Triumph of Chaos (CoA)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Reds! pozostaje dla mnie świetną grą niezależnie do zachwytów nad ToCh.

Mam nadzieję, że jak Ciebie przekonamy do ToCh, jako Człowiek Honoru (tradycje napoleońskie zobowiązują :)) wszystkie te słowa o dłubaninie, tu i tam wypowiadane, odwołasz uroczyście. :twisted:
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

Nie przekonacie :P nie zagram :P.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Zastosujemy perfidne metody ... zagrasz oj zagrasz :twisted: :twisted:
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

Predzej w Sciezki :P
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Właśnie tak działa ta perfidna metoda :lol: - a jak bym tak naprawdę chciał z Tobą zagrać w Ścieżki a nie w ToCh i wszystko było wielką mistyfikacją :?: :wink:
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

To byla zaslona dymna ;) w Sciezki tez nie zagram :P.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Próbowałem trochę rozszyfrować zasady wiążące się z polityką . Jest ... cudnie chaotycznie. :D
Przez pierwsze 9 rund dochodzi do walki o wpływy( czasem o kontrolę - nawet sił zbrojnych ) w rejonach Rosji , ościennych krajach i o stosunek wielkich mocarstw do stron walczących .

O co walczymy i czym ?
Mamy specjalna tabelę w której zaznaczamy znacznikami aktulny stopień wpływów stron walczących we " frakcji" czyli danym rejonie, kraju mocarstwie ( stan neutralności, wpływu białych lub czerwonych i "kontroli") Żeby dokonać zmian w tabelce trzeba w wyniku zagrania kart politycznych skumulować co najmniej dwa punkty wpływów (netto).Netto poneważ obie strony kumuluja te punty jako punkty Białych i Czerwonych .
Istnieją trzy talie kart politycznych . Karty Czerwonych, Białych i "Innych"
Każda z kart to wydarzenie polityczne powodujące określony efekt w postaci punktów wpływów np Zagranie karty 45 Polish Expansion ( talia inne)generuje dla białych 2 punkty wpływów w Polsce ,we Francji i 1 w Czeskim Legionie ( traktowanym jako frakcja) . Polska ekspansja spowoduje jednak reakcje probolszewicką na Litwie , Ukrainie , Zachodniej Ukrainie i Białorusi wszędzie czerwoni zdobywaja jeden punkt wpływów.
Zanim jednka dojdzie do ujawnienia kart walczymy o to żeby jak najwiecej takich kart można było zagrać na podstawie swobodnehgo wyboru a nie w sposób losowy .
Zmagania dotycza każdej z 3 talii . Zanim do nich dojdzie losowane sa typowe karty znane z PoG a , które można zagrać operacyjnie , jako wydarzenie , jako uzupełnienie , ruch strategiczny. W pierwszej turze kamapanii otrzymujemy 7 takich kart . Ta 1 -sza tura to 5 rund. Mamy więc lekka nadwyżkę kart nazwijmy je kartami aktywacji nad ilością rund.
Zwracam na to uwagę ponieważ do walki o mozliwość zagrania kart politycznych używamy własnie kart aktywacji . Tajnie każda ze stron wybiera jedną karte aktywacji i kładzie ją na polu białych czerwonych i innych . Kiedy dojdzie do ujawnienia katr będą porównywane wartości "operacyjne" kart im wyższa wartość tym lepiej brana jest pod uwagę róznica wartości kart. Strona która więcej zainwestowała - według specjalnej minitabeli może wybrać 3,2 lub jedną kartę polityczną pozostałe są losowane . Ilość kart politycznych do zagrania zależy od tego jak dużo punktów operacyjnych obie strony poświeciły na walke o wpływy.Ponieważ karty aktywacji są cenne mamy możliwość posłużenia dodawanymi tylko na czas fazy politycznej kartami bluffu i wpływów. Karta bluffu ma wartpość 1., Wartość specjalnej karty wpływów jest generowana losowo .Po ustaleniu ile kart politycznych bedzie wprowadzonych i która strona może wybrać karty swobodnie dochodzi do odkrywania kart . Zaczyna się od talii czerwonej .Nazwy talii nie maja wpływu na to, która strona będzie ewentualnie z nich korzystać. Jesli Biali wygrają wysoko rywqalizację o talię Czerwonych mogą np. wybrać z czerwonej talii kartę nr 20 Red Terror in the Republics i wtedy poza 1 czerwonym punktem wpływów u Machny Biali zyskują 2 Pw na Ukrainie, Transkaukazie, Chiwie i Astrachaniu dodatkowo utrudniając przeciwnikowi odtwarzanie oddziałów.Oczywiście w "macierzystej " talii jest więcej wydarzen korzystnych dla jej 'gospodarzy". Zwróćcie uwagę ,że gdyby obie karty Polish Expansion i Red Terror były jedynymi zagranymi kartami w fazie politycznej , na Ukrainie wynik starcia wpływów wynosiłby 2 pkt dla białych i 1 dla Czerwonych - netto 1 dla Białych czyli nie doszłoby do przesuniecia w tabeli wpływów (jedna strona musi zgromadzić conajmniej 2 punkty , redukcja stanu kontroli wymaga aż 3 pkt.). Natomiast Machno 1+1 =2 dla Czerwonych stałby się bardziej probolszewicki a Polska wręcz przeciwnie 2 dla Białych . No tak ale może się zdarzyć ,że w talii "Inne" wylosowana zostanie karta anarchii ( unikalna jedna taka karta) i szlag wszystko trafi bo wszystkie karty polityczne będą losowane ponownie. W końcu ta gra nazywa się Tryumf Chaosu :) Żeby było trochę wiecej komplikacji :wink: w punkty wpływów można też próbować inwestować replacement steps w fazie logistycznej poprzedniego etapu ( strony inwestuja RS i rzucaja kością ustalaja ile wygenerowały punktów wpływów i tajnie decyduja którą frakcje wspierają( max 2 pkt wpływów na frakcje) - na koniec fazy logistycznej te poczynania zostaja ujawnione.Jest to zatem pozycja wyjściowa do walki politycznej na początku następnego etapu , o której pisałem wyżej .

