Orzeł morski - przepisy wersja pełna, stan 14.03.2006

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Orzeł morski - przepisy wersja pełna, stan 14.03.2006

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Tu dla chętnych, bym nie musial rozsyłać mejlami. :wink:
Proszę czytać (zwłaszcza chętni do rozgrywki w Przemyślu) i komentować.
Wszelkie uwagi (w szczególności krytyczne) są bardzo mile widziane.


„ORZEŁ MORSKI”



Przepisy - wersja na dzień 27 lutego 2006 r.


REKWIZYTY

1. Rekwizytami są:
a) żetony jednostek morskich,
b) żetony jednostek lotniczych,
c) żetony oznaczników szyku czołowego,
d) mapy,
e) karty poszczególnych jednostek,
f) tabele,
g) kostki dziesięciościenne i sześcościenne.
h) żetony jednostek

2. Każdy żeton symbolizuje jedną jednostkę morską. Jeden żeton może reprezentować kilka jednostek nie większej niż 500 t każda (np. flotylle ścigaczy torpedowych).

3. Poniższy schemat przedstawia przykładowy żeton jednostki:


XXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX


4. Użyte na żetonach symbole klas określa tabela nr 1.

5. Żeton jednostki morskiej bezwzględnie musi zostać ukierunkowany w taki sposób, aby krawędź symbolizująca dziób jednostki była równoległa do jednej z krawędzi heksu.

b) żetony samolotów

6. Jeden żeton lotniczy symbolizuje samoloty jednego rodzaju znajdujące się na jednym heksie mapy taktycznej albo heksie mapy strategicznej.

7. Dla celów gry samoloty dzielimy na następujące rodzaje:
1) myśliwskie,
2) bombowce horyzontalne,
3) bombowce nurkujące,
4) bombowce strategiczne
5) samoloty torpedowe,
6) wodnosamoloty i samoloty rozpoznawcze.

8. Na jednym heksie znajdować się może dowolna ilość samolotów. Samoloty jednego rodzaju reprezentowane są przez żeton oznaczony identyfikatorem. Liczbę samolotów reprezentowanych przez dany żeton określa się w specjalnej tabeli. Żeton określa również lotniskowiec (lotnisko stacjonarne), na którym samoloty są bazowane.

c) żetony znaczników szyku czołowego

11. Żetony oznaczników szyku czołowego służą do zaznaczenia tego szyku, jeśli jednostki znajdujące się na heksie tworzą taki szyk.

d) karty poszczególnych jednostek

16. Karta jednostki służy odnotowaniu jej stanu.

PORZĄDEK GRY
1. Celem uporządkowania grę dzieli się na etapy. Każdy etap podzielony jest na fazy, przy czym niektóre z nich mogą dzielić się na podfazy.

2. Etap dzieli się na następujące fazy:
1) faza lotnicza,
2) faza ruchu gracza poruszającego się jako pierwszy,
3) faza reakcji przeciwnika
4) faza walk morskich, wspólna dla obu stron,
5) faza ruchu gracza poruszającego się jako drugi,
6) faza reakcji przeciwnika
7) faza walk morskich, wspólna dla obu stron,
8 ) faza reparacji uszkodzeń i gaszenia pożarów, wspólna dla obu stron.

3. Faza lotnicza dzieli się na podfazy:
1) ruchu lotniczego – gracze dokonują rozstawienia żetonów lotniczych,
2) walk lotniczych – jeśli na jednym heksie taktycznym lub strategicznym przynajmniej jeden z graczy rozstawi lotnictwo myśliwskie, a będą tam samoloty drugiego z graczy, dochodzi do walk lotniczych,
3) ostrzału przez artylerię plot,
4) ataku lotnictwa na cele morskie.

4. W fazach ruchu (punkty 2 i 5) obaj gracze mogą poruszyć dowolną liczbę swoich jednostek,
zgodnie z posiadanym przez te jednostki limitem punktów ruchu, bacząc na stopień ich uszkodzenia oraz stan morza i przepisy szczególne dotyczące ruchliwości.

5. W fazach reakcji gracze mogą poruszyć dowolną liczbę swoich jednostek,
wykorzystując 1/2; ilości punktów ruchu posiadanych aktualnie przez jednostkę oraz dysponując następującą zwrotnością określoną w rozdziale RUCH, punkt 4. Wszelkie ułamki pr należy zaokrąglać do góry, do całości.

6. W każdej z faz walki jednostki obu stron mogą prowadzić ostrzał artyleryjski oraz atakować torpedami. Fazy walki są wspólne dla obu stron. Każda faza walki może składać się z dwóch podfaz, występujących koniecznie w poniższej kolejności (przy czym brak ostrzału artyleryjskiego nie stanowi przeszkody do strzelania torped):
a) podfaza ostrzału artyleryjskiego:
wszystkie jednostki uzbrojone w działa mogą ostrzelać znajdujące się w ich zasięgu jednostki przeciwnika, pod tym wszakże warunkiem, iż swymi pociskami są w stanie zadać straty celowi; celem uporządkowania jako pierwsze strzelają jednostki tego gracza, którego faza ruchu bezpośrednio poprzedzała daną fazę walki, jednakże wyniki dla ostrzału przez obu graczy wprowadza się w życie dopiero po dokonaniu ostrzału (uszkodzenia),
b) podfaza ataków torpedowych:
dopiero po ustaleniu wyników przeprowadzonego ostrzału artyleryjskiego (ewentualna utrata wyrzutni torped wskutek uszkodzeń odniesionych przy ostrzale artyleryjskim) wszystkie jednostki uzbrojone w torpedy mogą je wystrzeliwać, stosując analogicznie opisane powyżej zasady dotyczące kolejności oddawania strzałów oraz wprowadzania wyników ataków torpedowych.

7. W fazie reparacji uszkodzeń jednostki mogą samodzielnie lub przy pomocy jednostek
warsztatowych lub ekip stoczniowych dokonywać naprawy zniszczonych albo uszkodzonych
siłowni lub systemu centralnego kierowania ogniem, a także odzyskiwać utraconą
wytrzymałość oraz zniszczone uzbrojenie. W tej fazie jednostki mogą również podjąć próbę
ugaszenia pożaru na pokładzie

RUCH

a) ogólnie

1. Jednostka może poruszać się jedynie w kierunku dziobu albo rufy; przyjęcie właściwego kursu odbywa się wyłącznie poprzez zwroty.

2. Przejście przez heks zajęty przez obce jednostki jest dopuszczalne wyłącznie w nocy i nie rodzi dla jednostek obu graczy żadnych dodatkowych konsekwencji.

b) zwroty

3. Każda posiadająca więcej niż 1/3 prędkości jednostka może dokonywać w każdym etapie zwroty wg reguł określonych w ust. 5 i 6; zwroty mogą być wykonywane o 60 %.

4. Jednostki pełni sprawne mogą dokonywać zwrotów wg następujących reguł:
1) w fazie ruchu:
a) okręty dysponujące w fazie ruchu 1 zwrotem kosztem 1 pr – wykonują każdy zwrot kosztem 1 pr,
b) okręty dysponujące w fazie ruchu 1 darmowym zwrotem – wykonują każdy pierwszy zwrot darmowo, każdy następnym kosztem 1 pr,
c) okręty dysponujące w fazie ruchu 2 darmowymi zwrotami – wykonują dwa pierwsze zwroty darmowo, każdy kolejny za 1 pr.
2) w fazie reakcji:
a) okręty dysponujące w fazie ruchu 1 zwrotem kosztem 1 pr – wykonują każdy zwrot kosztem 2 pr,
b) okręty dysponujące w fazie ruchu 1 darmowym zwrotem – wykonują każdy zwrot kosztem 1 pr,
c) okręty dysponujące w fazie ruchu 2 darmowymi zwrotami – mogą wykorzystać jeden darmowy zwrot, każdy kolejny zwrot kosztuje 1 pr.

5. Jednostki posiadające 1 pr mogą wykonać jeden zwrot kosztem jednego pr, wyłącznie w fazie ruchu.
6. Jednostki nie posiadające własnej ruchliwości nie mogą wykonywać zwrotów, chyba że są holowane.
W razie holowania zwrotność zależy od prędkości, z jaką jednostka jest holowana.

c) ograniczenia ruchu
ze względu na pogodę i linię brzegową


8. Ruchliwość jednostki uzależniona jest od stanu pogody i tak:
a) w przypadku dobrej i pogorszonej pogody za każde pole jednostka wydaje 1 punkt ruchu,
b) w przypadku sztormu:
- jednostki o wielkości A i B – posiadają 1 punkt ruchu mniej,
- jednostki o wielkości C i D – posiadają 2 punkty ruchu mniej,
- jednostki o wielkości E – posiadają jeden punkt ruchu.

9. Jednostka, która wg ustępu 8 posiadałaby mniej niż 1 pr, porusza się z prędkością 1 pr wydawanego co drugi etap. Wydanie punktu ruchu należy zaznaczyć żetonem.

10 Jednostki o wielkości A – D nie mogą wpływać na pole z linią brzegową.

11 Wyjątkiem od reguły określonej w ust. 10 jest możliwość wpływania na heksy stanowiącej wejście do portu – heksy te zostaną ściśle określone w opisie do każdego ze scenariuszy.

d) ruch wstecz

12 Ruch wstecz możliwy jest jedynie podczas pogody dobrej i pogorszonej.

13 Jednostka, która zamierza poruszać się wstecz, w etapie poprzedzającym nie może wydać żadnego punktu ruchu, a także dokonać żadnego zwrotu – brak ruchu w poprzednim etapie należy zaznaczyć żetonem.

14. Jednostka poruszająca się wstecz dysponuje zawsze 1 punktem ruchu.

15. W przypadku zmiany kierunku ruchu na ruch do przodu przepis ust. 13 należy zastosować odpowiednio.

STOSY

1. Na jednym heksie mapy taktycznej mogą stać nie więcej niż 2 jednostki wielkości A –D albo 3 jednostki wielkości E.

2. Jednostki zajmujące jeden heks muszą tworzyć jeden z dwóch poniższych szyków:
a) torowy (liniowy),
b) czołowy.

4. Szyk czołowy oznacza się specjalnym żetonem (patrz REKWIZYTY).

A. Szyk torowy

a) ogólnie

1. Szyk torowy polega na ustawieniu jednostek w linii, jedna za drugą.
2. Kolejność jednostek w szyku torowym oznacza się według kolejności żetonów ułożonych na heksie - żeton na szczycie stosu znajduje się na czele szyku.

