Red Winter (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Czyli ogólnie gry Simonitcha? Jeśli tak to jest jeszcze The Caucasus Campaign. Ja osobiście jestem bardzo daleki od mówienia o jakimkolwiek systemie w przypadku tych gier. Jedynym elementem zasad, który funkcjonuje tak samo są ZOC Bonds (przy czym nie TCC nie używa tego pojęcia), ale właściwie wszystkie pozostałe reguły, nawet jeśli na pierwszy rzut oka podobne, różnią się między sobą.
Specjalnie nie wymieniałem TCC, bo jednak to zupełnie inna para kaloszy. Natomiast co do pozostałych można mówić o "systemie", bo rdzeń jest podobny. I nie tylko w przedmiocie ZOCów. Także przy rozgrywaniu walki (Armor Shift, TQ), przepisach o rezerwie, Traffic Jam w Ardennes'44 działa podobnie jak Halt! w France'40. Na pewno zagranie w jedną z tych gier ułatwia zrozumienie przepisów w kolejnej.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
killy9999
Adjudant-Major
Posty: 281
Rejestracja: wtorek, 20 listopada 2012, 12:17
Lokalizacja: Łódź

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: killy9999 »

clown pisze:Specjalnie nie wymieniałem TCC, bo jednak to zupełnie inna para kaloszy.
OK.
clown pisze:Natomiast co do pozostałych można mówić o "systemie", bo rdzeń jest podobny. I nie tylko w przedmiocie ZOCów. Także przy rozgrywaniu walki (Armor Shift, TQ), przepisach o rezerwie, Traffic Jam w Ardennes'44 działa podobnie jak Halt! w France'40. Na pewno zagranie w jedną z tych gier ułatwia zrozumienie przepisów w kolejnej.
Tak, to prawda że poznanie jednej ułatwia naukę pozostałych, bo IDEA wielu reguł jest podobna. Natomiast szczegóły tych reguł są znacząco inne. W rezultacie w każdej z tych gier właściwie większości rzeczy trzeba się nauczyć od nowa.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Po rozegraniu większości scenariuszy wczoraj po raz pierwszy zasiadłem do gry w pełną kampanię. Stosujemy trzy z przepisów opcjonalnych: friction fire (jak to przetłumaczyć?), kondycja Pajariego oraz możliwość przejmowania karabinów sowieckich przez Finów. Wylosowałem grę Finami. Rozegraliśmy na razie pierwszy dzień bitwy, w przyszłym tygodniu rozegramy następny. Mam nadzieję, że będzie potrzeba rozegrać także kolejne...

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Sowieci zaatakowali Kivisalmi bez zbędnego certolenia się, wszystkim czym się dało. Już podczas pierwszego ataku na most wypadły 4 straty dla obrońcy i miałem dylemat, czy oddać Finami tyle terenu i utracić most jeszcze przed południem... Nie zdarzyła mi się wcześniej taka sytuacja. Postanowiłem wszystkie te straty wziąć “na klatę” i utrzymać most niedobitkami bez oddawania heksu... Później było gorzej, most padł jeszcze przed zmierzchem po krwawych bojach na nim i wokół niego. Zaatakowałem tam m.in kompanię piechoty podchodzącą na zamarzniętym jeziorze. Wypadki przebiegły tak: udany atak, obligatoryjny pościg, friction fire, kontra Sowietów, zdjęcie fińskiej kompanii z planszy... Mam już trochę doświadczenia w tej grze i tyle razy powtarzałem sobie, żeby Finami w ogóle nie atakować pierwszego dnia... Wieczorem zacząłem się cofać w stronę hotelu. Straty mam olbrzymie, z planszy zdjąłem 4 kompanie piechoty i ckm (Sowieci stracili 2 kompanie oraz baterię dział). Wiem, jak to wygląda drugiego i trzeciego dnia bitwy, więc nastrój nie jest najlepszy. Mogłem oddać więcej terenu i zachować więcej jednostek, ale bardzo udane rzuty Sowietów trzeba było jakoś równoważyć ;)

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Sowieci jeszcze nie na wyspie? Będzie buba :) z drugiej strony jeśli straty Finów są duże, to może być buba w drugą stronę... tak czy siak ciekawie się zapowiada.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Leliwa »

Rafał_1982 pisze:Kilka refleksji na temat przepisów gry.

Jestem właśnie w trakcie rozgrywania solo po raz kolejny scenariusza "The First Two Days".
Wydaje mi się, że pomiędzy rulesbookiem a erratą opublikowaną przez autra zachodzi sprzeczność w kwestii pościgów wykonywanych po zwycięskim starciu.

