In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

Cześć wszystkim!

Nadszedł ten czas, żeby założyć wątek o nadchodzącej wielkimi krokami grze o Kampanii Wrześniowej. "In Fours to Heaven" zostanie wydane w tym, lub najdalej w pierwszym kwartale przyszłego roku przez Vuca Simulations. Chcę Wam przedstawić w dużym skrócie, jak to na ten moment wygląda. Zachęcam do pytań, dyskusji, wskazówek. Na wiele uwag, sugestii jestem otwarty, z resztą z pomocą wielu różnych osób ten projekt ewoluował i to niekiedy znacznie w kierunku zarówno rozwoju "systemu" (jeśli ten projekt załapie, będę chciał robić kolejne kampanie w tej mechanice), jak i wielkich cięć całych mechanik. Jedziemy.

TYTUŁ - Coś, bo budzi wiele kontrowersji i przeszło wiele dyskusji. Tak, tytuł to "Czwórkami do nieba" w wolnym przekładzie na angielski. Gra od zalążka odbiegała dość mocno od typowego hex&counter, a przyczyn tego jest wiele. Najważniejsza - Kampanii Wrześniowej nie da się traktować w stricte prostej formie gry wojennej, gdyż albo przekłamie historię, albo będzie jednostronnym mordobiciem, jeżeli ma być wierna rzeczywistości. Gracz niemiecki będzie myślał kategoriami poszczególnych jednostek, czy też ich grup, natomiast gracz polski będzie myślał o rozgrywce na wyższym poziomie - w zasadzie strategicznym. Gdyż cel kampanii (a będzie szereg małych scenariuszy, o czym dalej) nie jest powiązany wprost ze zdobywaniem terenu, a wykonaniem założeń strategicznych. To reprezentowane jest przez Polskie "Morale", które jest nie tylko w dosłownym znaczeniu - "morale" na froncie i w narodzie - ale też punkt widzenia Naczelnego Wodza. Punkt widzenia na "Plan Zachód", który jest przewodnim motywem polskiej strony. Aby uzasadnić obronę wybrzeża - Westerplatte, Oksywia, Helu, które były ważnym elementem kampanii z przyczyn propagandowych, mają one znaczący wpływ na rozgrywkę, choć nie są głównym teatrem działań militarnych. Tak więc gra skupia się na symbolach. Poemat Gałczyńskiego jest dość dobrze rozpoznawalny, symbolika wielu aspektów gry jest jej motywem przewodnim, zatem tytuł "Czwórkami do Nieba" ma być natychmiastową reprezentacją tego, czym ta gra tak naprawdę jest lub ma być.

MECHANIKI - Na pierwszy rzut oka widać żetony i heksy. Klasyka, standard, normalka. Jednak przeprawa przez instrukcję może być ciężka, ponieważ w grze znajdzie się szereg mechanik, których do tej pory w żadnej grze nie można spotkać. A przynajmniej są to wersje rozwojowe znanych już mechanik, jak na przykład Chit Pull. Mogę to śmiało porównać do system Battalion Combat Series, który dla każdego kto z nim styczność lub nawet cierpliwość, żeby nauczyć się go do poziomu płynnej gry, był zderzeniem ze ścianą nowości, choć na stole wygląda jak klasyka gatunku. Tu jest podobnie. Przyczyny tego są dwojakie. Po pierwsze, projekt zaczął powstawać lata temu, bez żadnego planu ani myśli o wydawnictwie. Pierwsza wersja "HG Nord" miała być po prostu dzikim zbiorem pomysłów, które mi pasują do kampanii wrześniowej. Dopiero z czasem zaczęło się to wykuwać w spójną całość. Po drugie, jak wspomniałem wcześniej, tej kampanii nie da się traktować "standardowo". Przytoczę kilka prostych powodów:

- Niemiecki Blitzkrieg raczkował - w 1939 nie było to jeszcze tak doskonała maszyna jak 1941
- Różnica między komunikacją i sprawnością dowodzenia strony Polskiej i Niemieckiej była totalną przepaścią
- Przyczyny wielu manewrów w skali kraju opierały się na dużo głębszych powodach, niż zdobycie miasta "A", czy "B"

