Holland '44 (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Holland '44

Post autor: Teufel »

Clown - bardzo dobra analiza, wypada się z nią zgodzić, ale to ... nadal bardzo dobra gra :) Kwestia znacznej przewagi aliantów i mizerii niemieckiej jest dobrze oddana, autor daje graczom narzędzia odpowiadające realiom, kampanię przegrali historycznie dowódcy alianccy działając mało energicznie.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

Teufel - ja bym polemizował z tezą, że gracze dostają narzędzia odpowiadające realiom. W żadnej mojej rozgrywce Niemcy nie byli w stanie przeciąć "Hell's Highway". Nawet nie byli tego bliscy. W grze w ogóle nie czuć, że XXX Korpus musi się spieszyć, nie musi cofać jednostek, bo gdzieś się Niemcy przebili.
Tutaj jestem zdania, że przebieg działań nie był spowodowany biernością, a świadomym ryzykiem wynikającym z uderzenia wąskim frontem i konsekwencjami tegoż. Historie opowiadane przez Corneliusa Ryana o postojach na herbatkę należy włożyć tam, gdzie ich miejsce, czyli na półkę z bajkami.
Szczególnie więcej gracz aliancki dostaje w zakresie możliwości XXX Korpusu. To, plus niezniszczalni spadochroniarze daje im wielką przewagę.
I dlatego moim zdaniem to nie jest dobra gra. To "wishful thinking". Natomiast rozumiem intencje autora, że chciał wspomóc stronę aliancką, żeby obaj gracze mieli co robić.
To jest generalnie teza dla wszystkich gier, takie trójstronne zależności: realia historyczne--->pomysł autora--->pomysły graczy. Wszystkie trzy zależności muszą się zazębiać. Tutaj pomysł autora rozjeżdża się z realiami i tym, co gracze robią z "narzędziami".
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Holland '44

Post autor: Teufel »

Clown owszem masz rację co do tych trzech zależności, aczkolwiek moim zdaniem, a swoje zdanie oparłem głównie o książkę 1944: Szturm na Linię Zygfryda Macdonalda, gdzie jest znakomite 150 stron o operacji, dowódcy działali niemrawo, mając swoje wishful thinking dotyczące rychłego końca wojny. Poza tym straty w Operacji Market-Garden u Aliantów były niewielkie. Pokazuje to niechęć do szafowania krwią u dowódców. Co do piekielnej autostrady, mocarnych spadochroniarzy i udziału 11 DPanc. tu zarzuty są trafione.
W ogóle odnoszę wrażenie, że znów testerzy stwierdzili, że aliant ma bardzo trudno i należy trochę Niemców spiłować, przez co z tego co pamiętam część żetonów została zmieniona i osłabiono stronę niemiecką.
Co do punktowanych 4 miast po obu stronach mapy wymuszają ewidentnie rozjeżdżanie sił alianckich celem ich zdobycia, ale czy historycznie były niezbędne dla powodzenia operacji? Oczywiście nie.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

