clown pisze:Jak to w grach o Market Garden bywa, problemem jest powiązanie tego co historyczne z tym, co ma być przyjemne dla graczy. Simonitch stwierdził, że Alianci są zbyt słabi, więc troszkę ich wzmocnił. Ale moim zdaniem przesadził i efekt jest taki, że przy uśrednionych rzutach Alianci będą wygrywać 9 na 10 gier.
Czarek, mam poważne podejrzenia że ogrywałeś kogoś z vassalowej łapanki i ten dotychczas
grającyc solo w piwnicy swojej hacjendy amerykański grubas miał pełne spodnie na sam widok żetonów angielskich spadochroniarzy. A jeszcze jak mu napisałeś, że jesteś z Polski, znasz autora i nie siadasz do gry bez 0,5L 40% to wymiękł na starcie. Jeśli ktoś uważa, że Niemcy muszą wygrywać większość gier, BO TAK BYŁO W RZECZYWISTOŚCI albo atakuje tylko na
upragnionym 3;1 to niech w ogóle nie siada do H'44. Szkopami trzeba sobie zwycięstwo wyszarpać, uciułać. Liczy się najmniejsze opóźnienie aliantów i każdy heksik, bez względu na straty. Po niemieckiej stronie jest większa dłubanina i jednocześnie wieksza konieczność podejmowania ryzyka. Po za tym błędne są teorie co do obrony wschodniej flanki, o których piszesz. Odniosę się tylko do minusów gry, bo to, że byłeś w stanie zagrać w tą kobyłę pięć razy w ciągu pół roku, podtwierdza tylko tezę, że to najlepsza dłubaninka Simonitcha.
clown pisze:co się nie podoba
- zbyt duże możliwości Aliantów:
a) dodanie im prawoskrzydłowego korpusu z 11 dywizją pancerną co powoduje, że główny antagonista niemiecki, czyli 107 Brygada Pancerna ze ślicznymi Panterkami zamiast przecinać XXX Korpus, toczy boje z 11 Pancerną i tam się wykrwawia, bo musi jeszcze bronić punktowanych miast (o czym za chwilę)
b) praktycznie niezniszczalne oddziały powietrznodesantowe: mimo, iż od 6 etapu ich bazy zaopatrzenia są obrócone i siła w ataku dzieli się na pół, oddziały te w niczym nie są ograniczone w defensywie. Szczególnie widać to w rejonie Arnhem, gdzie ogólna słabość oddziałów von Tettau powoduje, że sensowne ataki mogą one zmontować w połowie gry, gdzie Alianci są już za Waal. Zasada opcjonalna o atrycji powinna dotyczyć rzutów na wszystkie oddziały, a nie tylko izolowane.
c) idiotyczny przepis o overstacking - można mieć na polu trzy grube jednostki plus jakieś czołgasy albo artylerię, ale w pościgu uczestniczy cały stos. Nie ma więc stłoczenia kolumny XXX korpusu gdziekolwiek na drodze. Niestety markery Traffic w połączeniu z siecią dróg niezbyt spełniają swoją rolę
a. Pasywne użycie 107PzBg do obrony Helmond to niezrozumienie tej gry. 11PzD zatrzymują spadochroniarze niem. a 107PzB koncentruje się na płd-wsch od Vogel, gdzie ma dużo większą swobodę manewru.
b. OK, o tym pisałem na wstępie. Sytuacja pod Arnhem zależy przede wszystkim od detrminacji i umiejętności grającego Niemcami. Jest to jedyne z czterech ognisk bitwy, gdzie czas pracuje na korzyść szkopów. No ale jeśli boimy się widoku wrogich żetonów, to faktycznie - ci spadochroniarze zostaną tam do Wigilii. Przy projektowaniu jednym z głownych cełow było, żeby batalion Frosta mógł wytrwac co najmniej tyle samo ile wytrwał na moście w rzeczywistości. Napewno uchwycenie balansu między bohaterstwem tej jednostki, a zachowaniem reszty dywizji w obronie nie jest najłatwieszą sprawą. Fakt faktem, że ci spadochroniarze jednak w Osterboeck siedzieli do 25 września... Ja też bym chciał wykończyc ich już 20ego
c. Nie rozumiem co jest w nim idiotycznego w overstacking. Po za tym, że jest z pozoru trochę inny niż dotychczasowe rozwiązania... Nie piszesz o najistotniejszym - po wykonaniu Road Bonus w pościgu jednostki nie mogą być zestakowane jak w poprzednich grach i własnie to świetnie obrazuje ograniczenie dróg i korki. A co do żetonów korków, to możej zagraj bez i sprawdź jaka będzie różnica
d. Jeszcze o tym odbudowaniu mostów, bodajrze w październiku autor napisał na CSW, że autorepair tylko poniżej żetonu briding unit. A tak na poważnie, to czemu nie trzymasz Niemcami jednostki w promieniu pięciu heksów od mostu jeśli on ma faktycznie znaczenie dla przebiegu gry?
