HoldFast Russia (Worthington Publ.)
- janekbossko
- Sergent-Major
- Posty: 184
- Rejestracja: wtorek, 13 lutego 2007, 14:56
- Lokalizacja: Szczecin
HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Nowa gra o froncie wschodnim. Pieknie wykonana dodatkowo bloczki co cieszy oko
Z opinni kolegi ktory ma samorobke - gra szybka ok 3-4h na cala kampanie, proste przepisy. Poleca
Prawdopodobnie zagram to opisze wrazenia osobiscie
Z opinni kolegi ktory ma samorobke - gra szybka ok 3-4h na cala kampanie, proste przepisy. Poleca
Prawdopodobnie zagram to opisze wrazenia osobiscie
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Miałem okazję zagrać wczoraj, w rzeczoną samoróbkę. Link:
https://boardgamegeek.com/boardgame/155 ... -1941-1942
Nie dograliśmy do końca, zabrakło nam 3-4 etapów. Czas oscyluje w granicach 4 godzin, więc nie jest długa. Przepisy to 8 stron, raczej bez zastrzeżeń, więc mogliśmy skupić się na rozgrywce. Ja grałem Niemcami, Jacek Sowietami. Barbarossa udana, niemieckie wojska pancerne przełamały się na północ od bagien prypeckich i pomknęły na Moskwę, a piechota likwidowała sowieckie armie i rozszerzała wyłom. Sprzyjająca pogoda spowodowała, że udało się zająć Moskwę na przełomie 1941/1942 i czekać na sowieckie uderzenia. Te były bardzo brutalne i część wojsk niemieckich szybko wyparowała, więc niemieckie zuchy czekały z utęsknieniem na wiosenno-letnie słoneczko i ofensywę. Ponieważ w międzyczasie Sowieci otrzymali również silne armie pancerne, zabawa przybrała inny charakter - nastąpiło przeciąganie linii frontu to tu, to tam. Ciężko było ustanowić solidną defensywę. Na północy korzystając ze wsparcia lotniczego zająłem Leningrad i odparłem kontrataki sowieckie. Koniec gry i wynik rozgrywki wisiał na włosku, gdyż Moskwa nadal była zagrożona odcięciem przez czerwone hordy (wygraną w grze daje zajęcie dwóch z trzech miast: Stalingradu, Moskwy lub Leningradu). W momencie zakończenia rozgrywki trzymałem oba miasta, lecz przy kilku etapach sytuacja mogła się zmienić.
Moje pierwsze wrażenia są pozytywne. Mechanika elegancka, bo pozwala przy swojej prostocie skupić się na graniu, ale ma parę fajnych patentów. Pierwszym z nich są punkty zasobów - każda ze stron dostaje ich na początku każdego etapu, a modyfikują ją: pogoda i zdarzenia historyczne (pierwsze śniegi u Sowietów to +10 punktów, Fall Blau to z kolei +10 punktów dla Niemców) oraz zajęcie przez Niemców Moskwy, Stalingradu, Leningradu czy Sewastopola (odejmują one punkty Sowietom). Punkty te wydajemy zarówno na odtwarzanie rozbitych jednostek oraz ich uzupełnianie, jak również na ruch i walkę. Należy więc umiejętnie rozkładać je w zależności od planów. Oczywiście nigdy nie ma ich tyle (szczególnie u Niemców), żeby starczyło na wszystko, co fajnie pokazuje dynamikę kampanii - chcesz przeć do przodu i zdobywać? Ryzykujesz, że straty Cię zatrzymają. Uzupełniasz jednostki? Zapomnij o ofensywach.
Walka - niby nic nowego (rzuty i trafienia na 5 i 6), ale z fajnymi niuansami - niemiecka piechota rzuca zawsze trzema kośćmi bez względu na ilość poziomów sprawności bojowej, Panzery czterema, sojusznicy Niemców (Rumuni i Finowie) dwiema. Z kolei Sowieci rzucają bez względu na ilość poziomów tyloma kośćmi, ile wynosi ich maksymalna liczba (czyli mamy 1 poziom z maksymalnie 4, to i tak rzucamy czterema kośćmi). Są modyfikatory za teren, atak przez rzekę, itp. odejmujące kości. Czołgi różni od piechoty to (oprócz mobilności), że można je trafiać tylko na "6". Oprócz tego jednostki mogą zrobić ruch i atak w jednym etapie, więc możemy wybrać sobie czy atakujemy i potem włamujemy się w dziurę we froncie, czy najpierw ruszamy, a potem atakujemy. Oczywiście wszystko za punkty zasobów.
