Red Winter (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: maciunia »

cadrach pisze:Mnie przeciwnie, RW wydało się pod tym względem najbardziej liberalną, ponieważ nie znam innej wojennej gry, która by dopuszczała wykonywanie pościgu w dowolnym kierunku (pomijając piewszy heks). To, że każda strefa kontroli natychmiast przerywa pościg, wydaje mi się w tych warunkach zupełnie naturalne.

To zagraj w jakąś heksówkę Simonitcha, w niektórych po udanym ataku możesz ścigać nawet nie zaczynając od vacated hex. Akurat nie chodziło mi tu o pościgi, a o zatrzymywanie ruchu. Jeśli podczas tury: dawn, dusk i night w linii stoją dwie jednostki i pomiędzy nimi są DWA puste heksy (każdy w innej strefie Kontroli) to ja nie rozumiem jak one mogą blokować przemarsz wrogiemu oddziałowi np w lesie, który fizycznie przeszedłby środkiem. U Simonitcha oddane to jest zasadą ZOC Bonds.
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 80
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15
Been thanked: 1 time

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Rafał_1982 »

Zgadzam się z kolegą maciunią, choć oczywiście trzeba pamiętać o zupełnie innej skali niż w grach Simmonitch'a. Pisałem o tym kiedyś, przy okazji rozgrywania wstępnych scenariuszy do Red Winter.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

No fakt, we France pościg (i ucieczka) są bardzo nieskrępowane. Zapomniałem o tej grze.

Co do RW, to zasady przyjąłem z dobrodziejstwem inwentarza i, skoro działają, akceptuję je bez dopatrywania się powodów, dla których coś działa w ten sposób, a bardziej po prostu ze względu na grywalność. Wydaje mi się, że byłoby to przegięcie, gdyby, nawet pod pewnymi warunkami, strefa kontroli nie przerywała pościgu w tej grze. Wiem, że takie myślenie nie powinno tłumaczyć zasad gry wojennej, ale we wszystkich grach można by się do czegoś doczepić i znaleźć reguły o wątpliwym pochodzeniu, zwłaszcza gdyby przenosić przyzwyczajenia z jednej gry na drugą (a zwykle własnie sposób funkcjonowania stref kontroli mocno różni się w tych grach i tutaj najłatwiej osiągnąć rozmaite efekty "na potrzeby" gry).

Ale jak teraz myślę o powodach tego i mozliwym wytłumaczeniu, to przypuszczam, że znaczenie ma skala. We France`40 heks to około 6 km (o ile dobrze pamiętam) i takie przemykanie oddziału między heksami można sobie wytłumaczyć, zaś w Red Winter to niecałe 400 metrów. Ponadto tylko w etapie nocnym widoczność spada do jednego heksu - za dnia sa to co najmniej dwa heksy widoczności, a zwykle więcej. Z wyjątkiem saperów, w tej grze nawet nie ma jednostek, które miałyby zasięg ostrzału mniejszy niż 2 pola. Uwzględniając zasady friction fire lepka staje się nie tylko strefa kontroli, ale mogą też takie sie stać pola ostrzelane, także widać nawet pewną przychylność autora do zwiększania blokowania jednostek (z wyjątkiem czołgów, które robią co chcą). Choć może własnie dlatego nawet w podręczniku nie poleca on stosowania zasad friction fire w swojej grze :)

Jeśli mowa o takich "podejrzanych" zasadach, to bardziej takie wydaje mi się blokowanie widoczności przez suo. Ale w odniesieniu do tego autor na którymś forum napisał, że przyjął je ze względów grywalnościowych. Że w testach suo - w różnych wariantach - widocznośni nie blokowało itd., ale uznał, że dzięki temu, że blokuje, zasady widoczności są banalne i gra będzie prostsza.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: maciunia »

