Projekt Otranto

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Projekt Otranto

Kiedy graliśmy z Jankiem w Fires Of Midway spytał, dlaczego okręty nie mogą strzelać do okrętów i dlaczego nie ma takiej gry, gdzie to jest możliwe. Ponieważ nie można zostawiać dziecka bez odpowiedzi, zabrałem się do wymyślania takiej gry, która takie możliwości by dawała. Tak się zrodził Projekt Otranto.

Ma to być gra karciano-kostkowa z dodatkiem żetonów. Ponieważ nie licząc „tysiąca”, jedyną grą karcianą z jaką się spotkałem jest ów FoM, z natury rzeczy mój projekt musi ją przypominać. Ponadto musi być na tyle prosta, aby 11-latek ją zrozumiał i się nie znudził. Czyli musi być jak FoM.

Rzecz opowiada o pojedynczej akcji na Adriatyku w czasie IWŚ. Jak ktoś zgadnie dlaczego akurat Adriatyk, dostanie prezent z podpisem autora lub tłumacza (jak będę w Warszawie).
Występują karty okrętów, na których zaznaczona jest ich charakterystyka i na których zaznacza się ich aktualny stan. Gra toczy się na dwóch planszach – strategicznej i taktycznej. Mapa strategiczna to 16 pól (4x4) na której w etapie strategicznym zaznacza się pozycję własnych zespołów okrętów, cel misji, a przeciwnik kładzie własne zespoły okrętów. Oczywiście w ustalonej kolejności. Wszystko ustawia się w sposób niejawny. Następnie odwraca się żeton z celem misji i zespołem gracza CK floty. Ma on kilka krótkich etapów na zrealizowanie celu misji (np. ostrzał wyspy, rozgonienie okrętów zapory itp.). W fazie ruchu strategicznego można przesunąć zespoły okrętów na sąsiednie pole. Ruch jest na jedno pole, do góry/na dół lub boki. Zespoły szybkich okrętów także po przekątnej. Jeżeli wrogie zespoły znalazły się na tym samym polu, następuje walka.

Żetony z nazwami okrętów kładziemy na mapę taktyczną – właściwie na tor taktyczny. Głównym czynnikiem jest odległość od przeciwnika i donośność dział. One decydują z jaką siłą i skutecznością będziemy mogli strzelać. Faza walki taktycznej będzie miała od 8 do 10 etapów. Dokładnie ile – okaże się po testach. Inny arcyważny czynnik to prędkość okrętów i zespołów, ale bierzemy pod uwagę szybkość względem konkretnego przeciwnika (czy jestem od niego szybszy, czy wolniejszy, czy płynę tak samo). Poruszamy się żetonami okrętów do przodu po torze, zawsze o jedno pole. Równocześnie zbliżamy się i oddalamy od przeciwnika. Każdy z graczy ma na ręku 8 kart manewrów. W każdym etapie wykładamy jedną kartę – równocześnie. Niektóre karty manewru znoszą się, niektóre nie. Wybrana przez nas karta, wraz z ewentualną modyfikacją z karty przeciwnika wskazuje jak zmienia się pozycja własnego zespołu względem wroga. Ponieważ karty wykłada się równocześnie, na ruch przeciwnika możemy zareagować dopiero w następnym ruchu (etapie). Na koniec etapu następuje ostrzał, w zależności o odległości celu i siły poszczególnych okrętów (czerwone kropki na karcie okrętu w prawym górnym rogu). Na trafienie rzuca się taką kością, jaki jest kaliber artylerii strzelającego okrętu. Dolne kolorowe plamki na dole karty okrętu pokazują czy i jakie straty zadały trafienia.
Obrazek

Na ręku gracze posiadają jeszcze dwie karty – ataku torpedowego i zasłony dymnej. Mogą one być wykładane w każdym etapie, pod warunkiem posiadania torped i zasłony dymnej, wykłada się je jednak równocześnie z kartą manewru. Strzelając torpedę, nie wiemy jak zareaguje przeciwnik. Jak będzie zygzakował, to trafić będzie nam trudniej, jak będzie rwał prosto przed siebie, to łatwiej.

Na stole znajduje się jeszcze wspólna talia kart losowych. Ciągnie się jedną kartę na etap. Dotyczy ona jednego albo obu graczy, może dać jakiś bonus, albo zdeterminuje ruch któregoś z graczy w następnym etapie.

Jak zespoły okrętów dopłyną do końca mapy-toru, określa się na które pole mapy strategicznej przejdą, w jakiej konfiguracji, a następnie należy poruszyć te zespoły, które znajdują tylko się na mapie strategicznej. Może się zdarzyć, iż będziemy walczyć z dwoma wrogimi zespołami na raz.

Mam przygotowane mapy, wszystkie karty i karty 10 jednostek, wszystko w formie dość prymitywnej, ale nadającej się do gry. W głowie mi to „chodzi”, ale trzeba zobaczyć jak będzie działać w praktyce.

Mam nadzieję iż wkrótce podzielę się wrażeniami z pierwszych testowych gier.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez sowabud, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Post autor: sowabud »

Dwa pierwsze testy walk (na mapie taktycznej) za nami i mam teraz nad czym myśleć. W pierwszym starciu (Janek: krążowniki Quarto, Dartmouth oraz niszczyciele Audace i Indomito) strasznie mnie postrzelał (posiadałem krążownik Helgoland i niszczyciele Csepel, Tatra). Csepel został trzykrotnie trafiony, a Tatra zainkasowała torpedę, która go zatopiła. Ja w ciągu godziny walki (10 rund) nie zdołałem zadać strat. Na 14 w sumie po obu strnach odpalonych torped trafiła jedna. Proporcja jak najbardziej realna.