3. Aby ustawić szyk torowy, albo zwiększyć liczbę stojących w nim jednostek należy dopłynąć do heksu na którym znajdują się jednostki; nowa jednostka ustawia się automatycznie na końcu szyku (na dole stosu).

4. Jednostki uszykowane w linię poruszają się kolejno wg zajmowanego miejsca w szyku, tzn. jednostki w dalszej kolejności mogą poruszać się dopiero po ruchu jednostek wcześniejszych.

5. Jeśli jednostki poruszają się wspólnie, można przenieść cały stos na heks docelowy; należy jednakże zwrócić uwagę na różnice w ruchliwości oraz zwrotności jednostek tworzących stos.

6. Jednostki znajdujące się w szyku torowym mogą być ukierunkowane w ten sposób, żeby żadne z dwóch jednostek nie były do siebie zwrócone dziobami.

7. Dopłynąć do jednostek w szyku liniowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku, byleby w danym momencie jednostka dopływająca do szyku nie była ukierunkowana dziobem w stronę dziobu którejkolwiek z jednostek na heksie.

b) wpływ na walkę

8. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku liniowym, atakujący może jako cel wybrać dowolną jednostkę z szyku.

9. Jeżeli jednak jednostki znajdujące się w szyku liniowym ukierunkowane są w tą samą stronę, a atakujący znajduje się w sektorze dziobowym pierwszego albo w sektorze rufowym ostatniego okrętu w szyku, może zaatakować odpowiednio tylko pierwszy albo ostatni okręt w szyku. Jeśli choć jedna jednostka w szyku liniowym jest zwrócona burtą do atakującego, moze on zaatakować także tą jednostkę, bez wzglkędu na zajmowane przez nią miejsce w szyku.

10. Jednostki uszykowane torowo nie mogą ostrzeliwać celu oddzielonego od nich inną jednostką w szyku liniowym (znajdującą się między strzelającym, a celem).

B. Szyk czołowy

a) ogólnie

11. Szyk czołowy polega na ustawieniu jednostek dokładnie burta w burtę, obok siebie.

12. Przyjmujemy, iż jednostka na górze stosu znajduje się na lewym skrzydle szyku.

13. Do znajdujących się na heksie jednostek uszykowanych czołowo, bądź też do jednej jednostki, celem ustawienia takiego szyku, następne jednostki mogą dopływać, ustawiając się dowolnie albo po lewej albo po prawej burcie.

14. Jednostki uszykowane czołowo mogą wydawać punkty ruchu dowolnie i w dowolnej kolejności.

15. Jednostki znajdujące się w szyku torowym mogą być ukierunkowane w ten sposób, żeby żadne z dwóch jednostek nie były do siebie zwrócone dziobami.

16. Dopłynąć do jednostek w szyku czolowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku, byleby w danym momencie jednostka dopływająca do szyku nie była ukierunkowana dziobem w stronę dziobu którejkolwiek z jednostek na heksie.

b) wpływ na walkę

17. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku czołowym, jeżeli atak kierowany jest ze strefy burtowej atakujący może jako cel wybrać tylko jednostkę znajdującą się na skraju szyku (pierwszą od lewej albo prawej). W innym, wypadku celem ataku może być dowolna jednostka z szyku.

18. Ustawione w szyk czołowy jednostki mogą bez przeszkód prowadzić ostrzał w kierunku dziobu oraz rufy; ostrzał w kierunku lewej albo prawej burty mogą prowadzić jedynie odpowiednio skrajne jednostki lewa albo prawa.

C. Zmiana szyku

19. Zmiana na heksie, na którym jednostki się aktualnie znajdują, szyku z czołowego na torowy
i odwrotnie może nastąpić w dowolnym momencie fazy ruchu i polega na:
a) jednoczesnym zwrocie wszystkich jednostek o 60 stopni w dowolną stronę
(z uwzględnieniem limitu zwrotów i ich kosztów),
b) poprzez wydanie 1 dodatkowego punktu ruchu:
w obu wypadkach należy odpowiednio zdjąć albo położyć żeton szyku czołowego.

WALKA

Przepisy ogólne

1. Rozstrzyganie walki polega na sprawdzeniu wyników ostrzału artyleryjskiego oraz ataków torpedowych.

2. Każda faza walki jest wspólna dla obu graczy i może dzielić się na podfazy ostrzału artyleryjskiego oraz ataków torpedowych, z tym że:
1) w pierwszej kolejności prowadzi się ostrzał artyleryjski i wprowadza jego rezultaty,
2) dopiero po wprowadzeniu rezultatów ostrzału artyleryjskiego przeprowadza się ataki torpedowe.
3. Brak ostrzału artyleryjskiego nie stanowi przeszkody do przeprowadzenia ataków torpedowych.

a) ostrzał artyleryjski

1. W każdej fazie walki najpierw oddaje salwy gracz, który poruszał się w ostatniej fazie ruchu, zaś następnie gracz reprezentujący stronę przeciwną. Kolejność oddawania salw ma znaczenie wyłącznie porządkowe.

2. Ustalone wyniku ostrzału wprowadza się w życie jednocześnie dla obu stron po zakończeniu ostrzału.

3. Walka artyleryjska polega na:
a) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły ostrzał,
b) wskazaniu celu, do którego ostrzał będzie prowadzony,
c) rzucie 1 K 100,
d) zastosowaniu wynikających z tabeli modyfikatorów walki,
e) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki,
f) wprowadzeniu wyników ostrzału w życie jednocześnie dla obu graczy, po dokonaniu przez każdego z nich ostrzału.

4. Nawet jeśli atakująca jednostka dla ostrzelania jednego celu używa dział więcej niż jednego kalibru, wykonuje się jeden rzut kostką.

5. W przypadku ostrzału jednego celu przez kilka jednostek należy również wykonać jeden rzut kostką i do tego rzutu zastosować modyfikatory wynikające z tabeli modyfikatorów oraz dla niektórych typów dział modyfikatory określone w tabeli ostrzału.

6. Wyniki ostrzału odnajdujemy w ten sposób, iż:
a) odnajdujemy właściwą dla kalibru strzelających dział tabelę ostrzału,
b) w tej tabeli odnajdujemy przecięcie wiersza odnoszącego się do wielkości celu oraz kolumny z oznaczeniem przedziału odległości celu od strzelającej jednostki,
c) w odnalezionej kolumnie do uzyskanego, zmienionego o odpowiednie modyfikatory wyniku rzutu kostką przyporządkowujemy właściwy wynik ostrzału, który stanowi zawsze ułamek zwykły z sumy wystrzelonych do tegoż celu w danym strzelaniu pocisków,
d) w wypadku jednego rzutu kostką dla całego uzbrojenia, wynik ostrzału dla każdego kalibru należy sprawdzić w odpowiedniej tabeli. Jeśli jednak kilka okrętów strzela do jednego celu z dział jednego kalibru, dla tego ostrzału wyniku poszukujemy tylko raz, w odpowiedniej tabelce.

7. Jeżeli uzyskana w wyniku strzelania liczba trafień nie jest całkowita, to należy uzyskany ułamek trafienia zaokrąglić:
- przy wyniku do połowy pocisku w dół do liczby całkowitej,
- przy wyniku powyżej połowy pocisku w górę,
zaś wynik dodać do uzyskanej wskutek rzutu liczby całkowitej;
Jeżeli jednak wynik ostrzału oznaczać, iż nie trafił żaden „cały” pocisk, należy powtórnie dokonać 1 K 100 - wynik 1-50 oznacza brak trafienia, wynik 51-100 oznacza trafienie jednym pociskiem.

8. Wyniki ostrzału artyleryjskiego wprowadza się w życie (to jest odejmuje wytrzymałość, zaznacza zniszczone uzbrojenie, uszkodzenie siłowni i kierowanie ogniem oraz pożar) jednocześnie dla obu stron po uzyskaniu wyników ostrzału w tej fazie walki.

b) atak torpedowy

9. Ataki torpedowe przeprowadzane są po ostrzale artyleryjskim, po wprowadzeniu efektów tego ostrzału w życie.

10. Atak torpedowy polega na:
a) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły atak,
b) wskazaniu celu ataku,
c) rzucie 1 K 100,
d) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki,
e) wprowadzeniu wyników ataku w życie jednocześnie dla obu graczy.

11. Wynik rzutu jest modyfikowany zgodnie z tabelą modyfikatorów.
12. Bez względu na fakt, czy w wyniku ataku torpedowego uzyska się trafienia, po otrzymaniu rezultatów wszystkich ataków torpedowych przeprowadzonych w tej fazie cel może
dokonać zwrotu o 60 % w dowolną stronę (unikanie torped); o tym, czy cel ma dokonać zwrot, a także w którym kierunku, decyduje przeciwnik.

13. Cel nie wykonuje żadnego zwrotu, jeżeli atakowany był od strony dziobu albo rufy.

14. W razie wystrzelenia do jednego celu torped przez okręty znajdujące się w róznej odległości, wykonuje się jeden rzut kością a wynik sprawdza dla każdej części salwy zw odpowiedniej kolumnie tabeli.

USZKODZENIA

a) ogólnie

1. Wskutek trafienia jednostka za każdym razem traci stosowną część wytrzymałości (wyrażoną siła rażenia pocisku/torpedy) oraz dodatkowo może:
a) utracić uzbrojenie,
b) zostać uszkodzona siłownia albo system kierowania ogniem,
c) zostać zniszczona siłownia albo system kierowania ogniem,

2. Na jednostce trafionej pociskami artyleryjskimi bądź trafienia torpedą może zostać wywołany pożar.

3. Jednostki odnoszą uszkodzenia (jakiegokolwiek rodzaju z wymienionych w ustępie poprzedzającym), jeżeli zostaną trafione pociskiem artyleryjskim co najmniej o kalibrze określonym na żetonie jednostki.

b) zmniejszenie ogólnej wytrzymałości jednostki

4. Trafienie powoduje obniżenie wytrzymałości.

5. Każda jednostka posiada określoną liczbę punktów wytrzymałości.

6. Wytrzymałość jednostki ulega zmniejszeniu o liczbę punktów rażenia właściwą dla danego rodzaju działa lub torpedy, które trafiły.