Od razu nasuwa się wniosek, że w skali dywizji prosta i SYMETRYCZNA mechanika jest drogą do nikąd, a żaden istniejący system nie wypełni luk, z którymi się tutaj mierzymy. Zatem.. Nowości. Nie będę tutaj opisywał meandrów mechaniki, bo od tego jest instrukcja, plus nikt nie doczytałby 3 metrowej ściany tekstu do końca, więc skupię się tutaj na najbardziej istotnych aspektach nowych mechanik i ich powiązania z 1939:

TOR CZASU - W tej kampanii, jak i wielu innych z serii dużo później dopiero zwanej "Blitzkrieg" to nie dni, a godziny są na wagę złota. Ponadto jestem wielkim fanem urealistyczniania upływu czasu, żeby potrafić wczuć się w klimat. Zatem będziemy mieli tor godzinowy w wymiarze jedna tura - jeden dzień. Podstawowa mechanika to "Chit Pull", ale skalowany. Co to znaczy? To znaczy, że każdy Chit będzie działał nieco inaczej i będzie mógł być wykorzystany na więcej niż jeden sposób. Co to znaczy skalowany? To znaczy - będą Chity aktywujące całe Fronty, poszczególne Armie a nawet Korpusy. Również w miksie jest zestaw Chitów innych, jak aktywacje lotnictw, czy floty. Koncepcja jest taka, że na torze czasu żetony aktywacji oddziaływują na siebie przede wszystkim w taki sposób, że jeśli coś jest aktywowane na przykład o godzinie 0500, to swoje manewry wykonuje do godziny 1100 i ponowna aktywacja danej grupy będzie do tego czasu obniżoną skuteczność.

DOWODZENIE - Będzie się opierać na zasięgach dowództw. Od razu tym, co będzie odróżniało stronę Niemiecką od Polskiej będzie większa siła skalowalnych żetonów aktywacji oraz ich ilość. Ergo, Niemiec będzie miał dużo większą swobodę działania. Dodatkowo, wszystko co znajduje się poza zasięgiem dowództwa (tu już mowa o jednostkach), będzie ruszało się i atakowało z mniejszą skutecznością, lub nawet bez kontroli gracza. Niemieckie dowództwa będą miały bazowo dużo większy zasięg niż polskie. Polskie z kolei będą wydłużane przez lotnictwo (łącznikowe), oraz obniżane przez niemieckie bombardowania. To tak w naprawdę dużym skrócie - zmniejszając mechanikę wielkości samochodu do rozmiaru i skomplikowania struktury Tic Taca. Niemniej, Niemiec też będzie miał swoje problemy, co ma odwzorować błędy na poziomie taktycznym.

PLAN ZACHÓD - Będzie miał znaczący wpływ na polskiego gracza, ale nie będzie go prowadził za rękę. Ponownie, w dużym skrócie, koncepcja jest taka, że jednym ze sposobów na przegraną jest sprowadzenie Morale do 0 w odpowiednich okolicznościach. Jedną z przyczyn spadku Morale będzie nie wywiązywanie się z założeń Planu. Obok mapy będzie kilka kart informacyjnych, do których gracz będzie zaglądał w momencie wyznaczonym przez SoP, lub w aktywacji "Plan Zachód". Ten będzie podzielony na historyczne etapy. Tak na przykład, w fazie Bitwy Granicznej, gracz Polski będzie musiał trzymać styczność z niemieckimi czołówkami, choć będzie to ekstremalnie niekorzystne. Później, za wszelką cenę będzie musiał wykonywać ruchy w kierunku Wisły, choć może to oznaczać tragiczne położenie nawet całych Armii. Cały myk polega na tym, że to nigdy nie będzie OBOWIĄZKOWE, ale za to Polak będzie płacił właśnie obniżaniem Morale. Jeśli Morale będzie szorowało po dnie, olanie Planu Zachód może spowodować panikę w sztabie i tym samym przegraną. Słowem, Naczelny Wódz musi mieć poczucie, że kontroluje sytuację, a szaleństwo związane z Planem Zachód i wiara w niego jest Wam na pewno dobrze znane. W sytuacji krytycznej jednak Polak będzie miał jeszcze asa w rękawie - Zwrot Zaczepny. Zielone Światło na kontrofensywę wyłącza z Planu Zachód dwie armie i czasowo podbija Morale, ratując sytuację. Zatem kontrofensywa może być ze strony polskiej skrzętnie zaplanowanym manewrem, lub chwytem tonącego za brzytwę. Narzędziem w jakimś stopniu kontroli sytuacji strategicznej.