W drugiej walce (także 10 rund - godzina) poszło mi już lepiej. Tym razem torpedę zaliczył Quarto (ale przeżył trafienie, bo to okręt mocniejszy a i torpedy kal 450 mm były bardzo nierówne, czasami nie zatapiały nawet większego torpedowca. Nie mniej Quarto miał dosyć (zaliczył jeszcze trafienie z działa) i wycofał się z walki. Ponadto trafiłem kilkakrotnie zarówno Dartmoutha jak i Audace. Janek trafiał na początku starcia (znowu zaliczał udzerzenia głównie Csepel), po jednym także Huszar i Tatra. Tylko Helgoland był bez trafień. To starcie wygrałem mówiąc po boksersku "na punkty".

Największy teraz problem to jak rozwiązać zadanie: walka na jednej mapie (torze) taktycznym z dwoma lub trzema grupami okrętów. Jak oddać tu chaos jaki wkrada się w walkę, zmieniające się odleglości w stosunku do kilku grup okrętów, a wszystko to tak, aby było jak najprostrze i najbardziej przyswajalne.

Jeżeli ktoś zadawał sobie kiedyś takie pytania i doszedł do jakiś konkluzji z którymi chciałby się podzielić - czekam.

Wszystkim życzę Wesołych Świąt. W Budapeszcie tak strasznie leje i wieje, że nosa nie idzie wychylić. Pogoda iście angielska. Jutro więc chyba kolejne próby.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Ile przewidujesz walk w czasie całej gry? Bo jeżeli jedno całe starcie zajmuje godzinę to ile zajmie cała gra? No chyba że o to chodzi - 1,2 czy 3 starcia i do domu (albo na dno)...

Przydały by się zdjęcia z gry, bo jak na razie to trudno zrozumiałem (we wspomnianą przez ciebie grę nie grałem)...

PS. Temat powinien się raczej znaleźć w wątku z prototypami.

Pozdrawiam i powodzenia w dłubaniu nad grą
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Piotro, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Projekt Otranto

Post autor: Andy »

sowabud pisze:dlaczego okręty nie mogą strzelać do okrętów i dlaczego nie ma takiej gry, gdzie to jest możliwe.
Oj są, są! Że poprzestanę tylko na serii Great War at Sea.
Rzecz opowiada o pojedynczej akcji na Adriatyku w czasie IWŚ. Jak ktoś zgadnie dlaczego akurat Adriatyk, dostanie prezent z podpisem autora lub tłumacza (jak będę w Warszawie).
Ja wiem. :) Ale że mam już tę książkę, więc ustępuję któremuś z Kolegów.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Post autor: sowabud »

Odpowiadam Piotro-wi. Pisząc „godzina” miałem na myśli około 15 minut. Tak jak w tym powiedzeniu – „Mówimy Lenin, a myślimy Partia”. Starcie taktyczne na mapie-torze taktycznym trwa tyle w czasie „growym”, w czasie realnym to właśnie 10-15 minut. Tor taktyczny pokazuje bowiem walkę na akwenie o wymiarach 20x20 mil, co okręty w tym czasie mogły pokonać w godzinę walki.
Ostatnia moja gra, gdzie połączonymi siłami angielsko-włoskimi dowodził kom. John McJankó skończyła się klapą. Już w trzeciej rundzie Janek wsadził w burtę SAIDY torpedę, :< która całkowicie pokrzyżowała plany testów na ten dzień (mieliśmy testować walkę z moją przewagą prędkości). Rzuty kostką są jednak jak życie – trafienie na 5% szansy po prostu czasami trafia. Testy też pokazały, że nie byłem w stanie zapanować nad chaosem na torze, kiedy pojawiało się co najmniej po dwa zespoły po każdej stronie. Trzeba było sprawę jeszcze raz przemyśleć. :'(
Rozwiązanie chyba już mam. Trzeba zawiesić ruchy jednoczesne (jednoczesne wykładanie kart manewrów zespołów). Teraz, na początku tury tylko jedna strona będzie wykładała kartę manewru, przeciwnik natomiast kartę ataku torpedowego, kartę blefu lub kartę zasłony dymnej (o ile będzie ją posiadał). W ten sposób wyliczanie toru ruchów okrętów będzie bardzo proste, podobnie jak określanie modyfikatorów ostrzału. Zmniejszy też wymiary samego toru.
Relacje okraszone zdjęciami, aby lepiej zrozumieć cały projekt mam nadzieję wstawić już w lutym.
Andy – dziękuję, za informacje o Great Wat at Sea, jeżeli dobrze pójdzie, to „zając mi ją przyniesie”. XD
pozdrawiam
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Post autor: sowabud »

Po pewnym czasie odkurzyliśmy z Jankiem nasz projekt Otranto. Długo się zeszło, bo sporo nauki w szkole. Po zmianach (zastąpiłem ruchy jednoczesne naprzemiennymi) na torze taktycznym zapanował w końcu porządek i z obsługiwaniem kilku zespołów okrętów nie będzie już kłopotu.

