Fields of Fire (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jasne, będziemy czekać z niecierpliwością :) . Ja niestety do jednoosobówek nie mam werwy, ale była u nas grupa osób bardzo lubiących ten gatunek. Za to sprawy łączności powinny zainteresować wszystkich.
"podharcerzyć"
Dobre, tego nie znałem zupełnie :) . Ciekawe skąd się wzięło.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Ezechiel pisze: 3. Celowo tłumaczyłem realia wojskowe językiem cywilów - Czytacze działu planszówek to raczej eurogracze i/lub erpegowcy.
Trzeba propagować nawet w dziale eurogier to pewne, ciekawe czy przełoży się to na zainteresowanie grami wojennymi.
Ezechiel pisze: 4. Na recenzję będzie trzeba chwilę poczekać - na razie jestem w połowie Normandii. Aby móc ją uczciwie napisać muszę jeszcze chociaż raz zagrać w scenariusz w Korei (walka przeciwko czołgom) i w Wietnamie (wsparcie lotnicze i współdziałanie ze śmigłowcami). Bez znajomości tych elementów nie umiem ocenić stopnia dokładności odwzorowania działań pojazdów.
Godne naśladowania.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Ezechiel
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: Ezechiel »

Rzuciłem okiem na oglądalność artykułu - nie jest on może absolutną gwiazdą działu, ale nie odbiega od normy. Ponieważ dostałem kilka komentarzy na temat tego tekstu, pociągnę ten temat dalej, zwłaszcza, że dobrze mi się o nim pisze.

Generalnie jestem za intertekstualnością - stąd lubię pisanie na Poltera za to, że mogę pisać dla erpegowców, eurograczy, graczy niedzielnych - a czasem nawet jakiś strateg się trafi. A spotkania kilku moich hobby dają czasem ciekawe rezultaty.

Wracając do meritum, poniżej znajdziecie kilka słów na temat systemu łączności i dowodzenia zastosowanego w FoF.

Łączność opiera się na kilku sieciach łączności. Podstawą jest sieć kompanijna (D-ca, Z-ca, Sierżant-szef, D-cy plutonów). Powyżej niej jest sieć batalionowa (D-ca kompanii, sztab batalionu, ten drugi jest na ogół nieobecny na polu walki). Sieć - w zależności od okresu historycznego, może być rozpięta na różnych rodzajach sprzętu. Oprócz sieci kompanii / batalionu, obserwatorzy artyleryjscy lub moździerzowi mają swoje własne sieci łączności - czasami muszą podpiąć się pod kable kompanii, czasami nadają samodzielnie.

W Normandii, na szczeblu kompanii, ma się do wyboru telefony polowe lub radiotelefony. Te pierwsze wymagają rozkładania kabli (które mogą zostać przerwane np. przez ostrzał). Te drugie mają - historycznie - ograniczony zasięg, zaś do nawiązania łączności wymagają kontaktu wzrokowego pomiędzy nadawcą a odbiorcą, co wyklucza nadawanie spod osłony. Brak możliwości nadawania spod osłony i ograniczony zasięg (Normandia nie obfituje w miejsca o dużej widoczności, bo mnóstwo tu wiosek, lasów, winnic i oczywiście żywopłotów) sprawiają, że zdecydowanie preferuję telefony. Oprócz tego są jeszcze gońcy, powolni i ryzykowni, ale dający szansę na łączność po zerwaniu linii lub stracie radia.

Skoro mamy łączność - bierzemy się za dowodzenie. Na początku większości tur dowództwo kompanii jest aktywowane przez sztab baonu. Następnie ciągnie się kartę (lewy górny róg tutaj) i uwzględnia modyfikatory sytuacji (doświadczenie, ostrzał, osłona, sytuacja na polu walki). W efekcie otrzymujemy liczbę punktów dowodzenia, którą dowództwo kompanii może przeznaczyć na rozkazy.

Oczywiście COHQ mogłoby wydawać rozkazy plutonom i sekcjom wsparcie - tyle, że jest to szalenie nieefektywne. Aby usprawnić proces dowodzenia - punkty mogą zostać wydane na aktywację odpowiednich podmiotów dowodzących (pod warunkiem, że te są podpięte do sieci kompanii). Dla przykładu COHQ zamiast wydać rozkaz trzem drużynom pierwszego plutonu (3 punkty), aktywuje dowództwo tegóż plutonu (1 pkt).

