Triumph and Tragedy (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Herman
Lieutenant
Posty: 593
Rejestracja: poniedziałek, 24 października 2011, 17:05
Lokalizacja: ukochana Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Herman »

clown pisze:Highlander - dokładnie. Herman struga cwaniaka a potem znowu będzie płacz jak przy PoG-u w Krakowie :lol:
Płacz ze śmiechu jaki jesteś cienki bolek :lol: Potrenuj to może rewanż pykniemy
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: clown »

Trwają testy kolejnej gry opartej na tym systemie:
https://www.boardgamegeek.com/thread/18 ... aytest-aar
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Jan z Czarnolasu
Carabinier
Posty: 22
Rejestracja: piątek, 10 października 2008, 18:18
Lokalizacja: Provinz Posen

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Jan z Czarnolasu »

Szybkie pytanie:

Co oznaczają litery na kartach np.

"Command Fall

K 7"

?
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Highlander »

Richtie pisze:Szybkie pytanie:

Co oznaczają litery na kartach np.

"Command Fall

K 7"

?
Kolejność ruchu graczy w danej porze roku, A pierwszy, B drugi... itd.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Pod choinkę dostałem T&T (2nd Ed.) i dzisiaj miała miejsce pierwsza rozgrywka z Arshenikiem i Benedetto. Dla każdego z nas był to debiut jeśli chodzi o ten tytuł, więc dość wolno szło, doczytywaliśmy reguły na bieżąco, bo często mieliśmy wątpliwości. Po 6 godzinach grania mieliśmy dopiero początek 1940 i zdecydowaliśmy o przerwaniu, uznaniu za rozgrywkę instruktażową. Ale wszystkim nam się podobało i postanowiliśmy powrócić wkrótce do rozgrywki już nie tak w ciemno ale mając jakieś przemyślenia co do strategii.
Wylosowałem na to nasze dzisiejsze, pierwsze granie faszystów i było ciężko... Przez to, że na początku maja tyle kart i najsilniejszy przemysł obaj rywale postanowili mnie solidarnie utrącać. Trudno więc było coś ugrać politycznie. Ponieważ miałem najwięcej punktów produkcji to nie parłem do wojny wiedząc, że wtedy zaczną się liczyć zasoby i mi od razu produkcja spadnie. Ale przy solidarnej współpracy Aliantów ciężko szło gromadzenie zasobów na wypadek wojny. Ostatecznie Zachód w 1938, a rok później Czerwoni, wypowiedzieli mi wojnę. Zachód atakując mnie w Berlinie i zagłębiu Ruhry mocno się w 1938 wykrwawił i jesienią 1939 miałem b. dużą szansę na wygranie militarne - pojedyncza forteca (1 cv) broniąca się jeszcze w Paryżu przed 3 jednostkami lądowymi (każda po 2 cv) i silna niemiecka piechota okopana w Szkocji, gotująca się do przekroczenia gór, wolna silna jednostka lądowa w Zagłębiu Ruhry do desantu na Anglię wraz z flotami i samolotami w zasięgu by ten atak wesprzeć. Ale... nie miałem żadnego rozkazu na jesień... Nie mogłem więc ani kontynuować jesienią ataku Paryża, ani przeprowadzić ataku na Londyn. Na koniec roku zakończyliśmy rozgrywkę ale dalej byłoby ciężko - Czerwoni zajęli mi już całą Skandynawię i weszli do Danii. Polska do końca gry pozostała neutralna, na południu Europy Rosjanie na koniec mieli Rumunię i Bułgarię, a ja Węgry, Jugosławię, Czechy, Austrię, Zachód Grecję.
Generalnie wrażenia z rozgrywki pozytywne u całej naszej trójki ale też zgoda opinia, że centralnie położenie faszystów wystawia ich na ciosy z różnych stron i że mają ciężko o ile się nie uda jakoś napuścić Ruskich i Kapitalistów na siebie nawzajem.