Chaos , chaos i jeszcze raz chaos :D
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Faza polityczna w ToCh przypomina Konkurs Eurowizji: łączymy się ze studiem w Astrachaniu na kogo głosujecie Biali czy Czerwoni , No a pan panie Machno kogo wybiera ? :wink:
Widzę pierwsze mankamenty w grze bez sensu powiązano zdobycie zapasów imperialnego złota z modyfikatorem na karcie wpływu używanej w fazie politycznej poniewż karta ta może wygenerować maksymalnie 3 pkt a użycie normalnej karty akcji może dać 5 pkt . Wpowadzono ciekawe rozwiazanie z kartami liderów o parametrach pozwalajacych na sprawdzenie przez rzut k6 możliwości wycofania przed bitwą , pościgu po takim wyciofaniu , sprowadzenia posiłkó z sąsiedniego pola , kontrataku - jesli obrońca zada więcej strat niż napastnik oraz eksploracji przez siły szybkie czyli kawalerię ( taki blitz jak w przypadku czołgów w A3R :wink: ) Pięknie ale nie wszyscy liderzy mają odpowiednie żetony .Nawet to na kartach zaznaczono przez skrót nc .Czyli być może będą wyciągać od nas pieniądze w jakimś dodatku . Oczywiście przez HR można ten problem rozwiązać ale nie podoba mi się taka sytuacja .
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Instrukcja składa się z 31 stron zasadniczych reguł i suplementu również 31 stronicowego będącego rozwinieciem jednego (!)z pkt nstrukcji dotyczącego fazy politycznej . Opisane są tam szcególowo zasady dotyczace każdej z 'frakcji" . Frakcje to Estonia, Łotwa , Litwa , Ukraina , Zachodnia Ukraina, Machno, Białoruś, Finlandia, Polska, Wlk Brytania, Francja, USA,Kaukaz, Państwa centralne, Chiwa, Asrachań, Czeski Legion, Turkiestan.
Gra rozgrywa się w 16 etapach z czego 9 obejmuje opisaną już fazę polityczną.

Punkty zwycięstwa otrzymuje się w każdym etapie za :różnicę w zdobytych miastach tzw Victory Cites , w zwiazku z wycofaniem mocarstwa z wojny - traci punkty panstwo kontrolujące,eliminacja lidera, Czerwoni punktują za podporządkowanie sobie niektórych rejonów,krane jest w VP wypowiedzenie wojny.Automatyczne zwycięstwo daje 30 VP ale Czerwoni zeby wygrać w ten sposób muszą kontrollować co najmniej 1 VP w rejonie Donu, Kubania, Ukrainy i Centralnego Uralu.
Czerwoni wygrywają też automatycznie jeśli dzierżą co najmniej 6 Victory Cites w rejonach Home Białych i kontroluja 9 VC w swoich Home regions oraz 2 na terenie Ukrainy. Biali wygrywają też automatycznie jeśli zajmą Moskwę i Piter .Jeśli nie dojdzie do automatu trzeba liczyć punkty po 16 etapie ale Czerwoni zeby wygrać muszą kontrolować wszystkie VC na Białorusi, rejonie Machno Na Ukrainie, Donie i Kubaniu, Orenburg oraz wszystkie VC w swoich macierzystych rejonach majac łacznie wiecej zgromadzonych punktów zwycięstwa . Jeśli nie spełniają tych warunków zwycięstwo należy do Białych.