W momencie gdy COHQ zakończy wydawanie rozkazów, przechodzimy szczebel niżej. Jeżeli dany podmiot (Drugi, sierżant-szef, d-cy plutonów) zostali aktywowani - dostaną zdecydowanie więcej punktów dowodzenia. Jeżeli nie - będą działali z własnej inicjatywy - więc punktów będzie znacznie mniej. Wszystkie dowództwa mogą część punktów zachować na później - reprezentuje to planowanie awaryjne, warianty i chwilę spokoju na zjedzenie kanapki ;-).

Oczywiście im bardziej doświadczone dowództwo i im lepsze warunki, tym więcej kanapek zdąży zjeść - tzn. więcej punktów zachowa na później. Ponieważ warunki lubią się psuć, a karty bywają różne - rezerwa punktów jest strasznie cenna.

No dobra - mamy d-cę plutonu, na którego właśnie nawrzeszczał kapitan (przez słuchawkę lub osobiście). Rozkazy na poziomie plutonu wydawane są systemem werbalno-wizualnym. Oznacza to, że nadawca i odbiorca muszą znajdować się na tej samej karcie i pod tą samą osłoną. Dodatkowym smaczkiem jest łańcuch dowodzenia - Z-ca dowódcy i Sierżant-szef nie mogą wydawać rozkazów dowódcom plutonów, jeśli funkcjonuje COHQ. Zaś dowódcy plutonów nie mogą wydawać rozkazów jednostkom spoza swoich oddziałów - dlatego tak ważne jest utrzymywanie względnego porządku (nie mieszanie kierunków natarć ani sekcji wsparcia).

W momencie, gdy żołnierz wyjdzie poza czujne oko dowódcy zaczyna się robić ciekawie. Po pierwsze - sam z siebie dalej się raczej nie ruszy. Owszem - zabezpieczy teren i znajdzie jakąś kryjówkę (wartość covera z lewego górnego rogu kart terenu). Po drugie - otworzy ogień do pierwszego napotkanego celu i utrzyma go dopóki nie otrzyma innego rozkazu.

Oczywiście - żołnierze też czasem sami myślą (ale i tak rzadziej niż marynarze ;-)) - w każdej turze mamy kilka punktów ogólnej inicjatywy, które można wydać na rozkazy dla dowolnych jednostek (nawet tych poza łącznością). Punktów tych jest na tyle mało, że nie sposób na nich w pełni polegać. Z drugiej strony - bywają one niezastąpione w krytycznych momentach.

Ostatni aspekt komunikacji to pirotechnika. Race i flary widoczne są na całym polu bitwy i można im przypisać przed misją dowolny rozkaz. Granaty dymne są widoczne lokalnie. W praktyce rac i flar używam jako sygnałów szczebla kompanii - zazwyczaj mam tam: "Wstrzymać ogień" "Wycofać się do ustalonego punktu" "Skoncentrować ogień". Granaty dymne w różnych kolorach przydzielam plutonom - w zależności od funkcji danego plutonu są to "Naprzód" (pluton szturmowy), "Skoncentrować ogień" (pluton wsparcia), "Szukać osłon" (pluton zwiadowczy). Pirotechnikę może odpalić odpowiedni podmiot, do którego została ona przydzielona. To samo dotyczy rac oświetlających i granatów dymnych.

Jak to działa w praktyce?

1. Łączność jest strasznie ważna. Własna inicjatywa jest rzadka i ciężko na niej polegać.
2. Łączność ma tendencje do awarii. Celny atak granatem lub pociskiem i sieć może zostać przerwana. Oczywiście jest szansa na klasyczny hollywoodzki "Ja zaniosę ten meldunek, a Wy mnie osłaniajcie".
3. Żołnierze nie mają tendencji do zawieszania się jak w serii CC. Strzelają bez rozkazu, w razie ciężkich strat mogą się sami wycofać. Dowódcy służą do koordynowania natarć, przenoszenia ognia i
4. Podobnie jak w rzeczywistości - d-cy plutonów muszą balansować pomiędzy dowodzeniem z pierwszej linii (niebezpieczne ale bardziej elastyczne) a koordynacją z tyłu (bezpieczniejsze ale mniej elastyczne).
5. Doświadczenie procentuje. Doświadczenie gracza pomaga w zdefiniowaniu zadań pirotechniki. Doświadczenie oddziałów zwiększa liczbę punktów.

W praktyce - tak długo jak się da - wolę dowódców plutonów trzymać z tyłu i koordynować działania drużyn pirotechniką. Dowódcy wchodzą na linię dopiero, gdy wróg jest przyciśnięty ogniem i trzeba skoordynować szturm lub rozpocząć obejście. Oczywiście nie zawsze tak się da - wtedy staram się związać przeciwnika ogniem, aby dowódca miał względną swobodę ruchu.

