Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Ostatnimi czasy, w związku z "RyToExitem" ;) zainstalowałem sobie Vassala. Jak do tej pory z RyTo rozegraliśmy dwie bitwy z Systemu Blood and Roses, muszę przyznać, że rozgrywki są szybsze niż nad normalną planszą o ile nie ma problemów technicznych.

Blore Heath (23 September, 1459) - scenariusz alternatywny, a może właśnie historyczny, w którym siły Lancasterów muszą atakować na wprost, najpierw konnicą, gdzie "nadziewają" się na łuczników. Grałem Lancasterami, właściwie przy odrobinie szczęścia, ten scenariusz da się rozegrać w pół godziny, po pierwszym ataku jazdy i ostrzale Yorków praktycznie cała konnica uciekła pod sztandar lub została wyeliminowana. Dalej toczył się bój między łucznikami, który wygrałem, jednak ucieczka łuczników Yorków nie nastąpiła a RyTo szybko ich zreorganizował, wyeliminował mi jeszcze kilka jednostek i po chyba 50 było po grze. Ale grało się świetnie. Szanse Lacasterów w tym scenariuszu mizerne, chyba że mamy mega rzuty kostka na aktywacje...
Album http://strategie23pal.tumblr.com/post/1 ... ul-vs-ryto

Bosworth(22 August, 1485) - moja trzecia rozgrywka, drugi raz Yorkami, RyTo miał paskudne rzuty na kontynuację (nic mu się nie udało) i praktycznie po godzinie było pozamiatane. Z obserwacji wynika, że żeby wygrać Lancasterami w tej bitwie trzeba mieć sporo szczęścia w rzutach kostką, albo ponoć jak najszybciej aktywować Tudorów (RyTo niestety wylosował na nich żeton 0-2)
Album http://strategie23pal.tumblr.com/post/1 ... ul-vs-ryto
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Prośba o wyjaśnienie kilku wątpliwości:
1. Gdy robię Pass po własnej aktywacji to przeciwnik dostaje Free Activation? Czy co właściwie się dzieje? Jaka jest korzyść z uzycia pass, zamiast próby kontynuowania aktywacji.
2. Reaction Fire When any enemy unit moves or Charges into an adjacent frontal hex -czy chodzi o te dwa heksy z przodu jak na rysunku z pkt.8
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtw ... Lo-Res.pdf
i od razu: w przypadku łuczników, jest explicite napisane, że reaction i return fire moga używać ile tylko jest okazji, dla handgunnerów i artylerii jest tylko reaction fire i nie ma takiego dopisu jak w play note dla łuczników , czy w związku z tym, że mogą zostać zaatakowani przez dwie jednostki naraz mogą użyć reaction fire max dwa razy?
3. Do czego jest żeton Battle Flight?
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Ulysses »

panMaks pisze: wtorek, 22 października 2019, 09:25 Prośba o wyjaśnienie kilku wątpliwości:
1. Gdy robię Pass po własnej aktywacji to przeciwnik dostaje Free Activation? Czy co właściwie się dzieje? Jaka jest korzyść z uzycia pass, zamiast próby kontynuowania aktywacji.
2. Reaction Fire When any enemy unit moves or Charges into an adjacent frontal hex -czy chodzi o te dwa heksy z przodu jak na rysunku z pkt.8
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtw ... Lo-Res.pdf
i od razu: w przypadku łuczników, jest explicite napisane, że reaction i return fire moga używać ile tylko jest okazji, dla handgunnerów i artylerii jest tylko reaction fire i nie ma takiego dopisu jak w play note dla łuczników , czy w związku z tym, że mogą zostać zaatakowani przez dwie jednostki naraz mogą użyć reaction fire max dwa razy?
3. Do czego jest żeton Battle Flight?

1. W B&R nie ma to chyba większego sensu. Sytuacja się zmienia w Arquebus, gdzie jednym z wyników walki jest "egaged" zmuszające do walki.
2. Tak, te dwa przednie heksy. Artillery and Handgu mogą ostrzelać tylko jedną jednostkę która wejdzie w przednią strefę kontroli - They may use Reaction Fire only once during a given enemy Activation - jeśli wejdzie druga już nie mogą strzelić. Jeśli chodzi o łuczników wszystko zależy od tego jak skuteczny będzie ostrzał. jeśli wyeliminujesz jednostkę, to w danej aktywacji łucznicy mogą ostrzelać więcej niż dwie jednostki wroga, ostrzelać tyle ile wejdzie w przednie strefy kontroli.
3. Chyba żeby zaznaczyć jaki jest Battle Flight danej Battle???
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Mój angielski i czytanie ze zrozumieniem dalej kuleje, ale po kolejnym przejrzeniu instrukcji, prośba o potwierdzenie kliku rzeczy:
1. Pass ma sens tylko na dla free activation, żeby ruszyć time marker.
2. Szarża nie wymaga dodatkowych punktów ruchu ? Tj jak w fazie ruchu poruszę się wykorzystując pełne 6MP to nadal mogę zaszarżować na jednostkę przeciwnika , która jest o 1-2 pola dalej ?
3. Kontr szarża na ostrzał - zgodnie z zasadami dotyczy to tez artylerii (missile unit) - czyli jednostka MM może szarżować w kontrze nawet przez 9 pól, mi już 5 pól szarży dla maks zasięgu LB jest trochę przesadzone, a wy jak graliście ?
4. Zmiana artylerii w stan unlimbered nie wymaga MP ? Tj mogę wykonać ruch korzystając z 4MP, a następnie wystrzelić ?
5. Artyleria po przejściu w unlimbered już nie może zmienić stanu. Tutaj pytanie do znawców okresu, czy może jednak zezwalaliście na taki manewr ?
6. Odejście od jednostki przeciwnika - tzw. opuszczenie strefy kontroli - której w tej grze nie ma :) - czyli dobrowolne opuszczenie we własnej aktywacji frontalnych heksów jednostki przeciwnika - czy poza kosztem dodatkowego MP i koniecznością odejścia od jednostki -tj nie poruszania się w sąsiadujących heksach są jakieś obostrzenia ? oraz czy +1MP jakoś się kumuluje gdy opuszczamy heks który jest przyległy do dwóch jednostek ? Czy przewidywaliście możliwość jakiejś reakcji ze strony nieaktywnego przeciwnika ?
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Ulysses »

panMaks pisze: czwartek, 24 października 2019, 11:38 Mój angielski i czytanie ze zrozumieniem dalej kuleje, ale po kolejnym przejrzeniu instrukcji, prośba o potwierdzenie kliku rzeczy:
1. Pass ma sens tylko na dla free activation, żeby ruszyć time marker.
2. Szarża nie wymaga dodatkowych punktów ruchu ? Tj jak w fazie ruchu poruszę się wykorzystując pełne 6MP to nadal mogę zaszarżować na jednostkę przeciwnika , która jest o 1-2 pola dalej ?
3. Kontr szarża na ostrzał - zgodnie z zasadami dotyczy to tez artylerii (missile unit) - czyli jednostka MM może szarżować w kontrze nawet przez 9 pól, mi już 5 pól szarży dla maks zasięgu LB jest trochę przesadzone, a wy jak graliście ?
4. Zmiana artylerii w stan unlimbered nie wymaga MP ? Tj mogę wykonać ruch korzystając z 4MP, a następnie wystrzelić ?
5. Artyleria po przejściu w unlimbered już nie może zmienić stanu. Tutaj pytanie do znawców okresu, czy może jednak zezwalaliście na taki manewr ?
6. Odejście od jednostki przeciwnika - tzw. opuszczenie strefy kontroli - której w tej grze nie ma :) - czyli dobrowolne opuszczenie we własnej aktywacji frontalnych heksów jednostki przeciwnika - czy poza kosztem dodatkowego MP i koniecznością odejścia od jednostki -tj nie poruszania się w sąsiadujących heksach są jakieś obostrzenia ? oraz czy +1MP jakoś się kumuluje gdy opuszczamy heks który jest przyległy do dwóch jednostek ? Czy przewidywaliście możliwość jakiejś reakcji ze strony nieaktywnego przeciwnika ?
1. Tak
2. Tak. Zwróć uwagę, że dostaje się -1 jeśli się ruszyło w czasie aktywacji.
3. Tak, ale oczywiście maksymalny zasięg szarży to zasięg ostrzału.
4 i 5. Dokładnie tak. Ruszasz się, strzelasz i już nie możesz się więcej ruszyć (możesz zmienić ukierunkowanie i strzelić w tej samej aktywacji)
6. Nie ma dodatkowych kosztów, nie kumuluje się. Reaction fire jest tylko na wejście, nie na wyjście z heksów przyległych do jednostki npl.
Awatar użytkownika
Dajmiech
Adjudant-Major
Posty: 303
Rejestracja: sobota, 21 lipca 2007, 21:50
Has thanked: 25 times
Been thanked: 11 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Dajmiech »