cadrach pisze:We France`40 heks to około 6 km (o ile dobrze pamiętam) i takie przemykanie oddziału między heksami można sobie wytłumaczyć, zaś w Red Winter to niecałe 400 metrów. Ponadto tylko w etapie nocnym widoczność spada do jednego heksu - za dnia sa to co najmniej dwa heksy widoczności, a zwykle więcej. Z wyjątkiem saperów, w tej grze nawet nie ma jednostek, które miałyby zasięg ostrzału mniejszy niż 2 pola.
Nie mam nic to friction fire i suo. Napisałem o konkretnym przypadku. Jeśli uważasz, że w grze jest to ok to mam dla Ciebie małą propozycję ;) Wybież się zimą, przed zmierzchem do lasu, ale takiego lasu przez duże L. Odmierz 800m czyli te dwa puste heksy z różnymi strefami kontroli i oznacz koniec A i B. Następnie zastanów się czy środkiem tego dystansu jest w stanie przejść 70-80 chłopów wychowanych w takich warunkach bez zauważenia z punktów A i B.
Tak czy owak, uważam że to bardzo dobra gra jest.
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

To też powiedziałem, dlatego z propozycji leśnej wyprawy w celu dokonania pomiarów nie skorzystam. W lesie bywam często i wiem, jak wygląda widoczność. (Zawsze zresztą można doszukiwać się dalszych wyjaśnień tej zasady, ale po co).
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Daliśmy radę wczoraj zagrać, choć niestety tylko parę etapów. Zdjęcie poniżej przedstawia sytuację we wczesnych godzinach popołudniowych 9 grudnia – jest już po walkach Sowietów, a przed fazą ruchu Finów. Zamieszczam zdjęcie, żeby pokazać, ile się dzieje w środku dnia, gdy widoczność jest dobra i Sowieci mogą korzystać z całej swojej siły ognia. Choć i Finowie nie pozostają dłużni – na zdjęciu widać dwie sowieckie kompanie przyłapane na jeziorze przez fińskie ckm (friction fire), które od 3 godzin próbują jakoś się wydostać z potrzasku. Natarcie posunęło się na skrzydłach i siły fińskie są zaganiane do Tolvajarvi, gdzie mają coraz mniej możliwości manewru. Chociaż sytuacja wydaje się rozwijać po myśli Sowietów, są też i pierwsze złowróżbne znaki.

https://lh6.googleusercontent.com/-doU6 ... CN0180.JPG

Działalność dywersyjna dwóch fińskich plutonów sprawiła, że nie otrzymałem 4 reinforcement points, co już samo w sobie jest stratą. Ponieważ plutony te jednocześnie odcięły zaopatrzenie od całej dywizji, a tyłowymi jednostkami nie miałem jak ich przegonić, musiałem rano wprowadzić oddział T-26, żeby odzyskać zaopatrzenie. Wiąże się to ze stratą 10 PZ za tak wczesne wprowadzenie jednostki pancernej. Kolejne ujemne PZ wynikły ze strat, natomiast Finowie dysponowali swoimi Reinforcement Points i skorzystali z nich w ten sposób, że zebrali żołnierzy z jednej ze zniszczonych uprzednio kompanii, która tym samym przestała się liczyć do sowieckich PZ. W efekcie moja punktowa przewaga zmalała i obecnie Sowieci wygrywają mając 26.5 PZ (ciągle jeszcze małe zwycięstwo). Na razie dysponuję 17 pełnosprawnymi jednostkami, więc do kolapsu morale daleko. Nadchodzi jednak kolejna mroźna noc, więc lepiej nie zapeszać :)
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: farmer »

cadrach pisze:Jeśli mowa o takich "podejrzanych" zasadach, to bardziej takie wydaje mi się blokowanie widoczności przez suo.
Co to jest suo? :)

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Suo oznacza bagno (są różne rodzaje pod względem zadrzewienia, tutaj parę zdjęć zamieścili gracze z Finlandii: https://boardgamegeek.com/thread/135292 ... -block-los)