I tyle na razie. Grało się fajnie i klimatycznie.
Jedna rzecz zastanawiająca: stosunek cena - komponenty. Moim zdaniem gra ciut za droga na to, co mamy w pudełku. Ale od czego Vassal
https://boardgamegeek.com/boardgame/155 ... -1941-1942
Nie dograliśmy do końca, zabrakło nam 3-4 etapów. Czas oscyluje w granicach 4 godzin, więc nie jest długa. Przepisy to 8 stron, raczej bez zastrzeżeń, więc mogliśmy skupić się na rozgrywce. Ja grałem Niemcami, Jacek Sowietami. Barbarossa udana, niemieckie wojska pancerne przełamały się na północ od bagien prypeckich i pomknęły na Moskwę, a piechota likwidowała sowieckie armie i rozszerzała wyłom. Sprzyjająca pogoda spowodowała, że udało się zająć Moskwę na przełomie 1941/1942 i czekać na sowieckie uderzenia. Te były bardzo brutalne i część wojsk niemieckich szybko wyparowała, więc niemieckie zuchy czekały z utęsknieniem na wiosenno-letnie słoneczko i ofensywę. Ponieważ w międzyczasie Sowieci otrzymali również silne armie pancerne, zabawa przybrała inny charakter - nastąpiło przeciąganie linii frontu to tu, to tam. Ciężko było ustanowić solidną defensywę. Na północy korzystając ze wsparcia lotniczego zająłem Leningrad i odparłem kontrataki sowieckie. Koniec gry i wynik rozgrywki wisiał na włosku, gdyż Moskwa nadal była zagrożona odcięciem przez czerwone hordy (wygraną w grze daje zajęcie dwóch z trzech miast: Stalingradu, Moskwy lub Leningradu). W momencie zakończenia rozgrywki trzymałem oba miasta, lecz przy kilku etapach sytuacja mogła się zmienić.
Moje pierwsze wrażenia są pozytywne. Mechanika elegancka, bo pozwala przy swojej prostocie skupić się na graniu, ale ma parę fajnych patentów. Pierwszym z nich są punkty zasobów - każda ze stron dostaje ich na początku każdego etapu, a modyfikują ją: pogoda i zdarzenia historyczne (pierwsze śniegi u Sowietów to +10 punktów, Fall Blau to z kolei +10 punktów dla Niemców) oraz zajęcie przez Niemców Moskwy, Stalingradu, Leningradu czy Sewastopola (odejmują one punkty Sowietom). Punkty te wydajemy zarówno na odtwarzanie rozbitych jednostek oraz ich uzupełnianie, jak również na ruch i walkę. Należy więc umiejętnie rozkładać je w zależności od planów. Oczywiście nigdy nie ma ich tyle (szczególnie u Niemców), żeby starczyło na wszystko, co fajnie pokazuje dynamikę kampanii - chcesz przeć do przodu i zdobywać? Ryzykujesz, że straty Cię zatrzymają. Uzupełniasz jednostki? Zapomnij o ofensywach.
Walka - niby nic nowego (rzuty i trafienia na 5 i 6), ale z fajnymi niuansami - niemiecka piechota rzuca zawsze trzema kośćmi bez względu na ilość poziomów sprawności bojowej, Panzery czterema, sojusznicy Niemców (Rumuni i Finowie) dwiema. Z kolei Sowieci rzucają bez względu na ilość poziomów tyloma kośćmi, ile wynosi ich maksymalna liczba (czyli mamy 1 poziom z maksymalnie 4, to i tak rzucamy czterema kośćmi). Są modyfikatory za teren, atak przez rzekę, itp. odejmujące kości. Czołgi różni od piechoty to (oprócz mobilności), że można je trafiać tylko na "6". Oprócz tego jednostki mogą zrobić ruch i atak w jednym etapie, więc możemy wybrać sobie czy atakujemy i potem włamujemy się w dziurę we froncie, czy najpierw ruszamy, a potem atakujemy. Oczywiście wszystko za punkty zasobów.
I tyle na razie. Grało się fajnie i klimatycznie.