clown pisze:- zbyt małe możliwości Niemców:
a) oprócz tego, że Simonitch uznał, że Aliantów pod Arnhem pokonali harcerze i dziadolki z batalionów usznych i żołądkowych, to zrobił tak szeroką mapę (szczególnie w kluczowej, środkowej części), że przecięcie drogi zaopatrzenia jest praktycznie niemożliwe przez Niemców, którzy nie mogą sobie pozwolić na ataki w lepszej kolumnie niż 2:1 od zachodu (59 i 179 dywizje) plus jeden atak na 3:1, gdzie użyta artyleria. Na wschodzie 107 BPanc walczy z 11 pancerną na krawędzi planszy albo w Helmond i w ogóle nie ma szans na atak. Na dodatek przy takiej liczbie kolejnych oddziałów XXX Korpusu (8 brygada pancerna, 43 dywizja Wessex) te ataki są stopowane szybko, bez wstrzymywania marszu na Arnhem,
b) duża zależność od rzutów - pogoda, to wiadomo, ale jeszcze do wytłumaczenia, wysadzanie mostów też, ale tych mostów jest tak dużo, że Alianci zawsze coś tam zdobędą i pociągną zaopatrzenie. Dodajmy do tego zasadę, że mosty się automatycznie odbudowują w odległości 5 heksów od Niemców powoduje, że wraz z przesuwaniem linii frontu, a nawet tylko wraz z odepchnięciem Niemców na te 5 heksów mosty magicznie wracają. Jeszcze głupia zasada o rzutach na przybycie 406 dywizji w rejonie Nijmegen, gdzie tylko dobre rzuty (na 1-2) utrudniają początkową sytuację 82 DPD (historycznie dlatego nie zdobyto Nijmegen od razu, bo obawiano się tych sił) a tutaj gracze od razu agresywnie rzucają większość sił na Nijmegen i są w stanie w jeden, dwa etapy, całe wyczyścić, bo tylko seria rzutów na 1-2 w pierwszych dwóch etapach (plus oczywiście fart w rzucie na walkę) może coś namieszać.
c) ukryte jednostki - mają dodawać smaczku i regrywalności - fajny pomysł, ale też bardzo losowy i raczej nie utrudnia życia Aliantom. Momentami wręcz może im ułatwić sprawę, bo zamiast konkretnych jednostek w kluczowych miejscach, dostajemy zerowy garnizon i dupa. Ten mechanizm chyba został stworzony pod grających solo w piwnicach swoich hacjend grubasów Amerykanów.
a) Czarek, mapa jest szeroka tylko optycznie, po prostu heksy są duże
To nie są dzikie prerie, nie da rada tam wjeżdżać w tę i we tę. Można to zrobić, ale trzeba taki manewr dobrze przygotować. Co do stosunku sił, to już się wypowiadełem. Jeśli przyświeca nam zasada nie wychylam się bez 2;1 (3;1), to nie co siadać do tego...
b) Duża zależność od rzutów... Genaralnie przy bitwie, z natury z bardzo ograniczoną liczbą możliwości operacyjnych do wyboru przez graczy, tylko rzuty są w stanie zagwarantować jako takie replayability.
c) Patrz punkt wyżej, gdybyś miał w tych miasteczkech jednostki piechoty o jednakowej sile, gra byłaby do bólu policzalna po stronie aliantów. Sztuczna buchalteria posunięta do maksimum i obciażenia gracza klejnymi przeliczeniami - O, tu sobie dorzucę jeszcze do 24 żeby wejść na lepszy stosunek w tabelce... Dla mnie bezsens, wiem że i autor stara się od tego odchodzić.
clown pisze:No i na koniec warunki zwycięstwa - okazuje się, że w grze nie chodzi o mosty, tylko o punkty za miasta. Jak Anglicy i Polacy wytrzymają do końca gry (w moich rozgrywkach zawsze wcześniej automatem wygrywali Alianci a spadochroniarze mieli się dobrze), to liczymy pzty za miasta (Eindhoven za 3, Nijmegen za dwa, Arnhem za trzy, Helmond i jakieś wiochy na obrzeżach mapy za jeden). Niemcy dostają pzty tylko za zniszczone jednostki. Prowadzi to do absurdów, bo Niemcy muszą pilnować tych wiosek na obrzeżach oraz próbować niszczyć spadochroniarzy (nie można ich odtwarzać), wybierając np. przy rezultacie EX małe, jedynkowe oddziałki spadów, zamiast osłabiać oddziały silniejsze.
Co do warunków zwycięstwa to sam sobie zaprzeczasz - nie zrobiłbyś tych automatów bez kontroli MOSTÓW. Co do punktów za Overloon, Venray, Hertgenbosch i w mniejszym stopniu Helmond, to jest to opcja rezerwowa dla aliantów, jeśli nie ma szansy na automat. Z drugiej strony jakby tego nie było + zakazu przemieszczania Niemców niektórymi zewnętrznymi strefami, to napisałbyś, że "gra jest niehistoryczna bo nie wymusza na stronie niemieckiej nacisku na korytarz, a wręcz odwrotnie umożliwia przerzucanie całego wojska za Waal"... Więc nie ma tu żadnych absórdów, punkty zwycięstwa są też za zniszcenie dwustepowych jednostek spadochroniarzy.
Jeśli przestudiujemy sobie całą sytuację na wyspie po 22.09.1944 w oparciu o tą grę, to wychodzi nam jak dziwną sytuację podjął Monty, a w praktyce Horrocks i Gavin na tej wieży kościoła obserwując płonące Arnehem. Mieli środki przeprawowe na ewakuację 1AB, a nie mieli tych środków na desnat w drugą stronę. Może Niemcy mieli już wtedy zgromadzone 9-10PZ... Zrobienie dobrych warunków zwycięstwa, biorąc pod uwagę historyczne decyzje dowódców i odwzorowanie tego "o jeden most za daleko" jest cholernie trudne. Pamietam, że były chyba trzy wersje. Niemniej gra aliantami ma bardzo dobrze nakreślony cel, którego osiągnięcie nagradza automatem. Podsumowując swoją przydługa wypowiedź, myślałem, że wyciągniesz akurat rzeczywiste wady tej gry, bo kilku chyba się nie ustrzegliśmy.