Sama gra była niezwykle krótka, wszystko przez Janka. Posiadał przewagę (Dartmouth, Pilo, Indomito, Audace i Quarto) ale mimo to poszedł na zbliżenie. Ck zespół (Helgoland, Husar, Tatra i Balaton) upatrywał szansy w ataku torpedowym (sam Helgoland miał 3 podwójne wyrzutnie). Stała się niestety rzecz niemożliwa. :'( W chwili, kiedy CK zespół szedł ostro na zbliżenie (co daje ujemny modyfikator do ostrzału torpedowego dla przeciwnika) alianci wystrzelili 5 torped – każdy okręt jedną (tak wówczas strzelano). Trzy pierwsze trafiły po kolei topiąc Helgolanda, Husara i Tatrę. Prawdopodobieństwo trafienia trzema torpedami z rzędu w tej grze wynosi 0,000125 czyli jedna setna procenta. :x Chyba jednak pójdziemy zagrać w tutejsze lotto.

Nie muszę dodawać, że Balaton robił wszystko co mógł aby przeżyć i dotrwać do końca toru taktycznego, ale mu się to nie udało. Siła złego na jednego. Uszkodził jedynie anglika (a jakże, trafiła torpeda wystrzelona z Balatona), ale niestety akurat do tej dorwali się robotnicy-pacifiści i nie była zbytnio skuteczna. W walce trafienie z działa otrzymał też Pilo.

Nie wiem czy trafienie torpedą przy rzucie 1 na K20 to tak dużo, czy po prostu moje dziecię ma za dużo szczęścia i nie nadaje sie w związku z tym na testera.

pozdrawiam

sowabud
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Projekt Otranto powoli odżywa.

Cały czas nie dawał mi spokoju Tor taktyczny, bowiem nie sprawdzał się w ekstremalnych warunkach - to jest kiedy walczyło na raz więcej zespołów okrętów z każdej strony. W końcu wymyśliłem coś, co powinno rozwiązać te kłopoty, bez zbytniej ingerencji w samą ideę gry - która ma nie pokazywać ruchów okrętów na mapie, tylko relatywne zmiany odległości poszczególnych zespołów od siebie. Nowy tor pokazuje jednak nie tylko to, ale także usytuowanie poszczególnych zespołów względem siebie. Tor przypomina (przynajmniej mi) płatek śniegu, z zespołem wypełniającym misję w polu centralnym. Ten "płatek sniegu" nakłada się z heksem z mapy strategicznej. Mam nadzieje, że w łykend będziemy mogli z kontradm. Giovannim Sowanim troche poćwiczyć.

Ostatnie walki pokazały też niezwykłą jak na IWW skuteczność broni torpedowej, toteż trochę trzeba było przyciąc te parametry.
Poniżej podaje pierwszy fragment instrukcji, dla chcących poczytać.

pozdrawiam

sowabud
1. Wstęp
Gra została pomyślana jako karciano-kostkowa symulacja bitew i potyczek jakie miały miejsce na Adriatyku podczas I wojny światowej. W grze można przedstawiać zarówno poszczególne starcia (historyczne jak i hipotetyczne) jak również pokusić się zagranie dłuższej kampanii.
W pojedynczej bitwie chodzi o zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które dostaje się za zadane straty przeciwnikowi, za wykonanie własnego zadania, odliczając przy tym straty, które zadał przeciwnik oraz punkty materiałowe (koszty uruchomienia okrętów, które zdecydowaliśmy się użyć w bitwie).
Wynik całej kampanii jest sumą punktów zwycięstwa za poszczególne akcje flot. Kampania obejmuje 10 Akcji Bojowych, które losuje się z listy.
Gra jest asymetryczna. Strona CK jest słabsza – posiada mniej okrętów, często są one słabsze od okrętów tych samych klas u przeciwników. Strata CK okrętu ma też większe konsekwencje dla punktów zwycięstwa. Okręty CK floty były jednak bardziej aktywne i lepiej dowodzone. Fakt ten jest odzwierciedlony w lepszych kartach specjalnych. Ponadto lista akcji okrętów zawiera więcej akcji bojowych CK okrętów, które częściej będą stroną aktywną (atakującą).
Na Adriatyku obie strony obie strony unikały bitew. Ponadto natura Adriatyku (stosunkowo wąski akwen, z dużą ilością wysp po stronie dalmatyńskiej) sprzyjała akcjom „uderz i uciekaj” w bezpieczne miejsce pod osłonę baterii nadbrzeżnych, własnego lotnictwa, czających się w zatokach własnych okrętów podwodnych i pól minowych. Bitwa była toczona tylko wówczas, gdy nie dało się przeciwnika wyprowadzić w pole, gdy był on szybszy i trzeba było przedrzeć się do własnego portu, bądź gdy zdecydowanie słabszy przeciwnik był wolniejszy, a pomoc dla niego była zbyt daleko. Stąd w niektórych akcjach bojowych może się zdarzyć, iż nie będzie bitew (starć), a rozgrywka będzie polegała na wykonaniu zadania, ucieczce ku bezpiecznym wodom i próbach przechwycenia przeciwnika.
2. Elementy gry i ogólny opis rozgrywki