3. Dodam, że w Arquebus liczba heksów w takiej kontrszarży ograniczona jest do liczby punktów ruchu szarżującej ciężkiej jazdy (czyli 5). Ale wygląda na to, że w Blood & Roses faktycznie takiego ograniczenia nie ma.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Dajmiech pisze: czwartek, 24 października 2019, 21:38 3. Dodam, że w Arquebus liczba heksów w takiej kontrszarży ograniczona jest do liczby punktów ruchu szarżującej ciężkiej jazdy (czyli 5). Ale wygląda na to, że w Blood & Roses faktycznie takiego ograniczenia nie ma.
Myślę, że takie ograniczenie pewnie wprowadzili po zgodnych z zasadami kontrszarżach kawalerii.
Przejrzałem też instrukcję do Arquebusa i zauważyłem, coś czego mi brakuje w B&R - wynik Engaged - niestety online nie ma dostępnych wyników walk - jak często on się zdarza przy shock combat i przy szarżach - procentowo ?
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Ulysses »

panMaks pisze: niedziela, 27 października 2019, 09:56
Dajmiech pisze: czwartek, 24 października 2019, 21:38 3. Dodam, że w Arquebus liczba heksów w takiej kontrszarży ograniczona jest do liczby punktów ruchu szarżującej ciężkiej jazdy (czyli 5). Ale wygląda na to, że w Blood & Roses faktycznie takiego ograniczenia nie ma.
Myślę, że takie ograniczenie pewnie wprowadzili po zgodnych z zasadami kontrszarżach kawalerii.
Przejrzałem też instrukcję do Arquebusa i zauważyłem, coś czego mi brakuje w B&R - wynik Engaged - niestety online nie ma dostępnych wyników walk - jak często on się zdarza przy shock combat i przy szarżach - procentowo ?
Przy stanie normal wynik 2-7 to engage (+2-3 to atakującey disordered, a 6-7 broniący się disordered), przy disordered 1-4 to egaged (+1 to atakujący disordered). W czasie szarży, przy obrońcy normalnym, 0-4 to egaged (we wszystkich przypadkach atakujący, obaj lub obrońca disordered), przy disordered tylko 0 to egaged i atakujący disordered.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Rozegrałem Bosworth od razu korzystając z modyfikatorów do skuteczności łuczników po wykonaniu ruchu i ze zdarzeniami Missile Low i Missile No. Bez tego to jak karabiny maszynowe, zwłaszcza battle Norfolka. Ogólnie to bitwa dość szybko zrobiła się jednostronna mimo aktywacji Stanleyów przez Lancasterów. Tragiczne rzuty na kontynuację u Lancasterów, przy cudach u Yorków, a dodatkowo, Lancasterowie nie mieli żadnych żetonów Seizure. Pod koniec mimo porażki Lancasterów (z Flight Points) zdecydowałem się jeszcze na ostatnią szarżę Tudora i mało brakowało żeby udało się ubić Ryszarda, niestety znów brak rzutów na kontynuację, w przeciwieństwie do Yorków i było po zabawie. Stanleyowie stojąc na przeciw Northumberlanda obserwowali tylko jak znikają kolejne jednostki Lancasterów.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Opisałem swoje modyfikacje z których korzystałem wraz z listą żetonów - jak znajdę jpg do wydruku to dorzucę gdzieś w treści (ja to zmajstrowałem w paincie na podstawie innych gier GMT, wydrukowałem, nakleiłem na blok techniczny po czym skleiłem awers z rewersem)