Problem z punktowanymi miastami na skraju mapy generuje tak naprawdę zagwozdkę na gracza niemieckiego, nie alianckiego, bo musi on zostawiać tam siły, którymi chciałby (inna sprawa, że niekoniecznie ma taką możliwość) uderzyć na "Hell's Highway". A Aliant wcale nie potrzebuje tych punktów. Wystarczy mu zdobyć to, co ma po drodze: Nijmegen, Eindhoven, ewentualnie Helmond. Po sforsowaniu Waal nawet nie musi zajmować Arnhem.
Dlatego strategia gracza alianckiego polega na rozepchnięciu frontu z lewej do krawędzi mapy, z prawej do Helmond (minimum) lub bagien na wschód od Helmond i potem posiłki mkną na północ i biją w niemiecki front aż on pęknie i jest to tylko kwestia czasu. Gracz niemiecki może jedynie modlić się o słabe rzuty Alianta i dobre swoje. To moim zdaniem nie jest dobry pomysł na grę.
W ogóle odnoszę wrażenie, że znów testerzy stwierdzili, że aliant ma bardzo trudno i należy trochę Niemców spiłować, przez co z tego co pamiętam część żetonów została zmieniona i osłabiono stronę niemiecką.
Bardzo możliwe. Generalnie Niemcy w ofensywie są słabi wszędzie. W Eindhoven dostają baty szybko i tam mogą jedynie straszyć kontrą, ale brytyjska 50 dywizja bodajże plus 101 DPD wystarczają do trzymania ich na dystans, w Nijmegen jak przychodzą solidne posiłki spadochroniarzy i działa szturmowe, to jest tam już XXX Korpus, a pod Arnhem von Tettau to lipa na kółkach, a SS najpierw męczy się w Arnhem, a potem jest rozjeżdżane przez XXX korpus za Waal. I tutaj nie widzę innych opcji - widziałem próby posyłania większej ilości wojsk promem w Pannerden (ograniczona przepustowość, więc bez Arnhem to zupełna klapa), albo wojsk von Tettaua na Betuwe. Jedno i drugie opóźniało oczyszczanie Arnhem.
Tak, MacDonalda mam i czytałem. Pytanie, czy dowódcy działali niemrawo bo byli niemrawi, czy działały czynniki, których w Holland'44 nie ma (niepewność kto czai się po drugiej stronie frontu, itp.). Np. jest u MacDonalda fragment dotyczący problemów w Nijmegen. Tego w grze się nigdy nie uświadczy, bo gracz aliancki rzuca od razu wszystko co ma do Nijmegen, żeby uniknąć zakorkowania przez niemieckie posiłki. Jak Hidden Units podejdą Aliantowi, to jest on w stanie oczyścić miasto w dwa etapy, jeśli nie, to dwa do trzech. Niemiec może się tylko modlić o dobre rzuty na Determined Defense.
Agresywne granie Niemcami jest możliwe, moim zdaniem nawet konieczne, tylko problem jest taki, że tutaj dużo zależy od rzutów. Przy 2:1 to czysta loteria, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że ich uzupełnienia są kiepskie a dopiero od 8 etapu możemy jednostki flipować albo wskrzeszać. Gdyby Niemcom dać większy poziom uzupełnień (co nie jest niehistoryczne, bo raczej byli oni w stanie rzucać bataliony marszowe do kotła cały czas), to wtedy takie ryzykowne uderzenia na 2:1 albo nawet na 1:1 miałyby sens.
Dlatego tutaj widzę problem. Gracze z rozgrywki na rozgrywkę zyskują doświadczenie, śrubując i optymalizując ruchy, co zmniejsza z każdą grą szanse Niemców.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Holland '44

Post autor: maciunia »

clown pisze:Jak to w grach o Market Garden bywa, problemem jest powiązanie tego co historyczne z tym, co ma być przyjemne dla graczy. Simonitch stwierdził, że Alianci są zbyt słabi, więc troszkę ich wzmocnił. Ale moim zdaniem przesadził i efekt jest taki, że przy uśrednionych rzutach Alianci będą wygrywać 9 na 10 gier.