1. Tor taktyczny – służy do rozgrywania bitew i starć poszczególnych okrętów, wchodzących w skład zespołów
2. Tor ruchu strategicznego – służy do zamaskowanego ruchu zespołów
3. Mapa strategiczna – służy do symulowania ruchów zespołów okrętów na większym akwenie
4. Karty okrętów – pokazują siłę ognia artylerii jednostki na poszczególnych dystansach, jej wytrzymałość, odporność na trafienia, prędkość, możliwość ataków torpedowych oraz skutki trafień dla prędkość i możliwości ostrzału
5. Żetony okrętów – służą podczas starć na torze taktycznym i ew. na mapie strategicznej
6. Żetony zespołów – służą do zaznaczania pozycji na mapie strategicznej
7. Żetony ruchu – służą do maskowania ruchu na mapie strategicznej
8. Karty rozkazów – pula kart dla każdej ze stron (taka sama) używana podczas starć
9. Karty specjalne – wspólna talia kart używana podczas starć
Rzucając K20 losuje się konkretną Akcję Bojową z załączonego spisu. W opisie akcji podane są: strona atakująca i broniąca, cel akcji, dostępne dla obu stron maksymalne siły, a także przyznawane lub odejmowane Punkty Zwycięstwa. Przeciwnicy rozstawiają w tajemnicy swe zespoły okrętów. Atakujący odkrywa zespół wykonujący misję. Następnie odkrywane są żetony, które znajdują się w zasięgu obserwacji (ale jeszcze nie w zasięgu rozpoznania) wrogich zespołów. Atakujący wykonuje misję, a następnie, w ruchu strategicznym atakujący próbuje wrócić do swych baz, a broniący próbuje przechwycić okręty przeciwnika. Starcia następują, jeżeli wrogie zespoły znajdą się na jednym polu mapy strategicznej.
3. Rozgrywka
a. Uszykowanie gry
b. Rozstawienie żetonów na planszy strategicznej
Obie strony w tajemnicy dobierają jednostki i tworzą z nich zespół lub zespoły, pobierają odpowiednie karty okrętów, żetony okrętów, żetony zespoły okrętów (z oznaczeniem literowym) i żetony ruchu (z oznaczeniem cyfrowym).
Przykład: Misję wykonuje CK flota. Gracz wybrał 3 krążowniki – Saida, Helgoland i Navara i utworzył z nich jeden zespół. Pobiera karty tych okrętów, ich żetony oraz żeton A (zespół wykonujący misję) oraz żeton B (statek handlowy) – który będzie służył do trzymania przeciwnika w „szachu”. Gracz aliantami wybiera 3 włoskie niszczyciele z których tworzy zespół A, dwa angielskie krążowniki z których tworzy zespół B oraz żeton C (statek handlowy). Pobiera także karty i żetony okrętów. Obaj gracze biorą także puste żetony oraz żetony ruchu.
Gracz atakujący stawia na mapie strategicznej zakryte 3 żetony. Jeden z nich musi zawierać zespół główny, który będzie wykonywał misję (zawsze żeton A). Pozostałe dwa żetony mogą być puste lub zawierać kolejne zespoły okrętów. Żeton z celem musi być ustawiony na skrajnej kolumnie po wrogiej stronie Adriatyku. Pozostałe dwa żetony należy rozstawić dowolnie. Następnie 3 zakryte żetony rozstawia gracz broniący się. Następnie obaj gracze rozkładają kolejne 3 żetony (w takiej samej kolejności) i następnie po ostatnie 3 żetony. Każdy z graczy rozkłada więc po 9 zakrytych żetonów, z których co najmniej jeden zawiera zespół okrętów i jeden statek handlowy.
Następnie gracz atakujący ujawnia żeton z zespołem wykonującym misję oraz odwraca (odkrywa) wszystkie żetony wokół pola z celem misji. Żetony puste należy odłożyć. Jeżeli na odkrytych żetonach znajdowały się zespoły okrętów (wszystko jedno czyje), należy także odkryć wszystkie żetony z nimi graniczące. W ten sposób widać gdzie jest cel oraz gdzie znajdują się zespoły okrętów, choć nie wiadomo, co pod nimi się kryje. W ówczesnych realiach dym widać było z dość daleka, dowódca mógł dysponować pewnymi danymi wywiadowczymi, ale do rozpoznania konkretnych jednostek potrzeba było bliższej odległości, nie przekraczającej 20 kilometrów. Jeżeli na mapie strategicznej pozostały jeszcze jakieś zakryte żetony, pozostają one zakryte, aż do chwili, kiedy na sąsiednim polu znajdzie się zespół wrogich okrętów. Żetony statków handlowych służą do zmylenia przeciwnika (do momentu rozpoznania, czyli znalezienia się na tym samym polu mapy strategicznej, przeciwnik nie zna składu wrogiego zespołu.
c. Wykonanie celu misji
Następnie zespół wykonujący misję ma określoną ilość czasu aby ją wykonać – dokładnie opisane jest to załączniku z możliwymi misjami – np. w ciągu 6 tur bombardowań musi zniszczyć konkretny cel (wyrzucić np. 10 szóstek co oznacza zniszczenie mostu kolejowego lub uzyskać jak największą sumę oczek – zadać jak największe straty infrastrukturze przemysłowej, portowej itp.).
d. Pierwszy ruch na mapie strategicznej
Po wykonaniu (lub nie) celu misji następuje faza ruchu strategicznego. Atakujący i broniący gracz na przemian kładą zakryte żetony ruchu (liczbą na dół) na torze ruchu strategicznego przy literze kodującej dany zespół. Można położyć żetony ruchu przy większej ilości liter kodujących zespoły, tak aby przeciwnik nie wiedział dokładnie ile wrogich zespołów znajduje się w morzu (jeżeli oczywiście na mapie strategicznej znajdują się jeszcze pola z zakrytymi zespołami okrętów).
Następnie należy odkryć żetony ruchu i przesunąć wszystkie żetony zespołów okrętów na mapie strategicznej zgodnie z dyspozycją żetonu ruchu (żeton ruchu to po prostu numer pola mapy strategicznej, na który gracz chce przesunac swój zespół). Jeżeli na jednym polu mapy strategicznej znajdą się wrogie zespoły okrętów, wówczas należy:
• ujawnić skład zespołów
• rozłożyć karty okrętów przed sobą
• położyć żetony z nazwami okrętów na odpowiednie pola toru taktycznego
• rozegrać starcie na torze taktycznym

Jeżeli wrogie zespoły okrętów spotkają się w kilku miejscach jednocześnie (kilku różnych polach mapy strategicznej), wówczas należy rozegrać osobne starcia. O ich kolejności decyduje gracz atakujący (wykonujący misję).

