie sojuszniczy oddział zaliczy strzał od tyłu.

Trzeci strzał. Cel główny i jeden dodatkowy znajdują się na jednym poziomie. Penetracja obejmie tylko te dwa oddziały. Dalsze dwie jednostki stoją na górce. Kula zatrzyma się na zboczu. Zatrzyma się też na każdym terenie ograniczającym widoczność. Miasto, las itp. Decydując się na trzeci strzał musimy podjąć decyzję. Będziemy strzelać do jednostki znajdującej się niżej czy do tej stojącej wyżej. W przypadku ostrzelania pod górę czyli wtedy, gdy artyleria stoi niżej niż cel główny, nie ma penetracji. Tak więc w tej sytuacji nie da się ostrzelać z wykorzystaniem penetracji jednostki stojącej na górce w głębi (za pierwszą jednostką na górce). W tej sytuacji bardziej opłaci się więc ostrzelać oddziały stojące na dole, bo mamy wtedy możliwość zastosowania penetracji.

Obrazek
stanley
Carabinier
Posty: 28
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2017, 11:06

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: stanley »

Super trzymać tak dalej. :D
spitamenes
Appointé
Posty: 31
Rejestracja: poniedziałek, 31 sierpnia 2015, 10:43

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: spitamenes »

Też uważam że super, w łopatologiczny sposób tłumaczy zawiłości systemu.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: Raleen »

Te dwa dłuższe kawałki pod koniec jeszcze rozbijemy na mniejsze. To ja się dołożyłem trochę do opisu i tak wyszło :oops:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
TomaszG
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: wtorek, 19 marca 2019, 09:54

Re: Artyleria - jak to działa (instruktaż i przykłady)

Post autor: TomaszG »

Dobry material pogladowy.

Kilka dni temu zakupilem Ostroleke wraz z dodatkiem Iganie i moge potwierdzic opinie innych nabywcow - gra prezentuje sie rewelacyjnie. Jednak instrukcja jest metna i nieczytelna.

Instrukcja do tak zlozonego systemu z zasady powinna byc bogato ilustrowana grafikami pogladowymi. Ich brak powoduje, ze czesto niezwykle trudno jest pojac, co autor ma na mysli.

Malo tego. Nie dosc, ze grafik jest malo, to zdarzaja sie bledy, np. blednie zilustrowano zasade mozliwosci przeprowadzenia kontrszarzy bocznej 12.2.2 - na szaro zakreslono piec pol strefy bocznej, a regula mowi o czterech.

Niektore zasady sa wyraznie przegadane i moim zdaniem nalezalo je rozbic na kilka osobnych punktow: co jest dozwolone, co jest zabronione, a co mozliwe pod pewnymi warunkami - krotko i tresciwie.
Przyklad podstawowych informacji dotyczacych prowadzenia ostrzalu przez artylerie:
- pole ostrzalu, to X heksow przed frontem oddzialu artylerii lekkiej i Y heksow przed frontem artylerii ciezkiej;
- pole ostrzalu art. lekkiej i ciezkiej dzieli sie na strefy: krotki dystans (1-3 heksy lekka/ 1-4 heksy ciezka), sredni dystans (3-5/4-6), daleki dystans (5-8/6-10) (i tu dodatek w postaci ilustracji graficznej prezentujacych owe strefy osobno dla lekkiej i ciezkiej).
- martwa strefa to okreslona liczba heksow za przeslona w postaci przeszkody terenowej lub wlasnej jednostki,
- martwa strefa wynosi jeden heks, jesli ostrzal prowadzony jest na srednim dystansie
- martwa strefa wynosi dwa heksy jesli ostrzal jest prowadzony na dlugim dystansie (kolejna ilustracja).
Itd., itp.

Proponuje aby autor rozwazyl przeredagowanie instrukcji pod katem wzbogacenia jej o ilustracje oraz ponowne przepisanie najbardziej metnych punktow. Proponuje tu albo konsultacje z aktywnymi graczami wzglednie kontakt (jesli to mozliwe) z doswiadczonymi autorami zasad do takich gier, np. dragonowskiego Tannenbergu.

Potem warto sprezentowac ten poprawiony tekst na forum do oceny przez graczy a nastepnie rozwazyc oddanie do druku. Osobiscie nie mialbym nic przeciwko wydaniu dodatkowo 20-30 zlotych na tak poprawiona instrukcje, bo lepsze to, niz strata 170 zl na skutek tego, ze kupilo sie swietna gre, ale lezec bedzie na polce bo nikt nie jest w stanie w rozsadnym czasie pojac zasad rozgrywki.

Pozdrawiam.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ostrołęka 26 maja 1831”