Jedna rzecz zastanawiająca: stosunek cena - komponenty. Moim zdaniem gra ciut za droga na to, co mamy w pudełku. Ale od czego Vassal
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
A, jeszcze jedno - fajny myk z zaopatrzeniem. Trzeba prowadzić łańcuch zaopatrzenia między miastami (5 heksów) do krawędzi planszy. Nie ma więc mowy o wbijaniu się głęboko, bez zabezpieczenia linii zaopatrzenia, bo jednostki nam szybciutko mogą zlecieć. Mod przy braku zaopatrzenia to jedynie mniejsza ilość punktów ruchu.
Są jeszcze transporty kolejowe (2 punkty zasobów i przerzucanie jednostek na duże odległości - Niemcy do miast, Sowieci dowolne pole bez ZOCa).
Mapa brzydka my graliśmy na jakiejś customowej, ciut lepszej.
Są jeszcze transporty kolejowe (2 punkty zasobów i przerzucanie jednostek na duże odległości - Niemcy do miast, Sowieci dowolne pole bez ZOCa).
Mapa brzydka my graliśmy na jakiejś customowej, ciut lepszej.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Zacznę od "ale":
wydaje mi się, że stosunek powtarzalności gry do jej ceny powoduje, że na pewno nie będę mieć jej w mojej kolekcji.
Początek dla Niemców powinien być zawsze taki sam, dopiero w głębi sowieckiego terytorium trzeba podumać co robić dalej. A to podumanie to są tysiące możliwości, tylko kilka.
A teraz plusy. Gra jest lekka i szybka i nadaje się na wprowadzenie w świat gier wojennych. Lekkość i szybkość, nie pozbawiła jej klimatu i nawiązania do rzeczywistego przebiegu walk. Jedna pula punktów na wszystko (ruch, atak, uzupełnienia) powoduje, że musisz się czasem zastanowić czy jeszcze cisnąc na szerokim froncie, czy tylko na części czy może zrobić turę przerwy operacyjnej.
Bardzo ciekawie oddana sowieckie korpusy pancerne w pierwszych miesiącach operacji. Brawo dla autora!
Tak więc: zagrać zdecydowanie można, kupić raczej nie.
wydaje mi się, że stosunek powtarzalności gry do jej ceny powoduje, że na pewno nie będę mieć jej w mojej kolekcji.
Początek dla Niemców powinien być zawsze taki sam, dopiero w głębi sowieckiego terytorium trzeba podumać co robić dalej. A to podumanie to są tysiące możliwości, tylko kilka.
A teraz plusy. Gra jest lekka i szybka i nadaje się na wprowadzenie w świat gier wojennych. Lekkość i szybkość, nie pozbawiła jej klimatu i nawiązania do rzeczywistego przebiegu walk. Jedna pula punktów na wszystko (ruch, atak, uzupełnienia) powoduje, że musisz się czasem zastanowić czy jeszcze cisnąc na szerokim froncie, czy tylko na części czy może zrobić turę przerwy operacyjnej.
Bardzo ciekawie oddana sowieckie korpusy pancerne w pierwszych miesiącach operacji. Brawo dla autora!
Tak więc: zagrać zdecydowanie można, kupić raczej nie.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 437
- Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
- Lokalizacja: 3city
- Has thanked: 1 time
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Janku, ale nie wiesz o jednej rzeczy: można mieszać w setupie, inaczej rozstawiając swoje siły My graliśmy na ustawieniu standardowym.
Games Fanatic
Zapraszam na spotkania z grami wojennymi i historycznymi pod egidą MIIWŚ [Gdańsk]
SPRZEDAM: Dark Tales, Arkham Horror LCG PL
Zapraszam na spotkania z grami wojennymi i historycznymi pod egidą MIIWŚ [Gdańsk]
SPRZEDAM: Dark Tales, Arkham Horror LCG PL
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Ale to mieszanie w stetapie to dla Niemców oznacza skoncentrowanie czołgów na 1 odcinku frontu i ostre ciśnięcie na nim od początku...nic innego tu nie widzę.
Następną grę i tak wolę zagrać na standardowym i zobaczyć co mi się uda wycisnąć. Bo teraz jak myślę o naszej grze to widzę jak źle grałem właśnie tymi Grupami/Armiami Pancernymi.