COHQ nie powinno nawet myśleć o pojawianiu się w okolicach, gdzie lata ołów. Utrata jądra sieci komunikacyjnej naprawdę straszliwie boli. Do wykonywania ryzykownych i awaryjnych zadań jest Z-ca i Sierżant-Szef. W moich misjach Z-ca koordynował sekcje wsparcia kompanii i współpracował z obserwatorami artyleryjskimi, zaś Sierżant-Szef ewakuował rannych i mobilizował spanikowanych. Oczywiście - w trakcie walki - Z-Ca i COHQ nie mają prawa przebywać w tej samej okolicy.

Podsumowując:

Nie spotkałem się z tak dobrze oddaną łącznością w żadnej grze taktycznej. W strategiach komputerowych (seria CC lub CM) temat ten był potraktowany po macoszemu. W planszówkach - albo dochodziło do absurdalnego ogłupienia żołnierzy (np. losowe Fire! w serii CC:E), albo możliwości dowodzenia były zbyt duże (np. CoH). W FoF żołnierz jest w stanie samemu wykonać proste rozkazy, dowództwo poza siecią pomaga w koordynacji natarcia, zaś optimum elastyczności daje tylko sieć wsparta pirotechniką i inicjatywą.

Punkty są tak skalibrowane, że inicjatywa wystarcza na proste działania (znajdź osłonę, wycofaj drużynę), zaś do bardziej skomplikowanych manewrów potrzeba d-cy (np. przygwożdżenie ogniem i szturm, obejście, wzięcie w krzyżowy ogień). W Wietnamie sytuacja się zmienia, bo drużyny dostają radia. W tym momencie plutony zyskują na samodzielności.

Przepraszam za przydługiego posta - ale skoro są ludzie, których to interesuje... Na pewno w recenzji nie miałbym miejsca na tak szczegółowe omówienie.
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Długością postów bym się nie przejmował, są inni rekordziści... ;) :D
Mnie interesuje choćby w kontekście Combat Comandera, choć nie do końca jestem przekonany czy obie gry należy porównywać. CC nastawia się na mniejszy realizm, a raczej na większe nieogarnięcie działań na polu bitwy (chaos rządzi).
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Arteusz pisze:Długością postów bym się nie przejmował
A ja się przejmuję: jeśli post jest interesujący, to zawsze szkoda, że taki krótki - tak właśnie jest w przypadku tekstu Ezechiela. :)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

A ja to pisałem w takim kontekście jak Twój, a nie o laniu wody. ;)
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Przecież wiem. :)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Trochę zagadaliście kolegę, zamiast coś napisać konkretniejszego.

Jeśli chodzi o długość tekstu - u nas generalnie im więcej tym lepiej. Ogólnie na forach problem jest chyba raczej w drugą stronę, chociaż najlepszy jest złoty środek. Ale jak przejrzysz nasze niektóre dyskusje, wcale taki długi Twój post się nie okaże Ezechielu.

Co do intertekstualności - bardzo słusznie. Nie ma co ukrywać, że my skupiamy głównie strategów i tym podobnych ;D ... ale o eurograch też bywa, że dyskutujemy, znamy też dobrze stare gry, np. Encore'a, także te zupełnie niewojenne. Zresztą formuła klubu "Agresor", w którym - w przypadku Warszawy - większość ludzi bywa, sprawia, że zawsze jest to przemieszane.

Przechodząc do samego tekstu, nie we wszystkim się dokładnie połapałem, ale to też może świadczyć pozytywnie o grze, wbrew pozorom ;) . W każdym razie z tego co piszesz wynika, że rzeczywiście jest pod względem łączności rozbudowana i dopracowana. Średnio potrafię sobie jeszcze wyobrazić jak to w praktyce na tych kartach działa, trzebaby zagrać. Ale mimo to wyłania się z tego jakiś w miarę spójny obraz.

Co do gier tego typu, ja mam doświadczenia z innym CC, komputerowym - czyli Close Combat. Niby ta gra też uchodziła przez lata za niezwykle realistyczną, ale jak się zastanowić i poczytać to co tu wypisałeś, daleko jej do realizmu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ezechiel
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: Ezechiel »

Opanowanie zasad łączności i dowodzenia stanowi IMHO jakieś 50% całości nauki zasad. Chociaż zasady nie są zbyt trudne, to jednak wymagają przestawienia się na nieco inny tryb myślenia - głównie chodzi o myślenie "drabiną służbową" i skrótami (Np. Scr 300 ma BaHQ i CoHQ, SCR 126 ma CoHQ, Scr300 na ArtFO (...) CoHQ aktywuje XO, który aktywuje 1/1st Sqd, CoHQ odpala RSC, które widzi 1st Sgt).

