Seria War Stories: Liberty Roads i Red Storm

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
DaRealOdi
Sous-lieutenant
Posty: 437
Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
Lokalizacja: 3city
Has thanked: 1 time

Seria War Stories: Liberty Roads i Red Storm

Post autor: DaRealOdi »

Nie ma wątku dedykowanego tej serii, a skoro już naprodukowałem przemyśleń z rozgrywek w wątku spotkaniowym, to wrzucę je i tutaj. Może się komuś przydadzą.

Wczoraj, na spotkaniach muzealnych, ogrywaliśmy War Stories: Liberty Roads

Pokuszę się o opinię, bo mam już za sobą cztery rozgrywki (dwie przed rokiem, z których pamiętam niewiele poza ogólnymi wrażeniami) i dwie wczoraj, na świeżo.

Na pewno jest to stosunkowo nowatorska gra taktyczna, wprowadzająca interesujące rozwiązania w zakresie rozstrzygania efektów strzału (specjalne żetony, losowane z woreczka) i poruszania się (ruch obszarowy). Dwie najnowsze rozgrywki wydają mi się bardziej satysfakcjonujące od tych sprzed roku, kiedy w ten nowy system dopiero wchodziłem. Teraz po kolei o poszczególnych mechanicznych elementach:

- zarządzanie pojazdami – pisze o „zarządzaniu”, ze względu na konieczność wyboru trybu, w którym pojazd aktualnie się znajduje. Bloczek pojazdu obracamy w taki sposób, aby wybrany tryb był na górze. Move pozwala poruszać się naprawdę daleko (dwa-trzy obszary to może być i kilkanaście heksów w jednej kolejce), ale nie pozwala prowadzić walki ogniowej. Fire umożliwia strzał i opportunity fire, ale pozbawia pojazd możliwości ruchu, czy choćby zmiany pozycji. Tryb support pozwala poruszać się i strzelić w jednej klejce, ale na mały dystans i z mniejsza siłą. Możliwość zmiany trybu pojawia (opcja Regroup) się na końcu kolejki i jest limitowana zwykle do jednej zmiany na całą pulę naszych jednostek. Jest to całkiem sprytne rozwiązanie i generuje konieczność starannego planowania wykorzystania pojazdów, nie mówiąc o wprowadzeniu tak lubianej przeze mnie i realistycznej bezwładności w wykonywaniu rozkazów. Za to duży plus.

- zarządzanie piechotą – nieco inaczej, niż w przypadku pojazdów. Piechota ma tylko dwa tryby: Ready i Spent, przy czym ten drugi pozwala na podobne działania, jak pierwszy (z wyjątkiem op fire), ale ze zredukowanym efektem (słabszy strzał, poruszanie na mały dystans). W stan Ready można postawić piechotę z trybu Spent poprzez Regroup. Pozostałe tryby piechoty to Suppressed (wiadomo) i Reduced (poniosła nieodwracalne straty). Dodatkowo podoba mi się, że wszystkie bronie dodatkowe (ckmy, moździerze itp. itd.) prezentowane są w formie kart, „obsługiwanych” przez przydzielone do nich sekcje Weapon Team.

- dowodzenie – reprezentowane przez żetony dowodzenia (5 dla każdej ze stron, z minimalnie innymi liczbami, do swobodnego wyboru w każdej turze), określające liczbę i rodzaj jednostek, jakie można aktywować (do ruchu, strzały, rally) oraz liczbę dostępnych rozkazów Regroup. Pewien bonus dostajemy, gdy jednostki znajdują się na sąsiednich obszarach. Prosty, przejrzysty system, bez udziwnień. W pierwszych scenariuszach nie rozwija skrzydeł (mało jednostek), ale w większych bitwach powinien generować przyjemne dylematy.