Następną grę i tak wolę zagrać na standardowym i zobaczyć co mi się uda wycisnąć. Bo teraz jak myślę o naszej grze to widzę jak źle grałem właśnie tymi Grupami/Armiami Pancernymi.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 437
- Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
- Lokalizacja: 3city
- Has thanked: 1 time
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
No ale odcinki też możesz wybierać. Północ? Południe? Środek? To już sporo opcji do sprawdzenia. Do tego każdorazowo nieco inne może być przeciwdziałanie obrońcy.
Games Fanatic
Zapraszam na spotkania z grami wojennymi i historycznymi pod egidą MIIWŚ [Gdańsk]
SPRZEDAM: Dark Tales, Arkham Horror LCG PL
Zapraszam na spotkania z grami wojennymi i historycznymi pod egidą MIIWŚ [Gdańsk]
SPRZEDAM: Dark Tales, Arkham Horror LCG PL
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Ta gra nie daje mi spokoju. Mam nadzieje, że szybko kupie ( a raczej zrobię, bo jest o wiele za droga) własny egzemplarz i zmierzę się w nią z moimi znajomi eurograczami obojga płci.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Podsumujmy zeszłotygodniową rozgrywkę:
- skoncentrowałem wszystkie G/A. Panc. na północ od Bagien Prypeckich i ruszyłem ostro do przodu.
- Leningrad dopadłem bez problemu, przez kilka miesięcy trzymałem Moskwę, pod Stalingrad niestety nie miałem szans dojść.
- poszło mi o wiele lepiej niż za pierwszym razem. Dbałem bardzo o wojska pancerne, nie dopuszczałem do ich zbytniego osłabiania ani do ich nieaktywności. O ile w pierwszej grze zostałem, ze strasznymi stratami odepchnięty pod Mińsk a po końcu pauzy operacyjnej Sowieci zrobili by Bagration rok wcześniej, to w drugiej front ustabilizował się na obrzeżach Moskwy i biegł na płd. pod Stalingrad. Oj działoby się na wiosnę 1943 r!!!
Z przyjemnością zagram za jakiś czas jeszcze raz, ale tym razem z innym przeciwnikiem (może Odi jest dla mnie za mocny?? )
A jak wygląda ta gra ze strony sowieckiej?
- skoncentrowałem wszystkie G/A. Panc. na północ od Bagien Prypeckich i ruszyłem ostro do przodu.
- Leningrad dopadłem bez problemu, przez kilka miesięcy trzymałem Moskwę, pod Stalingrad niestety nie miałem szans dojść.
- poszło mi o wiele lepiej niż za pierwszym razem. Dbałem bardzo o wojska pancerne, nie dopuszczałem do ich zbytniego osłabiania ani do ich nieaktywności. O ile w pierwszej grze zostałem, ze strasznymi stratami odepchnięty pod Mińsk a po końcu pauzy operacyjnej Sowieci zrobili by Bagration rok wcześniej, to w drugiej front ustabilizował się na obrzeżach Moskwy i biegł na płd. pod Stalingrad. Oj działoby się na wiosnę 1943 r!!!
Z przyjemnością zagram za jakiś czas jeszcze raz, ale tym razem z innym przeciwnikiem (może Odi jest dla mnie za mocny?? )
A jak wygląda ta gra ze strony sowieckiej?
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 437
- Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
- Lokalizacja: 3city
- Has thanked: 1 time
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Już po pierwszej turze wiedziałem, że będzie znacznie trudniej. Szeroki korytarz wyrąbany na północy sprawił, że musiałem rolować obronę z południa. Ukraina poddała się bez walki. No, chyba Dniepropietrowsk postawił jakiś opór, ale nie obsadziłem nawet Sewastopola. Nie miałem czym. Na planszy ledwie kilka bloczków, a Niemcy mkną do przodu. Próbowałem dokonać pierwszego kontrataku chyba na początku 1942 roku, gdzieś w okolicach Smoleńska, ale nie udało mi się okrążyć czołówki wojsk niemieckich. Zyskałem tyle, że zamiast letniej ofensywy, OKH musiało zaplanować likwidację zagrożenia i wyrównanie frontu. Może właśnie to był ten moment przełomowy, ten nieudany kontratak? Owszem, w międzyczasie padł Leningrad i zacząłem tworzyć obronę na północ od Moskwy, na linii rzek, a wojska niemieckie i wszędobylscy Rumuni próbowali omijać moje pozycje na Ukrainie, ale czułem, że obrona tężeje.