Z rulesbooka:
The first hex of a Multi-hex Advance must be the original vacated hex. After entering this hex all advancing units need not follow the same path. If an advancing unit enters an eZOC, it must stop and advance no further. Units may only advance as many hexes as the defenders actually retreated. If all defending units were eliminated, the attackers may only advance into the defenders’ hex.

Errata M. Mokszyckiego dostępna na stronach GMT:
Note also that it's the Combat result number that dictates the maximum advance, not the number of hexes that the defenders physically retreated. So if, for example, the defenders enter an eZOC and are eliminated in the first hex of a 5 hex retreat (0/5 Combat result) the attacker can still advance 5 hexes, if able (only tanks and armored cars could actually do this, though).

Jeśli więc obrońca (dwa oddziały piechoty o pełnej sile) uzyskuje w walce wynik 0/5 i postanawia utracić po 1 poziomie siły na każdym oddziale, a następnie wycofać się o 3 pola, to atakujący odział wykonujący pościg może poszyć się o 5, a nie 3 heksy, tak?
Może się mylę, ale wydaje mi się że instrukcja sugeruje tak, jakby mógł poruszyć się wyłącznie o te 3 heksy.
Rozumiem jednak, że wiążąca jest errata jako późniejsze źródło interpretacji.

Tak ogólnie, to momentami irytuje mnie, to że uzyskując w ataku wysoki wynik i licząc na przełamanie linii obrony przeciwnika poprzez wykonanie głębokiego (dalekiego) pościgu i tak zmuszony jestem zatrzymać się na pierwszym heksie leżącym we wrogiej strefie kontroli. Jednocześnie, chcąc wykonać pościg jestem zmuszony zająć ten heks.
Wydaje mi się, że zbyt bardzo usztywnia to rozgrywkę i zbyt łatwo pozwala obrońcy uchronić się przed "przełamaniem". Rozumiem, że są różne rozwiazania w kwestii wykonywania pościgów, niemniej chciałbym, aby oddział wykonujący pościg ignorował wrogie strefy kontroli, chociażby na tym pierwszym heksie "pościgowym" (defender's vacated hex), który musi zająć, aby wykonać pościg.

Z innych uwag:

1. fińska aryleria 76 mm jest słabiuteńka (RAS value 2) i rzadko kiedy trafia, w przeciwieństwie do rosyjskiej (RAS value 5 co do zasady, ale bywa też 7, a nawet chyba 8). Rozumiem, że jest to historycznie uwarunkowane, niemniej muszę powiedzieć, że nieco mnie to rozczarowało w trakcie rozgrywki. Nie dość, że amunicji jest do niej mało i człowiek stara się ją oszczędzać, to kiedy nadejdzie ten moment kiedy jej naprawdę potrzebuje, to okazuje się, że jest mało użyteczna.
Z kolei rosyjska jest w sam raz. Natomiast 354th Artillery Regiment to siła wręcz zatrważająca. Nie raz dokonałem przełamania w zwartych liniach obrony fińskiej właśnie wtedy, kiedy wchodzi ona do gry.

2. I tu przy okazaji. Wydaje mi się, że w module Vassala w scenariuszu "The First Two Days" wkradł się mały błąd. Mianowicie na Turn traku w 8. turze (dzień 2) nie ma jako uzupełnień właśnie tego 354th Artillery Regiment, mimo że zgodnie z Playbookiem wchodzi on do gry właśnie w tym momencie. Analogicznie brak jest fińskich uzupełnień, które w tym samym etapie (turze) wchodzą do gry.

3. I może jeszcze o blokowaniu Ranged Attack poprzez wchodzenie "na siłe" w strefę kontroli odddziału, który miałby taki Ranged Attack wykonać w celu wsparcia innego sojuszniczego oddziąłu w obronie, bez deklarowania walki z blokowanym w ten sposób oddziałem (Ranged Attack są co do zasady zabronione, jeśli mamy wrogi oddział we własnej strefie kontroli). Jest to dosyć wygodny sposób na blokowanie możliwości wykonania defensive support ranged attack i w dodatku nie wymaga nawiązania walki z blokowanym w ten sposób oddziałem pod warunkiem, że ten blokujący oddział nie uczestniczy w głównym ataku na obrońce (bo wtedy w grę wchodzi defensive ranged attack to adjacent unit), którego miałby wesprzeć sojuszniczy oddział blokowany ( :lol: dobre, dobre, aż sam się uśmiałem). Domyślam się dlaczego tak jest, ale zdarzały mi się na planszy sytuacje, kiedy wydawało mi się jednak to dosyć nienaturalne. Pewnym cząstkowym rozwiązaniem tego typu zagrań jest możliwość wykonania przez taki oddział "Friction Fire" (rodzaj Opportunity Fire, zasada opcjonalna z Playbooka), ale z uwagi na dosyć istotne ograniczenia w jego stosowaniu, jest to tylko półśrodek.