Czarek, mam poważne podejrzenia że ogrywałeś kogoś z vassalowej łapanki i ten dotychczas grającyc solo w piwnicy swojej hacjendy amerykański grubas miał pełne spodnie na sam widok żetonów angielskich spadochroniarzy. A jeszcze jak mu napisałeś, że jesteś z Polski, znasz autora i nie siadasz do gry bez 0,5L 40% to wymiękł na starcie. Jeśli ktoś uważa, że Niemcy muszą wygrywać większość gier, BO TAK BYŁO W RZECZYWISTOŚCI albo atakuje tylko na upragnionym 3;1 to niech w ogóle nie siada do H'44. Szkopami trzeba sobie zwycięstwo wyszarpać, uciułać. Liczy się najmniejsze opóźnienie aliantów i każdy heksik, bez względu na straty. Po niemieckiej stronie jest większa dłubanina i jednocześnie wieksza konieczność podejmowania ryzyka. Po za tym błędne są teorie co do obrony wschodniej flanki, o których piszesz. Odniosę się tylko do minusów gry, bo to, że byłeś w stanie zagrać w tą kobyłę pięć razy w ciągu pół roku, podtwierdza tylko tezę, że to najlepsza dłubaninka Simonitcha.
clown pisze:co się nie podoba
- zbyt duże możliwości Aliantów:
a) dodanie im prawoskrzydłowego korpusu z 11 dywizją pancerną co powoduje, że główny antagonista niemiecki, czyli 107 Brygada Pancerna ze ślicznymi Panterkami zamiast przecinać XXX Korpus, toczy boje z 11 Pancerną i tam się wykrwawia, bo musi jeszcze bronić punktowanych miast (o czym za chwilę)
b) praktycznie niezniszczalne oddziały powietrznodesantowe: mimo, iż od 6 etapu ich bazy zaopatrzenia są obrócone i siła w ataku dzieli się na pół, oddziały te w niczym nie są ograniczone w defensywie. Szczególnie widać to w rejonie Arnhem, gdzie ogólna słabość oddziałów von Tettau powoduje, że sensowne ataki mogą one zmontować w połowie gry, gdzie Alianci są już za Waal. Zasada opcjonalna o atrycji powinna dotyczyć rzutów na wszystkie oddziały, a nie tylko izolowane.
c) idiotyczny przepis o overstacking - można mieć na polu trzy grube jednostki plus jakieś czołgasy albo artylerię, ale w pościgu uczestniczy cały stos. Nie ma więc stłoczenia kolumny XXX korpusu gdziekolwiek na drodze. Niestety markery Traffic w połączeniu z siecią dróg niezbyt spełniają swoją rolę
a. Pasywne użycie 107PzBg do obrony Helmond to niezrozumienie tej gry. 11PzD zatrzymują spadochroniarze niem. a 107PzB koncentruje się na płd-wsch od Vogel, gdzie ma dużo większą swobodę manewru.
b. OK, o tym pisałem na wstępie. Sytuacja pod Arnhem zależy przede wszystkim od detrminacji i umiejętności grającego Niemcami. Jest to jedyne z czterech ognisk bitwy, gdzie czas pracuje na korzyść szkopów. No ale jeśli boimy się widoku wrogich żetonów, to faktycznie - ci spadochroniarze zostaną tam do Wigilii. Przy projektowaniu jednym z głownych cełow było, żeby batalion Frosta mógł wytrwac co najmniej tyle samo ile wytrwał na moście w rzeczywistości. Napewno uchwycenie balansu między bohaterstwem tej jednostki, a zachowaniem reszty dywizji w obronie nie jest najłatwieszą sprawą. Fakt faktem, że ci spadochroniarze jednak w Osterboeck siedzieli do 25 września... Ja też bym chciał wykończyc ich już 20ego :)