- rozstrzyganie efektów strzału – baaardzo fajny, przejrzysty i nadspodziewanie emocjonujący system, oparty na losowanych z woreczka żetonach, zawierających rzędy pól z rozstrzygnięciami (od góry: kill, reduced, suppressed, no effect). Wszelkie modyfikatory (za teren, osłonę, op fire, przemijalność pocisków względem pancerza itp. itd.) to po prostu znaczki rząd w górę/rząd w dół (upshift/downshift). Dystans strzału określa rząd, od którego zaczynamy wprowadzać modyfikatory, co w efekcie daje nam ostateczny rząd z efektem strzału. Bardzo, bardzo fajne i całkiem emocjonujące. W połączeniu z dobrze zaprojektowanymi modyfikatorami (zwłaszcza tymi za pancerz/przebijalność), daje to chyba dosyć realistyczne rezultaty (no dobra, poza moździerzami ;P)

- inne drobne fajne rozwiązania – jest system żetonów Fog of War, rozkładanych przez obrońcę (miny, okopy, drut kolczasty, zasadzki), można je też podejrzeć rozkazem Spot. Fajny jest też aspekt odrębnych książeczek scenariuszowych dla obu stron, co sprawia, że każda pierwsza rozgrywka w scenariusz jest swego rodzaju zaskoczeniem dla grających.


Nie jest jednak tak, że wszystko miód malina:

- brak otwartego scenariusza wprowadzającego, na którym można by było nauczyć się mechaniki gry. Teraz trzeba tworzyć coś swojego, albo zaczynać od tych z książeczki, przez co aspekt zaskoczenia nie zostaje właściwie wykorzystany (w pierwszych rozgrywkach czujemy się zaskoczeni przede wszystkim mechaniką, siłami przeciwnika w drugiej albo i trzeciej kolejności)

- do samej konstrukcji scenariuszy też mam pewne uwagi. Pierwszy jest raczej nudny, choć biorą w nim udział wyłącznie pojazdy. Drugi był lepszy, ale wykorzystana przestrzeń mapy była stosunkowo niewielka. Czekam na większe scenariusze z kilkunastoma jednostkami na stronę, ale przyjdzie mi jeszcze poczekać, bo 3 i 4 scenariusz to wciąż po kilka jednostek na stronę. Niewielkie nasycenie planszy wojskiem generuje sporo wolnego miejsca i dziwne czasem manewry graczy.

- największy (poważny) minus gry: bardzo nie podoba mi się system kart wydarzeń. W teorii ma on dawać ekstra wydarzenia dopasowane do aktualnego działania na planszy, zmieniające nieco pole gry. Przykładowo: na wylosowanym żetonie rozstrzygającym efekt strzału jest klepsydra, oznaczająca konieczność odkrycia karty wydarzenia, na której może być efekt odnoszący się bezpośrednio do ostrzelanej jednostki (jakieś cudowne ocalenie, powstanie pożaru na zajmowanym obszarze, jakieś wydarzenie w sąsiedniej jednostce itp.). Problem w tym, że owe karty są tak skonstruowane, że na przestrzeni tych czterech rozgrywek pamiętam, że wszedł może jeden efekt. Pozostałe nie miały odniesienia do sytuacji bieżącej lub nie wystąpiły klepsydry na żetonach strzału. Z racji tego, że talia wydarzeń jest także swoistym zegarem gry, nawet jeśli nie wyjdzie klepsydra należy odkryć jedna kartę na końcu etapu. Wówczas ma zastosowanie druga funkcja kart: dodatkowe aktywacje dla obrońcy lub atakującego (1 lub 2 na każdej karcie). Zdarzyło się nie raz i nie dwa, że etap po etapie dodatkowe aktywacje miała ta sama strona. Przy 2-4 aktywacjach na etap dla każdej strony, wynikających z żetonów dowodzenia, dodatkowe 1-2 aktywacje na etap to dużo. Wylosowanie dwóch 2 np. dla atakującego pod rząd (razem 4 aktywacje), daje mu de facto trzeci, bonusowy etap w stosunku do ruchów obrońcy. Przy niewielkiej liczbie jednostek, ma to duży wpływ na rezultat rozgrywki.
Samo przygotowywanie talii wydarzeń zabiera sporo czasu, a osiągnięty efekt jest… kiepski. Wydarzenia nie wchodzą (albo mieliśmy wyjątkowego pecha), dodatkowe aktywacje zaburzają balans w grze. Prawdę powiedziawszy, wolałbym grać bez tych kart, albo ewentualnie liczbę aktywacji z 1-2 na kartę zmniejszyć do wartości 0-1 (by wprowadzić jakiś element niepewności, ale bez rozwalania balansu).

Ogółem pozytywnie, ale karty wydają się wymagać home rulesów.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”