4. Nie wiem, jakie doświadczenia mają inni gracze ze stosowaniem Assault. Ja osobiście rzadko je wykonuję, są dosyć ryzyskowne dla atakującego i krwawe (wszystkie straty odliczane mu są jako "step losses"), co łatwo może doprowadzić do jego unicestwienia (choć to akurat jest dla mnie zupełnie naturalne, chodzi mi raczej o znikomą ilość tego typu ataków w trakcie rozgrywki).

Żeby ktoś nie odebrał mylnego wrażenia po moim przydługim poście.
Gra mi się podoba, ma klimat, jest wręcz "epicka", w dodatku świetnie wykonana, szybka, łatwa do opanowania i regrywalna. Świetny punkt wyjścia do zgłębienia Talvisolty.
Czyli generalnie gra nie oddaje ogólnego bałaganu sowieckiego z tych lat skoro taką siłę ma artyleria sowiecka. Można by to poprawić wprowadzając możliwość strzelania po swoich albo po pustym terenie co się im zdarzało z powodu owego bałaganu.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Sowieci na noc trochę się cofnęli i faktycznie tylko raz próbowali zaatakować Kotisaari, ale friction fire uniemożliwił podejście pod wyspę. Nie wiem, co planuje mój plrzeciwnik. Na moscie i trochę za nim ma skoncentrowane 2 bataliony piechoty i 4 drużyny ckm, moździerze etc... Może pójdzie na hotel, może na wyspę.

Generalnie ja też uważam, że wyspa jest najważniejszym punktem na mapie, ale widziałem wygrane partie Sowietami idącymi dziarsko frontalnym atakiem na hotel. Choć były to krótkie scenariusze, gdzie długofalowego wpływu Kotisaari nie było.

Co do artylerii: istnieją przepisy opcjonalne "friendly fire", wystarczy z nich korzystać. Nawiasem mówiąc w czasie tej bitwy także Finowie strzelali po swoich (dlatego tak szybko stracili Kivisalmi - żołnierze myśleli, że Sowieci są na tyłach).
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

O właśnie, Kotisaari, zapomniałem nazwy :)
Dokładnie jest tak, jak piszesz cadrachu - wpływ wyspy ma charakter długofalowy i to właśnie widać w rozgrywaniu kampanii. Sam fakt konieczności atakowania po lodzie, gdzie modyfikatory są zabójcze, wyraźnie wskazuje, że jest to idealny przyczółek grożący zarówno hotelowi, jak i samej wiosce Tolvajarvi. W mojej ostatniej rozgrywce kampanijnej, mimo iż zakończonej wygraną Finów przez załamanie się morale Rosjan, wyspa nie została przez Finów odbita, gdyż ulokowane tam okopane kompanie sowieckiej piechoty oraz cekaemy i moździerze, stanowiły trudny orzech do zgryzienia i nawet z modami fińskimi z drugiej części bitwy, nie dało się ich stamtąd wyrzucić.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: cadrach »

Kotisaari wpływa też mocno na grę Sowietami - jeśli nie jest przez nich zajęte, Finowie mają dostęp do całej rozciągniętej kolumny sowieckiej i mogą wybierać cel kontrataku także na tyłach, co sprawia, że Sowieci muszą z automatu odciągać część wojska do asekuracji. Jeszcze gorzej jest nocą - jest ona idealna do robienia rajdów, bo z niej jest wszędzie blisko, a jeśli przeciwnik paranoidalnie nie zabezpieczy przejść, to z Kotisaari za 18PR można dojść nawet do bazy zaopatrzeniowej. Kotisaari ułatwia też uzyskanie dwóch modów +1 przy nocnym rajdzie: za zużycie nie więcej niż 7PR (jest to wtedy dość łatwe, bo wszystko jest pod nosem) oraz za korzystanie tylko z dróg i jezior. Z drugiej strony wyspa zajęta przez Sowietów sprawia, że nocne rajdy trzeba mocno przytemperować, bo z samego Tolvajarvi jest już wszędzie daleko, zwłaszcza gdy trzeba wyspę obchodzić. Ech, długo by tak można... Na tej niewielkiej planszy jest sporo zależności.

I jeszcze o artylerii oraz zasadach opcjonalnych, których jest w RW bardzo dużo: poza friendly fire jest jeszcze inna zasada, z której można korzystać: koordynacja Sowietów. Sprawia ona (m.in.), że ich jednostki mogą prowadzić ogień pośredni wyłącznie wtedy, gdy obserwator należy do pułku, do którego są przypisane.

Jak dotąd graliśmy głównie według zasad podstawowych, ewentualnie z kondycją Pajariego, czasem z czymś innym. Dopiero teraz stosujemy friction fire, który naprawdę sporo zmienia (już nawet nie tylko atak, ale samo podejście pod Kotisaari jest trudne) i dwie inne reguły opcjonalne jednocześnie.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Przyznam, że grałem dotychczas bez żadnych zasad opcjonalnych, ale najwyraźniej czas to zmienić :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Palladinus
Adjudant-Major
Posty: 281
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Palladinus »

clown pisze:Przyznam, że grałem dotychczas bez żadnych zasad opcjonalnych, ale najwyraźniej czas to zmienić :)
Opcjonalne zasady dodaję sporo chromu, a wcale nie komplikują zasad. Ja dlatego grałem dotychczas z wszystkimi poza friction fire, bo to się wydaję spowalniać tak płynny system. Ale myślę, że czas przyjdzie i na tę zasadę.
Warto poczytać o epizodach, które są tymi zasadami opisane.

Koordynacja wojsk rosyjskich wprowadza ciekawe decyzje u gracza sowieckiego, ale nie ingeruje w mechanikę.
Awatar użytkownika
nexus6
Lieutenant
Posty: 586
Rejestracja: niedziela, 27 lipca 2014, 14:52
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 1 time

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: nexus6 »

Grałem w to dawno, więc nie pamiętam dokładnie zasad, ale jeśli się nie mylę, to przy wspieraniu artylerią dochodzi do absurdalnych rzeczy. Jeśli atakujący z kilku heksów ma jeden oddział atakujący z jeziora, to obrońca może go ostrzelać artylerią i nabić sobie 3 shifty. To nic, że ten oddział miał niewielki, albo nawet mikroskopijny wkład w cały atak i to jest chore w tej grze. Poza tym masa modyfikatorów (niektóre owszem są potrzebne) dodaje się, odejmuje, a w rezultacie zostaje +1 lub podobny niewielki wynik, co i tak ma niewielkie znaczenie przy rzutem dwiema kośćmi.
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Jan1980 »

Zauważyłem, że na stronach, które podaliście jest dostępna instrukcja (która zwiera też żetony), książka ze scenariuszami i mapa. Ponieważ ta gra jest od dawna niedostępna będę ją sobie sam drukował, a kupie kolejną o walkach w Finlandii.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Nexus6 - mylisz się :) jeden oddział artylerii daje jedno przesunięcie (abstrahując od tego, że artyleria fińska jest dramatyczna, więc jej wpływ na walkę jest incydentalny). Po drugie, widzę pewną sprzeczność w Twoim rozumowaniu - skoro oddział ma niewielki, czy mikroskopijny wpływ na walkę, to po co go angażować? Błąd taktyczny. Po trzecie, modyfikatory mogą powodować znaczące przesunięcia. Kwestia umiejętnego wykorzystania oddziałów i ich zdolności, wsparcia oraz terenu.
Natomiast cieszy mnie, że Mokszycki będzie robił dalsze tego typu "chore" gry ;)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Jan1980 »

Tylko szkoda, że tak rozstrzelane tematycznie. Jak już wymyślił system do walk zimowych to powinien za karę robić gry o tzw. Dalekiej Północy!!!
ps. oczywiście, tam walczono nie tylko zimą, ale klimat pozostaje :)
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Zobaczymy jak mu wyjdzie Normandia :)
Pytanie do graczy, którzy używali zasad opcjonalnych: Friction Fire akurat średnio mi się podoba, reszta jak najbardziej do przyjęcia (kapitalna reguła o kuchniach polowych - czytałem o tym w "Mroźnym piekle" Trottera - polecam :idea:), poza regułą o możliwości użycia czołgów i pojazdów pancernych Sowietów poza drogami. Wasze opinie?
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”