7. Siła rażenia pocisków artyleryjskich w tabeli ostrzału może posiadać gwiazdkę bądź nie. Siła rażenia nie posiadająca gwiazdki oznacza, iż jest ona określona dla pocisku przeciwpancernego. W przypadku strzelania do celu o odporności „76” siła rażenia takiego pocisku powinna zostać pomnożona x 2. Siła rażenia z gwiazdką oznacza pocisk burzący – jego siła została nie musi być mnożona.

8. Zmniejszenie wytrzymałości należy zaznaczać na karcie jednostki.

c) utrata części uzbrojenia

9. Trafienia pociskami artyleryjskimi mogą spowodować stopniowe wyeliminowanie z walki uzbrojenia jednostki.

10. Dla sprawdzenia, czy jednostka utraciła uzbrojenie, po sprawdzeniu ostrzału w fazie walki a przed ewentualnym dokonaniem ataków torpedowych należy wykonać rzut 1K100
i skorzystać z tabeli nr ..., z kolumny właściwiej dla wytrzymałości, jaka pozostała jednostce po danej fazie ostrzału.

11. Użyte w tabeli skróty oznaczają:
1) Z 1 wieża art. gł dziób. – zniszczenie jednej, wybranej przez gracza
któregookręt jest celem jednej wieży artylerii głównej umiejscowionej w
sektorze dziobowym – w razie braku uzbrojenia na dziobie bądź jego
zniszczenia trafienie wywołuje jedynie skutek postaci obniżenia
wytrzymałości,
2) Z 1 wieża art. gł rufa/śród. – zniszczenie jednej wybranej przez gracza
którego okręt jest celem jednej wieży artylerii głównej umiejscowionej
w sektorach śródokręcia bądź rufy (wg wyboru gracza którego okręt jest
celem) dziobowym – w razie braku bądź zniszczenia uzbrojenia na śródokręciu
bądź rufie trafienie wywołuje jedynie skutek w postaci obniżenia
wytrzymałości,
3) Z 2 wieże art. gł. Dziób – jak 1), strata 2 wież,
4) Z 2 wieże art. gł rufa/śród. – jak 2), strata 2 wież, bez znaczenia czy np. jedna
ze śródokręcia, a jedna z rufy,
5) Z art. gł. Dziobowa – zniszczenie wszystkich wież art. głównej na dziobie,
reszta jak 1)
6) Z art. gł. ruf./na śródokr. – zniszczenie wszystkich wież art. głównej na rufie
bądź śródokręciu (wg wyboru gracza którego okręt jest celem – w razie braku
uzbrojenia w jednym sektorze, należy zniszczyć uzbrojenie w drugim), reszta
jak 2),
7) Z art. głównej - zniszczenie całego uzbrojenia głównego – w razie braku
wyłącznie strata wytrzymałości,
8) Z 1/3 art./WT na śród. - zniszczenie 1/3 (zaokrąglając w dół) ilości
początkowej całego uzbrojenia średniego albo wyrzutni torpedowych (wg
wyboru gracza którego okręt jest celem) – w razie braku bądź zniszczenia
takiego uzbrojenia trafienie powoduje wyłącznie utratę wytrzymałości,
9) Z 1/2; art./WT na śród. – jak 8 ), strata w wysokości ½,
10) Z 1/3 art. śr/WT na dziobie – jak 8 ), strata na dziobie,
11) Z 1/3 art. śr/WT na rufie – jak 8 ), strata na rufie.

d) utrata prędkości

12. Jednostka traci prędkość całkowicie albo częściowo:
1) wskutek trafienia torpedami – zgodnie z tabelą nr … w takim ułamku, jaki wynikł z rzutu kością – przy sprawdzeniu efektu trafienia należy brać pod uwagę jak dużo wytrzymałości jednostka utraciła wskutek danego trafienia torpedą (im więcej torped trafiło, tym większa szansa na wyłączenie siłowni)
2) wskutek trafienia pociskami artyleryjskimi – zgodnie z tabelą nr … w takim ułamku, jaki wynikł z rzutu kością – przy sprawdzeniu efektu trafienia należy brać pod uwagę poziom wytrzymałości jednostki, jaki pozostał jej po utracie wytrzymałości wskutek danego trafienia (im bardziej jednostka zniszczona, tym większe szanse na wyłączenie siłowni)
3) ułamki utraty bądź zniszczenia siłowni uzyskane wskutek ostrzału bądź trafienia torpedami
w poszczególnych fazach walki sumują się. Jeśli siłownia jest w całości uszkodzona albo częściowo uszkodzona a częściowo zniszczona, kolejne uszkodzenie powoduje zniszczenie odpowiedniej części siłowni. Tożsamo dotyczy utraty prędkości wskutek trafienia torpedą (trafienie niekoniecznie niszczyło urządzenia napędowe, ale zawsze zmniejszało prędkość.

e) uszkodzenie albo zniszczenie
systemu kierowania ogniem


13. Uszkodzenie albo zniszczenie centralnego systemu kierowania ogniem powoduje konieczność uwzględnienia modyfikatora walki obniżającego celność oddawanych salw (patrz modyfikator walki).

f) naprawa uszkodzeń

14. Naprawa uszkodzeń możliwa jest na pełnym morzu – patrz tabela nr …

15. Naprawa uszkodzenia polega na dokonaniu 1K100 i sprawdzeniu wyniku opisanego pod tabelę uszkodzeń.

16. Naprawa zniszczeń możliwa jest tylko w stoczni.

f) Pożar

17. W razie trafienia zmniejszającego wytrzymałość jednostki należy sprawdzić, czy doszło na jej pokładzie do wybuchu pożaru. Sprawdzenie następuje przy pomocy tabeli nr ….

18. Dla celów gry rozmiary pożaru podzielono na trzy poziomy oznaczone od I do III.

19. Rozmiar pożaru oraz czas trwania zaznacza się przy pomocy specjalnego żetonu, zwanego żetonem stanu pożaru.

20. Utrata wytrzymałości po powstaniu pożaru, także nie przekraczająca odpowiednio 1/3 albo 2/3 wytrzymałości jednostki, nie zwalnia gracza z obowiązku ponownego sprawdzenia, przy pomocy tabeli nr …., czy rozmiar pożaru nie uległ zwiększeniu. (trafienie w każdej kolejnej fazie walki może wywołać bądź zwiększyć rozmiar pożaru) W razie uzyskania wyniku odpowiadającego dotychczasowemu poziomowi pożaru uznaje się, że poziom pożaru nie uległ zmianie, jednakże żeton stanu pożaru należy zmienić na oznaczony wyższym numerem etapu trwania pożaru. Zmiany dokonuje się pod koniec fazy walki, w której ona nastąpiła.

21. Zmiana żetonu stanu pożaru, z wyłączeniem zmiany wskutek uszkodzeń, następuje pod koniec fazy reparacji uszkodzeń. Jeśli nie doszło do zmniejszenia rozmiarów pożaru albo do jego ugaszenia, należy zamienić żeton pożaru na tym samym poziomie na żeton z wyższym numerem etapu. Jeśli doszło do zmiany poziomu pożaru wskutek gaszenia bądź automatycznego rozszerzenia się pożaru, należy dotychczasowy żeton zamienić na żeton
z odpowiednim poziomem pożaru (wyższym albo niższym) oraz z numerem 1 oznaczającym 1 etap trwania pożaru na tym poziomie.

22. 10 etapów nieprzerwanego pożaru na poziomie I skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/10 jej pierwotnej wytrzymałości (czyli po uwzględnieniu dotychczasowych strat),
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom II,

23. 5 etapów nieprzerwanego pożaru na poziomie II skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/5 jej pierwotnej wytrzymałości (czyli po uwzględnieniu dotychczasowych strat),
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom III.

24. 3 etapy nieprzerwanego pożaru na poziomie III skutkują automatycznym obniżeniem jej pierwotnej wytrzymałości o ½

25. Całkowita utrata wytrzymałości wskutek pożaru powoduje zniszczenie jednostki.

26. Częściowa utrata wytrzymałości wpływa na zniszczenie uzbrojenia oraz na prawdopodobieństwo zniszczenia bądź uszkodzenia siłowni lub centralnego kierowania ogniem.

27. Gaszenie pożaru odbywa się na zasadach określonych w tabeli nr ….

g) odnotowywanie uszkodzeń

28. Wszelkie uszkodzenia należy odnotowywać w kartach poszczególnych jednostek.

g) holowanie

29. Celem rozpoczęcia holowania jednostka holująca winna znaleźć się na tym samym heksie co jednostka holowana i ukierunkować się w ten sam sposób, co jednostka holowana.

30. Holować może jednostka, której siłownia jest nieuszkodzona. .

31. Podanie holu kosztuje jednostkę holującą wszystkie posiadane punkty ruchu.

32. Prędkość holowania zależy od różnicy wyporności pomiędzy jednostkami holującą
a holowaną:
1) przy pogodzie dobrej i pogorszonej:
a) jeśli wielkość jednostki holującej jest równa albo większa od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap,
b) jeśli wielkość jednostki holującej jest mniejsza od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na dwa etapy,
c) Jeśli jednostką holującą jest holownik, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap.
2) w czasie sztormu:
d) jeśli wielkość jednostki holującej jest równa albo większa od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na dwa etapy,
e) jeśli wielkość jednostki holującej jest mniejsza od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na trzy etapy,
f) Jeśli jednostką holującą jest holownik, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap.

33. Każdy zwrot o 60 %, niezależnie od limitu związanego z klasą jednostki holującej, kosztuje jeden punkt ruchu.

34. Jednostka holowana wykonuje zwrotu w tym samym kierunku co jednostka holująca.

35. Jednostka holująca może zadeklarować rzucenie holu na początku fazy ruchu;
w takiej sytuacji odzyskuje pełną swobodę ruchu odpowiednia dla swej klasy i posiadanej prędkości.

36. W przypadku rzucenia holu jednostka holowana nie może się poruszać aż do czasu naprawienia siłowni albo podania holu na powrót.


WIDOCZNOŚĆ

a) zasięg widoczności

1. Każda klasa (nie typ) okrętu posiada w heksach właściwy sobie zasięg widoczności.

2. Widoczność zmniejsza się o ilość heksów określoną w tabelce modyfikatorów, chyba że
konkretny scenariusz stanowi co innego.

3. Atak na wykrytą jednostkę możliwy jest tylko wtedy, gdy jest ona w zasięgu widoczności
strzelającej jednostki (niezależnie od tego, czy „widzi” ją inna jednostka). Wyjątek stanowi
sytuacja, gdy strzelający dysponuje radarem kierowania ogniem, co jest zaznaczone w opisach
konkretnych scenariuszy.

b) zasłonięcie widoczności

4. Znajdujące się na linii widoczności ląd oraz inne jednostki pływające (wrogie bądź sojusznicze) zasłaniają widoczność bez względu na zasięg. Do zasłoniętych jednostek nie wolno prowadzić ognia artyleryjskiego strzelać torped.

5. Jednostki pływające zasłaniają widoczność, jeśli ich wielkość jest równa bądź większa od wielkość zasłoniętego celu.

6. Linia widoczności to prosta poprowadzona od środka heksu jednostki, która zamierza strzelać, do środka heksu, na którym znajduje się cel.

7. Wystarczy, iż linia widoczności przebiega choćby przez krawędź heksu na którym znajduje się obiekt zasłaniający widoczność.
Ostatnio zmieniony wtorek, 14 marca 2006, 22:17 przez Karel W.F.M. Doorman, łącznie zmieniany 3 razy.
preclo

Post autor: preclo »

Przeczytałem i drobne pytanka które mi się nasunęły.

Szyk torowy.
9. Jeżeli jednak cel znajduje się na heksie będącym w tym samym rzędzie pionowym, co heks zajmowany przez jednostkę atakującą, atak możliwy jest odpowiednio jedynie na jednostkę na czele albo końcu szyku.
Czy tutaj nie powinno być mowa zamiast o rzędzie pionowym, to o polach położonych przed heksami dziobowymi i rufowymi danego stosu?
Bo na mapie heksagonalnej mamy możliwe trzy kierunki (i sześć zwrotów).
Swoją drogą sformułowanie heksami dziobowymi i rufowymi też nie będzie chyba zbyt fortunne, skoro jednostki będące w szyku torowym mogą być ukierunkowane w sposób dowolny, byleby nie były skierowane dziobami do siebie.
Jak to widzisz Jenerale?


A to już szyk czołowy.
15. Jednostki znajdujące się w szyku torowym [powinno być chyba "czołowym, liniowym"] mogą być ukierunkowane w ten sposób, żeby żadne z dwóch jednostek nie były do siebie zwrócone dziobami.

16. Dopłynąć do jednostek w szyku liniowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku, byleby w danym momencie jednostka dopływająca do szyku nie była ukierunkowana dziobem w stronę dziobu którejkolwiek z jednostek na heksie.
Czy to oznacza, że dwie jednostki będące w szyku czołowym mogą stać koło siebie na kursach kolizyjnych? (kąt pomiędzy ich kursami 120stopni)
Bo z punktów rozumiem, że nie mogą tylko być zwrocone bezpośrednio dziobami (czyli kąt pomiędzy kursami 180 stopni)


PS: A i jest parę jakby niedokończonych zdań w instrukcji.
np.
Jeżeli jednak wynik ostrzału oznaczać, iż nie trafił żaden „cały” pocisk, należy powtórnie dokonać 1 K 100 - wynik 1-50 oznacza brak trafienia, wynik 51-100.
Jednak można dojść z kontekstu zdań.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Szyk torowy.
9. Jeżeli jednak cel znajduje się na heksie będącym w tym samym rzędzie pionowym, co heks zajmowany przez jednostkę atakującą, atak możliwy jest odpowiednio jedynie na jednostkę na czele albo końcu szyku.
Czy tutaj nie powinno być mowa zamiast o rzędzie pionowym, to o polach położonych przed heksami dziobowymi i rufowymi danego stosu?
Bo na mapie heksagonalnej mamy możliwe trzy kierunki (i sześć zwrotów).
Swoją drogą sformułowanie heksami dziobowymi i rufowymi też nie będzie chyba zbyt fortunne, skoro jednostki będące w szyku torowym mogą być ukierunkowane w sposób dowolny, byleby nie były skierowane dziobami do siebie.
Jak to widzisz Jenerale?
Doskonale rozczytałeś moją intencję i dzięki za wyłapanie błędu.
Zastanawiam się teraz, co z tym fantem zrobić, bo jakoś uregulować to muszę.
Na pewno nie chodzi tylko o pionową kolumnę heksów, a o taką sytuację, gdy w razie ustawienia w rząd okrętów ten pierwszy bądź ten ostatni zasłaniają pozostałe.

Myślę intensywnie nad rozwiązaniem :idea: :idea: :idea:
A to już szyk czołowy.
15. Jednostki znajdujące się w szyku torowym [powinno być chyba "czołowym, liniowym"] mogą być ukierunkowane w ten sposób, żeby żadne z dwóch jednostek nie były do siebie zwrócone dziobami.

16. Dopłynąć do jednostek w szyku liniowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku, byleby w danym momencie jednostka dopływająca do szyku nie była ukierunkowana dziobem w stronę dziobu którejkolwiek z jednostek na heksie.
Czy to oznacza, że dwie jednostki będące w szyku czołowym mogą stać koło siebie na kursach kolizyjnych? (kąt pomiędzy ich kursami 120stopni)
Bo z punktów rozumiem, że nie mogą tylko być zwrocone bezpośrednio dziobami (czyli kąt pomiędzy kursami 180 stopni)
Tak przyjąłem, że kurs prawie kolizyjny jest dopuszczalny (może on wynikać z różnych przyczyn), natomiast uznałem za niedopuszczalne płynięcie kontrkursami.
Sprawa jest zresztą po pierwsze wątpliwa, po drugie nie do końca wiadomo, jak ją rozsądnie uregulować, tak żeby czytający przepis wiedział, o co idzie.
Nakaz płynięcia wyłacznie w tym samym kierunku nie wchodzi w rachubę, podobnie jak ciężko zakazywać czego innego albo nakazywać co innego.

Myślę intensywnie nad rozwiązaniem.
PS: A i jest parę jakby niedokończonych zdań w instrukcji.
np.
Jeżeli jednak wynik ostrzału oznaczać, iż nie trafił żaden „cały” pocisk, należy powtórnie dokonać 1 K 100 - wynik 1-50 oznacza brak trafienia, wynik 51-100.
Jednak można dojść z kontekstu zdań.
Faktycznie mea culpa, zaraz poprawię.
Chodzi o to, ze wynik 1-50 oznacza brak trafienia, wynik 51-100 oznacza trafienie jednym pociskiem.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
preclo

Post autor: preclo »

Jenerał von Auffenberg pisze:
Szyk torowy.
9. Jeżeli jednak cel znajduje się na heksie będącym w tym samym rzędzie pionowym, co heks zajmowany przez jednostkę atakującą, atak możliwy jest odpowiednio jedynie na jednostkę na czele albo końcu szyku.
Czy tutaj nie powinno być mowa zamiast o rzędzie pionowym, to o polach położonych przed heksami dziobowymi i rufowymi danego stosu?
Bo na mapie heksagonalnej mamy możliwe trzy kierunki (i sześć zwrotów).
Swoją drogą sformułowanie heksami dziobowymi i rufowymi też nie będzie chyba zbyt fortunne, skoro jednostki będące w szyku torowym mogą być ukierunkowane w sposób dowolny, byleby nie były skierowane dziobami do siebie.
Jak to widzisz Jenerale?
Doskonale rozczytałeś moją intencję i dzięki za wyłapanie błędu.
Zastanawiam się teraz, co z tym fantem zrobić, bo jakoś uregulować to muszę.
Na pewno nie chodzi tylko o pionową kolumnę heksów, a o taką sytuację, gdy w razie ustawienia w rząd okrętów ten pierwszy bądź ten ostatni zasłaniają pozostałe.

Myślę intensywnie nad rozwiązaniem :idea: :idea: :idea:
A może rozwiązać to w ten sposób, że pod szyk torowy podkładałoby się żeton szyku torowego (powiedzmy kreska której jeden koniec wskazywałby początek szyku, a drugi kraniec jego koniec) :?:
I wtedy mamy jasną sytuację. Okręty mogą być ukierunkowane jak chcą, a my wiemy z których kierunków pierwszy/ostatni okręt zasłania pozostałe.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Zastanowię się nad tym no i prerobię Twój post, bo niechcący zamiast wcisnąć Quote, wcisnąłem Edit.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

8. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku liniowym, atakujący może jako cel wybrać dowolną jednostkę z szyku.

9. Jeżeli jednak jednostki znajdujące się w szyku liniowym ukierunkowane są w tą samą stronę, a atakujący znajduje się w sektorze dziobowym pierwszego albo w sektorze rufowym ostatniego okrętu w szyku, może zaatakować odpowiednio tylko pierwszy albo ostatni okręt w szyku. Jeśli choć jedna jednostka w szyku liniowym jest zwrócona burtą do atakującego, moze on zaatakować także tą jednostkę, bez wzglkędu na zajmowane przez nią miejsce w szyku.

10. Jednostki uszykowane torowo nie mogą ostrzeliwać celu oddzielonego od nich inną jednostką w szyku liniowym (znajdującą się między strzelającym, a celem).


Tak to Precelku wygląda po zmianach.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
preclo

Post autor: preclo »

No teraz to alles klar Herr General.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

preclo pisze:No teraz to alles klar Herr General.
Wyszłedłem z banalnego założenia:
nie zawsze jednostki w szyku torowym się zasłaniały, ale jeśli faktycznie wszystko ustaiło się w jednej linii, to tak było i strzelanie do tego z tyłu było mało sensowne.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
preclo

Post autor: preclo »

I wszystko jest teraz jak należy, bo jeśli ktoś się na bok wychyli, to może zebrać w burtę, a jak wszyscy równo gęsiego płyną to jest jak jest i trudno to ustrzelić.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Zmieni się kwestia modyfikatorów przy strzelaniu torped.
Ostatnie dwie rozgrywki w Przemyślu (gdzie Przemyślaki mnie zmłócili) uzmysłowiły nam problem tabelki do strzelań torpedowych.
Obecnie będzie to mniej więcej wyglądało tak, że za każdą wystrzeloną torpedę, z wyjątkiem 1, strzelający będzie miał modyfikator +1 do rzutu, nawet jeśli strzelają dwie jednostki z dwóch różnych przedziałów odległości (które najcześciej są dość krótkie).