c. Nie rozumiem co jest w nim idiotycznego w overstacking. Po za tym, że jest z pozoru trochę inny niż dotychczasowe rozwiązania... Nie piszesz o najistotniejszym - po wykonaniu Road Bonus w pościgu jednostki nie mogą być zestakowane jak w poprzednich grach i własnie to świetnie obrazuje ograniczenie dróg i korki. A co do żetonów korków, to możej zagraj bez i sprawdź jaka będzie różnica ;)
d. Jeszcze o tym odbudowaniu mostów, bodajrze w październiku autor napisał na CSW, że autorepair tylko poniżej żetonu briding unit. A tak na poważnie, to czemu nie trzymasz Niemcami jednostki w promieniu pięciu heksów od mostu jeśli on ma faktycznie znaczenie dla przebiegu gry?
clown pisze:- zbyt małe możliwości Niemców:
a) oprócz tego, że Simonitch uznał, że Aliantów pod Arnhem pokonali harcerze i dziadolki z batalionów usznych i żołądkowych, to zrobił tak szeroką mapę (szczególnie w kluczowej, środkowej części), że przecięcie drogi zaopatrzenia jest praktycznie niemożliwe przez Niemców, którzy nie mogą sobie pozwolić na ataki w lepszej kolumnie niż 2:1 od zachodu (59 i 179 dywizje) plus jeden atak na 3:1, gdzie użyta artyleria. Na wschodzie 107 BPanc walczy z 11 pancerną na krawędzi planszy albo w Helmond i w ogóle nie ma szans na atak. Na dodatek przy takiej liczbie kolejnych oddziałów XXX Korpusu (8 brygada pancerna, 43 dywizja Wessex) te ataki są stopowane szybko, bez wstrzymywania marszu na Arnhem,
b) duża zależność od rzutów - pogoda, to wiadomo, ale jeszcze do wytłumaczenia, wysadzanie mostów też, ale tych mostów jest tak dużo, że Alianci zawsze coś tam zdobędą i pociągną zaopatrzenie. Dodajmy do tego zasadę, że mosty się automatycznie odbudowują w odległości 5 heksów od Niemców powoduje, że wraz z przesuwaniem linii frontu, a nawet tylko wraz z odepchnięciem Niemców na te 5 heksów mosty magicznie wracają. Jeszcze głupia zasada o rzutach na przybycie 406 dywizji w rejonie Nijmegen, gdzie tylko dobre rzuty (na 1-2) utrudniają początkową sytuację 82 DPD (historycznie dlatego nie zdobyto Nijmegen od razu, bo obawiano się tych sił) a tutaj gracze od razu agresywnie rzucają większość sił na Nijmegen i są w stanie w jeden, dwa etapy, całe wyczyścić, bo tylko seria rzutów na 1-2 w pierwszych dwóch etapach (plus oczywiście fart w rzucie na walkę) może coś namieszać.
c) ukryte jednostki - mają dodawać smaczku i regrywalności - fajny pomysł, ale też bardzo losowy i raczej nie utrudnia życia Aliantom. Momentami wręcz może im ułatwić sprawę, bo zamiast konkretnych jednostek w kluczowych miejscach, dostajemy zerowy garnizon i dupa. Ten mechanizm chyba został stworzony pod grających solo w piwnicach swoich hacjend grubasów Amerykanów.