P.S. mieliśmy kilka wątpliwości podczas gry, których do końca nie udało nam się upewnić, czy dobrze zinterpretowaliśmy:
a/ zwycięstwo militarne - zdobycie dwóch stolic głównych/dodatkowych rywala. Czy to musza być stolice tego samego rywala czyli np. Baku i Leningrad? Czy też faszysta zdobywając Paryż i Leningrad wygrywa?
b/ czy jeśli na jakimś polu miała miejsce bitwa lądowa ale jeszcze się nie zakończyła i jednostki obu walczących stron tam stacjonują to właściciel pola nadal może korzystać z zasobów tego pola, prowadzić przez nie linie zaopatrzenia i handlu, budować tam nowe jednostki?
c/ czy dobrze rozumiem, że jeśli np. Polska jest moim satelitą to zdobycie przez wroga Warszawy daje jemu kontrolę nie nad tym polem ale nad całym krajem? I zasobami ze wszystkich pól? A co jeśli w tym np. Lwowie jest mój bloczek?
d/ czy kontrolę nad polem daje dowolny bloczek np. lotnictwo? wchodząc samolotem na pole bez wrogiego bloczka przejmuje nad nim kontrolę?
e/ czy lotniskowce się przydają? Podczas naszej gry nikt nie wybudował ani jednego.
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Highlander »

Magnum-KR pisze:(...)
Generalnie wrażenia z rozgrywki pozytywne u całej naszej trójki ale też zgoda opinia, że centralnie położenie faszystów wystawia ich na ciosy z różnych stron i że mają ciężko o ile się nie uda jakoś napuścić Ruskich i Kapitalistów na siebie nawzajem.
(...)
Grający Osią jest w pierwszych etapach "rozgrywającym" i ma inicjatywę (militarną i produkcyjną). Trzeba mieć pomysł na daną rozgrywkę, który może się wykluć również w pierwszym dociągu kart politycznych lub technologicznych. Jeśli grający Osią ze swojej centralnej pozycji nie zacznie szybko działać, to w drugiej połowie gry faktycznie zostanie zgnieciony z dwóch stron.
Magnum-KR pisze: P.S. mieliśmy kilka wątpliwości podczas gry, których do końca nie udało nam się upewnić, czy dobrze zinterpretowaliśmy:
a/ zwycięstwo militarne - zdobycie dwóch stolic głównych/dodatkowych rywala. Czy to musza być stolice tego samego rywala czyli np. Baku i Leningrad? Czy też faszysta zdobywając Paryż i Leningrad wygrywa?
b/ czy jeśli na jakimś polu miała miejsce bitwa lądowa ale jeszcze się nie zakończyła i jednostki obu walczących stron tam stacjonują to właściciel pola nadal może korzystać z zasobów tego pola, prowadzić przez nie linie zaopatrzenia i handlu, budować tam nowe jednostki?
c/ czy dobrze rozumiem, że jeśli np. Polska jest moim satelitą to zdobycie przez wroga Warszawy daje jemu kontrolę nie nad tym polem ale nad całym krajem? I zasobami ze wszystkich pól? A co jeśli w tym np. Lwowie jest mój bloczek?
d/ czy kontrolę nad polem daje dowolny bloczek np. lotnictwo? wchodząc samolotem na pole bez wrogiego bloczka przejmuje nad nim kontrolę?
e/ czy lotniskowce się przydają? Podczas naszej gry nikt nie wybudował ani jednego.
To po kolei:
a) Dowolna kombinacja. Typowa to Paryż-Leningrad, rzadziej Paryż-Baku. Sowietami może być to Delhi-Rzym. Przypadek ekstremalny który znam to Osią Paryż-Waszyngton :)

b) Jeśli bitwa trwa to pole jest "Disputed", ale wciąż "Owned" przez zaatakowanego i wciąż można korzystać z jego surowców i przechodzi zaopatrzenie, a także jeśli oblegana jest główna stolica (Berlin, Londyn, Moskwa) to wciąż ma się pełny wskaźnik przemysłu (IND) i można kupować.
Warto pamiętać o kilku niuansach:
- jeśli masz oblężoną stolicę, możesz kupować ale nie można wzmacniać jednostek które są w bitwach (czyli w oblężonej stolicy również), możesz kupić jednostki prowincję obok i potem podesłać do bitwy
- jeśli stracisz stolicę "Major Power" (Paryż, Rzym, Waszyngton) to kapitulują na stałe ich wszystkie armie, ich tereny są automatycznie skontrolowane przez tego kto ma stolicę a ich kolonie stają się "Armed Minors" i wystawiają fortece (np. upada Paryż -> pojawi się forteca w Algierze i Syrii)
- ale jeśli stracisz stolicę "Great Power" (Londyn, Moskwa, Berlin) ale przeciwnik nie ma jakiejś drugiej stolicy to walka trwa dalej, tj. po utracie Berlina wojska w innych prowincjach nie kapitulują, można normalnie próbować Berlin odbić, główny problem to że po stracie takiej stolicy masz IND = 0, czyli nic nie wyprodukujesz i ruszasz wojska dopóki masz jakieś karty na ręku. Jak Ci się skończą karty do ruchu wojsk, to uratować Cię może tylko trzeci gracz robiąc na jakiś jeszcze nie ruszony kraj VoN, tylko po to abyś dostał na rękę darmowe 1-2 lub 3 karty dyplomacji - raz nam się coś takiego zdarzyło :)