W razie, gdyby jeden strzelający znajdował się w sektorze dziobowym celu, drugi w sektorze burtowym, ten w dziobowym nie będzie miał ujemnego modyfikatora za kierunek (bo cel będzie w wysoce niekomfortowej sytuacji, gdy właściwie uciekając z celownika jednemu, pcha się na celownik drugiemu).
Strzelanie torped, w przeciwieństwie do strzelania z armat, będzie się odbywało osobno dla każdego strzelającego.

Tak w sobotę spod siekiery torpedowej umknął francuski krążownik Montcalm, do którego strzelały dwa niemieckie niszczyciele i - ufffffffffffffffff - spudłowały. :shock:

Druga istotna zmioana dotyczyła będzie strzelania z artylerii - ponieważ niszczyciele jednak za szybko szły na dno, testowo zmniejszę siłę rażenia pocisków burzących dla armat 130-75 mm.
Zmianie ulegną także warunki odnoszenia przez okręty strat szczególnych (trafienia krytyczne) - Panzerfan sugeruje, by sprawdzanie trafień krytycznych odbywało się dopiero po utracie przez cel jakiegoiś ułamka wytrzymałości, obaj doszliśmy do zgodnego wniosku, że należy zmienić (zwiększyć) prawdopodobieństwo wystąpienia tychże uszkodzeń oraz zmienić ich strukturę (dla celu lekko uszkodzonego przede wszystkim trafienia w uzbrojenie, dla celu ciężko uszkodzonego przede wszystkim w siłownię).

No i Łukasz poddał propozycję zmiany przepisów regulujących pożary (bośmy się trafiali, a jakoś cele nie chciały się fajczyć).

Jak zmienię przepisy, wstawię zmiany osobno i wpiszę je do pierwszego postu z całością.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Zmiany w przepisach Orłowych:

:arrow: Zwrotność:

b) zwroty

3. Każda posiadająca więcej niż 1/3 prędkości jednostka może dokonywać w każdym etapie zwroty wg reguł określonych w ust. 5 i 6; zwroty mogą być wykonywane o 60 %.

4. Jednostki mogą dokonywać zwrotów wg następujących reguł:
1) w fazie ruchu:
a) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "+1" – wykonują jeden zwrot kosztem 1 pr,
b) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "1" – wykonują jeden zwrot darmowo,
c) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "2" – wykonują dwa zwroty darmowo,
2) w fazie reakcji:
a) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "+1" – wykonują jeden zwrot kosztem 2 pr (o ile wystarcza pr),,
b) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "1" – wykonują jeden zwrot kosztem 1 pr,
c) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "2" – wykonują jeden darmowy zwrot.

:arrow: Ataki torpedowe:

9. Ataki torpedowe przeprowadzane są po ostrzale artyleryjskim, po wprowadzeniu efektów tego ostrzału w życie.

10. Atak torpedowy polega na:
a) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły atak,
b) wskazaniu celu ataku,
c) rzucie 1 K 100,
d) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki,
e) wprowadzeniu wyników ataku w życie jednocześnie dla obu graczy.

11. Wynik rzutu jest modyfikowany zgodnie z tabelą modyfikatorów.

12. Bez względu na fakt, czy w wyniku ataku torpedowego uzyska się trafienia, po otrzymaniu rezultatów wszystkich ataków torpedowych przeprowadzonych w tej fazie cel może dokonać zwrotu o 60 % w dowolną stronę (unikanie torped); o tym, czy cel ma dokonać zwrot, a także w którym kierunku, decyduje przeciwnik.

13. Cel nie wykonuje żadnego zwrotu, jeżeli atakowany był od strony dziobu albo rufy.

14. Jeśli do tego samego celu strzela kilka jednostek, gracz może wykonać bądź jeden, zbiorczy rzut, bądź tyle rzutów, ile jednostek strzela torpedy.
W sytuacji, gdy gracz wykonuje, zgodnie z tabelą modyfikatorów, dla wszystkich strzelających do jedego celu jeden rzut, modyfikowany w ten sposób, iż za każde "pełne" dwiewystrzelone torpedy powyżej 2 strzelający uzyskuje modyfikator +1.
Jeśli natomiast gracz wykonuje tyle rzutów, ilu strzelających do jednego celu, powyższy modyfikator liczy się dla każdej strzelającej jednostki osobno.

15. W razie wystrzelenia do jednego celu torped przez okręty znajdujące się w innych przedziałach odległości, nawet gdy wykonuje sie jeden rzut, wqynik dla każdego strzelającego sprawdza się po modyfikacji z osobna, wg właściwej kolumny w tabeli.

16. Jeśli strzelający znajduje się w sektorze dziobowym bądź rufowym celu, do rzutu na kości wprowadza się modyfikator - 75.
Modyfikatora tego nie wprowadza się wtedy, gdy cel atakowany od dziobu bądź rufy, jest jednocześnie atakowany z sektora burtowego.

17. Po trafieniu należy przy pomocy tabelki trafień krytycznych przy strzelaniu torpedowym ustalić, czy jednostka odniosła dodatkową stratę w postaci zmniejszenia prędkości.

:arrow: Pożary:

22. 6 etapów nieprzerwanego pożaru na poziomie I skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/10 jej pierwotnej wytrzymałości (czyli po uwzględnieniu dotychczasowych strat),
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom II,

23. 3 etapy nieprzerwanego pożaru na poziomie II skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/5 jej pierwotnej wytrzymałości,
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom III.

24. 2 etapy nieprzerwanego pożaru na poziomie III skutkują automatycznym obniżeniem jej pierwotnej wytrzymałości o 1/2 pierwotnej wytrzymałości.

:arrow: trafienia krytyczne:

a) ogólnie

1. Wskutek trafienia jednostka za każdym razem traci stosowną część wytrzymałości (wyrażoną siła rażenia pocisku/torpedy). Jeśli jednostka utraciła od ognia artyleryjskiego już więcej niż 1/10 swojej pierwotnej wytrzymałości, dodatkowo może odnieść następujące uszkodzenia (trafienie krytyczne):
a) utracić uzbrojenie,
b) zostać uszkodzona siłownia albo system kierowania ogniem,
c) zostać zniszczona siłownia albo system kierowania ogniem,
Utrata wytrzymałości od trafień torpedami powoduje konieczność sprawdzenia, czy zaistniało trafienie krytyczne bez względu na to, ile jednostka utraciła wytrzymałości.


Opis zmian:
1) zmniejszona została zwrotność jednostek i to zarówno w fazie ruchu jak i reakcji,

2) przy atakach torpedowych wprowadzony został modyfikator za ilość wystrzelonych toped, ponadto określono, że strzelanie torped jednocześnie od dziobu/rufy i burty niweluje modyfikator za atak z samego dziobu/rufy,

3) pożary: skrócono okres, po jakim pożar wywołuje skutek; pożaru III stopnia ugasić się nie da; zwiększono w tabeli prawdopodobieństwo wywołania/zwiększenia pżaru,

4) uszkodzenia krytyczne: aby artyleria wywołała uszkodzenia krytyczne, okręt musi stracić od jej ognia 1/10 pierwotnej wytrzymałości (nie bierze się pod uwagę trafienia torpedami). Trafienie torpedą od razu może wywołać trafienie krytyczne.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Przepisy - całośc, wersja 13.03.2006

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

„ORZEŁ MORSKI”

Przepisy - wersja na dzień 13 marca 2006 r.


REKWIZYTY

1. Rekwizytami są:
a) żetony jednostek morskich,
b) żetony jednostek lotniczych,
c) żetony oznaczników szyku czołowego,
d) mapy,
e) karty poszczególnych jednostek,
f) tabele,
g) kostki dziesięciościenne i sześcościenne.
h) żetony jednostek

2. Każdy żeton symbolizuje jedną jednostkę morską. Jeden żeton może reprezentować kilka jednostek nie większej niż 500 t każda (np. flotylle ścigaczy torpedowych).

3. Poniższy schemat przedstawia przykładowy żeton jednostki:


XXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX


4. Użyte na żetonach symbole klas określa tabela nr 1.

5. Żeton jednostki morskiej bezwzględnie musi zostać ukierunkowany w taki sposób, aby krawędź symbolizująca dziób jednostki była równoległa do jednej z krawędzi heksu.

b) żetony samolotów

6. Jeden żeton lotniczy symbolizuje samoloty jednego rodzaju znajdujące się na jednym heksie mapy taktycznej albo heksie mapy strategicznej.

7. Dla celów gry samoloty dzielimy na następujące rodzaje:
1) myśliwskie,
2) bombowce horyzontalne,
3) bombowce nurkujące,
4) bombowce strategiczne
5) samoloty torpedowe,
6) wodnosamoloty i samoloty rozpoznawcze.

8. Na jednym heksie znajdować się może dowolna ilość samolotów. Samoloty jednego rodzaju reprezentowane są przez żeton oznaczony identyfikatorem. Liczbę samolotów reprezentowanych przez dany żeton określa się w specjalnej tabeli. Żeton określa również lotniskowiec (lotnisko stacjonarne), na którym samoloty są bazowane.

c) żetony znaczników szyku czołowego

11. Żetony oznaczników szyku czołowego służą do zaznaczenia tego szyku, jeśli jednostki znajdujące się na heksie tworzą taki szyk.

d) karty poszczególnych jednostek

16. Karta jednostki służy odnotowaniu jej stanu.

PORZĄDEK GRY
1. Celem uporządkowania grę dzieli się na etapy. Każdy etap podzielony jest na fazy, przy czym niektóre z nich mogą dzielić się na podfazy.

2. Etap dzieli się na następujące fazy:
1) faza lotnicza,
2) faza ruchu gracza poruszającego się jako pierwszy,
3) faza reakcji przeciwnika
4) faza walk morskich, wspólna dla obu stron,
5) faza ruchu gracza poruszającego się jako drugi,
6) faza reakcji przeciwnika
7) faza walk morskich, wspólna dla obu stron,
8 ) faza reparacji uszkodzeń i gaszenia pożarów, wspólna dla obu stron.

3. Faza lotnicza dzieli się na podfazy:
1) ruchu lotniczego – gracze dokonują rozstawienia żetonów lotniczych,
2) walk lotniczych – jeśli na jednym heksie taktycznym lub strategicznym przynajmniej jeden z graczy rozstawi lotnictwo myśliwskie, a będą tam samoloty drugiego z graczy, dochodzi do walk lotniczych,
3) ostrzału przez artylerię plot,
4) ataku lotnictwa na cele morskie.

4. W fazach ruchu (punkty 2 i 5) obaj gracze mogą poruszyć dowolną liczbę swoich jednostek,
zgodnie z posiadanym przez te jednostki limitem punktów ruchu, bacząc na stopień ich uszkodzenia oraz stan morza i przepisy szczególne dotyczące ruchliwości.

5. W fazach reakcji gracze mogą poruszyć dowolną liczbę swoich jednostek,
wykorzystując 1/2; ilości punktów ruchu posiadanych aktualnie przez jednostkę oraz dysponując następującą zwrotnością określoną w rozdziale RUCH, punkt 4. Wszelkie ułamki pr należy zaokrąglać do góry, do całości.

6. W każdej z faz walki jednostki obu stron mogą prowadzić ostrzał artyleryjski oraz atakować torpedami. Fazy walki są wspólne dla obu stron. Każda faza walki może składać się z dwóch podfaz, występujących koniecznie w poniższej kolejności (przy czym brak ostrzału artyleryjskiego nie stanowi przeszkody do strzelania torped):
a) podfaza ostrzału artyleryjskiego:
wszystkie jednostki uzbrojone w działa mogą ostrzelać znajdujące się w ich zasięgu jednostki przeciwnika, pod tym wszakże warunkiem, iż swymi pociskami są w stanie zadać straty celowi; celem uporządkowania jako pierwsze strzelają jednostki tego gracza, którego faza ruchu bezpośrednio poprzedzała daną fazę walki, jednakże wyniki dla ostrzału przez obu graczy wprowadza się w życie dopiero po dokonaniu ostrzału (uszkodzenia),
b) podfaza ataków torpedowych:
dopiero po ustaleniu wyników przeprowadzonego ostrzału artyleryjskiego (ewentualna utrata wyrzutni torped wskutek uszkodzeń odniesionych przy ostrzale artyleryjskim) wszystkie jednostki uzbrojone w torpedy mogą je wystrzeliwać, stosując analogicznie opisane powyżej zasady dotyczące kolejności oddawania strzałów oraz wprowadzania wyników ataków torpedowych.

7. W fazie reparacji uszkodzeń jednostki mogą samodzielnie lub przy pomocy jednostek
warsztatowych lub ekip stoczniowych dokonywać naprawy zniszczonych albo uszkodzonych
siłowni lub systemu centralnego kierowania ogniem, a także odzyskiwać utraconą
wytrzymałość oraz zniszczone uzbrojenie. W tej fazie jednostki mogą również podjąć próbę
ugaszenia pożaru na pokładzie

RUCH

a) ogólnie

1. Jednostka może poruszać się jedynie w kierunku dziobu albo rufy; przyjęcie właściwego kursu odbywa się wyłącznie poprzez zwroty.

2. Przejście przez heks zajęty przez obce jednostki jest dopuszczalne wyłącznie w nocy i nie rodzi dla jednostek obu graczy żadnych dodatkowych konsekwencji.

b) zwroty

3. Każda posiadająca więcej niż 1/3 prędkości jednostka może dokonywać w każdym etapie zwroty wg reguł określonych w ust. 5 i 6; zwroty mogą być wykonywane o 60 %.

4. Jednostki mogą dokonywać zwrotów wg następujących reguł:
1) w fazie ruchu:
a) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "+1" – wykonują jeden zwrot kosztem 1 pr,
b) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "1" – wykonują jeden zwrot darmowo,
c) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "2" – wykonują dwa zwroty darmowo,
2) w fazie reakcji:
a) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "+1" – wykonują jeden zwrot kosztem 2 pr (o ile wystarcza pr),,
b) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "1" – wykonują jeden zwrot kosztem 1 pr,
c) okręty, których zwrotność została oznaczona jako "2" – wykonują jeden darmowy zwrot.
5. Jednostki posiadające 1 pr mogą wykonać jeden zwrot kosztem jednego pr, wyłącznie w fazie ruchu.
6. Jednostki nie posiadające własnej ruchliwości nie mogą wykonywać zwrotów, chyba że są holowane.
W razie holowania zwrotność zależy od prędkości, z jaką jednostka jest holowana.

c) ograniczenia ruchu
ze względu na pogodę i linię brzegową


8. Ruchliwość jednostki uzależniona jest od stanu pogody i tak:
a) w przypadku dobrej i pogorszonej pogody za każde pole jednostka wydaje 1 punkt ruchu,
b) w przypadku sztormu:
- jednostki o wielkości A i B – posiadają 1 punkt ruchu mniej,
- jednostki o wielkości C i D – posiadają 2 punkty ruchu mniej,
- jednostki o wielkości E – posiadają jeden punkt ruchu.

9. Jednostka, która wg ustępu 8 posiadałaby mniej niż 1 pr, porusza się z prędkością 1 pr wydawanego co drugi etap. Wydanie punktu ruchu należy zaznaczyć żetonem.

10 Jednostki o wielkości A – D nie mogą wpływać na pole z linią brzegową.

11 Wyjątkiem od reguły określonej w ust. 10 jest możliwość wpływania na heksy stanowiącej wejście do portu – heksy te zostaną ściśle określone w opisie do każdego ze scenariuszy.

d) ruch wstecz

12 Ruch wstecz możliwy jest jedynie podczas pogody dobrej i pogorszonej.

13 Jednostka, która zamierza poruszać się wstecz, w etapie poprzedzającym nie może wydać żadnego punktu ruchu, a także dokonać żadnego zwrotu – brak ruchu w poprzednim etapie należy zaznaczyć żetonem.

14. Jednostka poruszająca się wstecz dysponuje zawsze 1 punktem ruchu.

15. W przypadku zmiany kierunku ruchu na ruch do przodu przepis ust. 13 należy zastosować odpowiednio.

STOSY

1. Na jednym heksie mapy taktycznej mogą stać nie więcej niż 2 jednostki wielkości A –D albo 3 jednostki wielkości E.

2. Jednostki zajmujące jeden heks muszą tworzyć jeden z dwóch poniższych szyków:
a) torowy (liniowy),
b) czołowy.

4. Szyk czołowy oznacza się specjalnym żetonem (patrz REKWIZYTY).

A. Szyk torowy

a) ogólnie

1. Szyk torowy polega na ustawieniu jednostek w linii, jedna za drugą.
2. Kolejność jednostek w szyku torowym oznacza się według kolejności żetonów ułożonych na heksie - żeton na szczycie stosu znajduje się na czele szyku.

3. Aby ustawić szyk torowy, albo zwiększyć liczbę stojących w nim jednostek należy dopłynąć do heksu na którym znajdują się jednostki; nowa jednostka ustawia się automatycznie na końcu szyku (na dole stosu).

4. Jednostki uszykowane w linię poruszają się kolejno wg zajmowanego miejsca w szyku, tzn. jednostki w dalszej kolejności mogą poruszać się dopiero po ruchu jednostek wcześniejszych.

5. Jeśli jednostki poruszają się wspólnie, można przenieść cały stos na heks docelowy; należy jednakże zwrócić uwagę na różnice w ruchliwości oraz zwrotności jednostek tworzących stos.

6. Jednostki znajdujące się w szyku torowym mogą być ukierunkowane w ten sposób, żeby żadne z dwóch jednostek nie były do siebie zwrócone dziobami.

7. Dopłynąć do jednostek w szyku liniowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku, byleby w danym momencie jednostka dopływająca do szyku nie była ukierunkowana dziobem w stronę dziobu którejkolwiek z jednostek na heksie.

b) wpływ na walkę

8. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku liniowym, atakujący może jako cel wybrać dowolną jednostkę z szyku.

9. Jeżeli jednak jednostki znajdujące się w szyku liniowym ukierunkowane są w tą samą stronę, a atakujący znajduje się w sektorze dziobowym pierwszego albo w sektorze rufowym ostatniego okrętu w szyku, może zaatakować odpowiednio tylko pierwszy albo ostatni okręt w szyku. Jeśli choć jedna jednostka w szyku liniowym jest zwrócona burtą do atakującego, moze on zaatakować także tą jednostkę, bez wzglkędu na zajmowane przez nią miejsce w szyku.

10. Jednostki uszykowane torowo nie mogą ostrzeliwać celu oddzielonego od nich inną jednostką w szyku liniowym (znajdującą się między strzelającym, a celem).

B. Szyk czołowy

a) ogólnie

11. Szyk czołowy polega na ustawieniu jednostek dokładnie burta w burtę, obok siebie.

12. Przyjmujemy, iż jednostka na górze stosu znajduje się na lewym skrzydle szyku.

13. Do znajdujących się na heksie jednostek uszykowanych czołowo, bądź też do jednej jednostki, celem ustawienia takiego szyku, następne jednostki mogą dopływać, ustawiając się dowolnie albo po lewej albo po prawej burcie.

14. Jednostki uszykowane czołowo mogą wydawać punkty ruchu dowolnie i w dowolnej kolejności.

15. Jednostki znajdujące się w szyku torowym mogą być ukierunkowane w ten sposób, żeby żadne z dwóch jednostek nie były do siebie zwrócone dziobami.

16. Dopłynąć do jednostek w szyku czolowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku, byleby w danym momencie jednostka dopływająca do szyku nie była ukierunkowana dziobem w stronę dziobu którejkolwiek z jednostek na heksie.

b) wpływ na walkę

17. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku czołowym, jeżeli atak kierowany jest ze strefy burtowej atakujący może jako cel wybrać tylko jednostkę znajdującą się na skraju szyku (pierwszą od lewej albo prawej). W innym, wypadku celem ataku może być dowolna jednostka z szyku.

18. Ustawione w szyk czołowy jednostki mogą bez przeszkód prowadzić ostrzał w kierunku dziobu oraz rufy; ostrzał w kierunku lewej albo prawej burty mogą prowadzić jedynie odpowiednio skrajne jednostki lewa albo prawa.

C. Zmiana szyku

19. Zmiana na heksie, na którym jednostki się aktualnie znajdują, szyku z czołowego na torowy
i odwrotnie może nastąpić w dowolnym momencie fazy ruchu i polega na:
a) jednoczesnym zwrocie wszystkich jednostek o 60 stopni w dowolną stronę
(z uwzględnieniem limitu zwrotów i ich kosztów),
b) poprzez wydanie 1 dodatkowego punktu ruchu:
w obu wypadkach należy odpowiednio zdjąć albo położyć żeton szyku czołowego.

WALKA

Przepisy ogólne

1. Rozstrzyganie walki polega na sprawdzeniu wyników ostrzału artyleryjskiego oraz ataków torpedowych.

2. Każda faza walki jest wspólna dla obu graczy i może dzielić się na podfazy ostrzału artyleryjskiego oraz ataków torpedowych, z tym że:
1) w pierwszej kolejności prowadzi się ostrzał artyleryjski i wprowadza jego rezultaty,
2) dopiero po wprowadzeniu rezultatów ostrzału artyleryjskiego przeprowadza się ataki torpedowe.
3. Brak ostrzału artyleryjskiego nie stanowi przeszkody do przeprowadzenia ataków torpedowych.

a) ostrzał artyleryjski

1. W każdej fazie walki najpierw oddaje salwy gracz, który poruszał się w ostatniej fazie ruchu, zaś następnie gracz reprezentujący stronę przeciwną. Kolejność oddawania salw ma znaczenie wyłącznie porządkowe.

2. Ustalone wyniku ostrzału wprowadza się w życie jednocześnie dla obu stron po zakończeniu ostrzału.

3. Walka artyleryjska polega na:
a) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły ostrzał,
b) wskazaniu celu, do którego ostrzał będzie prowadzony,
c) rzucie 1 K 100,
d) zastosowaniu wynikających z tabeli modyfikatorów walki,
e) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki,
f) wprowadzeniu wyników ostrzału w życie jednocześnie dla obu graczy, po dokonaniu przez każdego z nich ostrzału.

4. Nawet jeśli atakująca jednostka dla ostrzelania jednego celu używa dział więcej niż jednego kalibru, wykonuje się jeden rzut kostką.

5. W przypadku ostrzału jednego celu przez kilka jednostek należy również wykonać jeden rzut kostką i do tego rzutu zastosować modyfikatory wynikające z tabeli modyfikatorów oraz dla niektórych typów dział modyfikatory określone w tabeli ostrzału.

6. Wyniki ostrzału odnajdujemy w ten sposób, iż:
a) odnajdujemy właściwą dla kalibru strzelających dział tabelę ostrzału,
b) w tej tabeli odnajdujemy przecięcie wiersza odnoszącego się do wielkości celu oraz kolumny z oznaczeniem przedziału odległości celu od strzelającej jednostki,
c) w odnalezionej kolumnie do uzyskanego, zmienionego o odpowiednie modyfikatory wyniku rzutu kostką przyporządkowujemy właściwy wynik ostrzału, który stanowi zawsze ułamek zwykły z sumy wystrzelonych do tegoż celu w danym strzelaniu pocisków,
d) w wypadku jednego rzutu kostką dla całego uzbrojenia, wynik ostrzału dla każdego kalibru należy sprawdzić w odpowiedniej tabeli. Jeśli jednak kilka okrętów strzela do jednego celu z dział jednego kalibru, dla tego ostrzału wyniku poszukujemy tylko raz, w odpowiedniej tabelce.

7. Jeżeli uzyskana w wyniku strzelania liczba trafień nie jest całkowita, to należy uzyskany ułamek trafienia zaokrąglić:
- przy wyniku do połowy pocisku w dół do liczby całkowitej,
- przy wyniku powyżej połowy pocisku w górę,
zaś wynik dodać do uzyskanej wskutek rzutu liczby całkowitej;
Jeżeli jednak wynik ostrzału oznaczać, iż nie trafił żaden „cały” pocisk, należy powtórnie dokonać 1 K 100 - wynik 1-50 oznacza brak trafienia, wynik 51-100 oznacza trafienie jednym pociskiem.

8. Wyniki ostrzału artyleryjskiego wprowadza się w życie (to jest odejmuje wytrzymałość, zaznacza zniszczone uzbrojenie, uszkodzenie siłowni i kierowanie ogniem oraz pożar) jednocześnie dla obu stron po uzyskaniu wyników ostrzału w tej fazie walki.

b) atak torpedowy

9. Ataki torpedowe przeprowadzane są po ostrzale artyleryjskim, po wprowadzeniu efektów tego ostrzału w życie.

10. Atak torpedowy polega na:
a) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły atak,
b) wskazaniu celu ataku,
c) rzucie 1 K 100,
d) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki,
e) wprowadzeniu wyników ataku w życie jednocześnie dla obu graczy.

11. Wynik rzutu jest modyfikowany zgodnie z tabelą modyfikatorów.

12. Bez względu na fakt, czy w wyniku ataku torpedowego uzyska się trafienia, po otrzymaniu rezultatów wszystkich ataków torpedowych przeprowadzonych w tej fazie cel może dokonać zwrotu o 60 % w dowolną stronę (unikanie torped); o tym, czy cel ma dokonać zwrot, a także w którym kierunku, decyduje przeciwnik.

13. Cel nie wykonuje żadnego zwrotu, jeżeli atakowany był od strony dziobu albo rufy.

14. Jeśli do tego samego celu strzela kilka jednostek, gracz może wykonać bądź jeden, zbiorczy rzut, bądź tyle rzutów, ile jednostek strzela torpedy.
W sytuacji, gdy gracz wykonuje, zgodnie z tabelą modyfikatorów, dla wszystkich strzelających do jedego celu jeden rzut, modyfikowany w ten sposób, iż za każde "pełne" dwiewystrzelone torpedy powyżej 2 strzelający uzyskuje modyfikator +1.
Jeśli natomiast gracz wykonuje tyle rzutów, ilu strzelających do jednego celu, powyższy modyfikator liczy się dla każdej strzelającej jednostki osobno.

15. W razie wystrzelenia do jednego celu torped przez okręty znajdujące się w innych przedziałach odległości, nawet gdy wykonuje sie jeden rzut, wqynik dla każdego strzelającego sprawdza się po modyfikacji z osobna, wg właściwej kolumny w tabeli.

16. Jeśli strzelający znajduje się w sektorze dziobowym bądź rufowym celu, do rzutu na kości wprowadza się modyfikator - 75.
Modyfikatora tego nie wprowadza się wtedy, gdy cel atakowany od dziobu bądź rufy, jest jednocześnie atakowany z sektora burtowego.

17. Po trafieniu należy przy pomocy tabelki trafień krytycznych przy strzelaniu torpedowym ustalić, czy jednostka odniosła dodatkową stratę w postaci zmniejszenia prędkości.

USZKODZENIA

a) ogólnie

1. Wskutek trafienia jednostka za każdym razem traci stosowną część wytrzymałości (wyrażoną siła rażenia pocisku/torpedy). Jeśli jednostka utraciła od ognia artyleryjskiego już więcej niż 1/10 swojej pierwotnej wytrzymałości, dodatkowo może odnieść następujące uszkodzenia (trafienie krytyczne):
a) utracić uzbrojenie,
b) zostać uszkodzona siłownia albo system kierowania ogniem,
c) zostać zniszczona siłownia albo system kierowania ogniem,
Utrata wytrzymałości od trafień torpedami powoduje konieczność sprawdzenia, czy zaistniało trafienie krytyczne bez względu na to, ile jednostka utraciła wytrzymałości.

2. Na jednostce trafionej pociskami artyleryjskimi bądź trafienia torpedą może zostać wywołany pożar.

3. Jednostki odnoszą uszkodzenia (jakiegokolwiek rodzaju z wymienionych w ustępie poprzedzającym), jeżeli zostaną trafione pociskiem artyleryjskim co najmniej o kalibrze określonym na żetonie jednostki.

b) zmniejszenie ogólnej wytrzymałości jednostki

4. Trafienie powoduje obniżenie wytrzymałości.

5. Każda jednostka posiada określoną liczbę punktów wytrzymałości.

6. Wytrzymałość jednostki ulega zmniejszeniu o liczbę punktów rażenia właściwą dla danego rodzaju działa lub torpedy, które trafiły.

7. Siła rażenia pocisków artyleryjskich w tabeli ostrzału może posiadać gwiazdkę bądź nie. Siła rażenia nie posiadająca gwiazdki oznacza, iż jest ona określona dla pocisku przeciwpancernego. W przypadku strzelania do celu o odporności „76” siła rażenia takiego pocisku powinna zostać pomnożona x 2. Siła rażenia z gwiazdką oznacza pocisk burzący – jego siła została nie musi być mnożona.

8. Zmniejszenie wytrzymałości należy zaznaczać na karcie jednostki.

c) utrata części uzbrojenia

9. Trafienia pociskami artyleryjskimi mogą spowodować stopniowe wyeliminowanie z walki uzbrojenia jednostki.

10. Dla sprawdzenia, czy jednostka utraciła uzbrojenie, po sprawdzeniu ostrzału w fazie walki a przed ewentualnym dokonaniem ataków torpedowych należy wykonać rzut 1K100
i skorzystać z tabeli nr ..., z kolumny właściwiej dla wytrzymałości, jaka pozostała jednostce po danej fazie ostrzału.