W przeciwieństwie do Reds! gdzie wycofanie się wielkich mocarstw z konfliktu nie jest absolutnie zdeterminowa ilościa tur i zależy przede wszytkim od zajmowania przez Białych celów stratergicznych w Triumfie Chaosu dojdzie do automatycznego wycofania interwenientów w 9 etapie ( :cry: )NNiekiedy nastapi to wczesniej o czym zdecyduje klasyczny rzut k6 . Z mapy znikaja PC, Francja Czesi, USA Francja i Wlk Brytania)

Polska uczestniczy w grze posiadając różny status.
Zaczyna jako kraj niezaangażowany . Może jednak dokonać interwencji lub być w stanie wojny.
Interwencja zachodzi wtedy kiedy Bolszewicy zaangażują się na terenie Białorusi , Litwy Ukrainy lub Zachodniej Ukrainy.
Nastepuje rzut k6 z modyfikacjami za kontrolę Polski .Nasz kraj może w wyniku tego sprawdzianu prowadzić interwencje "na własną rękę" lub w pełnej kooperacji z Białymi . Oddziały polskie mogą operować jedynie w kraju gdzie doszło do ingerencji ze strony Czerwonych. W ramach tabeli "Polish Response " jest możliwość , iż od razu dojdzie do wojny z Bolszewią i wtedy operujemy do linii osiągnietej przez PC w WW..Jest też ciekawa opcja on On -to -Moskva.
Musża byc spełnione nastepujące warunki .
1/Wynik War z tabeli Polish Response,
2/Biali kontroluja POlskę Wlk Brytanię i USA
3 / Biali graja kartę AC #28 jako polskie posiłki .
Nastepuje dodatkowy rzut k6 z modyfikatorem i jesli wyrzucimy 1-2 możemy hulać po całej mapie. 3-4 powtórka rzutu w następnym etapie .5-6 oznacza pozostanie pzry dotychczasowych ograniczeniach.
Są też inne możliwości.
Użycie jedej dwu kart(AC 44,46) przez Białych i w ten sposób Polska jest w wojnie z Bolszewikami oraz sprowokowanie "polskiej agresji" pzrez karte(AC 37) Czerwonych.(chieli wojny z Polską to ją mają)
Zagranie tej ostatniej karty wprowadza konieczność sparwdzenia jak zachowa sie Zachodnia Ukraina bo sama Ukraina staje się probolszewicka.
W przypadku Zachodniej Ukrainy może dojść do powstania niezależnych sił zbrojnych albo do zorganizowania 2 "Polish- Ukr Armies"
Przewidziano też ( samobójczą chyba !) mozliwość wypowiedzenia wojny przez Białych Polsce.Własną wojnę z Polską Czerwoni skończyć mogą używajac karty "separatystycznego"pokoju która może być dotępna w roku 1920 - 10 tura.Przewidywany jest wariant w którym oprócz Białych Czerwonych będzie w grze jako strona Polska i Ukraina .( Wariant 4 osobowy).