Będę wdzięczny za uwagi jak coś to mogę dorzucić/rozszerzyć uzasadnienie do każdej modyfikacji

Dodatkowe żetony (awers/rewers) :
LEADER WOUNDED -1 / NO LINE OF COMMAND (for future use)
FIRED ONCE / FIRED TWICE
MISSILE LOW / MISSILE NO
RALLIED / FATIGUED (for future use)
ENGAGED 1vs1 / ENGAGED 2vs1

OGÓLNE 
Jeżeli w przepisach jest mowa o sąsiadowaniu z jednostką przeciwnika to nie dotyczy to jednostek uciekających (w stanie RETIRED)
- należy przede wszystkim pamiętać że nie posiadają one ukierunkowania

LEADER WOUNDED
Znacznik zmniejsza wszystkie współczynniki dowódcy o 1 (zmodyfikowane wartości nie mogą być ujemne - do dyskusji )
Jednostka z rannym dowódcą porusza się wykorzystując jego zredukowaną ilość MP
Dodaje +1 DRM do rzutu na śmierć/ranę dowódcy
Uzyskiwany przy rzucie kostką (podczas sprawdzenia czy dowódca ginie) dla DR:
- 7 przy ostrzale
- 6 przy walce
Jeżeli ranny dowódca otrzymuje rezultat LEADER WOUNDED to rzucamy jeszcze raz (kolejny wynik LEADER WOUNDED jest ignorowany - do dyskusji)

RUCH
Jednostki poruszają się tylko poprzez swoją strefę przednią
Zwrot o jeden wierzchołek to 0 MP, większe zwroty 1 MP - do dyskusji
Jednostki uciekające nie mają ukierunkowania, po zebraniu należy je ukierunkować
Po uporządkowaniu (zmianie stanu z DISORDERED) lub zebraniu można dowolnie ukierunkować jednostkę

WYCOFANIE
Jednostka nie uciekająca może wycofać się na pole zajęte przez dowolną jednostkę w stanie RETIRED (jednostka RETIRED wycofuje się wtedy o 1 pole - lub więcej jeżeli musi przejść przez własne jednostki)

WYCOFANIE PRZED WALKĄ
Wycofanie przed walką - warunki zgodnie z zasadami
Zmiana stanu na DISORDERED przy rzucie kostką <=7
modyfikatory DRM:
- Charisma dowódcy jeśli z jednostką
- -1 * liczba jednostek atakujących jeśli więcej niż jedna 
- -1 * ilość zwrotów aby wykonać ruch

WYCOFANIE PRZED OSTRZAŁEM
Jednostka kawalerii, uporządkowana, nie tyłem do strzelającej oraz nie będąca w przedniej strefie jednostki przeciwnika
Minimum 3 pola między jednostkami
Ruch o 1 pole ale tak aby nie zbliżyć się do jednostki strzelającej (koszt ruchu nie może być większy niż 2 MP) 
Sprawdzenie rzut kostką (nieudane oznacza, że sprawdzamy jeszcze wynik ostrzału)
<=1 nieudane + zmiana stanu na DISORDERED (przed sprawdzeniem wyniku ostrzału) 
2-5 nieudane
6-8 udane + zmiana stanu na DISORDERED
>=9 udane
modyfikatory DRM:
- Charisma dowódcy jeśli z jednostką
- -1 * ilość zwrotów przed ruchem 
- -1 jeśli dowódca z jednostką i LEADER WOUNDED
- +1 jeśli odległość od strzelającej jednostki >=5