Potem nastąpiła wielomiesięczna kotłowanina pod Moskwą, która po śmiałym szturmie niemieckim padła, lecz udało się ją odzyskać dzięki radzieckim posiłkom wchodzącym na krańcu mapy.
W tym momencie pozostało już tylko kilka tur do stycznia 1943 roku. Gdyby Niemcy blokowali Moskwę od wschodu, prawdopodobnie nie udałoby mi się jej zdobyć, a na pewno nie od razu. Byłaby szansa na skuteczny atak w kierunku Stalingradu. Ale popełnili błąd, no i już nie było czasu na korektę, bo wróciły do mnie cenne RP za stolicę i już znowu czułem się mocny.
Wydaje mi się, że w tym momencie szala zwycięstwa przechyliła się na moją stronę, i ewentualna kontynuacja w 1943 to byłaby jakaś mocna kontrofensywa radziecka (odcięcie wojsk na północy?)
Potem nastąpiła wielomiesięczna kotłowanina pod Moskwą, która po śmiałym szturmie niemieckim padła, lecz udało się ją odzyskać dzięki radzieckim posiłkom wchodzącym na krańcu mapy.
W tym momencie pozostało już tylko kilka tur do stycznia 1943 roku. Gdyby Niemcy blokowali Moskwę od wschodu, prawdopodobnie nie udałoby mi się jej zdobyć, a na pewno nie od razu. Byłaby szansa na skuteczny atak w kierunku Stalingradu. Ale popełnili błąd, no i już nie było czasu na korektę, bo wróciły do mnie cenne RP za stolicę i już znowu czułem się mocny.
Wydaje mi się, że w tym momencie szala zwycięstwa przechyliła się na moją stronę, i ewentualna kontynuacja w 1943 to byłaby jakaś mocna kontrofensywa radziecka (odcięcie wojsk na północy?)
Games Fanatic
Zapraszam na spotkania z grami wojennymi i historycznymi pod egidą MIIWŚ [Gdańsk]
SPRZEDAM: Dark Tales, Arkham Horror LCG PL
Zapraszam na spotkania z grami wojennymi i historycznymi pod egidą MIIWŚ [Gdańsk]
SPRZEDAM: Dark Tales, Arkham Horror LCG PL
- Highlander
- Sergent-Major
- Posty: 185
- Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
- Lokalizacja: Gdańsk
Re: HoldFast Russia (Worthington Publ.)
Jakby ktoś nie wiedział to wydano nową, rozszerzoną w czasie wersję tej gry czyli Holdfast Eastfront 1941-45:
https://boardgamegeek.com/boardgame/211 ... nt-1941-45
Rozegrałem na próbę nowy scenariusz Holdfast:Russian o nazwie Fall Blau - czy start w maju 1942.
Partia miała naprawdę zaskakujący dla mnie przebieg. W czerwcu 1942 po początkowej stracie Leningradu i nieudanym kontrataku pod Stalingradem na jedną z niemieckim armii pancernych miałem naprawdę czarne myśli. Ale wyciągnąłem z tego szybkie wnioski, w szczególności jak należy optymalnie wykorzystywać dość dziwnie opracowany system walk w Holdfaście:
1) Należy zapamiętać że armie pancerne są doskonałe do obrony kluczowych miejsc (miasta-twierdze, ale również ujścia z kotłów) - bo przyjmują hity tylko na 6
2) Jeśli już się atakuje armią pancerną, należy unikać ataków łączonych z piechotą (tracimy nasz główny atut że hity w nas wchodzą tylko na 6), jak trzeba zmontować mocniejszy atak to trzeba dać dwie armie pancerne albo dodać samoloty.
3) Walki armii pancernych ze sobą nie dają sensownych rezultatów (obie strony trafiają się tylko na "6", więc typowa walka armia vs armia kończy się bez strat), a więc patrz punkt 4
4) Należy jak najszybciej zidentyfikować armie pancerne przeciwnika i następnie unikać ich atakowania (bo przyjmują hity tylko na 6). Wszystkie wysiłki trzeba skupić na niszczeniu pozostałych armii pieszych, a jak się front zacznie mieć luki to pozostawione armie pancerne okrążać.