Kwestie ruchów wojsk i starć zostawiam, ponieważ o ile tu też jest trochę nowych mechanik, są one bardziej wariacjami, niż wybebeszeniem idei hex&counter - oczywiście również pisanych potrzebą oddania realiów 1939.

Projekt jest zatwierdzony w Vuca Simulations i jest na ostatniej prostej. O więcej szczegółów pytajcie śmiało, natomiast ja odsyłam jeszcze do mojego filmu promującego grę (jeszcze na prototypowych grafikach).

https://www.youtube.com/watch?v=f5WUmfRYrqI

Na zdjęciach już grafiki ostateczne od teamu Vuca.
Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: jacus1944 »

Wspaniała wiadomość!
Brzmi i wygląda to wszystko niezwykle ciekawie (stylistyka grafiki jak w 1914 - Nach Paris i bardzo mi to pasuje ;-)).
Gratuluję projektu i mam nadzieję, że gra wyjdzie jeszcze w tym roku, bo nie mogę się doczekać...
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10585
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2103 times
Been thanked: 2831 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Mi nie podoba się psioczenie na punktowany teren. Aktywacji jestem mocno ciekaw. Samej gry też.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

Co do wyglądu terenu. Zapomniałem dodać, że grafika wzgórz i gór nie jest ostateczna. To są jedynie "place-holdery". Jaka będzie ostateczna forma, to się okaże niebawem.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10585
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2103 times
Been thanked: 2831 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

"Gra ma popychać graczy do zachowań historycznych, ale z przyczyn logicznych, a nie wypunktowanego spektaklu."

Teren to podstawa i to on jest jednym z elementów logiki i "wypunktowanego spektaklu". To utrata pozycji w Beskidzie i rozbicie 8 DP pod Glinojeckiem spowodowały zmianę planu i porzucenie obrony granic, co stało się początkiem końca. To rozbicie pod Piotrkowem Armii Prusy spowodowało przeprowadzkę sztabu generalnego i NW z Warszawy do Brześcia. To zagrożenie Brześcia od północy spowodowało przeprowadzkę Rydza na Wołyń, a potem do Kołomyi. Morale wodza? Sorki, ale bodaj 16 września w Brześciu poszły korki od szampana. Obraz był taki, że sytuacja zaczynała się stabilizować. A że był fałszywy? No ale za to jak morale wodza wzrosło! ;-)
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
karawanken
Adjudant
Posty: 209
Rejestracja: środa, 18 lipca 2018, 13:09
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 29 times
Been thanked: 32 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: karawanken »

Bardzo ładnie to wygląda a Vuca jest gwarantem, że przynajmniej pod względem wykonania będzie na wysokim poziomie. Chociaż też zaliczają wpadki (tak, to na ciebie patrzę instrukcjo do Donnerschlag) to mam nadzieję, że tu wszysko się uda. Jestem ciekawy czy w instrukcji będzie wyjaśnione znaczenie tytułu (wraz z utworem) bo wydaje mi się, że gracz zachodni może nie zrozumieć.
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

Karel W.F.M. Doorman pisze: poniedziałek, 28 sierpnia 2023, 09:11 "Gra ma popychać graczy do zachowań historycznych, ale z przyczyn logicznych, a nie wypunktowanego spektaklu."

Teren to podstawa i to on jest jednym z elementów logiki i "wypunktowanego spektaklu". To utrata pozycji w Beskidzie i rozbicie 8 DP pod Glinojeckiem spowodowały zmianę planu i porzucenie obrony granic, co stało się początkiem końca. To rozbicie pod Piotrkowem Armii Prusy spowodowało przeprowadzkę sztabu generalnego i NW z Warszawy do Brześcia. To zagrożenie Brześcia od północy spowodowało przeprowadzkę Rydza na Wołyń, a potem do Kołomyi. Morale wodza? Sorki, ale bodaj 16 września w Brześciu poszły korki od szampana. Obraz był taki, że sytuacja zaczynała się stabilizować. A że był fałszywy? No ale za to jak morale wodza wzrosło! ;-)
I tutaj jak najbardziej teren gra rolę. Koniec Bitwy Granicznej jest zależny od po pierwsze, wypowiedzenia wojny przez Aliantów, po drugie, od postępów niemieckich.

To zdanie z filmu odnosiło się głównie do przerzutu wojsk do Prus i manewru na Narew. Warunki natychmiastowego zwycięstwa zakładają m.in. szybkie okrążenie Warszawy. Na tyle szybkie, żeby Sztab i władze nie zdążyły się bezpiecznie ewakuować bezpiecznie. Ten warunek zwycięstwa, mimo że naciągany, daje wolną rękę Niemcowi do obmyślenia sposobu dokonania tego okrążenia bez prosto w mordę uwzględniania punktów terenowych typu - Narew. I to działa. W grudniu prezentowałem grę w Nowym Jorku, w Metropolitan Wargamers. Zrobiłem ekipie "zadanie logiczne". Bez znajomości kampanii i terenu sami szybko doszli do wniosku, że jakieś dywizje pancerne przydadzą się do uderzenia z Prus i przerzucenia ich tam strategicznie.

Bez wątpienia gra nie będzie idealna i nie uwzględni wszystkiego. Ale nie muszę chyba tłumaczyć, że gra idealna byłaby jeszcze krocie bardziej niegrywalna.
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

karawanken pisze: poniedziałek, 28 sierpnia 2023, 20:32 Bardzo ładnie to wygląda a Vuca jest gwarantem, że przynajmniej pod względem wykonania będzie na wysokim poziomie. Chociaż też zaliczają wpadki (tak, to na ciebie patrzę instrukcjo do Donnerschlag) to mam nadzieję, że tu wszysko się uda. Jestem ciekawy czy w instrukcji będzie wyjaśnione znaczenie tytułu (wraz z utworem) bo wydaje mi się, że gracz zachodni może nie zrozumieć.
O tak. Donneschlag coś im nie do końca wyszedł. Ale, za instrukcję odpowiada niemalże w całości autor. Dostałem zlecenie sprezentowania gotowej wersji do druku z własnym proofreadem i poprawnością gramatyczną. Na pewno będzie ostateczny proofread w ekipie Vuca, natomiast za błędy odpowiedzialny u nich sam autor. Wkładam kupę roboty (i kasy), żeby instrukcja była na najwyższym poziomie wykończenia.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10585
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2103 times
Been thanked: 2831 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Wystarczy ustalić, że za zwycięstwem stoi zniszczenie przeciwnika co najmniej na zachód od południka Bugu.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

Karel W.F.M. Doorman pisze: poniedziałek, 28 sierpnia 2023, 21:21 Wystarczy ustalić, że za zwycięstwem stoi zniszczenie przeciwnika co najmniej na zachód od południka Bugu.
Zdefiniuj "zniszczenie" przeciwnika. Uwierz mi, takie zabiegi były "przemyśliwane" i testowane. Wyłaziła masa komplikacji. No bo co ma być zniszczone? X jednostek? X sztabów? X poziomów jednostek? Pojawia się z gruntu niepotrzebna buchalteria, matematyczne wyliczanie tego, co warto, czego nie warto. W zestawieniu szybkości manewru wojsk niemieckich i polskich, takie okrążenie Warszawy będzie miało podobny efekt. Dodatkowo, jeśli nadarzy się okazja objechania jednostkami szybkimi polskich armii, to gracz niemiecki to zrobi, bo jednostki izolowane obniżają morale.

Najbardziej ogólna koncepcja filozofii zwycięstwa w kampanii (w scenariuszach będą klasyczne VP) to założenia operacyjne. Bardzo ogólne. Dwa powody. Po pierwsze, gracz zachodni, do którego przede wszystkim jest skierowany projekt będzie miał głęboko w rowie, gdzie jest Bug, gdzie Piotrków, a gdzie lubelskie buraki. Jeśli dostanie zadanie "okrąż Warszawę" z domieszką "odcinaj armie", będzie miał dużo jaśniejszy cel do osiągnięcia. Po drugie, w tej grze zrywam z wieloma "klasycznymi" koncepcjami. Zarówno pod kątem ruchu u walki, ale też podejścia do zwycięstwa w grze. Już się podnosił i na pewno podniesie się nie raz lament weteranów, że "tak w grach heksowych się nie robi". Z resztą to jest właśnie klucz do tego, że gra idzie do wydania. Vuca szuka powiewów nowości i to głównie właśnie świeże mechaniki zainteresowały wydawcę.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10585
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2103 times
Been thanked: 2831 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

No to co było założeniem operacyjnym OKW w Kampanii Polskiej jak nie zniszczenie polskich sił najpierw na zachód od Wisły, a po modyfikacji założeń na zachód od Bugu? Żaden gracz nie może mieć w tyle terenu. Okrąż Warszawę? Odcinaj polskie oddziały? No to przecież o to chodzi w tym niby spektaklu z punktami. Zniszczyć? No przecież w grze to ściągnąć kartonik z płachty papieru. Zbić bierkę i ściągnąć ja z szachownicy.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 208
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 91 times
Been thanked: 52 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: PLama80 »

Greg pisze: niedziela, 27 sierpnia 2023, 23:11 PLAN ZACHÓD - Będzie miał znaczący wpływ na polskiego gracza, ale nie będzie go prowadził za rękę. Ponownie, w dużym skrócie, koncepcja jest taka, że jednym ze sposobów na przegraną jest sprowadzenie Morale do 0 w odpowiednich okolicznościach. Jedną z przyczyn spadku Morale będzie nie wywiązywanie się z założeń Planu.
Rozumiem chęć oddania w grze założeń strategicznych strony Polskiej, ale czy to nie będzie za mocno ograniczało gracza PL? Przecież już po ok. tygodniu wojny było wiadomo, że ten plan jest nie do zrealizowania i kierownictwo państwa doskonale zdawało sobie z tego sprawę. Może zatem od któregoś momentu "zwolnić" grającego PL z jego realizacji?

Jestem bardzo ciekaw tej gry, kibicuję finalizacji projektu i bardzo chętnie ją kupię o ile... będzie się w nią dało grać również w wersji solo ;) Zakładam, że jako chit-pull się da?
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

Żeby rozjaśnić, jakie jest w ogóle założenie tej gry, oto (prawie) ostateczny zestaw warunków zwycięstwa w kampanii. Kampanii obejmującej cały kraj i wszystkie walczące jednostki. Jak w każdej większej grze, czas gry zapewne oscyluje w granicach 120-150 godzin. Nie przyjmuję do wiadomości, że to dużo, bo z miejsca odpowiadam pytaniem, w ile skończylibyście CAŁĄ kampanię "malutkich" gier typu Holland '44, Stalingrad '42, czy 400 innych popularnych heksowców. Seria scenariuszy oczywiście zakłada krocie krótszy czas gry i warunki zwycięstwa lokalne, przeważnie polegające na jakichś punktach zwycięstwa, czy terenie. Natomiast kampania ma być historyczna, mieć założenia "globalne" i całkowicie historyczne. Stawiamy się pozycji OKH i Naczelnego Wodza we wrześniu 1939 niezależnie od tego, czy te warunki nam się podobają, czy nie. Na pisanie alternatywy przyjdzie czas i to nie będzie żadne wyzwanie :) Tymczasem BARDZO zachęcam do wyrażania opinii i dyskusji, gdyż gra jest cały czas na etapi designu i edycji zasad, więc wszystkie zmiany jeszcze mogę wprowadzić, przetestować, przemyśleć. Za jakiś miesiąc ta furtka się zamknie.

Podkreślam jeszcze raz - warunki zwycięstwa wielkiej KAMPANII od 1 września do potencjalnie x października.:

[16.1] Polish Strategic Goals

The prime goal of the Polish army was to hold on. "Not to be beaten." First, by engaging the German army as close to the borders as possible, then delaying its march while waiting for the Allied relief, which will never come. Second, by covering the delayed mobilization and create deep reserves. Then try to establish a defensive positions on the River Lines. If this fails, fall back towards Romanian border as the last „Alamo”, waiting for the Allied relief.

None of these Victory Conditions will win the campaign for Poland on strategic level. On operational level this would likely mean fall into atumn fights, denying huge German mobility advantage. Creation of defensive line on the River Lines (Narew/Bug, Wisła, San) could prolonge the campaign even more. How would this situation influence German advance in the West and Soviet into Poland? Probably not much. But it will definitely be German operational failure. Failure of „Lightning War”.

A – Create a Pocket with a German Army [10.4]. The need to halt the advance, even for couple of hours, and relieve the pocket will buy enough time for Polish forces to withdraw and regroup, and cause serious propaganda blow, that the Wehrmacht is not unstoppable.

B - Maintain Phase III (River Lines) of the West Plan until September 14th. If the German offensive fails to cross the River Lines before mid-September, Stalin won't be urged to attack as soon as possible. This will also fulfill one of (improvised, but still..) the operational assumptions of the Plan West.

C - Passage of ALL available Polish units to the eastern bank of the Wisła River in Stage III of the Plan West (excluding LOW group and OW units). Fulfillment of this condition will likely mean, that the German goal of destruction of Polish forces has not been completed and Polish General Staff has still enough units to man the River Lines.

D - Evacuation of the SG and at least 4 Polish armies in good shape (minimum 3 divisions) to Romanian map edge. If the River Lines defence fails, the last „Alamo” is in the South. If enough Polish forces escape towards Romanian Bridgehead, Wehrmacht will be forced to stay in Poland a little longer...

[16.2] German Strategic Goals

Hitler's ultimate goal was to destroy the Polish army. As quickly as possible, potentially going beyond the Demarcation Line just to have a better negotiating position vis-à-vis Stalin, who would eventually and surely give Poland a "stab in the back."

A - Cut off the SG relocation route (uninterrupted by the German units, or ZOCs along a road or railroad) at the moment of reloaction (SoP6). Sudden loss of functional General Staff and part of Polish government will create serious chaos, destabilising cohesion of Polish forces.

B – Create a Pocket [10.4] containing at least 4 Polish Armies on the western bank of Wisła territory. The pocket will likely mean effective destruction of majority of Polish forces, ending the campaign quickly. Main OKHs goal was to accomplish this task before reaching the Demarcation Line and serious obstacle – Wisła river.

C - Morale 0 at the Vitory Check [SoP17] phase (unless a counter-offensive has been declared). The loss of control over Armies and lack of subordination in command structures, lack of any positive news from the front will likely convince Polish authorities to surrender.

D - Morale 0 at the PANIC side the Morale counter in the HQ/Command phase [SoP12]. Direct loss of control over Armies due to failure in fulfilling Plan West assumptions will cause General Staff to force surender and flee the country.

E - At least two Warsaw hexes under German control at the time the Soviets entered. Simultaneous quick loss of the Capital and surprise Soviet offensive will be too heavy blow for Polish authorities to believe, that Polish defence is still hopefull.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Silver »

Pytam przed ewentualnym zakupem. Dałoby się uzyskać instrukcję po polsku i nawet w formie samego tekstu. Jakoś już nie mam za bardzo czasu na tłumaczenie kolejnej gry.
Greg
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: niedziela, 27 sierpnia 2023, 21:38
Been thanked: 15 times

Re: In Fours to Heaven (Vuca Simulations)

Post autor: Greg »

Silver pisze: piątek, 8 września 2023, 16:34 Pytam przed ewentualnym zakupem. Dałoby się uzyskać instrukcję po polsku i nawet w formie samego tekstu. Jakoś już nie mam za bardzo czasu na tłumaczenie kolejnej gry.
Chciałbym, żeby w pdfie była wydana polska edycja zasad oficjalnie. Nie wiem, czy uda mi się to zrobić przed premierą, ale będzie na pewno. Mało tego, mamy ustalone, że jeśli do Polski pójdzie minimum 500 egzemplrzy i będzie zapotrzebowanie na polską łatkę, można wydrukować pakiet polskich elementów.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”