Pytanie, co znaczy końcówka -mi w wyrazie Suomi (po fińsku Finlandia) :)
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: maciunia »

cadrach pisze:na zdjęciu widać dwie sowieckie kompanie przyłapane na jeziorze przez fińskie ckm (friction fire), które od 3 godzin próbują jakoś się wydostać z potrzasku. Natarcie posunęło się na skrzydłach i siły fińskie są zaganiane do Tolvajarvi, gdzie mają coraz mniej możliwości manewru. Chociaż sytuacja wydaje się rozwijać po myśli Sowietów, są też i pierwsze złowróżbne znaki.
Ciekawa sytuacja. O ile dobrze zrozumiałem z Twojego opisu to pokazuje kolejną lukę w zasadach. Jeśli stosowany jest friction fire to powinna być możliwość robić Ranged Attack przed wykonaniem ruchu. Chodzi tu o proste krycie ogniem wrogich stanowisk (uzyskanie wyniku Suppressed) które mogą zagrozić podejściu do ataku czy po prostu naszemu ruchowi. Załóżmy, że na Kotisaari masz dwa CKM i działa piechoty i one stoją tam od 3 godzin bezczynnie nie osłaniając ruchu przygwożdżonych na jeziorze Sowietów...
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Tak. W ten sposób to się odbywa według zasad. W trakcie ruchu nie ma możliwości ostrzelania przeciwnika, żeby on nie mógł ostrzeliwać Twoich oddziałów. Żetony "suppressed" kładzione są dopiero w fazie walki. Pewnie i tutaj chodzi po prostu o uproszczenie zasad.

Pewnym udogodnieniem dla ostrzelanego jest to, że friction fire nie sprawia, że musisz zostać na heksie, z kórego zaczynasz ruch bądź na którym zostałeś zatrzymany. Możesz się z niego wydostać kosztem strat. Jest też taki wyjątek, że wydanie PR na Assault nie uruchamia procedury FF, czyli w tym przypadku nie da się ostrzelać oddziału, który atakuje przeciwnika, a znajduje się już na heksie obok. Trzeba by do niego strzelać wcześniej w trakcie ruchu.

Tutaj wyjaśnienie tego przeklejone z instrukcji OD, podobne jest w RW:

Design Note:
FF is not entirely unlike opportunity fire rules in
squad and platoon scale wargames, but, unlike normal Ranged
Attacks, the effect is more commonly to halt the advance of the
moving units. The effects are more abstracted here due to the
longer 90-minute game turns and company-sized units. These
rules will cause both players to think twice before marching
across fields in plain sight of enemy ranged weapons or spotters,
lest they become pinned down in a vulnerable location
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
nexus6
Lieutenant
Posty: 586
Rejestracja: niedziela, 27 lipca 2014, 14:52
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 1 time

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: nexus6 »

Patrzę na ten screen i się zastanawiam czy gracz ruskimi nie obawia się, że jego jednostki na lewo od wioski nie mają lini zaopatrzenia?
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Ano moje ruskie zuchy cisną tam bez zaopatrzenia. Pewnie, że woleliby je mieć...

Gdybym atakował z Kotisaari wprost na wioskę, to z pól jeziora też już nie mam zaopatrzenia, a ponadto miałbym połowę siły, więc postanowiłem jeszcze bardziej się rozciągnąć i skorzystać z tego, że Finowie słabo chronili wybrzeże na lewo od Tolvajarvi. Teraz ten atak ma jakieś widoki powodzenia, choć prowadzony jest już w dużym oddaleniu od własnej bazy i jest potwornie ryzykowny, jeśli do nocy nie będzie roztrzygnięcia. Sytuacja w tym momencie jest bardzo napięta. Chodzi o to, że w hotelu obecnie znajdują się 3 fińskie sekcje ckm i kompania piechoty - oceniając po tym, co się działo podczas poprzedniej partii, gdy sam się takimi oddziałami broniłem, są to siły prawie nie do ruszenia (zwłaszcza jeśli mają połączenie ze żwirownią i mogą wymieniać zmęczone jednostki), więc postanowiłem całkiem zignorować budynek i uderzyć ze skrzydeł, z celem odcięcia oddziałów w hotelu od uzupełnień. Mam nadzieję, że tym sposobem Finowie sami się stamtąd wycofają, bo jednak bardzo im tych ckm-ów brakuje gdzie indziej. Uparcie jednak tam siedzą, bo i widzą, że jestem rozciągnięty, częściwo bez zaopatrzenia. Co prawda teraz będą ich ruchy, więc nie wiem, może wreszcie odpuszczą. To taka sytuacja, w której każdy liczy na to, że przeciwnik "spęka" pierwszy. Jest nerwowo, ale staramy się nie obgryzać paznocki :)