5) Jeśli się gra ofensywnie to warto kupować kadrowe (1 step) piechoty/czołgi z "max 4" jak najbliżej frontu i od razu rzucać je do ataku, wykorzystując niespotykaną w innych grach zasadę że jednostki niezależnie od poziomu strat mają zawsze taką samą siłę ognia.
I to chyba by było na tyle. Ten system walk bloczkowych jest dużo prostszy niż w Rommel in the Desert, Triumph&Tragedy albo Pacific Victory, tak jakby Holdfast był prekursorem systemów bloczkowych. Wydaje mi się że we wskazanych przeze mnie trzech grach bloczkowych walki przebiegają dużo ciekawiej i logiczniej (chromowo?). W szczególności w Holdfaście dziwnie wychodzą walki panzer vs panzer - warto zwrócić uwagę że w oryginalnym scenariuszu 1941 takie sytuacje się praktycznie nie pojawiają, i system pewnie nie był projektowany pod tym kątem.
Za to na wielki plus Holdfasta jest koncepcja zasobów które trzeba co turę dzielić na ruchy, ataki, posiłki i odtwarzanie jednostek, jak i efekt błota i mrozu. Ciekawa jest również zasada "atak+ruch" albo "ruch+atak" umożliwiająca ciekawe przełamania. To autorom wyszło super - proste, grywalne i klimatyczne.
https://boardgamegeek.com/boardgame/211 ... nt-1941-45
Rozegrałem na próbę nowy scenariusz Holdfast:Russian o nazwie Fall Blau - czy start w maju 1942.
Partia miała naprawdę zaskakujący dla mnie przebieg. W czerwcu 1942 po początkowej stracie Leningradu i nieudanym kontrataku pod Stalingradem na jedną z niemieckim armii pancernych miałem naprawdę czarne myśli. Ale wyciągnąłem z tego szybkie wnioski, w szczególności jak należy optymalnie wykorzystywać dość dziwnie opracowany system walk w Holdfaście:
1) Należy zapamiętać że armie pancerne są doskonałe do obrony kluczowych miejsc (miasta-twierdze, ale również ujścia z kotłów) - bo przyjmują hity tylko na 6
2) Jeśli już się atakuje armią pancerną, należy unikać ataków łączonych z piechotą (tracimy nasz główny atut że hity w nas wchodzą tylko na 6), jak trzeba zmontować mocniejszy atak to trzeba dać dwie armie pancerne albo dodać samoloty.
3) Walki armii pancernych ze sobą nie dają sensownych rezultatów (obie strony trafiają się tylko na "6", więc typowa walka armia vs armia kończy się bez strat), a więc patrz punkt 4
4) Należy jak najszybciej zidentyfikować armie pancerne przeciwnika i następnie unikać ich atakowania (bo przyjmują hity tylko na 6). Wszystkie wysiłki trzeba skupić na niszczeniu pozostałych armii pieszych, a jak się front zacznie mieć luki to pozostawione armie pancerne okrążać.
5) Jeśli się gra ofensywnie to warto kupować kadrowe (1 step) piechoty/czołgi z "max 4" jak najbliżej frontu i od razu rzucać je do ataku, wykorzystując niespotykaną w innych grach zasadę że jednostki niezależnie od poziomu strat mają zawsze taką samą siłę ognia.
I to chyba by było na tyle. Ten system walk bloczkowych jest dużo prostszy niż w Rommel in the Desert, Triumph&Tragedy albo Pacific Victory, tak jakby Holdfast był prekursorem systemów bloczkowych. Wydaje mi się że we wskazanych przeze mnie trzech grach bloczkowych walki przebiegają dużo ciekawiej i logiczniej (chromowo?). W szczególności w Holdfaście dziwnie wychodzą walki panzer vs panzer - warto zwrócić uwagę że w oryginalnym scenariuszu 1941 takie sytuacje się praktycznie nie pojawiają, i system pewnie nie był projektowany pod tym kątem.
Za to na wielki plus Holdfasta jest koncepcja zasobów które trzeba co turę dzielić na ruchy, ataki, posiłki i odtwarzanie jednostek, jak i efekt błota i mrozu. Ciekawa jest również zasada "atak+ruch" albo "ruch+atak" umożliwiająca ciekawe przełamania. To autorom wyszło super - proste, grywalne i klimatyczne.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier