Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
McNab
Carabinier
Posty: 22
Rejestracja: piątek, 9 września 2016, 12:59
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time

Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Post autor: McNab »

Scenariusz obrona Saint-Lambert-sur-Dives i Chambois, 19-21 sierpnia

Grałem trzy razy, za każdym razem wygrana Niemców z dużym zapasem do maksymalnie 18 tury.
Sytuacja na mapie zawsze podobna - KG "Brown" uderza na Kanadyjczyków wraz z KG "Grun", "Blau" i "Gelb" zostawiając w Moisyy niewielkie oddziały dla opóźnienia wojsk polskich.
Po wyczyszczeniu Saint-Lambert-sur-Dives z Kanadyjczyków bez problemu obezwładnia polskie jednostki i realizuje warunki zwycięstwa.
Polakami realizowałem typy obrony:
1) próba pomocy Kanadyjczykom
2) obrona na linii miasteczka Moissy
3) obrona na linii miasteczka les Perieres

Za Każdym razem jednostki pancerne niemieckie rozjeżdżają jednostki polskie. Duży wpływ ma ilość kart dostępnych na ręce gracza niemieckiego - 15 kart na ręce pozwala prawie co turę uruchamiać 4-5 aktywacji i "żonglować" kartami podczas zdarzeń losowych.

Działa umieszczone na heksie 1220 mogą bezkarnie ostrzeliwać miasteczko Moissy, podobnie jak niemieckie czołgi które mają przewagę 1-2 heksy zasięgu nad czołgami polskimi.

Scenariusz Obrona "Maczugi"

Zagrany również trzy razy, za każdym razem bezproblemowe zwycięstwo Niemiec.
Kluczem jest szybkie obstawienie niemieckimi jednostkami zmotoryzowanymi okolic skrzyżowania u podnóża "Maczugi" i wioski "Mont-Ormel". To praktycznie paraliżuje wojska polskie, umieszczona na heksie 1112 88mm bezkarnie niszczy polskie czołgi.
Otwarty teren u podnóża "Maczugi" czyni jednostki piechoty mało przydatne, a niewielka ilość jednostek pancernych nie może zagrozić wojskom Osi. Kolejny raz Niemcy mając 15 kart na ręce wobec 7 kart polaków mogą nimi " żonglować " przy zdarzeniach losowych.
W 3 bitwie Polacy mieli całkiem sporo szczęścia, artyleria kilka razy trafiła w większe zgrupowania niemieckie, w 5 etapie szkopom skończyła się amunicja, ale nawet to nie przechyliło szali zwycięstwa na korzyść Polaków.
Za każdym razem Niemcy wyprowadzali bez problemu odpowiednią liczbę jednostek ze zgrupowań "Blau" i "Gelb", w zależności od rozgrywki, między 8-mą a 12-tą turą.

Grałem z domowymi modyfikacjami zasad korzystniejszymi raczej dla obrońcy i IMO z modyfikacjami czy bez rezultat starć raczej nie uległby zmianie.

Artyleria lub lotnictwo:
[Siła ognia] + [Karta dowolna jeśli atakowania jednostka nie jest widoczna dla jednostek sojuszniczych lub Karta dowolna X 3 jeśli jest widoczna] - [Pancerz ] vs Morale + Teren

Szturm:
[Siła Ognia lub Siła Ognia X2 jeśli jednostka pancerna] + [zakryta Karta za każdą jednostkę] + [Karta dowolna za każdą jednostkę] + [Karta losowa za piechotę z pancernymi] + [Karta losowa za atak z każdego obszaru poza pierwszym] VS [To Samo] + [Teren dla każdej broniącej się jednostki]

System WBMO bardzo przypadł mi do gustu, jest fajnie wypośrodkowany między grywalnością a szczegółowością zasad. Regrywalność podbijają możliwości wynikające z dostępnych na ręce kart, zdarzeń losowych i zmieniającej się inicjatywy.

W zależności od scenariusza jedna ze stron prawie zawsze przegrywa, mnie to nie przeszkadza, wojna nie jest sprawiedliwa, ale szkoda, że jest to mocno niezgodne z historią.

Mocno irytuje mnie dosyć szybko kończąca się amunicja, może do tego dojść w 3-4 etapach i strona konfliktu której się skończyła praktycznie może się tylko poruszać: brak ostrzału ofensywnego i minimalne szanse na ostrzał defensywny sprawia że gra się do pustej bramki, a druga drużyna się tylko może temu przyglądać.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Post autor: Raleen »

Na wstępie dzięki za szczegółowy opis i opinię, tym bardziej, że popartą kilkoma rozgrywkami w tą grę.

To co mi się najbardziej rzuca w oczy z Twojego komentarza to ta szybko kończąca się amunicja. Na ten sam syndrom cierpieli Polacy w "Mokrej". Był on tam bardzo widoczny i stanowił jedną z przyczyn ich klęsk, bo tamta gra też była tak zrobiona, że przy odpowiedniej grze Niemcami zwycięstwo Polaków było bardzo trudne, jeśli w ogóle możliwe. Pisałem o tym kiedyś w recenzji "Mokrej". Potem autor, chyba po części pod wpływem tych uwag, a po części sam dochodząc do podobnych wniosków zmodyfikował tamtą grę.

Natomiast odniosę się jeszcze do tego:
McNab pisze:W zależności od scenariusza jedna ze stron prawie zawsze przegrywa, mnie to nie przeszkadza, wojna nie jest sprawiedliwa, ale szkoda, że jest to mocno niezgodne z historią.
Mam wrażenie, że powtarzasz tu argumenty autora tej gry albo jednego z jego kolegów. Takie stawianie sprawy to jest moim zdaniem kompletne nieporozumienie. Cała sztuka polega na tym, żeby stworzyć takie warunki zwycięstwa, by obie strony miały w miarę równe szanse. Oczywiście zazwyczaj nie są one idealnie równe, bo różne okoliczności historyczne, które gra uwzględnia (jeśli to jest gra historyczna, a nie eurogra) zwykle utrudniają idealne ich wyważenie, natomiast powinno się do tego dążyć. A co zrobić z bitwami, w których jedna ze stron była wyraźnie słabsza i obiektywnie nie mogła odnieść sukcesu militarnego? Trzeba tak ustawić warunki zwycięstwa, by odpowiadały możliwościom danej strony. Mówiąc prościej, powinny być one dla tej strony, która jest słabsza, dużo łatwiejsze, a dla strony silniejszej - trudniejsze. Trzeba się przy tym starać uchwycić istotę danej bitwy, co zwykle jest najtrudniejsze jeśli jednocześnie musimy dbać o balans i grywalność. Od jeszcze innej strony to ujmę: warunki zwycięstwa w grze nie muszą pokrywać się z tym co określiłem jako "obiektywny sukces militarny" danej strony. Być może są takie bitwy, gdzie dysproporcja między stronami była tak ogromna, że bardzo ciężko jest stworzyć sensowne warunki zwycięstwa, i wtedy walorem gry może być samo ciekawe ujęcie historii, ale walki pod Falaise to zdaje się nie jest ten przypadek, chociaż przyznam, że nie wgłębiałem się w temat od strony historycznej (można podyskutować). Nie jest to też przypadek "Mokrej", gdzie jednak Polakom udało się odnieść sukces, mimo bardzo dużej przewagi przeciwnika. Generalnie, jeśli historycznie dana strona osiągnęła sukces, a w grze nie ma możliwości by go osiągnęła albo jest to prawie niemożliwe, to coś jest nie tak.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Post autor: Ulysses »

Moje obserwacje co do warunków zwycięstwa są podobne. Jak w obronie Saint-Lambert-sur-Dives i Chambois, 19-21 sierpnia alianci mają jeszcze szanse, szczególnie przy rozproszeniu sił niemieckich, to w scenariuszu "Maczuga" osiągnięcie sukcesu przez Polaków jest co najmniej problematyczne. Polacy przez trzy etapy nie mogą się ruszyć, a potem mają ścigać pojedyncze niemieckie kompanie? W pełni zgadzam się co do znaczenia skrzyżowania u podnóża "Maczugi". Niestety problemów jest więcej. Nie rozumiem dlaczego w czasie szturmu warunki terenowe i umocnienia nie mają wpływu na skuteczność obrony, albo armaty 8,8 cm mają pancerz 3, czyli taki sam jak Pantera. Nie podobają mi się niemieckie grupy bojowe, które nawet nie próbują oddać prawdziwych jednostek tam walczących (KG Blau, KG Grun itd.). Wyjątkiem jest 4 Pułk Grenadierów Pancernych Waffen SS ze scenariusza "Maczuga." Estetycznie gra też jest, delikatnie mówiąc, bez euforii. Muszę przyznać, że mocno się zawiodłem. Być może dlatego, że wcześniej grałem w rewelacyjne Operation Dauntless, który baaaardzo ogólnie ma podobne założenia.
McNab
Carabinier
Posty: 22
Rejestracja: piątek, 9 września 2016, 12:59
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time

Re: Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Post autor: McNab »

Sama koncepcja systemu bardzo mi się podoba, negatywnie oceniam m.in. dziwne dobranie parametrów jednostek, wpływ terenu na walkę i ilość kart na ręce poszczególnych stron, co zupełnie zmienia inicjatywę.
Po kolei:
1) Parametry jednostek- jak kolega wspomniał działa 88 stojące w lesie są prawie nie do ruszenia (poza ostrzałem z artylerii, która w zależności od konkretnych warunków ma ok 25% szans trafienia, co wcale nie gwarantuje zniszczenia).
88mm zmechanizowana stojąca w lesie ma 7 obrony (5 z morale + 2 za las), aby ja zniszczyć trzeba uzyskać ponad dwukrotność sumy - czyli 15. Jednostka pancerna strzelająca ofensywnie czyli ze zdwojoną siła ma (2x2-1 [wynikające z różnicy pocisk - pancerz] + karta) siły ognia, czyli w najlepszym możliwym wypadku przy wylosowaniu karty "10" uzyskujemy 13 siły ognia, czyli nie ma możliwości zniszczenia wrogiej artylerii.
Jeszce gorzej jest z niezmotoryzowana artyleria, która może się dodatkowo okopać, zwiększając swoja obronę o 2 - w takim przypadku do zniszczenia potrzeba aż 19 siły ognia (dwukrotność sumy 5+2+2), a maksymalnie można uzyskać ok 13.
2) wpływ terenu - czyste wzgórza nie dają żadnych bonusów. O ile faktycznie są terenem czystym co nie ma wpływu na obronę w przypadku ostrzału artylerii, to jednostki na nich stojące mają wroga jak na dłoni: mogą stosować taktykę "hull down" czy jakakolwiek inna która utrudnia przeciwnikowi ostrzał. Wchodząc bardziej w taktykę pociski trafiają wrogie pojazdy bardziej z góry gdzie pancerz jest cieńszy, lub po trafieniu w pochylony pancerz zachodzi zjawisko normalizacji (odchylenia do pionu względem płaszczyzny).
3) Ilość kart na ręce - wg. mnie jest dokładnie odwrotnie tzn. wojska sprzymierzone w obydwu scenariuszach powinny mieć więcej kart na ręce niż Niemcy, a tak czarni koordynują swoje działania jak gen. Schwarzkopf w "Pustynnej Burzy".
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Post autor: clown »

Podejrzewam, że gra mogła być testowana w lokalnym gronie dwóch osób i stąd brak balansu. Jeszcze gorzej, jak była testowana solo :? :shock:
Estetycznie to w ogóle nie ma co nawet komentować. Szkoda.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Wielkie Bitwy Małych Oddziałów Wzgorze 262 - Chambois

Post autor: Raleen »

Co do parametrów i zadawania strat, kiedyś analizowałem to w recenzji "Mokrej". Widzę z tego co piszecie, że w jakiejś mierze problem się powtarza tylko zdaje się, że teraz przeholowano w drugą stronę dając mocniejsze modyfikacje terenowe (czy ogólnie za pancerz/osłonę):
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Przede wszystkim dużo zależy od tego, jakie autor dobierze parametry siły ognia i morale oddziałów. Muszą one być odpowiednio dopasowane do siebie i do wartości kart (a także innych parametrów – zwłaszcza wartości osłon terenowych) w ramach każdej z procedur. Łatwo można doprowadzić do tego, że ostrzał podstawowy (we własnej aktywacji oddziału) będzie średnio skuteczny, ale ostrzał defensywny okaże się nieskuteczny (w ostrzale podstawowym występuje mnożenie siły ognia przez 2, czego nie ma podczas ostrzału defensywnego). Z kolei dążąc do nadania ostrzałowi defensywnemu wyższego poziomu prawdopodobieństwa trafienia łatwo można przeholować w drugą stronę i doprowadzić do tego, że ostrzał podstawowy będzie zbyt skuteczny. Na tym nie koniec, bo mamy jeszcze mnożniki wartości kart w zależności od tego kto do kogo strzela i czasami jeszcze w zależności od tego w jakim obrońca znajduje się terenie.

Przykład ostrzału podstawowego (załóżmy dla uproszczenia, że bez mnożenia wartości kart). W „Mokrej” standardowo oddziały mają w większości morale 5, czasami 4 albo 6. Osłona terenowa zwykle daje oddziałom dodatkowo 2, a czasami 3 punkty (wzgórza z lasem), czyli zazwyczaj mają nie więcej niż 8 punktów (z początku dodają jeszcze 1 gdy są zamaskowane, więc teoretycznie na kilku wzgórzach pokrytych lasem mogą mieć na początku gry obronę nawet na poziomie 9). Aby ostrzelać przeciwnika, bierzemy siłę ognia ostrzeliwującego pomnożoną przez 2 i dodajemy do niej wartość z karty. Siła ognia oddziałów w „Mokrej” wynosi na ogół 1, 2 albo 3. Podczas ostrzału we własnej aktywacji siła ognia wynosi więc: 1x2=2, 2x2=4, 2x3=6. Występują jeszcze w grze trzy pojedyncze bataliony niemieckiej piechoty (12 Pułk Piechoty) mające siłę ognia 4 – podczas ostrzału 2x4=8. W praktyce ich koszt aktywacji jest jednak na tyle duży, że raczej nie opłaca się ich wykorzystywać. Do tych wartości dochodzi wartość karty (od 1 do 10, w każdym razie nie mniej niż 1). Jak nietrudno zauważyć, przy oddziale o sile ognia 4, w zasadzie zawsze trafiamy, niezależnie od tego, jaką kartę gracz wyciągnie, bo zawsze łączna wartość siły ognia i karty będzie większa od wartości obrony. Już przy sile ognia 3 zdezorganizowanie przeciwnika jest łatwe (o ile nie stoi w zakrytym terenie, w zasadzie pewne). Przykład ten pokazuje jednak przede wszystkim to, że tak naprawdę system rozstrzygania walki ogranicza siłę oddziałów do przedziału 1-3. Ciężko w takim układzie bardziej różnicować oddziały pod względem posiadanej siły ognia.

Teraz zajmijmy się stratami oddziałów, wokół których rozpętała się swego czasu na forum burzliwa dyskusja. Otóż straty oddziały jak najbardziej mogą ponieść. Aby oddział poniósł straty, siła ataku musi być co najmniej dwa razy większa niż siła obrony. Zwłaszcza w przypadku ostrzału artyleryjskiego i ataku lotniczego jest to więcej niż możliwe, ponieważ podczas tych rodzajów ostrzału wartość karty dodawaną do siły ostrzeliwującego mnoży się razy 3. Jak to wygląda w praktyce? Policzmy dla baterii polskiego 2 DAK-u pod „Mokrą”. Każda z baterii ma siłę ognia 4 (siły tej nie mnoży się w przypadku ostrzału artyleryjskiego – jest to pewna odmienność od standardowej procedury). Najpierw musimy oczywiście trafić w pole docelowe, ale o tym później. Załóżmy, że trafiliśmy. W takim przypadku do siły ognia 4 dodamy wartość karty, która może wynieść od 1 do 10, pomnożoną przez 3. Czyli przy karcie o wartości 1 mamy 4+3x1=7, przy karcie o wartości 2: 4+3x2=10. W większości przypadków na Niemców karta 2 wystarcza, bo ich oddziały nie mają nigdy wartości morale większej niż 5. Jeśli uzyskamy 10, to mamy dwa razy tyle i zadaliśmy straty. Wszystkie karty o wartości powyżej 2 zadają straty. Jeśli oddział niemiecki wejdzie do lasu albo do zabudowań, jest ciut gorzej, bo wtedy ma obronę na poziomie 7 i musimy mieć kartę o wartości co najmniej 4. Można z tego wyciągnąć takie wnioski, że w terenie czystym rzadko zdarza się, że przeciwnik zostanie ostrzałem artyleryjskim tylko zdezorganizowany (o ile artyleria trafi w pole). Jak już dostanie, to ponosi straty. A strzela się najchętniej oczywiście do niemieckich czołgów idących w terenie czystym, bo wiadomo – najgroźniejsze. Tymczasem w rzeczywistości pod Mokrą polska artyleria ogniem pośrednim zadała czołgom niewielkie straty, w tym sensie, że trafiano pojedyncze maszyny. W kilku przypadkach takie trafienie skutecznie ostudziło zapał towarzyszy trafionego, więc efekt był raczej zbliżony do dezorganizacji. Autor dobierając parametry jednostek musiał lawirować, ale wszystkiego zgrać idealnie się nie dało.

Szansa zadania strat zwykłym ostrzałem jest w przypadku poruszania się oddziału w terenie czystym całkiem spora, w terenie trudnym maleje. Nie będę zanudzał czytelników szczegółowymi wyliczeniami. Aby przedstawić to w całej rozciągłości, musiałbym rozpisać na szereg przypadków, ponieważ poza zróżnicowaniem wynikającym z siły ognia ostrzeliwującego i terenu dochodzą jeszcze cechy szczególne oddziałów, np. jednostki pancerne strzelające do piechoty mnożą wartość karty razy 2. Jak już omawiamy możliwość zadania strat, co innego wydaje mi się jednak istotne. Kluczowa, zwłaszcza dla Niemców, jest możliwość zagrania do ostrzału karty z ręki. Kart na ręce gracz niemiecki ma w tej grze dużo (bazowo 12, a potem może je, wbrew pozorom dość łatwo, uzupełnić). Co to daje? Ano daje nam pewność wyniku walki. Widzimy jakie morale ma oddział przeciwnika i w jakim stoi terenie, a więc znamy jego siłę obrony. Znamy też siłę ognia własnego oddziału, często możemy sobie pomóc wzmacniając tę siłę ognia dzięki wsparciu sztabu. Została ostatnia niewiadoma, którą wnosiła nam karta, standardowo zagrywana ze stosu. Ale ponieważ Niemiec ma na ręku dużo kart, to ze stosu nie musi zagrywać, tylko może z ręki. Wiemy już, że biorąc pod uwagę mnożenie siły ognia oddziałów przez 2 podczas ataku i to jaka jest zazwyczaj łączna siła obrony, często aż tak wiele nam nie trzeba. Ważny jest końcowy efekt: mamy PEWNOŚĆ, że wroga jednostka oberwie (co w przypadku Polaków w „Mokrej” oznacza eliminację – bo jednostki mają tylko jeden poziom siły). Ten efekt wydaje mi się niezbyt historyczny. Nie mówię już o sytuacji, gdybyśmy chcieli tylko zdezorganizować przeciwnika – tu jest jeszcze łatwiej i rzucenie przez gracza niemieckiego nawet niskiej wartości karty (w większości przypadków wystarczają już 3-ki albo 4-ki), załatwia sprawę i ELIMINUJE JAKIEKOLWIEK RYZYKO. Przy tym ten efekt jest niezależny od jakichś cech szczególnych oddziałów czy poziomu dowodzenia, abstrakcyjny. W praktyce, jak gramy Niemcami, jest to bardzo ważne, bo daje pewność przełamania Polaków w wybranym punkcie, gdzie szczególnie zależy nam na pozytywnym wyniku naszych działań. Z kolei Polacy, z uwagi na małą liczbę kart na ręku i konieczność prowadzenia głównie ostrzału defensywnego, nie mają takiego komfortu.

Spójrzmy teraz od strony obrońcy na parametr morale. Jak już pisałem, w grze oddziały mają morale o wartościach od 4 do 6, przy czym przytłaczająca większość na poziomie 5. Tutaj przy tworzeniu kolejnych gier w systemie autor także może łatwo przeholować jeśli chodzi o możliwość zadania strat oddziałom. Żeby zadać straty, jak pamiętamy, łączna siła ostrzeliwującego musi być dwukrotnie większa niż łączna siła ostrzeliwanego (składają się na nią morale i osłona terenowa). Załóżmy, że byłby w grze oddział o morale 7. Aby zadać mu stratę zwykłym ostrzałem, gracz musiałby mieć siłę ognia 4 (czyli bazowo 2) i wylosować kartę o wartości 10. Przy sile ognia 6 (bazowo 3) tylko karty 8-10 zadają straty. A co jak oddział wejdzie w teren zakryty? Wtedy trzeba doliczyć osłonę, zazwyczaj o wartości 2, i oddział ma już obronę na poziomie 9. W takim przypadku straty mógłby ponieść dopiero gdyby oddział ostrzeliwujący miał bazowo siłę ognia 4 (w „Mokrej”, jak już wiemy, taką siłę mają tylko trzy, zwykle niewykorzystywane, niemieckie bataliony piechoty, o których było wyżej), i to tylko przy zagraniu karty o wartości 10 (siła ataku: 4x2+10=18, siła obrony: 9 – siła ataku jest dwukrotnie większa, co powoduje straty obrońcy). Dodam jeszcze, że w instrukcji systemowej jest punkt [5.8] o umocnieniach polowych (możliwych do zbudowania przez piechotę, dają +2 do osłony), dodatkowo zwiększających siłę obrony. Przepis ten nie ma jednak zastosowania w grze „Mokra”. Podobną analizę jak wyżej można przeprowadzić w drugą stronę: gdybyśmy wzięli oddział o morale 3, okaże się, że stosunkowo łatwo będzie zadać mu straty. Stąd, podobnie jak w przypadku wartości siły ognia, mechanizm gry ogranicza autorowi liczbę sensownych opcji, jakie ma do wyboru. Możliwe jest oczywiście proporcjonalne zwiększanie wartości osłon i siły, ale nie zapominajmy, że poza tym w grze występuje np. procedura ostrzału defensywnego, gdzie nie ma mnożenia siły ognia przez 2 i całość może zacząć się „rozjeżdżać” w innym miejscu.
Generalnie jak się nałoży na ten podstawowy system różne modyfikacje, to miejscami zaczyna się to "rozjeżdżać", zwłaszcza jak się zacznie analizować porównawczo jak działa własny ostrzał i ostrzał w reakcji oraz ostrzał artyleryjski. Tak, że winne mogą być tu po części rozwiązania systemowe.

Co do samej koncepcji systemu, głównie chodzi o użycie talii kart do rozstrzygania walki, wywodzi się ona z gier amerykańskich. Swego czasu nasz kolega wypatrzył taki tytuł:
http://armchairgeneral.com/what-went-wr ... review.htm
http://www.hfdgames.com/
http://www.hfdgames.com/cards.html
Natomiast w tamtych grach plansza była strefowa, a w systemie Wielkie Bitwy Małych Oddziałów jest heksowa, czego główną konsekwencją jest to, że oddziały ruszają się więcej niż 1-2 pola na etap, co wpływa w decydujący sposób na wszystkie zasięgi broni i tym samym na ostrzał w ramach reakcji. Zmiana skali w systemie Strategematy stawia autora przed różnymi wyzwaniami. Jak pisałem recenzję "Mokrej" nie znałem tego tytułu, ale niezależnie od tego też zauważyłem pewne problemy, jakie się tu pojawiają.

Nie chciałbym zbytnio krytykować autora, bo doceniam to, że stara się rzetelnie podchodzić do tego co robi i że wydaje swoje gry. Sam temat jest niezwykle ciekawy i brak dobrej gry na ten temat ukazującej udział Polaków, a szczerze powiedziawszy, gdybym chciał zrobić jakąś grę pokazującą udział wojska polskiego w II wojnie światowej, to właśnie Falaise wydaje mi się najlepszą bitwą (i ogólnie działania 1 DPanc. gen. Maczka).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”