a) Czarek, mapa jest szeroka tylko optycznie, po prostu heksy są duże :lol: To nie są dzikie prerie, nie da rada tam wjeżdżać w tę i we tę. Można to zrobić, ale trzeba taki manewr dobrze przygotować. Co do stosunku sił, to już się wypowiadełem. Jeśli przyświeca nam zasada nie wychylam się bez 2;1 (3;1), to nie co siadać do tego...
b) Duża zależność od rzutów... Genaralnie przy bitwie, z natury z bardzo ograniczoną liczbą możliwości operacyjnych do wyboru przez graczy, tylko rzuty są w stanie zagwarantować jako takie replayability.
c) Patrz punkt wyżej, gdybyś miał w tych miasteczkech jednostki piechoty o jednakowej sile, gra byłaby do bólu policzalna po stronie aliantów. Sztuczna buchalteria posunięta do maksimum i obciażenia gracza klejnymi przeliczeniami - O, tu sobie dorzucę jeszcze do 24 żeby wejść na lepszy stosunek w tabelce... Dla mnie bezsens, wiem że i autor stara się od tego odchodzić.
clown pisze:No i na koniec warunki zwycięstwa - okazuje się, że w grze nie chodzi o mosty, tylko o punkty za miasta. Jak Anglicy i Polacy wytrzymają do końca gry (w moich rozgrywkach zawsze wcześniej automatem wygrywali Alianci a spadochroniarze mieli się dobrze), to liczymy pzty za miasta (Eindhoven za 3, Nijmegen za dwa, Arnhem za trzy, Helmond i jakieś wiochy na obrzeżach mapy za jeden). Niemcy dostają pzty tylko za zniszczone jednostki. Prowadzi to do absurdów, bo Niemcy muszą pilnować tych wiosek na obrzeżach oraz próbować niszczyć spadochroniarzy (nie można ich odtwarzać), wybierając np. przy rezultacie EX małe, jedynkowe oddziałki spadów, zamiast osłabiać oddziały silniejsze.
Co do warunków zwycięstwa to sam sobie zaprzeczasz - nie zrobiłbyś tych automatów bez kontroli MOSTÓW. Co do punktów za Overloon, Venray, Hertgenbosch i w mniejszym stopniu Helmond, to jest to opcja rezerwowa dla aliantów, jeśli nie ma szansy na automat. Z drugiej strony jakby tego nie było + zakazu przemieszczania Niemców niektórymi zewnętrznymi strefami, to napisałbyś, że "gra jest niehistoryczna bo nie wymusza na stronie niemieckiej nacisku na korytarz, a wręcz odwrotnie umożliwia przerzucanie całego wojska za Waal"... Więc nie ma tu żadnych absórdów, punkty zwycięstwa są też za zniszcenie dwustepowych jednostek spadochroniarzy.
Jeśli przestudiujemy sobie całą sytuację na wyspie po 22.09.1944 w oparciu o tą grę, to wychodzi nam jak dziwną sytuację podjął Monty, a w praktyce Horrocks i Gavin na tej wieży kościoła obserwując płonące Arnehem. Mieli środki przeprawowe na ewakuację 1AB, a nie mieli tych środków na desnat w drugą stronę. Może Niemcy mieli już wtedy zgromadzone 9-10PZ... Zrobienie dobrych warunków zwycięstwa, biorąc pod uwagę historyczne decyzje dowódców i odwzorowanie tego "o jeden most za daleko" jest cholernie trudne. Pamietam, że były chyba trzy wersje. Niemniej gra aliantami ma bardzo dobrze nakreślony cel, którego osiągnięcie nagradza automatem. Podsumowując swoją przydługa wypowiedź, myślałem, że wyciągniesz akurat rzeczywiste wady tej gry, bo kilku chyba się nie ustrzegliśmy.
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