c) Dobrze kombinujesz. Zdobycie stolicy powoduje wstawienie znacznika, który symbolizuje automatyczną kontrolę nad krajem, chyba że rywal trzyma jedną z prowincji wojskiem. Dopóki na takim obszarze stoi wroga jednostka, surowce z takiego pola idą do rywala. Nie musicie być w stanie wojny. Typowa sytuacja to Persja - Sowieci i Alianci mogą się tym krajem "pokojowo" podzielić, jeśli Aliant skontroluje prowincję z zasobami, a Sowiet stolicę - Teheran, to wtedy Aliant dostaje surowce dopóki tam siedzi. Jeśli wyjdzie, to na koniec takiego sezonu prowincja z zasobami automatycznie przejdzie pod kontrolę Sowietów i Alianci nie mogą już tam wrócić (w sensie: bez wypowiadania wojny Sowietom). Analogiczna sytuacja to podział Polski między Sowietów i Niemców. Jeśli Niemcy zaatakują Warszawę, ale nie zdobędą jej od razu, to Sowieci (nie będąc w stanie wojny z Niemcami) dopóki Warszawa się trzyma mogą zaatakować Wilno i Lwów. W kolejnym sezonie Warszawa upada, Niemcy wstawiają znacznik do Warszawy ale Wilno i Lwów daje zasoby Sowietom.

d) Musisz wprowadzić jednostkę lądową (nawet jeśli jest desantem morskim). Jeśli używasz tylko lotnictwa i/lub floty, to jest to rajd i nawet jeśli wybijesz obrońców to musisz na koniec wycofać się tj. zrobić rebase (samolotami na swój teren lądowy, flotą na morze lub swój teren lądowy).
Trzeba również pamiętać że jednostka lądowa musi skończyć swój na ruch na obszarze który chce skontrolować (jeśli przejdzie trzy obszary wroga i stanie na ostatnim, to kontroluje tylko ten ostatni). Wszystkie obszary wrogiego rywala trzeba okupować szło przez nie zaopatrzenie, aby wchodząc w głąb Rosji musisz zostawić "pępowinę" z lądowych jednostek w kierunku np. Polski.

e) Sporadycznie widziałem je w akcji u Niemców (jako alternatywa dla u-boot'ów), z siłą 1 każdy. Wysyłasz je daleko na ocean aby był poza zasięgiem lotnictwa. Zakładasz blokadę, i gdy atakuje Cię flota aliantów aby przełamać blokadę to korzystasz ze swojej zdolności atak N1 + ucieczka na inne morze/ocean i w ten sposób utrudniasz złamanie blokady. Aliant musi mieć sporo flot aby Cię tak przyblokować (np. atak z Londynu/Gibraltaru + opłynąć Afrykę flotą z Indii), że nie masz gdzie uciec.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Dzięki, Highlander.
Ale mam uwagę do odpowiedzi d/ - skopiowałem ją poniżej:
Highlander pisze: d) Musisz wprowadzić jednostkę lądową (nawet jeśli jest desantem morskim). Jeśli używasz tylko lotnictwa i/lub floty, to jest to rajd i nawet jeśli wybijesz obrońców to musisz na koniec wycofać się tj. zrobić rebase (samolotami na swój teren lądowy, flotą na morze lub swój teren lądowy).
Trzeba również pamiętać że jednostka lądowa musi skończyć swój na ruch na obszarze który chce skontrolować (jeśli przejdzie trzy obszary wroga i stanie na ostatnim, to kontroluje tylko ten ostatni). Wszystkie obszary wrogiego rywala trzeba okupować szło przez nie zaopatrzenie, aby wchodząc w głąb Rosji musisz zostawić "pępowinę" z lądowych jednostek w kierunku np. Polski.
Wchodząc na wrogie, ale puste, pole nie ujawniam jakim to bloczkiem dokonałem "wjazdu", skoro nie ma bitwy. Czyli nie widać samo przez się, że to tylko rajd. Podobnie w przypadku tej Twojej "pępowiny". Czyli musimy założyć, ze przeciwnik a/ jest świadomy tego, ze to musi być jednostka lądowa i b/ jest uczciwy. Co do b/ to rozumiem, że z tym nie powinno być problemu - na partnerów do gry nie dobieramy sobie krętaczy ale jak ktoś nie jest świadomy tego niuansu to nam może nieświadomie zrobić "kuku"... Czy też przy ciągnięciu linii zaopatrzenia pokazuje się rywalom, że "pępowinę" obsadzają jednostki lądowe?
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Highlander »

Magnum-KR pisze:Dzięki, Highlander.
Ale mam uwagę do odpowiedzi d/ - skopiowałem ją poniżej:
(...)
Wchodząc na wrogie, ale puste, pole nie ujawniam jakim to bloczkiem dokonałem "wjazdu", skoro nie ma bitwy. Czyli nie widać samo przez się, że to tylko rajd. Podobnie w przypadku tej Twojej "pępowiny". Czyli musimy założyć, ze przeciwnik a/ jest świadomy tego, ze to musi być jednostka lądowa i b/ jest uczciwy. Co do b/ to rozumiem, że z tym nie powinno być problemu - na partnerów do gry nie dobieramy sobie krętaczy ale jak ktoś nie jest świadomy tego niuansu to nam może nieświadomie zrobić "kuku"... Czy też przy ciągnięciu linii zaopatrzenia pokazuje się rywalom, że "pępowinę" obsadzają jednostki lądowe?
Założenie zachowania uczciwości przez graczy w tej grze jest dużo szersze niż opisujesz, jest to efekt systemu bloczkowego "Fog of War". Żeby nie szukać daleko, kwestie podstawowe takiej jak ruch jednostek - niektóre morskie mają 2, niektóre 3 (a strategicznie 4 i 6). Tak samo lądowe. Jeśli po ruchu nie idą do bitwy, to nie udowodnisz że ktoś oszukał. Wiadomo że takie sprawy mogą się zdarzyć niechcący ale jak raz wyjdzie to się ludzie nauczą.
Z drugiej strony - doświadczeni gracze mogą celowo ruszać się wolniej aby ukryć charakter jednostki (2 pola panzerami, 2 pola flotami itp).

A wracając do Twoich przykładów to po pierwsze nie wolno jest robić rajdu lotniczo/morskiego na puste prowincje. Musi być coś do zaatakowania. Jedyny wyjątek - mega rzadki i jak masz odpowiednią technologię - to bombardowanie pustej stolicy wroga (ale wtedy atakujesz przemysł).

Uczciwość łatwiej jest testować jak już jest wojna, bo co chwilę mogą być odsłaniane bloczki, równie dobrze mogą Ci zaatakować pępowinę z flanki (również lotnictwem).

Zaopatrzenie - musisz mieć jednostkę lądową aby utrzymać teren wroga (np. tereny ZSRR, Glasgow), jeśli ostatnia lądowa wyjdzie - lotnicze i morskie muszą się na koniec przebazować a teren wraca pod kontrolę macierzystego. To nie dotyczy wrogów Włoch i Francji, jeśli taki kraj skapituluje to dajesz znacznik na stolicy i okupujesz jak każde inne Państwo.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Dzięki. Mam jasność. Ale widzę, że jest dużo niuansów, na które w pierwszej grze nie zwróciliśmy uwagi (np. rajdu A/N na puste pole nie wolno wykonać). Jak Rusek pogwałcił neutralność Szwecji i zaatakował stolicę to zanim padła ja sobie flotą z Berlina zająłem "za darmo" północną Szwecję by przejąć surowce z tamtejszej prowincji. A widzę teraz, że nie mogłem tego zrobić zgodnie z przepisami, bo tylko lądowa jednostka mogłaby tam wylądować i przejąć dla mnie kontrolę nad ta prowincją.
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Highlander »

Magnum-KR pisze:Dzięki. Mam jasność. Ale widzę, że jest dużo niuansów, na które w pierwszej grze nie zwróciliśmy uwagi (np. rajdu A/N na puste pole nie wolno wykonać). Jak Rusek pogwałcił neutralność Szwecji i zaatakował stolicę to zanim padła ja sobie flotą z Berlina zająłem "za darmo" północną Szwecję by przejąć surowce z tamtejszej prowincji. A widzę teraz, że nie mogłem tego zrobić zgodnie z przepisami, bo tylko lądowa jednostka mogłaby tam wylądować i przejąć dla mnie kontrolę nad ta prowincją.
Dokładnie tak.

