Victory Roads (Hexasim)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Niemiec wszystkiego nie ogarnie sam, lepiej byłoby po 2 na stronę, Rosjanie po 2 teatry działań, a Niemcy po 2 grupy armii. A może dodatkowy plus dla tego Rosjanina, który weźmie Berlin? ;) A gracze niemieccy będą mieli problem z rozdysponowaniem supportów i posiłków (taki dodatkowy "support" dla Rosjan - spory i niesnaski w OKW 8-) ).
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: clown »

Można i tak rozdzielić :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Gram pierwszy raz w pełną kampanię Niemcami, ograniczona jest za nami, wygrana Niemców była zdecydowana, gdyby nie moja nieuwaga na łuku Karpat, w ogóle byłoby duże zwycięstwo.
Gra jest bardzo wymagająca co do planowania. Z punktu widzenia Niemców, istotne jest wyważenie liczby kontrataków sił pancernych co etap, które podnoszą poziom zadowolenia fuhrera zwiększając liczbę uzupełnień i supportów. Poziom schodzi o 1 co etap z zasady, ponadto za utracone duże miasta (jest ich około 60) i zniszczone sztaby. Należy mieć zawsze gotowe 3-4 korpusy pancerne (atak podnosi poziom gdy co najmniej 2 dywizje biorą udział w ataku).
Co do supportów, świetny pomysł, najlepsze niemieckie to żetony Modela i Heinriciego, gdy wypadną z puli, stoją na konkretnych sztabach do końca gry, zwiększając elitarność podległych sił (M) i niwelują ostrzał artylerii sowieckiej (H).
Sowieci łatwo odtwarzają siły, w 2 etapy ubiłem 6 korpusów pancernych Rosjanom, ale rezerwa Stavki jest wielka.
Generalnie w grze jest potrzebna odrębna taktyka na każą grupę armii, front. Na południu problemem są Rumunii, próbuję właśnie uratować GA Płd Ukraina, gdzie historycznie ubito Niemcom 25 dywizji. Na razie się trzymam po 5 etapach. Rumunii już odpadli.. Dzięki Heinriciemu zablokowałem front w Galicji, posiłki stopują Rosjan na Białorusi, na północy łoewscy ss-mani jeżdżą na grzyby rowerami, taki na razie jest spokój. ;)
W grze Niemcom przychodzą jako posiłki 127 jednostki z około 200 stepami. Gra ma 24 etapy, więc aby utrzymać spoistość frontu, należy uważać na liczbę zdejmowanych jednostek.
Wg. mnie to bezapelacyjnie najlepsza gra o wojnie w Europie na wskazanym poziomie. Jest duża, ale nie męczy, zasady są proste, klimat ogromny.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
qumil
Chasseur
Posty: 14
Rejestracja: piątek, 29 listopada 2013, 21:56
Been thanked: 1 time

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: qumil »

Czy i jak odzwierciedlona jest mgła wojny?
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Niektóre supporty oddają zaskoczenie i miejsce ataku. Np. partyzanci pomagają w przełamaniu linii, FLAKi osłabiają wojska pancerne, furia elitarnych jednostek Waffen-SS blokuje ataki, Maskirowka pozwala na wielką koncentrację sił itd. To bardzo dobre i realistyczne rozwiązanie.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Zrobiliśmy 19 z 24 etapów jest luty 1945r. Na niebiesko zaznaczyłem historyczny przebieg frontu w tym miesiącu. Gram z doświadczonym kolegą, ale jak dotąd udało mi się utrzymać większość Nadbałtyki, linię Wisły, Słowację i Węgry. Dwukrotnie okrążyłem po około 10 sowieckich korpusów, pod Brześciem i Białymstokiem, czasowo odcinając je od zaopatrzenia i wyhamowując ofensywy. Niemcy są za słabi jednak, by móc dokonać większych szkód RKKA. Nadal trzymam fragment Estonii (porty bałtyckie to jedne z 6 celów strategicznych, im więcej ich traci Niemiec, tym większy chaos zakrada się do armii, np. zamiast supportów, dostajemy puste żetony). W centrum ofensywę wstrzymuje gen. Heinrici, północ trzyma feldm. Model, a na południu jestem najbardziej zadowolony ze swojego dowodzenia. Udało mi się uciec w walkach opóźniających z Besarabii z około 2/3 sił (historycznie Niemcy mieli drugi Stalingrad z 25 okrążonymi dywizjami, zresztą znów rozbito im 6 Armię :) ). Utrzymuję Bukareszt, Grodno i Lwów.
Jeżeli Niemiec wytrzyma impet pierwszych 10 etapów, do czasu błota jesiennego w '44, a Rosjanin nie ma przyczółków na Wiśle, gra się dla Sowietów ciężko.
Szkoda, że w grze nie ma powstania słowackiego. No i jedyna rzecz, która mnie irytuje nieco, to zbyt mało lasów w niektórych fragmentach mapy, jeżeli już silimy się na historyczność i dziwacznie oddana kolej.