U mieszczenie żetonów okrętów na torze taktycznym następuje w sposób następujący. Na centralnym polu należy położyć żetony zespołu wykonującego misję. Jeżeli rozgrywane jest starcie, gdzie nie uczestniczy ten zespół, wówczas na centralnym polu znajduje się inny zespół gracza wykonującego misję, wybrany przez niego. Pozostałe żetony poszczególnych zespołów, należy ulokować na polach startowych toru taktycznego, odpowiednio do kierunku, z którego weszły na pole mapy strategicznej, na którym toczy się starcie.

Wyjątkiem, jest sytuacja, kiedy pole, na którym będzie odbywać się starcie, było już zajęte przez zespół okrętów. Jeżeli są to okręty własne gracza odbywające misję, wówczas może on połączyć dwa zespoły w jeden i ulokować go w polu centralnym. Może też ulokować w polu centralnym tylko zespół prowadzący misję, a drugi zespół ulokować na polu, skąd nadchodził zespół wykonujący misję.

Jeżeli pole to jest zajęte przez okręty przeciwnika, wówczas należy zespół wykonujący misję ulokować na polu centralnym, a zespół przeciwnika, na polu zgodnym z kierunkiem skąd przybył zespół przeciwnika.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Obrazek

Rozegraliśmy w piątek wieczorem kolejne starcie testowe na torze taktycznym, za to "dubeltowe" - czyli trwało dwa razy dłużej niż będzie trwało normalnie. Razem dwadzieścia rund (po 10 na gracza). Starcie skończyło się wielką chwałą Regia Marina, a kom. Govani Sovini został wzmiankowany nie tylko w raporcie, ale także w prasie codziennej. Powyżej nowa forma toru taktycznego.

W starciu brały udział po dwa zespoły okrętów. Helgoland, Balaton i Tatra wykonywały misję, a St. Georg i F88 próbowały ją ratować (pomagać). Przeciwnicy byłi wcale godni - Dartmouth, Dublin, Quarto i Indomito w pierwszym zespole oraz Garibaldi i Pilo w drugim. Tym razem użyliśmy wielkich dział. Los chciał, że oba włoskie zespoły znajdowały się na sąsiednich punktach toru (połnocny-wschód i wschód), a St. Georg (północny-zachód) sasiadował z zespołem lekkich i szybkich krażowników włosko-brytyjskich.

Rozstawienie losowe zdecydowało, że centralny zespół CK musiał działać przeciw obu aliantom na raz. Nie można było oddalać się od jednego, a zbliżać do drugiego. St Georg natomiast mógł atakować lekkie siły. Włosi tego dnia strzelali niewiarygodnie celnie i działali niezwykle odważnie. Lekkie siły poszły nawet na zbliżenie do St. Georga i zasypały go pociskami, z których trzy były celne. Nie spowodowały one poważniejszych strat (granica dopuszczalnych strat dla St. Georga), ale sprawiły, że nabrał on respektu i za bardzo się już nie zbliżał, próbując punktować z dystansu. Następnie zespół ten próbował zbliżyć się do Garibaldiego, ale zapadające ciemności już na to nie pozwoliły. Centralny zespół CK także nie miał dobrego dnia. Raz po raz trafienia inkasował flagowy Helgoland, a także trzeci w szyku Tatra. Potem rozpętało się piekło. Zachodzące słońce przysłonił wielki włoski sterowiec (to jedna z kart losowych). Pierwszy raz to cudo pojawiło się nam w grze, ale swoją robotę wykonało wzorowo. Bomby ominęły Helgolanda i Tatrę, ale obsypały Balatona. O ile pierwszą udało się jeszcze wymanewrować, to druga trafiła zadając mu dwa punkty strat. Dodatkowo Balaton zaliczył jeszcze trafienie z Quarto i mając w zapasie tylko dwa punkty tonarzowe, opuścił szyk.

Pod koniec nawet powolny Garibaldi dochodził do centralnego zespołu CK i trafił Helgolanda, trafiał także towarzyszący mu Pilo, chociaż miał tylko lekkie działa Zapadający zmrok uratował CK flotę. Helgoland i Tatra były bardzo ciężko uszkodzone, Batalon - ciężko, St. Geoerg - lekko. Wszystkie wystrzelone ck torpedy w liczbie 3 były niecelne. Po stronie aliantów ciężko uszkodzony został flagowy Dartmouth, który zaliczył razem 5 trafień, o ile pamiętam głównie od St. Georga, ale w większości ze średniej i lekkiej artylerii.

Gra pokazała, że nowy tor taktyczny działa tak jak tego chciałem. Zespoły poruszają się po nim sprawnie, nie ma bałaganu, nakładania się poszczegolnych zespołów. Tak trzymać

pozdrawiam

sowabud

PS
dowówdca ck zespołu został zwolniony ze stanowiska i objął dowodzenie zespołem rowerów wodnych na Balatonie.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Projekt Otranto

Post autor: Andy »

Bardzo zacne AAR-y i fajnie rozwijający się projekt! Zainteresowała mnie mapa taktyczna - pamiętam, że w systemie Great War at Sea też jest plansza taktyczna, która obrazuje nie faktyczne pozycje okrętów, tylko wzajemne ich położenie względem siebie. Tu specjalistą jest Strategos, który doskonale zna cały ten system. Ciekawym, jakie są podobieństwa i różnice.

Porywająca jest też wizja starć flot rowerów wodnych na Balatonie, jak rozumiem poprzedzone pojedynkiem sił rozpoznawczych na kajakach! ;)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Obrazek

Powyżej przykład karty okrętu. Mam ambicję zrobić wiele takich kart (na razie mam 22). Może nie dla większości obecnych na Adriatyku okrętów, ale przynajmniej dla tych najaktywniejszych. Na każdym będzie fotka konkretnego okrętu. Nie jest to takie proste, bo fotografii w sieci małych jednostek (a głównie takie były aktywne na Adriatyku), tak dużo nie jest. Czasami są też zbyt małe. Mam na przyklad spoto francuskich kontrtorpedowców, ale nawet jak na moje potrzeby gry samoróbki trochę odstają.

Karta okrętu przypomina skrzyżowanie karty lotniskowca i samolotów z Fires of Midway. Czerwone kropki w prawym górnym rogu to ilość kostek K6 na danym zasięgu. Trafia tylko 6. Kolorowe plamki na dole zdjęcia, określają możliwość zadania mu trafienia, w przypadku wcześniejszego wyrzucenia szóstki przez przeciwnika. O ile pierwzy rzut dla każdego okrętu to zawsze k6 (ilość kostek zależy od odległości oraz ilości dział na strzelającym okręcie zmodyfikowanej przez karty manewrów i karty losowe), to rzut na trafienie (tyle kości ile wyrzuconych szóstek) zależy od kalibru dział okrętu strzelającego. Duży okręt jak St. Georg jest nie wrażliwy na trafienia artylerią niewielkich kalibrów do 90 mm. Ale już taki Dublin czy Dartmouth z kostką K10, może go osłabić.

Odnośnie toru taktycznego, to różnica w stosunku do Great War (w końcu Wargamer mi ją ściągnął, może nie na "zająca" ale na imieniny dostałem), jest taka, że tam okręty poruszają się po wszystkich polach mapy taktycznej. W Otranto tylko po polach pomarańczowych, żótych i szarych. Pola białe są ułatwieniem do określania odległości od siebie i tym samym zasięgu ostrzału. Okręt lub zespół, który jest na centralnym polu czerwonym nie porusza się, a tylko należy przybliżać, oddalać lub pozostawić bez zmian zespoły (wrogie i wlasne), startujące z pozostałych obwodowych pól czerwonych. Zespoły obwodowe mogą także poruszać się po polach zółtych i w ten sposób zbliżać do jednego zespołu, a oddalać od drugiego. W stosunku do pozostałych, zmiana odleglości jest neutralna.

Podobnie zespół centralny jak się do kogoś zbliża, to od kogoś oddala, względem niektórych zmiana odległości pozostaje neutralna. W każdym ruchu należy wybrać jeden zespół-cel, w stosunku do którego wykonujemy ruch. W tym ruchu ten zespół jest puktem odniesienia dla innych. W ten sposób głównym kryterium gry pozostaje nadal zasięg i odległość od przeciwnika i jest łatwe do zobrazowana (trzeba liczyć pola między zespołami). Z drugiej strony tor ten pokazuje także położenie zespołów. Jest to ważne przy przenoszeniu gry z mapy strategicznej (która jest faktycznie taka jak w Great War) na tor taktyczny i vice versa.

Mam nadzieję, że teraz będzie trochę jaśniej.

Andy, dziękuje za miłe słowa.

Dowódca CK zespołu złożyl odwołanie i liczy chociaż na posadę kierownika promu na Dunaju między Szentendre a Tahitóujfalu. Dobre i to.

sowabud
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Projekt Otranto

Post autor: Andy »

Bardzo mi się podoba sposób rozwiązania mapy taktycznej. Tzn. idea, bo graficznie na pewno można ją jeszcze dopieścić. ;)

Tu przykład okrągłej planszy taktycznej (U-boat Leader):

Obrazek

Najszybsza jednostka w konwoju zostaje "Reference Ship" i nie porusza się. Wszystkie wolniejsze jednostki i U-booty przesuwają się względem niej.

Tak to wygląda z okrętami:

Obrazek
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Andy, nawet nie wiesz ile mnie kosztowało narysowanie tego toru w wordzie. A i tak się cieszyłem, że nie musiałem tego robić odręcznie - byłoby gorzej. Graficznie, to ja dopiero co zszedłem z drzewa. A może ktoś będzie chciał z forumowiczów pomóc?

Nie znam tej gry, tylko z twoich postów na forum. Ale wynika z tego, że rozwiązanie takie działa i się sprawdza. To mnie utwierdza w przekonaniu, że tędy droga. A poza tym, faktycznie ta plansza (u-boocka) jest ładna.

sowabud
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Projekt Otranto

Post autor: Andy »

Ja też U-boot Leadera nie mam (i raczej nie mam zamiaru mieć) - wrzuciłem te fotki, żebyś zobaczył jak inni to rozwiązują. W najmniejszym stopniu nie deprecjonuję Twoich wysiłków - ja bym takich torów jak Ty nigdy w życiu nie zrobił, ani w Wordzie, ani tym bardziej w żadnym innym programie. :lol: A w fazie testów niczego więcej nie potrzeba ponad to co jest!