a. Pasywne użycie 107PzBg do obrony Helmond to niezrozumienie tej gry. 11PzD zatrzymują spadochroniarze niem. a 107PzB koncentruje się na płd-wsch od Vogel, gdzie ma dużo większą swobodę manewru.
Do czasu pojawienia się 107PzBrig spadochroniarze niemieccy siedzą już grzecznie w obozie jenieckim a 11 pancerna jest albo w Helmond albo dalej. W związku z tym gracz niemiecki musi zużywać się na tym kierunku.
c. Nie rozumiem co jest w nim idiotycznego w overstacking. Po za tym, że jest z pozoru trochę inny niż dotychczasowe rozwiązania... Nie piszesz o najistotniejszym - po wykonaniu Road Bonus w pościgu jednostki nie mogą być zestakowane jak w poprzednich grach i własnie to świetnie obrazuje ograniczenie dróg i korki. A co do żetonów korków, to możej zagraj bez i sprawdź jaka będzie różnica
Idiotyczne jest to, że możesz zestakować więcej jednostek i jednocześnie wykonać nimi np. pościg, mimo że nie brały one udziału w ataku. Chyba, że grałeś z jakimś bojaźliwym graczem alianckim, to wtedy rzeczywiście nie widać głupoty tego przepisu. W defensywie oddziały zestakowane mają możliwość wykonywania DD, co sprzyja obronie w takich miejscach jak rejon Arnhem przy spłaszczaniu terenu zajmowanego przez 1 DPD.
d. Jeszcze o tym odbudowaniu mostów, bodajrze w październiku autor napisał na CSW, że autorepair tylko poniżej żetonu briding unit. A tak na poważnie, to czemu nie trzymasz Niemcami jednostki w promieniu pięciu heksów od mostu jeśli on ma faktycznie znaczenie dla przebiegu gry?
Pamiętaj, że ignorowane są jednostki w strefach wejścia, więc zachodnia flanka po zepchnięciu 59 dywizji jest bezpieczna (most w Son, Veghel, mosty w rejonie Helmond, itp.). Położenie bridging unit nie ma na to wpływu, bo ja zawsze trzymam tę jednostkę na czele formacji atakujących.
a) Czarek, mapa jest szeroka tylko optycznie, po prostu heksy są duże :lol: To nie są dzikie prerie, nie da rada tam wjeżdżać w tę i we tę. Można to zrobić, ale trzeba taki manewr dobrze przygotować. Co do stosunku sił, to już się wypowiadełem. Jeśli przyświeca nam zasada nie wychylam się bez 2;1 (3;1), to nie co siadać do tego...
Popatrz sobie na mapę do MG:MG to zrozumiesz o czym mówię. Oczywiście można wychylać się z 1:1, tylko bez modlitwy o dobry wynik i przy danym tempie uzupełnień niemieckich nie ma na to rady.
b) Duża zależność od rzutów... Genaralnie przy bitwie, z natury z bardzo ograniczoną liczbą możliwości operacyjnych do wyboru przez graczy, tylko rzuty są w stanie zagwarantować jako takie replayability.
c) Patrz punkt wyżej, gdybyś miał w tych miasteczkech jednostki piechoty o jednakowej sile, gra byłaby do bólu policzalna po stronie aliantów. Sztuczna buchalteria posunięta do maksimum i obciażenia gracza klejnymi przeliczeniami - O, tu sobie dorzucę jeszcze do 24 żeby wejść na lepszy stosunek w tabelce... Dla mnie bezsens, wiem że i autor stara się od tego odchodzić.
A ktoś mówi, że mają być o jednakowej sile? Dla mnie te hidden units nigdy nie były problemem, grając po stronie alianckiej, wręcz przeciwnie, "pustaki" w kluczowych miejscach były wręcz pomocne. A Niemiec może tylko siedzieć i płakać. Grając spadochroniarzami w większości hidden units nawet się nie zastanawiałem, tylko maszerowałem na nich, robiąc walkę w marszu. jedyny wyjątek można zrobić w Grave, bo tam jest ryzyko, że most wyleci w powietrze w drugim etapie, jak będzie silniejsza jednostka.
Dzięki temu po trzech etapach nie ma już na planszy tych oddziałów i sprawa załatwiona.
Co do warunków zwycięstwa to sam sobie zaprzeczasz - nie zrobiłbyś tych automatów bez kontroli MOSTÓW.
Sprawdź sobie jeszcze raz warunki zwycięstwa - most w Arnhem nie jest mi potrzebny do automatu - wystarczy prom, albo ustanowiony przez saperów, albo ten stały w rejonie 1 DPD. Ba, raz udało mi się wygrać jadąc jednostką rozpoznawczą daleko na zachód do mostka, który nie uległ wysadzeniu i w ten sposób zapewnić sobie wygraną. To też zarzut do mapy, która ciągnie się w tym rejonie niemiłosiernie daleko, dając Niemcom kolejne problemy.
Jeśli przestudiujemy sobie całą sytuację na wyspie po 22.09.1944 w oparciu o tą grę, to wychodzi nam jak dziwną sytuację podjął Monty, a w praktyce Horrocks i Gavin na tej wieży kościoła obserwując płonące Arnehem. Mieli środki przeprawowe na ewakuację 1AB, a nie mieli tych środków na desnat w drugą stronę. Może Niemcy mieli już wtedy zgromadzone 9-10PZ... Zrobienie dobrych warunków zwycięstwa, biorąc pod uwagę historyczne decyzje dowódców i odwzorowanie tego "o jeden most za daleko" jest cholernie trudne. Pamietam, że były chyba trzy wersje. Niemniej gra aliantami ma bardzo dobrze nakreślony cel, którego osiągnięcie nagradza automatem. Podsumowując swoją przydługa wypowiedź, myślałem, że wyciągniesz akurat rzeczywiste wady tej gry, bo kilku chyba się nie ustrzegliśmy.
Problem w tym, że oni mieli jedną próbę, a gracze nabierają wprawy z rozgrywki na rozgrywkę, optymalizując ruchy i strategię. I to jest clue.
Z tego co pisałeś, zagrałeś pięć rozgrywek, ja także. Mamy więc ten sam materiał porównawczy, więc Twoje tezy są nie do obrony, bo równie dobrze ty mogłeś mieć słabych przeciwników.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