Obrazek
Obrazek
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Gramy z kolegą na Vassalu, tym razem ja Sowietami.
Udało mi się zniszczyć całą praktycznie armię niemiecką na południe od Karpat ruchem przez góry, powstanie warszawskie pomogło zająć miasto, w połowie gry w grudniu 1944r. czołówki pancerne są przed Poznaniem.
Przy wcale nie najgorszej grze Niemcami, pomimo moich fatalnych rzutów uważam, że gra jest wyrównana.
To chyba najlepsza gra w tej skali o Ostfroncie. Zdjęcie pokazuje stan w centrum w grudniu 1944r.
jest 6 celów strategicznych, Ploesti, Budapeszt, Górny Śląsk, porty, duże miasta w ZSRR, miasta niemieckie. Im więcej punktów strategicznych plus Berlin mają sowieci, tym większe jest ich zwycięstwo.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Kampania nareszcie zakończona dużym sukcesem Rosjan, bowiem w ostatnim rzucie zająłem ostatni heks Berlina - wyszły dwie szóstki na kościach :) Urrraaaaa, urrraaaaa! ;)
Aczkolwiek czuje pewien niesmak, bowiem, jeżeli rzuciłbym poniżej 9, przegrałbym grę, Berlin jest niezbędny dla wygranej Rosjan. Z drugiej strony mógłbym szybciej podejść pod miasto...Nadmienię, że rzuty na wyniki miałem fatalne co do zasady.
Mapa jest ewidentnie zrobiona pod grę, nie ma praktycznie kolei w Polsce północ-południe, co wymusza kolejne zdobywanie twierdz niemieckich.

Pomimo obaw i dobrej gry przeciwnika da się wygrać Rosjanami. Aczkolwiek kluczem są dymisje dowódcy przez fuhrera. W naszej grze było ich mnóstwo co spowolniło Niemców i nie pozwoliło odtwarzać elitarnych dywizji.
Wnioski z gry:
- da się rozbić Grupę Armii Środek w 4-6 etapów do cna.
- da się zdobyć Witebsk, Mińsk, Mohylew i Bobrujsk w 1 etapie i doprowadzić do dymisji od początku
- w rozstawieniu początkowym jest 6-7 punktów kluczy, od których należy rozpocząć, szukajcie sami, aczkolwiek podpowiem, jest ewidentna droga przez Karpaty
- dymisjonowanie Niemca to klucz
- najważniejszy TO to CS - białoruski, musi dojść do Poznania
- należy trzymać żeton Maskirowki- minimum jeden, jak już się go wylosuje i trzymać na przyczółki na Odrze.
- ostatnie 4 etapy powinna mieć miejsce ciągle duża ofensywa białoruskiego teatru operacyjnego, który z Poznania obejmuje cały obszar Berlina jeżeli mamy wsparcie Lend Lease
- Niemcy powinni nie patrzeć na Rumunów tylko uciekać prawie od razu (w naszej grze odciąłem Niemców poprzez Karpaty południowe od zaopatrzenia i w następnym etapie miałem żeton kapitulacji - 15 dywizji do piachu, nie miał kto walczyć na Puszcie) Ploesti to tylko 1 z 6 celów strategicznych
Zrzut z ostatniego etapu (polski 1 korpus pancerny walczy w Meklemburgii zdobywał Berlin :) ).
- za wszelką cenę bronić Poznania, Bydgoszczy, Warszawy, Głogowa zimą 1945, nawet za cenę sił południowych - kolega zagrał historycznie i rzucił 6 Armię Pancerną SS na Węgry, co było sporym błędem, aczkolwiek nie było tam też różowo. Każdy etap wstrzymujący Rosjan nad Odrą jest bezcenny.
- gra jest tak ustawiona, że do ostatnich etapów Niemiec ma szansę na zwycięstwo, przychodzi mu w ostatnich etapach około 50 dywizji, co ciekawe historycznie wychodzi kontrofensywa Marszałka ostatniej szansy Schoernera oraz atak 12 Armii Weichsa.
Polecam wszystkim, grę oceniam 9/10, nie podoba mi się tylko ustawienie kolei pod grę a nie historycznie.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Raleen »