Kojarzę jeszcze że aby zrobić VoN (tj. "pogwałcić neutralność") trzeba wkroczyć na teren tego kraju jednostką lądową. Czyli kolega Sowiet musiał Sztokholm najechać lądowo. Nie można zrobić VoN w formie rajdu. Kiedyś się o to dopytywałem na BGG bo chciałem po prostu przelecieć ogromną formacją lotniczą nad Polską (bez atakowania Polski), ale nie można tak.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: RAJ »

Z tego co pamiętam, to lotniskowce dobrze nadają się do ścigania ubootów, bo biją zanim te się zanurzą.
Poza tym silny lotniskowiec może być brzydką niespodzianką dla floty. Widziałem lotniskowce nawet u Ruskich (co jest jednym z moich zarzutów wobec tej gry...).
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Highlander »

RAJ pisze:Z tego co pamiętam, to lotniskowce dobrze nadają się do ścigania ubootów, bo biją zanim te się zanurzą.
Poza tym silny lotniskowiec może być brzydką niespodzianką dla floty. Widziałem lotniskowce nawet u Ruskich (co jest jednym z moich zarzutów wobec tej gry...).
Z tymi uboot'ami to nie do końca tak działa.
1) Akcja w rundzie to ostrzał albo ucieczka na inny wolny obszar (jeśli to jest w ogóle możliwe)
2) Kolejność podejmowania akcji w rundzie to lotniskowiec -> uboot -> flota
3) Czyli zgadza się że każdy Uboot który napotka flotę może uciec na inny obszar oceanu zanim flota odda do niego strzał (jeśli nie został okrążony), ale nie ucieknie przed lotniskowcem
4) Uboot może się również zanurzyć ("Escape") ale to nie jest akcja w rundzie, tylko dodatkowa na koniec rundy. Czyli zakładając że chcesz ubootem utrzymać konkretny akwen, to możesz się zanurzyć dopiero po pierwszej obustronnej wymianie ognia, różnicę masz tylko w kolejności (na korzyść lotniskowca) ale z drugiej strony lotniskowiec jest bardzie wrażliwy na ostrzał i jak uboot w niego trafi, to zabierze dwa stepy na trafienie.

U nas w grach lotniskowce pojawiają się bardzo rzadko. A już u ruskich to kompletnie nie wiem po co by je robić.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Awatar użytkownika
Vandal
Sergent
Posty: 135
Rejestracja: czwartek, 6 marca 2014, 16:01
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Vandal »

Carriery sprawdzały się dla mnie przy:
- atakowaniu wrogich flot blokujących ocean (atakujesz, rzucasz kostką bez obawy o kontre, wycofujesz się na swoje wybrzeże).
- blokowaniu handlu, wykorzystując to że zanim ścigająca flota cię uderzy, ty rzucisz kostką i uciekniesz dalej
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Highlander »

Vandal pisze:Carriery sprawdzały się dla mnie przy:
1) atakowaniu wrogich flot blokujących ocean (atakujesz, rzucasz kostką bez obawy o kontre, wycofujesz się na swoje wybrzeże).
2) blokowaniu handlu, wykorzystując to że zanim ścigająca flota cię uderzy, ty rzucisz kostką i uciekniesz dalej
Ad 1) Tej koncepcji nie spotkałem - może dlatego że ten atak jest słaby (N1) a lotniskowce się z wiadomych względów buduje jako 1 lub 3 stepy (kwestia otrzymania minimalizacji własnych strat).

Ad 2) To chyba najlepsza koncepcja. Czyli jako alternatywa (dla Niemców i Włochów) do zakładania blokady morskiej: zamiast wysyłać ubooty które próbują przetrwać poprzez ucieczkę pod wodę, wysyłasz lotniskowce które próbują przetrwać przez ucieczkę. W sumie ubootami też można by uciekać na inny akwen ale trzeba pilnować aby nie rozerwać sobie w ten sposób blokady.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Rob81
Enfant de troupe
Posty: 1
Rejestracja: środa, 10 stycznia 2018, 14:22

Re: Triumph and Tragedy (GMT)

Post autor: Rob81 »

Hej! Czy wyszlo polskie tlumaczenie do gry?
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”