I poglądowo sytuacja z trzech trwających rozgrywek:
https://imgur.com/a/xdB89
https://imgur.com/a/WpJjz
https://imgur.com/a/UpBlv
Dodam, że żaden z moich przeciwników nie jest z Hameryki i są to doświadczeni Simonitchowi wyjadacze, z którymi grałem we Francję, Ukrainę i Normandię.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

Na mapie numer 3 XXX Korpus już jest w Nijmegen (czołgi, saperzy, obie jednostki artylerii oraz piechota zmechanizowana pod markerem Traffic). Atak przez rzekę będzie na 3:1, więc forsowanie raczej pewne. Będzie też prawdopodobnie atak na Nijmegen w takim samym stosunku, ale ze względu na batalion Gräbnera Niemcy mogą zdać DD.
Tylko pierwsza mapa daje szanse Niemcom i w miarę historycznie oddaje sytuację.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

Nijmegen zawsze trzeba bronić z prostej przyczyny: mody za rzut na DD, plus pzty. Natomiast za obronę za rzeką nie ma modów, bo liczy się tylko teren zajmowany przez broniącego, co jest tym dziwniejsze, że moim zdaniem lepiej odpiera się ataki za przeszkodą terenową w postaci rzeki/kanału.
Szkoda też, że w tej grze nie ma DCB jak w Normandii, czy Ardenach. Lepiej oddaje to moim zdaniem realia obrony w danym terenie.
I żeby nie było - Niemcami można wygrać. Problem w tym, że musi im sprzyjać szczęście i to spore. A ja wolę gry, gdzie o wygranej decydują umiejętności i spryt graczy, natomiast los jest tylko dodatkiem. Szczególnie w grach trwających 10+ godzin.
Dlatego uważam, że Ukraina i Francja zdecydowanie lepiej wyszły Simonitchowi, gdyż tam czynnik losowy jest dodatkiem, a nie główną składową.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Holland '44

Post autor: maciunia »

clown pisze:
Jeśli przestudiujemy sobie całą sytuację na wyspie po 22.09.1944 w oparciu o tą grę, to wychodzi nam jak dziwną sytuację podjął Monty, a w praktyce Horrocks i Gavin na tej wieży kościoła obserwując płonące Arnehem. Mieli środki przeprawowe na ewakuację 1AB, a nie mieli tych środków na desnat w drugą stronę. Może Niemcy mieli już wtedy zgromadzone 9-10PZ... Zrobienie dobrych warunków zwycięstwa, biorąc pod uwagę historyczne decyzje dowódców i odwzorowanie tego "o jeden most za daleko" jest cholernie trudne. Pamietam, że były chyba trzy wersje. Niemniej gra aliantami ma bardzo dobrze nakreślony cel, którego osiągnięcie nagradza automatem. Podsumowując swoją przydługa wypowiedź, myślałem, że wyciągniesz akurat rzeczywiste wady tej gry, bo kilku chyba się nie ustrzegliśmy.
Problem w tym, że oni mieli jedną próbę, a gracze nabierają wprawy z rozgrywki na rozgrywkę, optymalizując ruchy i strategię. I to jest clue.
Z tego co pisałeś, zagrałeś pięć rozgrywek, ja także. Mamy więc ten sam materiał porównawczy, więc Twoje tezy są nie do obrony, bo równie dobrze ty mogłeś mieć słabych przeciwników.
Czarek, to jak już tyle grasz w to, to proponuję spróbuj bez korków i hidden units, a potem napisz o ile Aliantom było łatwiej bez tych ostatnich :lol: Sorry, ale dalej tego nie rozumiem.
Co do MOSTÓW, to napisałem specjalnie w liczbie mnogiej, bo MOSTY jako takie dają road supply niezbędny, żebyś mógł pójść dalej niż dwa heksy TM. Niemniej uważam, że Overland Supply Path po promie jest do zmiany (o ile te recony w ogóle możne rozbijać na jedynki i promować... więc jeszcze żeby się nie okazało, że tej jednej partii nie wygrałeś ;) )
Jeszcze tak na marginesie, to przeceniasz tych Niemców, którzy mieli przecinać korytarz. Oczekujesz efektów na poziomie co najmniej korpusu pancernego, a tam była brygada (co były warte pokazały pod Arracourt) i trochę piechoty.
Co do clue o którym wspomniałeś, jest uniwersalne chyba dla każdej gry z modułem Vassala. Gracze będą nabierać również wprawy w obronie, w tym wypadku przyjdzie to jednak trochę później.
Co do graczy, na etapie testów, to miałem przyjemność pograć z Christianem Diedlerem i Markiem Simonitchem. Po czterech partiach było chyba 3:1 dla Aliantów.
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

