Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest piątek, 22 września 2017, 09:56

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 20 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Medieval Battle (Alchemicus.pl)
PostNapisane: czwartek, 18 maja 2017, 23:17 
Sous-lieutenant

Dołączył(a): sobota, 27 grudnia 2014, 13:21
Posty: 435
Pojawią się 2 jednostki dowódcze. Wodzu główny i Kapitan. Wódz reprezentowany będzie przez oddział jego straży przybocznej w postaci ciężkiej jazdy, zaś Kapitan przez jednostkę jazdy lekkiej. Obie będą odróżniały się kolorystycznie od pozostałych jednostek, zaś poruszać się będą tak jak inne oddziały tego samego typu (tyle samo pkt ruchu).

Umiejętność dowodzenia oznaczać będzie:
- odległość w heksach dowódcy od oddziału, któremu może wydać rozkaz,
- ilość oddziałów w zasięgu dowódcy, które można będzie aktywować rozkazem w ramach jednej akcji.
UD oznaczana będzie jednym znacznikiem i określa poziom potencjału.

Wartość charyzmy z kolei wskazuje na ilość rozkazów, które dowódca może wydać oddziałom w ramach jednostki czasu (klepsydry).
CH oznaczana będzie dwoma znacznikami. Jeden oznacza potencjał, do którego CH będzie się odnawiać po użyciu klepsydry, tj. reorganizacji, zaś drugi oznaczy poziom "zużycia" charyzmy wskutek wydawania rozkazów w ramach danej jednostki czasu.

Przykładowo dowódca o UD 4 i CH 4/4 będzie mógł jednorazowo aktywować rozkazy dla max 4 jednostek, znajdujących się od niego w odległości 4 heksów. Jeśli aktywuje tylko jedną, to jego CH spadnie do 3/4, więc w dalszym ciągu, (do wydatkowania klepsydry) będzie miał możliwość wydania 3 rozkazów np. po jednym trzem różnym oddziałom lub 3 jednemu oddziałowi (z ograniczeniem w tym przypadku do 1 rozkazu tego samego rodzaju) itp.

Wódz będzie każdorazowo konfigurowany przed rozpoczęciem bitwy (równocześnie z rozmieszczaniem oddziałów na planszy), zaś poziomy cech Kapitana będą stałe na poziomie UD 1 CH 1.
Serduszka wyznaczają odporność na zabicie, przy czym każde zabicie częściowe (tj. walka, podczas której oddział dowódcy ponosi straty) oznaczać będzie konieczność odrzucenia jednego z żetonów, z których potencjał dowódcy będzie zbudowany (czyli dowódca został ranny) . To z kolei może mieć wpływ na poziomy UD CH, o ile odrzucony żeton będzie zawierał którąś z tych cech (np. został cięty przez łeb i w wyniku utraty nosa spada mu charyzma). Kapitan będzie miał 1 serduszko, co oznacza, że to taki leszczu na jednego strzała.

Rozkazy w zalinkowanej wyżej tabelce to (od góry):
- zacięta obrona,
- szaleńczy atak,
- oskrzydlenie,
- przełamanie,
- forsowny marsz,
- pościg.

Mam nadzieję, że rebusy w kolumnach pozwalają odgadnąć jakie są efekty poszczególnych rozkazów. :mrgreen:

_________________
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Medieval Battle (Alchemicus.pl)
PostNapisane: niedziela, 4 czerwca 2017, 12:23 
Enfant de troupe

Dołączył(a): czwartek, 18 maja 2017, 11:13
Posty: 4
Antypirx napisał(a):
Rozkazy w zalinkowanej wyżej tabelce to (od góry):
- zacięta obrona,
- szaleńczy atak,
- oskrzydlenie,
- przełamanie,
- forsowny marsz,
- pościg.

Mam nadzieję, że rebusy w kolumnach pozwalają odgadnąć jakie są efekty poszczególnych rozkazów. :mrgreen:

Dzięki.

Czy będą żetony stawiane na jednostkach z odpowiednim rozkazem - dla tych, które otrzymały rozkaz (bo chyba nikt nie zapamięta 5 jednostek, jeśli UD=5)?

Myślę, że rozumiem rozkazy, tylko w przypadku ostatniego (pościgu) mam wątpliwości.
Po kolei, jak wydaje mi się, że rozkazy mają działać:
- zacięta obrona -> + 1 pkt. obrony dla oddziału podczas tej tury
- szaleńczy atak -> + 1 pkt. ataku dla oddziału podczas tej tury
- oskrzydlenie -> możliwość przesunięcia (o 1?) swojej jednostki nadal w strefie kontroli wroga
- przełamanie -> j.w., ale w dwóch (większej liczbie?) strefach
- forsowny marsz -> + 1 pkt. ruchu dla oddziału podczas tej tury
- pościg -> patrz niżej

Pościg, czyli - jak się domyślam - auto-przesunięcie swojego oddziału za uciekającym oddziałem przeciwnika, wg. mnie może mieć sens tylko, gdy oznacza to, że gracz korzystający z tego rozkazu nie wykorzystuje swojej akcji na ten ruch pościgu. W przeciwnym razie będzie to zwykły ruch.
Wątpliwości dot. pościgu odnoszą się do tych kwestii:
- czy pościg zużywa punkty ruchu (domyślam się, że tak)?
- czy możliwy jest pościg tylko o 1 heks, czy o dowolną ilość heksów aż do wyczerpania ruchu oddziału?
- czy fakt przebywania w strefie kontroli przeciwnika ogranicza możliwość pościgu?
- czy trzeba deklarować, który oddział przeciwnika jest ścigany, gdy w otoczeniu naszego oddziału jest więcej wrogich jednostek? (jeśli tak, to może być problem z zapamiętaniem który ściga którego; wydaje się sensowne założenie, że może on ścigać dowolnego przeciwnika)

Czy kapitan lub dowódca (jako reprezentujący ich oddział) może być osłabiony (tzn. tak jak każdy inny zwykły oddział)?

Jak określa się UD i CH na początku gry? Gracz ma do rozdysponowania pewną ilość pkt. (np. 8, jak w podanym przez Ciebie przykładzie: 4 UD + 4 CH) jak w RPG, i część z nich przeznacza na jedną, a pozostałą część na drugą cechę?

Domyślam się, że żetony zdrowia (na serduszkach) będą oznaczały odpowiednio UD lub CH, by określić, którą z tych cech obniżamy po ataku na przywódczą jednostkę.

Przy okazji, zastanawialiśmy się, czy nie oznaczyć po prostu zwykłych oddziałów dodatkowym znacznikiem (np. flagą), że są to odpowiednio kapitan i dowódca. To by dawało większe możliwości, np. nadania tej funkcji dowolnemu oddziałowi na początku gry, a może nawet alternatywny wariant gry z możliwością przekazywania owej flagi innym jednostkom :)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Medieval Battle (Alchemicus.pl)
PostNapisane: niedziela, 4 czerwca 2017, 20:36 
Sous-lieutenant

Dołączył(a): sobota, 27 grudnia 2014, 13:21
Posty: 435
Czy będą żetony stawiane na jednostkach z odpowiednim rozkazem - dla tych, które otrzymały rozkaz (bo chyba nikt nie zapamięta 5 jednostek, jeśli UD=5)?
Nie będzie dodatkowych żetonów na planszy. Ograniczenia wynikające z maksymalnych możliwych poziomów umiejętności dowodzenia i charyzmy eliminują problem nadmiaru danych. Dużo jednego, to mało drugiego.

Myślę, że rozumiem rozkazy, tylko w przypadku ostatniego (pościgu) mam wątpliwości.
Po kolei, jak wydaje mi się, że rozkazy mają działać:
- zacięta obrona -> + 1 pkt. obrony dla oddziału podczas tej tury
żeby być precyzyjnym: przesunięcie karty o jedną kolumnę
- szaleńczy atak -> + 1 pkt. ataku dla oddziału podczas tej tury
jw
- oskrzydlenie -> możliwość przesunięcia (o 1?) swojej jednostki nadal w strefie kontroli wroga
tak
- przełamanie -> j.w., ale w dwóch (większej liczbie?) strefach
tak
- forsowny marsz -> + 1 pkt. ruchu dla oddziału podczas tej tury
tak

- pościg -> patrz niżej

Pościg, czyli - jak się domyślam - auto-przesunięcie swojego oddziału za uciekającym oddziałem przeciwnika, wg. mnie może mieć sens tylko, gdy oznacza to, że gracz korzystający z tego rozkazu nie wykorzystuje swojej akcji na ten ruch pościgu.
tak
W przeciwnym razie będzie to zwykły ruch.
zgadza się

Wątpliwości dot. pościgu odnoszą się do tych kwestii:
- czy pościg zużywa punkty ruchu (domyślam się, że tak)? każde przemieszczenie oddziału w terenie powoduje zużycie pkt ruchu, niezależnie od tego w jakich okolicznościach do niego dochodzi
- czy możliwy jest pościg tylko o 1 heks, czy o dowolną ilość heksów aż do wyczerpania ruchu oddziału?
w testach
- czy fakt przebywania w strefie kontroli przeciwnika ogranicza możliwość pościgu?
w testach
- czy trzeba deklarować, który oddział przeciwnika jest ścigany, gdy w otoczeniu naszego oddziału jest więcej wrogich jednostek? (jeśli tak, to może być problem z zapamiętaniem który ściga którego; wydaje się sensowne założenie, że może on ścigać dowolnego przeciwnika)
dowolny

Czy kapitan lub dowódca (jako reprezentujący ich oddział) może być osłabiony (tzn. tak jak każdy inny zwykły oddział)?
Nie. Jednostki dowódcze zaczynają od liczebności 1. Kapitan z jednostką pada po pierwszym starciu, w którym ponosi straty. Wódz traci serduszko

Jak określa się UD i CH na początku gry? Gracz ma do rozdysponowania pewną ilość pkt. (np. 8, jak w podanym przez Ciebie przykładzie: 4 UD + 4 CH) jak w RPG, i część z nich przeznacza na jedną, a pozostałą część na drugą cechę?
Tu jest oryginalne rozwiązanie i pozostaje niejawne do publikacji

Domyślam się, że żetony zdrowia (na serduszkach) będą oznaczały odpowiednio UD lub CH, by określić, którą z tych cech obniżamy po ataku na przywódczą jednostkę.
W zasadzie tak

Przy okazji, zastanawialiśmy się, czy nie oznaczyć po prostu zwykłych oddziałów dodatkowym znacznikiem (np. flagą), że są to odpowiednio kapitan i dowódca. To by dawało większe możliwości, np. nadania tej funkcji dowolnemu oddziałowi na początku gry, a może nawet alternatywny wariant gry z możliwością przekazywania owej flagi innym jednostkom :)
Tu wychodzę z założenia, że oddział straży przybocznej dowódcy w realiach średniowiecza, to zawsze była ciężka jazda. Dla utrzymania czytelności tego co na planszy i płynności rozgrywki ograniczam liczbę występujących elementów.

_________________
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Medieval Battle (Alchemicus.pl)
PostNapisane: poniedziałek, 5 czerwca 2017, 19:16 
Enfant de troupe

Dołączył(a): czwartek, 18 maja 2017, 11:13
Posty: 4
Ciekawie się zapowiada.

Jeszcze 1 pytanie mi się nasunęło: czy rozkaz wydawany jest tylko do końca najbliższej tury przeciwnika? (np. wydałem rozkaz obrony trzem swoim jednostkom - czy jest ona aktywny tylko do końca ruchu przeciwnika, a w kolejnej swojej turze już nie mają obrony?).


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Medieval Battle (Alchemicus.pl)
PostNapisane: wtorek, 6 czerwca 2017, 08:15 
Sous-lieutenant

Dołączył(a): sobota, 27 grudnia 2014, 13:21
Posty: 435
forsberg napisał(a):
Ciekawie się zapowiada.

Jeszcze 1 pytanie mi się nasunęło: czy rozkaz wydawany jest tylko do końca najbliższej tury przeciwnika? (np. wydałem rozkaz obrony trzem swoim jednostkom - czy jest ona aktywny tylko do końca ruchu przeciwnika, a w kolejnej swojej turze już nie mają obrony?).

Tak. Rozkaz działa tylko w bieżącej turze. Rozkaz obrony jest akcją wtrąconą podczas tury przeciwnika i aktywowany jest po jego deklaracji ataku.

_________________
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 20 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.