Tak z ciekawości, to koleje tak dużą rolę odgrywają w tej grze?
Pytam, bo najwięcej na nie narzekasz (tzn. na ich brak).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Teufel »

Chodzi o to, że sztaby prowadzą zaopatrzenie dla obu stron i zawsze muszą mieć połączenie kolejowe z krajami, inaczej schodzą z mapy jako niezaopatrzone, co powoduje złość u fuhrera.
Ale co istotniejsze, jeżeli Rosjanin atakuje poza swoim zasięgiem TO (na 9 pól), jednostki piechoty po walce są obracane na słabszą stronę, a pancerne wtedy, gdy nie atakują w terenie czystym. Żetonów TO jest 4. Przesuwa się je wyłącznie koleją, mają stronę atakującą i do ruchu, generalnie przesuwanie ich to spora mordęga. Gdyby jednak nie oddać tego aspektu, Rosjanin rozjechałby szybko Niemców.
To wszystko symuluje gromadzenie środków na ofensywy (czyli zbieranie supportów, które służą do walki bądź mogą być wydawane na uzupełnienia).
W ten sposób autor oddał wielkie ofensywy radzieckie i ich wygaszanie, gdy jednostki wyjdą poza teren operacji.
Koleje są tak poprowadzone, że zmuszają Rosjan do zajmowania kolejnych dużych miast (np jak TO jest w małym mieście to dostaje -2 supportów).
Nie ma wielkiej możliwości w ruszaniu TO inaczej jak historycznie.

Autor podobno chce robić Fall Blau - biorę w ciemno, tym bardziej, że te z Compass Games jest strasznie wielkie (5 map) no i cena jest spora.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10379
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2023 times
Been thanked: 2754 times

Re: Victory Roads (Hexasim)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Specjalnie dla Michała tłumaczenie przepisów dotyczących kapitulacji Rumunii.

1. Można użyć supportu kapitulacja Rumunii, jeśli znajduje się on w puli Południowego TO.

2. Używa się go na końcu fazy exploit (rozjazd tu jest między instrukcją a opisem supportu, lepiej, jak na końcu fazy exploit).

3. gracz Sowiecki wykonuje 1D6 i modyfikuje wynik o:
- 1 jeśli zajmuje jednocześnie Jassy i Kiszyniów (Iasi i Chisinau),
- 2 jeśli zajmuje Gałacz (Galati),
- 3 jeśli zajmuje Bukareszt lub Ploiesti (wystarczy jedno).

Jeśli wynik jest mniejszy od ilości wyeliminowanych oddziałów rumuńskich (w boksie Wyeliminowane), wydarzenie zachodzi.
Jeśli wynik jest większy bądź równy ilości wyeliminowanych oddziałów rumuńskich wydarzenie nie zachodzi, a support wraca do kubka.

Jeśli wydarzenie zachodzi, Królestwo Rumunii zmienia sojusze, wypowiada III Rzeszy wojnę, i:
- gracz niemiecki nie może używać kolei na terenie Rumunii,
- gracz sowiecki wykonuje 2K6 i usuwa z gry taką ilość oddziałów rumuńskich z gry, w pierwszej kolejności oddziałów w pełnej sile,
- na końcu oddziały rumuńskie, które pozostały na mapie są przenoszone na pole Kapitulacja Sojusznika na takim poziomie siły, na jakim zastała je kapitulacja,
- na końcu każdej następnej Fazy Posiłków Sowieckich gracz sowiecki wykonuje 1K6 +3. Wynik oznacza ilość oddziałów rumuńskich, które na powrót wchodzą do gry, tym razem jako oddziały gracza sowieckiego.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”