11. Użyte w tabeli skróty oznaczają:
1) Z 1 wieża art. gł dziób. – zniszczenie jednej, wybranej przez gracza
któregookręt jest celem jednej wieży artylerii głównej umiejscowionej w
sektorze dziobowym – w razie braku uzbrojenia na dziobie bądź jego
zniszczenia trafienie wywołuje jedynie skutek postaci obniżenia
wytrzymałości,
2) Z 1 wieża art. gł rufa/śród. – zniszczenie jednej wybranej przez gracza
którego okręt jest celem jednej wieży artylerii głównej umiejscowionej
w sektorach śródokręcia bądź rufy (wg wyboru gracza którego okręt jest
celem) dziobowym – w razie braku bądź zniszczenia uzbrojenia na śródokręciu
bądź rufie trafienie wywołuje jedynie skutek w postaci obniżenia
wytrzymałości,
3) Z 2 wieże art. gł. Dziób – jak 1), strata 2 wież,
4) Z 2 wieże art. gł rufa/śród. – jak 2), strata 2 wież, bez znaczenia czy np. jedna
ze śródokręcia, a jedna z rufy,
5) Z art. gł. Dziobowa – zniszczenie wszystkich wież art. głównej na dziobie,
reszta jak 1)
6) Z art. gł. ruf./na śródokr. – zniszczenie wszystkich wież art. głównej na rufie
bądź śródokręciu (wg wyboru gracza którego okręt jest celem – w razie braku
uzbrojenia w jednym sektorze, należy zniszczyć uzbrojenie w drugim), reszta
jak 2),
7) Z art. głównej - zniszczenie całego uzbrojenia głównego – w razie braku
wyłącznie strata wytrzymałości,
8 ) Z 1/3 art./WT na śród. - zniszczenie 1/3 (zaokrąglając w dół) ilości
początkowej całego uzbrojenia średniego albo wyrzutni torpedowych (wg
wyboru gracza którego okręt jest celem) – w razie braku bądź zniszczenia
takiego uzbrojenia trafienie powoduje wyłącznie utratę wytrzymałości,
9) Z 1/2; art./WT na śród. – jak 8 ), strata w wysokości ½,
10) Z 1/3 art. śr/WT na dziobie – jak 8 ), strata na dziobie,
11) Z 1/3 art. śr/WT na rufie – jak 8 ), strata na rufie.

d) utrata prędkości

12. Jednostka traci prędkość całkowicie albo częściowo:
1) wskutek trafienia torpedami – zgodnie z tabelą nr … w takim ułamku, jaki wynikł z rzutu kością – przy sprawdzeniu efektu trafienia należy brać pod uwagę jak dużo wytrzymałości jednostka utraciła wskutek danego trafienia torpedą (im więcej torped trafiło, tym większa szansa na wyłączenie siłowni)
2) wskutek trafienia pociskami artyleryjskimi – zgodnie z tabelą nr … w takim ułamku, jaki wynikł z rzutu kością – przy sprawdzeniu efektu trafienia należy brać pod uwagę poziom wytrzymałości jednostki, jaki pozostał jej po utracie wytrzymałości wskutek danego trafienia (im bardziej jednostka zniszczona, tym większe szanse na wyłączenie siłowni)
3) ułamki utraty bądź zniszczenia siłowni uzyskane wskutek ostrzału bądź trafienia torpedami
w poszczególnych fazach walki sumują się. Jeśli siłownia jest w całości uszkodzona albo częściowo uszkodzona a częściowo zniszczona, kolejne uszkodzenie powoduje zniszczenie odpowiedniej części siłowni. Tożsamo dotyczy utraty prędkości wskutek trafienia torpedą (trafienie niekoniecznie niszczyło urządzenia napędowe, ale zawsze zmniejszało prędkość.

e) uszkodzenie albo zniszczenie
systemu kierowania ogniem


13. Uszkodzenie albo zniszczenie centralnego systemu kierowania ogniem powoduje konieczność uwzględnienia modyfikatora walki obniżającego celność oddawanych salw (patrz modyfikator walki).

f) naprawa uszkodzeń

14. Naprawa uszkodzeń możliwa jest na pełnym morzu – patrz tabela nr …

15. Naprawa uszkodzenia polega na dokonaniu 1K100 i sprawdzeniu wyniku opisanego pod tabelę uszkodzeń.

16. Naprawa zniszczeń możliwa jest tylko w stoczni.

f) Pożar

17. W razie trafienia zmniejszającego wytrzymałość jednostki należy sprawdzić, czy doszło na jej pokładzie do wybuchu pożaru. Sprawdzenie następuje przy pomocy tabeli nr ….

18. Dla celów gry rozmiary pożaru podzielono na trzy poziomy oznaczone od I do III.

19. Rozmiar pożaru oraz czas trwania zaznacza się przy pomocy specjalnego żetonu, zwanego żetonem stanu pożaru.

20. Utrata wytrzymałości po powstaniu pożaru, także nie przekraczająca odpowiednio 1/3 albo 2/3 wytrzymałości jednostki, nie zwalnia gracza z obowiązku ponownego sprawdzenia, przy pomocy tabeli nr …., czy rozmiar pożaru nie uległ zwiększeniu. (trafienie w każdej kolejnej fazie walki może wywołać bądź zwiększyć rozmiar pożaru) W razie uzyskania wyniku odpowiadającego dotychczasowemu poziomowi pożaru uznaje się, że poziom pożaru nie uległ zmianie, jednakże żeton stanu pożaru należy zmienić na oznaczony wyższym numerem etapu trwania pożaru. Zmiany dokonuje się pod koniec fazy walki, w której ona nastąpiła.

21. Zmiana żetonu stanu pożaru, z wyłączeniem zmiany wskutek uszkodzeń, następuje pod koniec fazy reparacji uszkodzeń. Jeśli nie doszło do zmniejszenia rozmiarów pożaru albo do jego ugaszenia, należy zamienić żeton pożaru na tym samym poziomie na żeton z wyższym numerem etapu. Jeśli doszło do zmiany poziomu pożaru wskutek gaszenia bądź automatycznego rozszerzenia się pożaru, należy dotychczasowy żeton zamienić na żeton
z odpowiednim poziomem pożaru (wyższym albo niższym) oraz z numerem 1 oznaczającym 1 etap trwania pożaru na tym poziomie.

22. 6 etapów nieprzerwanego pożaru na poziomie I skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/10 jej pierwotnej wytrzymałości (czyli po uwzględnieniu dotychczasowych strat),
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom II,

23. 3 etapy nieprzerwanego pożaru na poziomie II skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/5 jej pierwotnej wytrzymałości,
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom III.

24. 2 etapy nieprzerwanego pożaru na poziomie III skutkują automatycznym obniżeniem jej pierwotnej wytrzymałości o 1/2 pierwotnej wytrzymałości.

25. Całkowita utrata wytrzymałości wskutek pożaru powoduje zniszczenie jednostki.

26. Częściowa utrata wytrzymałości wpływa na zniszczenie uzbrojenia oraz na prawdopodobieństwo zniszczenia bądź uszkodzenia siłowni lub centralnego kierowania ogniem.

27. Gaszenie pożaru odbywa się na zasadach określonych w tabeli nr ….

g) odnotowywanie uszkodzeń

28. Wszelkie uszkodzenia należy odnotowywać w kartach poszczególnych jednostek.

g) holowanie

29. Celem rozpoczęcia holowania jednostka holująca winna znaleźć się na tym samym heksie co jednostka holowana i ukierunkować się w ten sam sposób, co jednostka holowana.

30. Holować może jednostka, której siłownia jest nieuszkodzona. .

31. Podanie holu kosztuje jednostkę holującą wszystkie posiadane punkty ruchu.

32. Prędkość holowania zależy od różnicy wyporności pomiędzy jednostkami holującą
a holowaną:
1) przy pogodzie dobrej i pogorszonej:
a) jeśli wielkość jednostki holującej jest równa albo większa od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap,
b) jeśli wielkość jednostki holującej jest mniejsza od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na dwa etapy,
c) Jeśli jednostką holującą jest holownik, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap.
2) w czasie sztormu:
d) jeśli wielkość jednostki holującej jest równa albo większa od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na dwa etapy,
e) jeśli wielkość jednostki holującej jest mniejsza od wyporności jednostki holowanej – jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na trzy etapy,
f) Jeśli jednostką holującą jest holownik, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap.

33. Każdy zwrot o 60 %, niezależnie od limitu związanego z klasą jednostki holującej, kosztuje jeden punkt ruchu.

34. Jednostka holowana wykonuje zwrotu w tym samym kierunku co jednostka holująca.

35. Jednostka holująca może zadeklarować rzucenie holu na początku fazy ruchu;
w takiej sytuacji odzyskuje pełną swobodę ruchu odpowiednia dla swej klasy i posiadanej prędkości.

36. W przypadku rzucenia holu jednostka holowana nie może się poruszać aż do czasu naprawienia siłowni albo podania holu na powrót.


WIDOCZNOŚĆ

a) zasięg widoczności

1. Każda klasa (nie typ) okrętu posiada w heksach właściwy sobie zasięg widoczności.

2. Widoczność zmniejsza się o ilość heksów określoną w tabelce modyfikatorów, chyba że
konkretny scenariusz stanowi co innego.

3. Atak na wykrytą jednostkę możliwy jest tylko wtedy, gdy jest ona w zasięgu widoczności
strzelającej jednostki (niezależnie od tego, czy „widzi” ją inna jednostka). Wyjątek stanowi
sytuacja, gdy strzelający dysponuje radarem kierowania ogniem, co jest zaznaczone w opisach
konkretnych scenariuszy.

b) zasłonięcie widoczności

4. Znajdujące się na linii widoczności ląd oraz inne jednostki pływające (wrogie bądź sojusznicze) zasłaniają widoczność bez względu na zasięg. Do zasłoniętych jednostek nie wolno prowadzić ognia artyleryjskiego strzelać torped.

5. Jednostki pływające zasłaniają widoczność, jeśli ich wielkość jest równa bądź większa od wielkość zasłoniętego celu.

6. Linia widoczności to prosta poprowadzona od środka heksu jednostki, która zamierza strzelać, do środka heksu, na którym znajduje się cel.

7. Wystarczy, iż linia widoczności przebiega choćby przez krawędź heksu na którym znajduje się obiekt zasłaniający widoczność.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Tabelki (poza tabelkami walki):

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Niestety dwie tabelki mi poobcinało, ale to i tak prezentacja, jak to wygląda i z czym się to je.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4838
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien
Been thanked: 5 times

Post autor: slowik »

Wydrukowalem sobie poprzednie dwa posty i sie ucze, co jeszcze mi jest potrzebne by nauczyc sie zasad do Orla?
urodzony 13. grudnia 1981....
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10561
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2096 times
Been thanked: 2826 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

slowik pisze:Wydrukowalem sobie poprzednie dwa posty i sie ucze, co jeszcze mi jest potrzebne by nauczyc sie zasad do Orla?
Tabele ostrzału, plik CB z Narvikiem i rozgrywka ze mną.
Dwa pierwsze elementy wyślę, na rozgrywkę się możemy umówić, jak będziesz chciał.

Z moich manewrowych doświadczeń wynika, że po kilkunastu minutach gry zaskoczysz momentalnie, o co idzie.
Precel np. podczas naszej pierwszej rozgrywki przez Gg w Lissę prawidlowo kojarzył reguły, ale jakoś taktycznie nie był na obrotach.
W Przemyślu grał jak stary fachowiec.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Zablokowany

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”