cdn.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

Mowilem ze Reds! lepsze. Ha!;P
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Reds! to unikalny system - mówiłem, że niezależnie od tego jakie będzie ToCh - Reds ! jest świetne.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Udało mi się zagrać etap( i trochę ) w ToCh.Sparingpartnerką okazała się moja żona. :D . Ja grałem Białymi .
Zobaczyłem jak w praktyce działa poltyka w tej grze . Było przepysznie ,zainwestowaliśmy wysokopunktowane karty aktywacji w fazie politycznej ,żeby móc wybierać a nie losować karty polityczne. Z tym ,że żona poszalała kartami za 5 . Oczywiście zamordowała mi bez zmrużenia oka Cara( no dobra sam to zasugerowałem)Ogólnie wybrała karty które spowodowały rozbudowanie wpływów bolszewickich na terenie państw bałtyckich i Zachodniej Ukrainy. Nie zapomniała też o Astrachaniu . Nie udało się jej jednak przejać nad nim kontroli.Uczyniła też niezbędne kroki aby komunizować Czeski Legion. Ja skoncentrowałem się na uzyskaniu poparcia Zachodu ( trochę pomógł mi los) Wlk Brytania i USA wybrały jedynie słuszną stronę .
Doszło niezwłocznie do pierwszych walk. Ofensywa Denikina zmierzała do odcięcia dwóch armii bolszewickich na południu.Nastapiła też koncentracja wojsk kozaków dońskich dowodzonych przez Krasnowa.W takiej sytuacji na pomoc Carycynowi, z Saratowa wyruszył z posiłkami towarzysz Stalin .Jednak zorganizowana przez niego pośpiesznie ofensywa mająca na celu odblokowanie idących z południa bolszewickich armii zakończyła się niupowodzeniem . Jedna z czerwonych armi została zredukowana. Na północy Biali rozbili armie Boncz- Brujewicza . Froncie południowy:na silne uderzenie kozaków Krasnowa ,dowodzący w tym rejonie ,Trocki odpowiedział planowym odwrotem . Pościg Białych zakończył się nie powiódł się . Czerwoni usiałowali bezskutecznie wpropwadzić do akcji "zielonych" -buntownicze oddziały mające tylko jeden cel łupić i kąsać wszystko co się da (które spuszczać ze smyczy mogą obie strony -przy odrobinie szczęścia)
Biali zagrali kartę Czech Legion Commits co pozwoliło im na pełną kontrolę nad dzielnymi czeskimi żołnierzami . Przybył tez nowy lider Gajda.Czerwoni zagrali bardzo niebezpieczną kartę "White in fighting" . Biali musieli tajnie wylosować żeton oznaczajacy jedną z(10) przykrych konsekwencji ( ujawnia się jego nazwę na koniec etapu ) Czerwoni nie wiedzieli więc ,ze ofensywa Denikina i Krasnowa została zatrzymana gdyż aktywowane mogły być zgodnie z wylosowanym żetonem tylko oddziały syberyjskie . Biali sięgneli wobec tego po uzupełnienia ,zamierzając je użyć jako punkty wpływów politycznych w Poslce i Francji . Czerwoni rónież się uzupełnili ale wyłącznie w celu odbudowy strat armii.Biali konsekwentnie zagrali karte umoożliwająca w przyszłości ,po zgromadzeniu odpowiedniej iloiści ,wpływów przejęcie Polski a Czerwoni wykonali mistrzowskie posunięcie zagrywając kartę Cheka Treachery jako posunięcie dyplomatyczne. Udany rzut k6 zaopewnił im kontrole nad niezywkle w tym momencie ważnym Astrachaniem . Tędy bowiem zapewnili sobie zaopatzrenie do odciętych dwu armii.

Nowy etap .Faza polityczna zapewniła Białym kontrolę nad Polską i osłabienie wpływów bolszewickich na Łotwie.Francja postaniła pomścić śmierć swojego wiernego sojusznika Cara. Czerwoni przejęli kontroole nad Zachodnią Ukrainą . Turkiestanemi i Litwą -w tym momencie, widząc pierwsze oznaki zmęczenia u mojej żony , postanowiłem przerwać grę.
Gra jest niezwykła przez to połaczenie polityki zdarzeń losowych i zmagań na planszy. Bardzo się nam to spodobało . :D
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Co do karty "In fighting " u Białych mam wątpliwośc czy chodzi o to ,że można aktywować w przypadku sybiraków, wojsk frakcji i BAF tylko jedno pole ( ograniczenie możliwej liczby aktywowanych pól do jednego )czy też w ogóle tylko jedno pole z tymi oddziałami . (żadnych innych oddziałow nie możn aktywować a-tylko wymienione- i w dodatku tylko jedno pole można aktywować)
Tekst brzmi : " only 1 space containg BAF , Siberian or White controlled Faction units may be activated per round this turn, additionally these leaders may not use theirs capabilites."
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos »

Ciekawostki dotyczące braku zaopatrzenia.

W ToCh jest tak ,że podczas fazy logistycznej w przeciwieństwie do POGa armia niemająca zaopatrzenia nie jest permanentnie eliminowana (chyba ,że w polu rezerw strategicznych nie ma korpusu który ją zastępuje - korpus taki idzie do puli Dead Box gdzie kładziemy oddziały do odtworzenia )Przykrą konsekwencją eliminacji armii z powodu braku zaopatrzenia jest natomiast to ,iż można ją odbudować dopiero 3 tury później.Niezaopatrzony korpus w fazie logistycznej ląduje na polu do odtworzenia.Pola na których doszło do eliminacji jednostki z powodu braku zaopatrzenia przechodzą pod kontrolę przeciwnika.Liderzy jeśli znajdą się bez zaopatrzenia w fazie logistycznej są eliminowani na stałe z gry i za to przeciwnik dostaje punkty zwycięstwa.

Jednostka nie posiadająca zaopatrzenia w ataku korzysta z gorszej o dwie kolumny tabeli walki a w obronie przesunięcie następuje na niekorzyść broniącego o jedną tabelę.Jednostki niezaopatrzone ruszyć się mogą tylko o jedno pole. Nie można wykonywać ruchu strategicznego taką jednostką ani na niezaopatrzone pole.

Ciąg dalszy odnośnie niepełnego zaopatrzenia nastąpi...
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”