Maciunia - czytaj ze zrozumieniem. Nie napisałem, że recona przerzuciłem promem, tylko MOSTEM.
Ale widać, że siedzisz u Simonitcha w kieszeni, bo bronisz tej gry z uporem godnym lepszej sprawy :lol:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
ghostdog
Sous-lieutenant
Posty: 488
Rejestracja: wtorek, 28 lutego 2006, 18:47
Lokalizacja: Warszawa

Re: Holland '44

Post autor: ghostdog »

Cholercia. Czytam te Wasze posty z przerażeniem i zaczynam się zastanawiać po kiego diabła kupiłem tę grę skoro można przyjąć, że jest skopana na rzecz Aliantów.
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Holland '44

Post autor: maciunia »

clown pisze:Maciunia - czytaj ze zrozumieniem. Nie napisałem, że recona przerzuciłem promem, tylko MOSTEM.
Ale widać, że siedzisz u Simonitcha w kieszeni, bo bronisz tej gry z uporem godnym lepszej sprawy :lol:
No widzisz, przerzuciłeś recona mostem, dzięki temu że jakiś niemiecki feldwebel zapomniał go wysadzić (czyli miałeś szczęście na kościach 33%). Czarku, ale tu nie ma się przed czym bronić, Ano jest tylko jeden :). Bo poza zarzutem, że trudniej gra się Niemcami, z którym ewidentnie się zgadzam, nie napisałeś nic co by wychodziło lub przeszkadzało w naszych rozgrywkach. Zarzut o losowości, to kwestia gustu - ty wolisz frytki, ja wolę wolę hidden units. Możesz podnosić sztandar obiektywizmu, ale to dalej tylko twoja własna opinia. Może jakbyś chociaż zacytował jakieś wypowiedzi graczy, z którymi grałeś możnaby coś powiedzieć więcej. Zarzut o wschodnią flankę wynika tylko z tego, że ktoś miał problem ogarnąć to Niemcami. Grałem w gry z tej serii bardzo dużo, w mojej opinii obok Arden to najlepsza dłubaninka w systemie. A z tą kieszenią, to już nie wiem czy przez ciebie jakaś zazdrość przemawia czy inne czarcie moce...
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Holland '44

Post autor: maciunia »

ghostdog pisze:Cholercia. Czytam te Wasze posty z przerażeniem i zaczynam się zastanawiać po kiego diabła kupiłem tę grę skoro można przyjąć, że jest skopana na rzecz Aliantów.
Tak samo "skopana" jak reszta gier z serii :lol:
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Holland '44

Post autor: clown »

Jest to moja opinia, poparta doświadczeniami w rozgrywkach. Nawet jak zacytuję opinie graczy, to będzie to samo. Taki właśnie jest "urok" forumowych dyskusji. Wszystkie argumenty można zbić byle czym: "grałeś ze słabymi graczami", "źle graliście", "u nas nie było problemów", itp.
A potem niektórzy płaczą, że jest, cyt: "koniec tradycyjnego przekazu forumowego" :lol:
Tak samo jak TYLKO twoja jest opinia, że to najlepsza gra w serii obok Ardenów. A według mnie szkoda na nią pieniędzy. Zagrać warto, nie warto mieć na półce.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”