1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Jak rozumiem Raleen z twojego mini streszczenia instrukcji to będzie ciąg dalszy. Jeżeli tak to oszczędzisz graczom czas na czytanie tejże, bo od razu będą mogli siadać i grać.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Tak, będzie oczywiście ciąg dalszy. Wszystkiego nie napiszę, ale wiele, tak że w dużej mierze będą mogli sobie wyrobić opinię o grze. Lektury instrukcji w oryginale chyba to nie zastąpi jeszcze, ale na pewno będzie łatwiej. Ale w międzyczasie wszelkie pytania, uwagi i inne mile widziane, nie chciałbym wpadać w monolog.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Twilight in the East (2)

Obszary przyporządkowania jednostek i związków taktycznych armiom
W grze „1914, Twilight in the East” armie przeprowadzają swoją aktywność w obszarach operacyjnych określanych jako obszary przyporządkowania (Areas of Attachment). Podczas każdej tury, w fazie przyporządkowania, należy określić dla każdej armii jej obszar przyporządkowania.

Warto zauważyć, że obszar przyporządkowania (Area of Attachment) niekoniecznie musi pokrywać się z obszarem operacyjnym danej armii w tym sensie, że jednostki podporządkowane jednej z armii mogą poruszać się i wkraczać do obszaru przyporządkowania innej armii.

Każda armia w grze zawsze posiada swój obszar przyporządkowania. Obszar przyporządkowania jest obszarem o dowolnym kształcie i wielkości, ograniczonym przez ciąg sąsiadujących ze sobą heksów, które nie przecinają się z granicami obszarów przyporządkowania innych armii. Granice obszarów przyporządkowania oznaczane są poprzez umieszczenie dwóch markerów na planszy i markera armii między nimi.

Linia rozgraniczenia obszarów przyporządkowania armii musi zaczynać się od linii frontu i biec wzdłuż krawędzi heksów w najbardziej prosty sposób, aż do końca linii rozgraniczenia na tyłach, przez co najmniej siedem heksów za linią frontu. Ta prosta linia krawędzi heksów bądź kolumna heksów może posiadać tylko jedno wyraźne zagięcie.

Uwaga 1: Może się zdarzyć, że armia nie będzie miała żadnych jednostek przy linii frontu bądź kiedy będzie znajdować się w rezerwie. W takim przypadku również musi wyznaczyć sobie czasowo obszar przyporządkowania za linią frontu, do czasu aż przejmie kontrolę nad jakimś odcinkiem linii frontu.

Uwaga 2: Może się też zdarzyć, że jednostki jakiejś armii znajdują się w dwóch oddzielnych obszarach przyporządkowania. Historycznym przykładem mogą tu być jednostki 2 armii austro-węgierskiej rozciągnięte od Karpat do okolic położonych na północ od Krakowa. Sytuacje takie jak ta powinny być skorygowane tak szybko, jak to tylko możliwe.

Uwaga 3: Da się zauważyć, że zupełnie prosta linia bądź linia z jednym tylko dużym zagięciem najczęściej nie może być dostosowana do naturalnych właściwości terenu jak rzeki. W takim przypadku gracze mogą czuć się swobodni jeśli chodzi o dopasowanie linii rozgraniczeń między armiami do terenu.

Przyporządkowywanie jednostek i związków taktycznych armiom
W swojej fazie przyporządkowania każdy gracz wyznacza obszar przyporządkowania dla każdej swojej armii i przyporządkowuje jej korpusy, które chce jej podporządkować. Każdy korpus musi być przyporządkowany do którejś z armii. Po tym, jak korpusy zostały przyporządkowane armiom, gracz dokonuje przyporządkowania jednostek do poszczególnych korpusów. Po ustaleniu przyporządkowania, może być ono zmienione dopiero w fazie przyporządkowania w następnym etapie.

Wszystkie jednostki znajdujące się w obszarze przyporządkowania danej armii uznawane są za do niej przyporządkowane. Markery wszystkich jednostek przyporządkowanych danej armii umieszcza się na jej wykazie organizacyjnym (army’s ogranizational display).

Wyjątki od zasady o przyporządkowaniu:
1. Jednostki nie mogą być odłączane od armii, jeśli byłoby to wbrew wyznaczonemu jej Planowi Strategicznemu (będzie o nim dalej).
2. Nie podlegają zasadom o przyporządkowaniu jednostki przewożone transportem kolejowym.
3. Wyjątek ten określany jest jako wyjątek „elastyczności”. Autor, w ramach tego wyjątku, nakazuje traktować kwestie przyporządkowania elastycznie. Zdarzyć się mogą bowiem takie sytuacje, w których jakieś jednostki znaleźć się mogą po niewłaściwej stronie linii rozgraniczenia obszarów przyporządkowania armii. Takie sytuacje powinny być skorygowane przy najbliższej okazji. W dodatkowej nocie autor wskazuje na takie sytuacje, jak wynikające z wycofania jednostki po walce oraz związane z rozładunkiem z transportu kolejowego – często przebieg linii może być taki, że trudno będzie wyładować jakąś jednostkę podporządkowaną danej armii w jej obszarze przyporządkowania. Z drugiej strony, autor zwraca uwagę, że w 1914 r. armie miały duże trudności ze zmianą swoich sektorów działania na froncie, wielkość i rozmiar sektoru nie było łatwo zmienić. I w grze również powinno być to uwzględnione. Gracze nie powinni móc łatwo zmieniać kształtu linii frontu bez zmian przyporządkowania korpusów między armiami. Stąd też ogólna uwaga, żeby wyjątek elastyczności stosować zgodnie z duchem gry i symulowanego okresu wojny („in the spirit of the game”).

Występują ograniczenia w liczbie możliwych do przyporządkowania jednostek. Dotyczą one przede wszystkim jednostek pociągów korpuśnych (jednosteki zaopatrzeniowe). Na markerze każdej armii znajduje się współczynnik określający, ile jednostek pociągu może mieć przyporządkowanych dana armia. Te ograniczenia mają charakter ścisły i nie mogą być w żadnym wypadku łamane. Ponadto niektóre armie mają pewne ograniczenia bądź dodatkowe możliwości jeśli chodzi o liczbę i rodzaj korpusów, które mogą znajdować się w ich przyporządkowaniu.

Wykazy organizacyjne armii
Każda armia występująca w grze posiada swój wykaz organizacyjny (army’s ogranizational display). Wykazów tych używa się by „fizycznie” określić przyporządkowanie każdego korpusu i każdej jednostki. Dokonuje się tego poprzez położenie markerów korpusów i poszczególnych jednostek na torach przyporządkowania znajdujących się na wykazie organizacyjnym armii.

Występują dwa rodzaje torów przyporządkowania: niezależny (dla jednostek samodzielnych) i korpuśny. Korpuśny tor przyporządkowania składa się z części (pola) korpuśnego i 5 części (pól) określających efektywność bojową. Niezależny tor przyporządkowania składa się wyłącznie z 5 części (pól) określających efektywność bojową.

Korpuśne tory przyporządkowania, niezależnie od tego, że oddają przyporządkowanie poszczególnych korpusów, używane są do oddania aktualnego poziomu efektywności bojowej każdej przyporządkowanej jednostki.

Każdy wykaz organizacyjny armii ma przynajmniej jeden niezależny tor przyporządkowania i dwa korpuśne tory przyporządkowania, jednak liczba torów może być większa. Liczba ta wyznacza też maksymalną ilość korpusów i jednostek niezależnych, które mogą być przyporządkowane do danej armii. Ten limit jednostek, które mogą być przyporządkowane do danej armii znajduje się także na jej markerze.

Uwaga 1: Należy pamiętać, że podczas fazy przyporządkowania obszar przyporządkowania danej armii nie może zawierać więcej jednostek pociągów korpusu (Corps Train) niż wskazuje na to limit przyporządkowania danej armii.

Aby przypisać tor przyporządkowania korpusu do danego korpusu, należy umieścić na nim marker tego korpusu w części (polu) korpuśnej (części toru przyporządkowania – patrz wyżej). Część (pole) korpuśna znajduje się po lewej stronie toru. Z chwilą dokonania tego dany tor przyporządkowania korpusu zostaje przypisany temu właśnie korpusowi.

Jednostki (formacje), których markery znajdują się na torze korpusu, uważane są za przyporządkowane do dowództwa tego korpusu (innymi słowy, jeśli marker danej jednostki znajduje się na korpuśnym torze przyporządkowania, jednostka uważana jest za przyporządkowaną do tego korpusu).

Jednostki (formacje), na których żetonach znajduje się wskazanie co do przyporządkowania określonemu korpusowi, muszą być mu przyporządkowane – ich markery należy umieścić na korpuśnym torze przyporządkowania wskazanego korpusu.

Uwaga 2: W większości przypadków, w grze występuje dowolność jeśli chodzi o przydzielanie korpusów do armii, na ogół nie ma w tym względzie restrykcji. Dość często występują za to ograniczenia jeśli chodzi o przyporządkowanie dywizji i mniejszych jednostek do poszczególnych korpusów. Większość jednostek została sztywno przyporządkowana poszczególnym korpusom i nie da się tego przyporządkowania zmienić. Jednostki z numerem korpusu w ich identyfikatorze muszą być przyporządkowane do korpusu, który wskazuje ten identyfikator. Oczywiście, w trakcie kampanii szereg jednostek zmieniało przyporządkowanie, jednak autor zdecydował się na uregulowanie tego w ten sposób, aby uprościć grę. Przy tym autor zaznacza, że jeśli gracze odczują wielką potrzebę usunięcia tych restrykcji, mogą to śmiało uczynić.

Reguła opcjonalna: Gracz może wyznaczyć jednostkę (formację), która została ściśle przypisana do określonego korpusu by zmieniła przyporządkowanie. Po prostu w fazie przyporządkowania ogłasza przeciwnikowi, że dana formacja zmienia przyporządkowanie i stosownie do tego przenosi jej marker na inny tor przyporządkowania. Możliwe jest również przyporządkowanie tej jednostki z powrotem do korpusu, od którego została wcześniej odłączona. W ten sposób, raz w ciągu całej gry gracz może zmienić przyporządkowanie, ale jedynie dwóm jednostkom z danej narodowości.

Występuje również limit jednostek, który każdy korpus może mieć w swoim przyporządkowaniu. Limit ten wyrażony jest w liczbie dywizji piechoty. Inne jednostki należy odpowiednio do tego przeliczyć – analogicznie jak przy tworzeniu stosów (np. brygada piechoty liczy się jak pół dywizji piechoty). Co ważne, kawaleria może być przyporządkowywana tylko do korpusów kawalerii bądź występować jako jednostka niezależna.

Formacje, których markery znajdują się na niezależnym torze przyporządkowania, uważane są za formacje niezależne. Oczywiście, na torze tym nie mogą być umieszczane markery korpusów.

Efekty przyporządkowania
Wszystkie korpusy muszą być przyporządkowane do armii, a jednostki (formacje) muszą być przyporządkowane albo do korpusów, albo do armii jako niezależne. Przyporządkowanie wpływa przede wszystkim na to, że wyznacza źródła zaopatrzenia.

A. Efekty przyporządkowania do armii

1. Zaopatrzenie. Jednostki przyporządkowane do danej armii nie mogą ciągnąć zaopatrzenia z żadnego źródła zaopatrzenia nie przyporządkowanego do tej samej armii (z wyjątkiem linii kolejowej albo jednostek fortecznych).

2. Ruch. Jednostki przyporządkowane do danej armii nie mogą poruszyć się na pole przyległe do pola zajmowanego przez wrogi oddział, jeśli pole to w fazie ruchu znajduje się poza ich obszarem przyporządkowania. Jednostki mogą przekroczyć linię rozgraniczenia obszarów przyporządkowania i wejść do obszaru przyporządkowania sąsiedniej armii, ale jeśli tak uczynią, nie mogą wchodzić na pola przyległe do wrogich jednostek. Przejście do sąsiedniego obszaru może służyć zmianie przyporządkowania i jest z tego względu dozwolone, ale manewr takie nie może być wykorzystywany do walki.

3. Walka. Jednostki przyporządkowane do różnych armii nie mogą wspólnie atakować tego samego heksu bądź bronić się wspólnie na tym samym heksie.

B. Efekty przyporządkowania do korpusu

Jednostki przyporządkowane do korpusu mogą ciągnąć zaopatrzenie i otrzymywać punkty artyleryjskie (AP – symulują dostawy amunicji) wyłącznie od jednostki pociągu korpuśnego (Corps Train) danego korpusu (niezależnie od możliwości ciągnięcia zaopatrzenia i otrzymywania punktów artyleryjskich (AP) ze składu armii (army depot).

C. Efekty bycia jednostką niezależną

Jednostka niezależna może ciągnąć zaopatrzenie oraz otrzymywać punkty artyleryjskie (AP) tylko ze składu armii (army depot).

Uwaga 1: Z kilku powodów jednostki niezależne cierpią na pewne niedogodności. Po pierwsze, opisane powyżej kwestie zaopatrzeniowe. Po drugie, w szeregu przypadków mogą otrzymać w tabeli niekorzystne przesunięcia w walce. Po trzecie, liczba punktów artyleryjskich wymaganych dla jednostek niezależnych w starciu jest często większa, ponieważ każdy stos jednostek niezależnych potrzebuje oddzielnego punktu artyleryjskiego, by móc wykorzystać swój współczynnik artyleryjski (Artillery Value).

Uwaga 2: Ważnym wyjątkiem dotyczącym ciągnięcia przez jednostki niezależne zaopatrzenia jest możliwość ciągnięcia zaopatrzenia i otrzymywania punktów artyleryjskich przez niezależne jednostki (formacje) kawalerii od niekawaleryjskich pociągów korpuśnych (Corps Train) przyporządkowanych do tej samej armii (w ten sposób maksymalnie dwie jednostki kawalerii mogą ciągnąć zaopatrzenie od jednej jednostki pociągu). Wyjątek ten nie obejmuje jednostek kawalerii wchodzących w skład korpusów kawalerii – jednostki te mogą wykorzystywać tylko swoją, korpuśną jednostkę pociągu.

Asset Units
Jako Asset Units rozumiane są wszystkie jednostki artylerii oraz wszystkie jednostki detaszowane. Jednostki te mają sobie właściwe specjalne charakterystyki, których zrozumienie jest bardzo istotne dla całości rozgrywki. Asset Units oznaczono w ten sposób, że ich identyfikatory na żetonach pisane są pochyloną czcionką.

Przyporządkowanie Asset Units oraz ich poziom efektywności bojowej (Combat Effectiveness Level – CEL) uzależnione są od ich odległości od innych sojuszniczych jednostek.

Asset Units w stosie z innymi jednostkami
Jeśli stoją one razem z innymi jednostkami bojowymi (formacjami) na tym samym polu, traktowane są tak, jakby stanowiły ich część, i posiadają w związku z tym poziom efektywności bojowej danej formacji. W tym przypadku Asset Units nigdy nie przechodzą testu efektywności niezależnie, ale odnosi się do nich test efektywności jaki wykonuje cała formacja. Każda utrata poziomu bojowego strat (step lose) w tabeli strat poziomów bojowych (SLRT) powoduje taką samą stratę w towarzyszącej im formacji.

We wszystkich przypadkach, z wyjątkiem ruchu po drodze (Road Movement), Asset Units uznawane są za część formacji, do której je przydzielono. Jeśli na danym polu znajduje się więcej niż jedna formacja, gracz dysponujący dysponujący daną jednostką wybiera, do której z nich przydzieli Asset Unit.

