Szczęśliwie jestem już w tym wieku, w którym nie muszę nikogo przekonywać
Ale istotnie, może przyoszczędziłem nieco na konkretach.
W innych grach--mówię o większości klasycznych heksówek--planowanie sprowadza się do zgromadzenie odpowiedniej liczby combat factors wokół jednostek wroga, plus ewentualne shifty, by w efekcie rzucać na kolumnę 3:1. Wynika to z tego, że tura podzielona jest na fazy ja:ruch->walka, ty:ruch->walka. Przyzwyczailiśmy się do tego rozwiązania i nie można powiedzieć, że ono nie działa, ale na pewno taka konwencja jest sporym uproszczeniem.
W BCS dochodzi dodatkowy wymiar w planowaniu, bo jednostki ruszają się i walczą w sekwencji: jedna jednostka się rusza, ta sama jednosta walczy, koniec, kolejna jednostka się rusza, ta jednostka walczy, koniec. Wszystko w ramach jednej formacji.
Jeśli na to nałożymy to, że między różnymi typami jednostek mamy różne typy interakcji, to rzecz komplikuje się jeszcze bardziej. Przykładowo: jeśli piechota posiada osłonę jednostki pancernej, to, żeby ją--tę piechotę--zaatakować, trzeba najpierw tę osłonę rozproszyć. Jak się nie uda, to nie można ot, tak, wjechać sobie w batalion piechoty.
Żeby więc osiągnąc cel operacyjny i, dajmy na to, zdobyć miasto na przełęczy Kasserine, trzeba, wpierw rozbić osłonę czołgów, podjechać jednostkami zdolnymi do atakowania, zaatakować, rozproszyć obrońców, podjechać jednostką mobilną i wjechać na tyły. Jeśli zrobimy to w innej kolejności, to nie będzie to miało po prostu sensu.
To tylko jeden z "problemów". Rodzajów wojsk jest więcej: są, przykładowo, jednostki wsparcia, które tworzą pole ostrzału. Ciężarówki--a więc i piechota--zatrzymują się wchodząc w taką rozszerzoną strefę kontroli. Zatem znowu trzeba podciągnąć czołgi... i tak dalej.