Myślę, że oddanie równowagi pomiędzy rozkazami, inicjatywą oficerów, wyszkoleniem żołnierzy i chaosem ogólnobitewnym jest mocną stroną realizmu gry. Oczywiście - system miewa słabe punkty - rozumiem zastrzeżenia wobec mechanizmu rozstrzygania starć w bliskiej odległości - ale ogółem warto obejrzeć FoF właśnie ze względu na łączność.

Za jakiś czas napiszę więcej na temat mechanizmu walki piechoty, na razie wracam do dłubania przy kolejnym AAR. Dzisiaj czwarta misja, a fabuła AAR zatrzymała się dopiero na drugiej.

EDIT:

W praktyce, po dwóch partiach i kilku lekturach FAQ, system dowodzenia rozumie się instynktownie. Generalnie dowodzenie w trakcie tury gracza ma miejsce w kilku momentach:

1.) Aktywacja dowództwa Kompanii. Losujemy kartę, dorzucamy modyfikatory i zapas z poprzedniej tury i mamy łączną liczbę punktów dowodzenia do dyspozycji.

Punkty wydajemy na wydawanie rozkazów bezpośrednio jednostkom (mało efektywne), albo na aktywację dowództw niższego szczebla. Punkty wykorzystujemy też na wysyłanie gońców i odpalania pirotechniki.

2.) Po fazie dowództwa kompanii następuje faza dowództw plutonów, z-cy d-cy kompanii oraz Sierżanta-szefa kompanii. Ponownie losowane są karty, tyle, że dowództwa aktywowane w 1) mają więcej punktów do dyspozycji. Dodajemy modyfikatory i zapas z poprzedniej tury. Ponownie możemy używać gońców i piro, pod warunkiem, że dany podmiot posiada dany zasób.

3.) Po obu fazach dowodzenia ciągniemy kolejną kartę - symbolizującą inicjatywę drużyn i sekcji. Tym razem modyfikatorów nie ma, nie ma też zapasów z poprzednich tur - więc tych punktów z 3) jest dużo mniej niż tych z 1) i 2). Ale za to można wydać je na działania dowolnych jednostek (nawet tych oddalonych od sieci łączności).

Podsumowując:
W trakcie gry staramy się zachować ciągłość dowodzenia i delegować zadania podległym dowódcom. Jeśli d-cy plutonów są w łączności z d-cą kompanii, można ich aktywować. Wtedy w 2) mają oni zdecydowanie więcej punktów.

Bywa też tak, że d-ca plutonu utracił łączność z d-cą kompanii - wtedy aktywuje się on samodzielnie on w 2) i ma mniej punktów niż gdyby był aktywowany "normalnie" przez dowództwo kompanii. IMHO reprezentuje ta mniejsza ilość punktów reprezentuje odcięcie od raportów kolegów oraz brak kojącego głosu kapitana w słuchawce. Nagle nasz dzielny porucznik zostaje zupełnie sam w całej wielkiej i wrogiej Normandii.

Z drugiej strony - porucznik na ogół nie jest ułomkiem, więc przy najczęściej i tak zadziała skuteczniej niż pozbawieni d-cy żołnierze. Bo jednak tych punktów z 2) jest sporo więcej niż z 3). Jeśli d-ca kompanii pomyślał to dowództwo plutonu ma jakieś punkty zachomikowane z poprzednich tur - wtedy ta cała Normandia nie jest taka wroga i straszna. IMHO reprezentuje to wcześniejsze zaplanowanie samodzielnego manewru i skonsultowanie go z dowódcą. A jeśli nasi bohaterowie mają jakąś pirotechnikę za pazuchą i gońców w gotowości, wtedy taki "pluton wydzielony" może działać całkiem sprawnie.

W pierwszej partii jak ognia unikałem wydzielania plutonów poza sieć - wszyscy dowódcy byli zieloni jak szczypiorek na wiosnę, co owocuje dotkliwymi minusami do punktów dowodzenia. Na szczęście nie musiałem kombinować, bo pas natarcia był wąski, więc mogłem okablować wszystko.

W czwartej misji sytuacja jest nieco inna - pas natarcia jest szeroki, więc pewnie jeden pluton lub z-ca d-cy kompanii będą okresowo działali "poza zasięgiem" łączności. Tyle, że teraz moi ludzie nabrali doświadczenia i Normandia nie wydaje im się taka straszna.

Może to kwestia tych uroczych Francuzek z Ste-Geogres D'Elle poznanych w trakcie Sobótkowego patrolu...

(Ta teza ma akurat silne oparcie w faktach, Amerykanie w trakcie Sobótki rzeczywiście wykonywali serie nocnych patroli w okolicach Ste-Georges D'Elle. Ale nie bądźmy zbyt drobiazgowi, w końcu czego kapitan nie widzi, tego sercu nie żal)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Heh, w sumie im więcej czytam, tym bardziej cieszę się na pojawienie się tej gry. Jak wspomnę ile to u nas kiedyś było debat o dowodzeniu i sprawach z tym związanych... :) Teraz już żaden gracz nie będzie mógł narzekać, że nie ma gier w pełni odzwierciedlających te elementy i dowolnie wyżyć się bawiąc się w łącznościowca ;) . Mnie to aż tak nie pociągało, zawsze wydawało mi się, że są w tym wszystkim ciekawsze rzeczy ;) . Chociaż z drugiej strony nigdy nie należy mówić "nigdy". A jak się czyta opisy gry, można się zachęcić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ezechiel
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: Ezechiel »

Na łódzkiej Wiośnie Młodych Strategów będzie okazja zobaczyć Fields of Fire w akcji. Kompania E (jak Ezechiel) przeprowadzi atak na wzgórze 192 w Normandii. Myślę, że bitwa potrwa od 14 do 18.
Ezechiel
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: Ezechiel »

Kompania E została oddelegowana do ataku wspierającego szturm na wzgórze 192. Wyznaczone zadania bojowe kompania wykonała w określonym czasie.

W sumie zlikwidowałem trzy drużyny piechoty, dwie samodzielne sekcje snajperskie i jedną samodzielną sekcję kaemu. Na deser zdobyłem szturmem stanowisko armaty polowej. Straciłem w sumie dwie sekcje ludzi z dwóch różnych plutonów. W efekcie poziom sprawności dwóch drużyn obniżył się.

Tym razem kluczem do sukcesu okazała się elastyczność dowodzenia i dążenie do związania przeciwnika walką. Tym razem plutony walczyły prawie samodzielnie, rola d-cy kompanii ograniczała się do (bagatela!) koordynowania czasów poszczególnych natarć i zadań artyleryjskich. Aha - tradycyjnie już - Ysabell miała absolutnie nieziemskie szczęście w kartach:

- Niemiecki snajper otworzył niecelny ogień do mojej drużyny piechoty, chłopaki - jak tylko się pokapowali skąd fajans strzela - ściągnęli go PIERWSZYM strzałem;
- Równie radosna była próba przeciwnatarcia Niemców - zapomnieli tylko, że na osi ataku rozłożone jest pole minowe... - jak to miło zobaczyć, że nie tylko mój sztab przypomina "burdel w trakcie pożaru".

Rozgrywka trwała 4 godziny plus rozstawienie i planowanie - jakieś 20 minut.

Więcej napiszę w fabularyzowanym raporcie. Niestety jestem chory i ciągle nie mogę doszlifować AARów z misji drugiej i trzeciej. Jeśli się uda - w piątek opublikuję cały raporcik, jeśli nie - same zdjęcia.
Ezechiel
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: Ezechiel »

GMT opublikowało raport z sesji z pełnym opisem mechanicznym.

Całość jest bardzo pomocna - zarówno dla osób posiadających grę, jak i dla potencjalnych nabywców.

Z niektórymi decyzjami grających bym polemizował - zbytnio skupili siły w terenie będącym pod ogniem. Flankowanie przez otwarte pola po lewej też jest dla mnie dyskusyjne - skupiłbym się raczej na prawej stronie, gdzie jest więcej osłony.

Bardzo dziwi mnie też tak dalekie wycofanie moździerzy i d-cy kompanii. Na miejscu grającego, użyłbym wcześniej moździerzy przeciwko obserwatorowi przeciwnika.

Widać, że chłopaki starają się raczej "wypchnąć" Niemców zamiast ich unieszkodliwić. Nie korzystają z koncentracji ognia, nie szukają osłon, tylko walą do przodu.
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Objaśnienia i przykład rozgrywki http://www.gmtgames.com/fof/FoFXoPFinalPt1.pdf
Ostatnio zmieniony sobota, 11 kwietnia 2009, 09:32 przez Arteusz, łącznie zmieniany 1 raz.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”