Nieznającym zasad powiem, że w RW brak zaopatrzenia objawia się tym, iż podczas reorganizacji oddziału, który utracił sprawność, odejmujemy 1 od rzutu k6 - a reorganizacja następuje przy 6. Tym samym taka reorganizacja jest niemożliwa, no chyba, że mamy jakiś inny modyfikator. Takim jest na przykład dystans 4 hexów od wrogiej jednostki. O ile mając zaopatrzenie oddział ma wtedy spore szanse na reorganizację (5-6 na k6), to bez zaopatrzenia tylko nikłe. Inną bolączką braku zaopatrzenia jest to, że wyeliminowanego oddziału nie można rekonstytuować za Reinforcement Points, które dostaje się w porannych etapach. Jest definitywnie wyeliminowany.

Z tego powodu bardziej obawiam się nocy, bo jeśli oddziały bez zaopatrzenia będą otrzymywały straty od mrozów, to są to straty permanentne. Mam nadzieję, że przed wieczorem zdołam się jakoś zadomowić się w Tolvajarvi. Fińska obrona jest krucha, bo pełnosprawne sekcje ckm wysłano do hotelu...
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: maciunia »

cadrach pisze:Tak. W ten sposób to się odbywa według zasad. W trakcie ruchu nie ma możliwości ostrzelania przeciwnika, żeby on nie mógł ostrzeliwać Twoich oddziałów. Żetony "suppressed" kładzione są dopiero w fazie walki. Pewnie i tutaj chodzi po prostu o uproszczenie zasad.
Ale jakie uproszczenie :?: :!: Przecież to zasada opcjonalna, która z założenia komplikuje rozgrywkę w celu jej urealnienie. Sytuacja, którą przedstawiłeś świadczy raczej o tym, że nie do końca autor przemyślał FF lub nie wyszedł taki case w testach. Ruscy siedzą na Kotisaari, bałwana lepią, jeden gra na bałałajce, a wraży CKM nie niepokojony okłada trzecią godzinę ich kolegów na lodowisku :lol: . A Wystarczyło dać możliwość prowadzenia Ranged Attack przed wykonaniem ruchu.
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Plastyka Twego opisu mnie przekonuje :D

Wiesz, FF w połowie przypadków (tak mniej więcej to wychodzi w naszej grze) wykonuje się w fazie walki (poscigi i ucieczki), gdzie takie coś się właśnie robi - tj. ostrzeliwuje inne oddziały wroga żeby je przykryć "suppressed" i wtedy one milczą, tak jak to opisujesz. Faza ruchu z jakiegoś powodu ma immunitet. Cóż, łatwo można to zmienić, nic nie stoi na przeszkodzie. Nie sądzę, żeby autor tego nie przewidział - raczej po to własnie zamieścił ten odautorski komentarz do FF. Skoro zaczęliśmy grać tak, to tak będziemy konczyć, zresztą tak jak pisałem, mnie to nie przeszkadza i w przepisach nie zamierzam grzebać. Ot, następnym razem nie będę taki chętny do wychodzenia na jezioro, kiedy z trzech stron sterczą lufy ckm-ów ;)
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: maciunia »

cadrach pisze:Design Note:
FF is not entirely unlike opportunity fire rules in
squad and platoon scale wargames, but, unlike normal Ranged
Attacks, the effect is more commonly to halt the advance of the
moving units. The effects are more abstracted here due to the
longer 90-minute game turns and company-sized units. These
rules will cause both players to think twice before marching
across fields in plain sight of enemy ranged weapons or spotters,
lest they become pinned down in a vulnerable location
Sorry, ale to wytłumaczenie ma się nijak to zaistniałego przykładu z gry. Same idea ranged attack jest OK, ale jego stosowanie w oparciu o schemat FF obońcy - ruch atakującego - RA atakującego prowadzi do absurdalnych sytuacji, z czym sam się zgodziłeś. Jeśli autor zdawał sobie z tego sprawę na etapie testów, to mósiałby się odnieść w design notes własnie do tej kolejności. A tu nic...
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”