Asset Units samodzielnie
W przypadku kiedy Asset Unit działa samodzielnie, w walce używa współczynnika swojej podstawowej efektywności bojowej (Base Combat Effectiveness), występującego na żetonie w kółeczku i rozstrzyga wszystkie testy efektywności samodzielnie. Jednakże mimo tego, i w tym przypadku, dla celów zaopatrzeniowych, jest on uważany za przyporządkowany do najbliżej znajdującej się na planszy sojuszniczej jednostki przyporządkowanej do tej samej armii (w przypadku tych samych odległości do dwóch jednostek, o tym do której jest przyporządkowany, decyduje gracz nim dysponujący). Najbliższa formacja powinna się znajdować w tym samym obszarze przyporządkowania. Asset Unit nie przyjmuje automatycznie stanu zaopatrzenia jednostki, do której jest przyporządkowany, musi ciągnąć sobie linię zaopatrzenia niezależnie, jednakże możliwe do wykorzystania przez niego źródła zaopatrzenia są ograniczone przez jego przyporządkowanie.

Stos złożony z samych Asset Units
Jeśli dwie lub więcej Asset Units tworzą stos, uważane są za jedną „siłę” dla wszystkich celów, z wyjątkiem ruchu po drodze (Road Movement). W tym przypadku należy używać podstawowej efektywności bojowej (Base Combat Effectiveness) największej spośród jednostek, jeśli zaś obie są tej samej wielkości, używamy współczynnika wyższego.

Redukcja Efektywności Bojowej Asset Units
Strata każdego poziomu efektywności bojowej tych jednostek, jeśli nie tworzą one stosu z innymi jednostkami, oznacza dla nich stratę jednego poziomu bojowego strat (step lose). Poziom Efektywności Bojowej (Combat Effectiveness Level – CEL) Asset Units jest stały i nie może podlegać obniżeniu.

Jednostki detaszowane (Detachment Units)
Niektóre jednostki wielkości dywizji rozpoczynają grę z wydzielonymi z nich komponentami. Te komponenty nazywane są „Detached Units” i oznaczone przez swój indywidualny identyfikator, na początku którego występuje „det”. Jednostki detaszowane stanowią odmianę Asset Units, z tą różnicą, że mogą być włączane do ich macierzystych oddziałów. Połączenia dokonuje się w fazie ruchu, stając na jednym polu jednostką detaszowaną i resztą macierzystej dywizji; żeton jednostki detaszowanej jest usuwany z planszy a do poziomu bojowego strat macierzystej jednostki dodawane są poziomy jednostki detaszowanej.

Zasady gry przewidują jeszcze kilka szczegółowych zasad dla poszczególnych wyróżnionych identyfikatorem oddziałów, jednak są to już reguły bardzo szczegółowe, wprowadzone by oddać w pełni historyczny skład i organizację wojsk obu stron, stąd pozwolę sobie je pominąć.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Aldarus
Chef de bataillon
Posty: 1021
Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Been thanked: 12 times

Post autor: Aldarus »

Twoja postawa Raleenie podtrzymuje we mnie wiarę, że jednak kiedyś w tę grę zagram - sam bym się z nią nie uporał, bo mnie przerasta :lol:
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja za to jestem wdzięczny za ten, choć krótki, komentarz. Podtrzymuje on mój nadwątlony trochę ostatnio zapał do kontynuowania tematu i zajęcia się kolejnymi częściami zasad ;) .

Z innej beczki: gdyby ktoś mógł ładnie przetłumaczyć 'Asset Unit' na polski będę zobowiązany, bo nie mogłem znaleźć. Z kolei 'jednostki pociągu' powinienem przetłumaczyć jako 'tabory', bo zdaje się o to chodziło, ale tak to jest jak się pisze na szybko. Tyle, że jakbym to bardziej cyzelował, zabrałoby to więcej czasu i pewnie kolejne odcinki ukazywałyby się w większych odstępach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Raleen pisze:gdyby ktoś mógł ładnie przetłumaczyć 'Asset Unit' na polski będę zobowiązany, bo nie mogłem znaleźć.
Jednostka wsparcia.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Darth Simba
Sous-lieutenant
Posty: 373
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:46
Lokalizacja: Przasnysz
Been thanked: 3 times

Post autor: Darth Simba »

I ja nabyłem owe cudo :) Cena całkiem przystępna, circa 240 złotych razem z przesyłką :P

Pudło dotarło do pracy, zaraz rozpakowałem, i zachwyt malujący się na mojej twarzy podobno było widać z daleka... :rotfl: A jak jeszcze na mapie pokazałem współpracownikom swoje i nie tylko moje rodzinne miasto, to zaskoczenie było wielkie...

W domciu rozłożyłem mapy, trzeba było dokonać aneksji jednego pokoju, ale widok wspaniały... Mapy bardzo dopracowane, choć widać, że nad polskimi nazwami WENGROW :lol: się namęczyli :lol:

Wbrew początkowym obawom, żetonów ,,bojowych" nie jest aż tak dużo, jak myślałem, więcej jak połowa to różnej maści żetony ,,funkcyjne", ale i tak robi wrażenie :)

Jak zmogę instrukcyję, i rozegram z jeden scenariusz, to podzielę się wrażeniami :>
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Darth Simba pisze:widac, że nad polskimi nazwami WENGROW :lol: się namęczyli :lol:
Wbrew pozorom to nie jest wcale taka zła transkrypcja. To daje szansę w miarę poprawnego wyartykułowania nazwy tego miasta przez obcokrajowca. WEGROW czytaliby pewnie ŁIGROŁ. :D

Na Łuku Triumfalnym w Paryżu, wśród wymienionych tam pól bitew znalazłem OSTROLENKA - też całkiem fajnie. :)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
adalbert
Général de Brigade
Posty: 2058
Rejestracja: czwartek, 17 kwietnia 2008, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 87 times
Been thanked: 186 times

Post autor: adalbert »

E tam, musiałoby być przez V, żeby czytali po polskiemu.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Nie twierdzę, że jest doskonale. Ale widać dobrą wolę ;)

VENGROOF byłoby chyba najlepiej :D
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Dziś odbyliśmy z Aldarusem i Spookim pierwszą rozgrywkę. Wraz z Aldarusem komenderowaliśmy armią rosyjską, ja Rennekampfem, Aldarus Samsonowem. Grany był północny odcinek frontu, czyli bitwa pod Tannenbergiem (przy okazji mogliśmy porównać grę z dragonowskim Tannenbergiem).

Grało się miło, Spooky miał co prawda nad nami pewną przewagę, bo praktykował już nieco wcześniej, ale chętnie dzielił się swoimi radami :) . Jestem pod pozytywnym wrażeniem gry, obraz mącą tylko plany strategiczne. Działa to w ten sposób, że w każdym ruchu trzeba się przybliżać do z góry wyznaczonych celów. Niekiedy bardzo utrudnia to przegrupowania. Nie można się też cofnąć przed niemieckim atakiem, co z kolei jest w dużym stopniu historyczne, ale może ciążyć na stronie grywalnościowej. Tak więc podczas kiedy ja krwawiłem na wschodzie, Aldarus wdzierał się od południa, niestety chyba trochę za wcześnie uderzyłem (z drugiej strony mój atak przyniósł z początku bardzo dobre skutki), tak że Spooky stosunkowo szybko po pobiciu pierwszej armii mógł przerzucić swoje siły w stronę Aldarusa. Strat wielkich jednak 1 armii nie zadał.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Aldarus
Chef de bataillon
Posty: 1021
Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Been thanked: 12 times

Post autor: Aldarus »

Tak, Renekampf dzielnie walczył na północy, podczas gdy Samsonow powoli ruszał z południa. W pierwszym etapie Samsonow jest nieaktywny, a potem ma kłopoty z zaopatrzeniem (zaplecze się dopiero organizuje). Tak więc po poczatkowym sukcesie Renekampa przeciwko I korpusowi, nastąpiło kontruderzenie skoncentrowanych sił niemieckich, które odrzuciło pierwszą armię. Szczególnie nie popisał się bodajrze 3 korpus rosyjski, który uległ szybkiej demoralizacji. Ale te walki pozowliły drugiej armii zreorganizować się i przełamać pierwszą linię obrony niemickiej na południu. 2 armia maszerowała raźno szerokim frontem na północ, planując stoczyć decydująca bitwę koło miejscowości Tannenberg. Z pewnością byłoby to wielkie zywcięstwo (informacje o koncentrujujących się korpusach niemieckich to tylko z pewnością plotki były ;)

Zagraliśmy o ile pamiętam 5 lub 6 etapów, co biorąc pod uwagę że było to pierwsze podejście do gry, nie było wynikiem złym. Grało się dość przyjemnie, a gra nie okazała się aż tak skomplikowana na jaką wyglądała. Zgadzam się z Raleenem że koncepcja z planami strategicznymi budzi pewne kontrowersje, czasami prowadząc do nieco absurdalnych sytuacji. Z drugiej strony zmusza ona gracza rosyjskiego do kilkukrotnego przemyślenia kazdego ruchu, bo jak się zbytnio wysforuje do przodu, to zawrócić już może nie mieć okazji (prawdziwe jest to szczególnie w przypadku pierwszej armii, druga ma pod tym względem nieco lepiej). Inna sprawa, że z poczatku nie do końca uświadamialiśmy sobie konsekwencje tekj zasady, więc nasze posunięcia nie koniecznie były optymalne pod tym względem. Gra jest zrobiona z dużą dbałością o szczególy - tak więc pozycja z pewnością godna polecenia zwolennikom nurtu "maksymalnego realizmu" (nawiązując do jednej z dyskusji na forum).
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Tak, zgadzam się szczególnie z tym, że jednostek nie ma dużo, jest tego, przynajmniej w tym scenariuszu, w który graliśmy zdecydowanie mniej niż można było oczekiwać. Także mniej w stosunku do Tannenbergu, bo tam jest skala brygadowa i dywizjony artylerii są także jako oddzielne jednostki, a tutaj mamy skalę dywizyjną i artyleria jest włączona w większości do dywizji za pomocą tzw. punktów artyleryjskich. Więcej jest natomiast elementu zaopatrzenia, np. każdy korpus ma własny tabor, może także oczywiście ciągnąć zaopatrzenie ze składu (depot) armijnego.

Jeśli jeszcze porównywać do Tannenbergu, to w walce dość istotne jest zróżnicowanie ponoszenia strat na straty w ludziach i w efektywności bojowej. W Tannenbergu jest jednolity współczynnik wytrzymałości, który można dowolnie regenerować. Tutaj z kolei Niemcy zwykle z łatwością mogą zregenerować straty morale, natomiast przynajmniej z początku, jak graliśmy mogą mieć problemy w przypadku poniesienia wyraźniejszych strat w ludziach. Z innych rzeczy: Rosjanie, jak wspominał Aldarus, powoli się mobilizują, ale z kolei potem, przynajmniej na początku nie ma takich problemów z zaopatrzeniem i dowodzeniem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

A jak z czasem rozgrywki Panowie :?: ile zajęła Wam ta rozgrywka :?:
Bardzo ciekawe rozwiązanie z punktami wsparcia i zróżnicowaniem w rodzaju strat.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Szło całkiem szybko, zaczęliśmy koło 17-tej. Chwilę trzeba się było pobawić z rozstawianiem żetonów, ale to temu, że nie były do końca posegregowane. Potem sporo dumaliśmy, bo to była pierwsza rozgrywka i tak schodziło, ale wynikało to z tego, że obaj z Aldarusem nie poruszaliśmy się jeszcze sprawnie po przepisach. Skończyliśmy koło 21-szej, więc jakieś 4 godziny. W tym czasie 5-6 etapów. Ale sądzę, że teraz po obeznaniu się z grą pójdzie dużo szybciej. W każdym razie po ilości zasad i skali też spodziewałem się trochę, że to zejdzie rozegrać tą grę, ale okazało się, że nie taki wilk straszny.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”