Ale gdybyś kiedyś wydawał Otranto (czego Ci serdecznie życzę - możesz mnie wpisać na listę klientów!), to trzeba by we współpracy z grafikiem wymyślić coś efektownego.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Tak na razie wykona starcie na mapie taktycznej

a.Starcia na mapie taktycznej
Wydanie rozkazów i losowanie kart specjalnych
Każdy gracz otrzymuje talię Kart rozkazów. Dzielą się one na rozkazy ruchu i rozkazy pozostałych akcji. Do tych ostatnich zaliczają się trzy karty: strzał torpedowy, zasłona dymna i blef. W grze wykorzystujemy także Karty Specjalne – jedną wspólną talię.
Kolejność jest następująca. Najpierw należy wylosować i odczytać jedną kartę z talii Kart Specjalnych. Jej postanowienia należy natychmiast wcielić w życie. Jeżeli jest to niemożliwe (karta dotyczy gracza, który nie jest właśnie aktywny), odkładana jest na bok i jej postanowienia obowiązują w następnej turze. Nie ciągnie się wówczas nowej karty. Niektóre karty determinują zachowanie obu graczy, niektóre dotyczą tylko jednego gracza.
Starcie trwa 10 tur. Rozpoczyna gracz wykonujący misję. Dla każdego ze swoich zespołów przyporządkowuje w sposób niejawny jedną kartę rozkazu. Drugi gracz nie jest w tym momencie aktywny i jego rola ogranicza się do przyporządkowania kart Pozostałych Akcji dla każdego ze swoich zespołów. Dopiero wówczas karty wydanych rozkazów są ujawniane, a ich zapisy realizowane. W następnej turze następuje zamiana ról i gracz, który nie wykonuje misji jest aktywny. W ten sposób podczas Starcia każdy gracz jest aktywny w pięciu turach i w pięciu turach jest nieaktywny.
W każdej z tur najpierw należy zgodnie z dyspozycjami z kart rozkazów przesunąć zespoły okrętów względem zespołu wykonującego misję. Następnie wykonuje się ostrzał (obaj gracze) i ataki torpedowe (tylko gracz nieaktywny).
Ostrzał artyleryjski
Ostrzał jest symultaniczny. Ze względów praktycznych najpierw przeprowadza go gracz aktywny, następnie nieaktywny, ale skutki ostrzału wprowadza się na koniec tury. Każdy okręt posiada własną charakterystykę ostrzału zaznaczoną w prawym górnym roku Karty okrętu. Ilość czerwonych kropek przy oznaczeniu dystansu, oznacza ilość kostek K6, którą rzucamy jako ostrzał na danym dystansie. Ilość kości może być zmodyfikowana poprzez karty rozkazów, karty specjalne oraz zadane jednostce straty.
Jeżeli okręt może strzelać na dany dystans, to minimalna ilość kości to 1.
Przykład: Jeżeli okręt na danym zasięgu rzuca 1 K6, karty modyfikują ją o – 1 K6, a doznane straty o kolejne -1K6, to okręt rzuca 1 K6.
Po rzucie obliczoną ilością K6 odkładamy szóstki. One oznaczają, czy okręt salwą „obramował” cel. Następnie rzucamy tyloma odpowiednimi dla artylerii okrętu kośćmi (np. torpedowce K4, kontrtorpedowce – K6, krążowniki z artylerią kalibru 150-152 mm – K8, krążowniki pancerne – K10 – typ kości znajduje się na karcie każdego okrętu) ile wypadło szóstek we wcześniejszym rzucie. Wyniki rzutów porównujemy do skali wytrzymałości okrętu celu, która znajduje się z dołu lub na górze karty okrętu-celu. Pola białe oznaczają brak szkody, pola żółte – stratę 1 Punktu Wytrzymałości, czerwone – dwóch PW, a czarne – 3 PW.
Należy zauważyć, iż pewne okręty nie będą mogły zadać strat artylerią w przypadku walki z dużym i silnie opancerzonym przeciwnikiem.
Przykład: Niszczyciel Pilo, uzbrojony w działa kal. 76 mm nie uszkodzi nimi np. St. Georga.
Określenie celu:
a). Okręt lub zespół okrętów musi strzelać do celu, który jest najbliżej. Jeżeli w tej samej odległości znajdują się dwa wrogie zespoły (lub więcej), wówczas gracz strzelający decyduje, który cel wybrać.
b). Jeżeli najbliższy cel (np. samotny okręt przeciwnika) jest ostrzeliwany przez jeden z okrętów własnego zespołu, wówczas pozostałe okręty własnego zespołu mogą (nie muszą) wybrać kolejny pod względem odległości najbliższy cel.
c). Nie można ostrzeliwać zespołu dalszego, jeżeli w zespole bliższym jest choćby jeden nieostrzeliwany okręt przeciwnika.
d). Jeden okręt nie może ostrzeliwać kilku celów jednocześnie.
Trafienia zależy zaznaczać znacznikiem na karcie trafionego okrętu w tabeli Wytrzymałość. Należy wziąć pod uwagę, że zainkasowane trafienia, oprócz obniżenia wytrzymałości okrętu, mogą (ale nie zawsze muszą) skutkować obniżeniem prędkości okrętu oraz wartości jego uzbrojenia. Żeton na karcie okrętu wskazuje jednocześnie wszystkie trzy parametry. Jeżeli wytrzymałość okrętu spadnie do zera, okręt tonie. Jego żeton jest zdejmowany z toru taktycznego i mapy strategicznej, a karta okrętu jest odkładana.
Atak torpedowy
Wykonuje się go będąc graczem nieaktywnym, to znaczy, w turze, kiedy rozkazy ruchu wydaje przeciwnik. Atak torpedowy wykonuje się przed wprowadzeniem efektu ostrzału. W praktyce oznacza to, że okręt zatopiony ostrzałem, może najpierw przeprowadzić atak torpedowy. Jeden okręt może wystrzelić na raz jedną torpedę. Może to zrobić każdy z okrętów zespołu, o ile posiada torpedy. Jeżeli okręt posiada podwójne aparaty torpedowe, należy dokonać rzutu dla jednej torpedy, ale za to z większym prawdopodobieństwem trafienia. Obliczając prawdopodobieństwo trafienia bierzemy pod uwagę:
• współczynnik dla wyrzutni (pojedyncza lub podwójna)
• odległość do celu
• modyfikacje ze względu na wielkość celu i jego prędkość
• modyfikacje ze względu na Kartę rozkazu i ewentualne modyfikacje Kart specjalnych
Po wykonanym ataku należy z Karty okrętu zabrać znacznik torpedy.
Występują dwa typy torped – kalibru 450 mm i 533 mm. Te ostatnie mają większy zasięg i mogą mieć większą skuteczność. Występują tylko na niektórych okrętach (np. typie ck krążowników Helgoland). Typy torped i prawdopodobieństwo trafienia zawiera karta okrętu.
Modyfikatory do strzału torpedowego:

• prawdopodobieństwa rośnie o 5% za „bonus dla przeciwnika” na karcie rozkazu wrogiego zespołu
• prawdopodobieństwa spada o 2% za „bonus dla ciebie” na karcie manewru wrogiego zespołu
• prawdopodobieństwa rośnie o 10% jeżeli celem jest pancernik
• prawdopodobieństwa rośnie o 5% jeżeli celem jest krążownik pancerny
• prawdopodobieństwa rośnie o 30% za prędkość przeciwnika na poziomie 2
• prawdopodobieństwa rośnie o 50% za prędkość przeciwnika na poziomie 1
• ew. modyfikatory z kart specjalnych
Przykład: Helgoland strzela torpedy do uszkodzonego włoskiego niszczyciela, który porusza się z prędkością 2 z odległości dwóch pól. Brak modyfikatorów z kart specjalnych i kart rozkazów. Skumulowane prawdopodobieństwo to 6%+30% - razem 36%. Należy wykonać rzut kością 100 ścienną. 1-36 oznacza trafienie. W przypadku trafienia, należy dokonać rzutu 2K6 (za torpedę kal. 533 mm). Otrzymany wynik odjąć od wytrzymałości okrętu. Jeżeli ta spadła do zera lub poniżej zera, włoski okręt tonie.

pozdrawiam

sowabud
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt Otranto

Post autor: sowabud »

Prace nad grą posuwają się dalej. Latem rozegraliśmy kilka kolejnych potyczek, które ponownie doprowadziły do martwego punktu. Kom. Giovanini McJankó jak w pierwszej grze stracił swój krążownik pancerny, w następnej grał tak aby cały pozostać poza zasięgiem dział. Ponadto ciągle zapominaliśmy ciągnąć kart specjalne, które w końcu miały byś „smaczkiem” gry.
Trzeba było znowu intensywnie myśleć, co zajęło mi ze 3 tygodnie. W jaki sposób zachowując możliwość decydowania o tym, czy chcę czy nie iść do zwarcia z okrętami przeciwnika, równocześnie to ograniczyć.

Walki na Adriatyku miały te specyfikę, że dość często, a na pewno częściej niż gdzie indziej, do walki dochodziło nawet wówczas, kiedy obie strony tego nie chciały. Paradoksalnie występowały liczne sytuacje, że wolniejszy uciekał szybszemu, albo że wolniejszy doganiał szybszego. Wynikało to z samego położenia akwenu. CK okręty musiały podpływać daleko na południe (np. cieśnina Otranto, czy włoskie wybrzeże) i wracając do domu ich kursy przecinały się z aliantami, którzy bazy mieli bardziej na północ. Oczywiście, zdarzało się, iż było normalnie i taką możliwość też trzeba w grze zapewnić.

Rozwiązanie będzie polegać na połączeniu kart manewru z kartami specjalnymi. Każdy gracz będzie miał osobną talię 60 kart. Na każdej karcie będzie opisany jeden manewr dla jednego zespołu i jedna czynność specjalna, która będzie dotyczyła przeciwnika, obu graczy jednocześnie lub gracza ją zagrywającego. Przewidziałem 11 możliwych manewrów, które w różny sposób zmieniają pozycję zagrywającego zespołu względem przeciwnika. Liczba poszczególnych manewrów dla każdej ze stron jest różna. Czyli alianci mają więcej kart „szybkich”, bowiem mieli generalnie szybsze okręty. CK mają więcej bonusów z zadań specjalnych (bo generalnie lepiej strzelali i manewrowali). Na ręku będzie gracz posiadał 5 kart + 1 za każdy dodatkowy zespół na mapie taktycznej w chwili rozpoczęcia starcia. Rozrywanie sie zespołów nie będzie więc zwiększało puli kart na reku i w ten spsób trudniej skoordynować manewry wielu zespołów. Zagrane karty odkłada się i powracają one do gry po skończeniu się tali. Kilka kart, takich najbardziej smakowitych jak np. Sabotażyści z Zurychu będą kartami jednorazowymi i po użyciu nie wracają do gry. Aż się nie mogę doczekać kolejnej rozgrywki.
pozdrawiam
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”