OSTRZAŁ
Za każde wykorzystane przed ostrzałem 2 MP -1 DRM do rzutu (zaokrąglane w górę - przykład: 1 MP daje -1 DRM)
Ostrzał koszt 1 MP (możliwy tylko na koniec fazy ruchu)
Dodatkowy DRM do rzutu na wynik ostrzału -1 jeśli jednostka ostrzeliwana nie znajduje się we frontalnych polach jednostki strzelającej
Dodatkowy DRM do rzutu na wynik ostrzału +1 jeśli jednostka ostrzeliwana jest odwrócona tyłem do strzelającej
Ostrzał konnych:
cel uporządkowany:
5-7 DISORDERED
>= 8 UNHORSED
cel DISORDERED:
3-4 UNHORSED
5-7 RETIRED
>=8 ELIMINATED
Zapas strzał - po każdym ostrzale zmieniany jest wskaźnik FIRED najpierw ONCE potem TWICE (po kolejnych brak zmiany)
Znacznik zdejmowany na początku aktywacji lub po otrzymaniu MISSILE LOW
Znacznik MISSILE LOW jednostka otrzymuje przy określonym rzucie kostką podczas sprawdzania wyniku ostrzału w zależności od posiadanego znacznika FIRED :
brak znacznika - 9
FIRED ONCE - 0,9
FIRED TWICE - 0,1,8,9 (do przemyślenia czy aż 40% szans na brak amunicji)
Skutki znaczników:
FIRED TWICE - -1 DRM do ostrzału (zmęczenie łuczników)
MISSILE LOW - -1 DRM do ostrzału, jeżeli jednostka wykona ostrzał automatycznie dostaje znacznik MISSILE NO
MISSILE NO - brak możliwości ostrzału, dodatkowo +1 DRM w obronie
Zdejmowanie znaczników MISSILE LOW i MISSILE NO - znaczniki są zdejmowane na początku aktywacji jeśli istnieje ścieżka do sztandaru

ZMIANA KIERUNKU PRZED I PO WALCE
Jeżeli jednostka nie znajduje się w przedniej strefie innej jednostki przeciwnika to może obrócić się o 1 wierzchołek w kierunku atakującego
- jeżeli wykona obrót nie może wykonać kontrszarży (może obrócić się jeśli uda się wykonać kontrszarżę)
- jeżeli wykona obrót nie może wykonać REACTION FIRE
Po walce jednostka obowiązkowo zmienia kierunek tak aby w jej przednich polach było jak najwięcej jednostek które ją atakowały
- nie dotyczy wycofania/ucieczki
- maksymalnie o 2 wierzchołki jeżeli nie było wyniku ENGAGED (do dyskusji)
- nie może zrobić takiego obrotu by jednostka przeciwnika, która była na początku w przedniej strefie i atakowała opuściła ją

SHOCK COMBAT
Modyfikator +4 DRM za atak z kilku kierunków nie jest wykorzystywany 
Modyfikatory +2 i +3 są wykorzystywane jeżeli co najmniej jedna jednostka przeciwnika atakuje z określonego kierunku 
Modyfikacja wyniku walki z jednostką uporządkowaną:
- DR >=8 DEFENDER DISORDERED and RETREAT (jeśli wycofanie możliwe, jeżeli jednostka nie może się cofnąć nie ponosi dodatkowych konsekwencji)

SZARŻA
Koszt 1 MP lub 2 MP jeśli celem jest jednostka uciekająca (RETIRED) przed dotarciem do sztandaru (jeżeli jednostka poruszyła się przed szarżą to musi posiadać jeszcze określoną wyżej ilość MP niezależnie od dystansu na którym zostanie przeprowadzona szarża) 
Jednostka, która zmieniła stan z DISORDERED w tej aktywacji nie może szarżować

KONTRSZARŻA 
Jeżeli atak od frontu przez pieszą jednostkę i atakują wyłącznie piesze jednostki - 2 DRM do rzutu na powodzenie kontrszarży

KONTRSZARŻA NA OSTRZAŁ
Maksymalnie 3 pola między jednostkami (w B&R brak ograniczenia)
Jeżeli jednostka w wyniku ostrzału dostaje DISORDERED to nie może szarżować
Test wykonujemy zawsze, jeśli podczas testu niemodyfikowany DR > Activation rating dowódcy kontrszarża obowiązkowa o ile test się powiódł 
 
ENGAGED
Zwarcie/związanie walką - jednostki w trakcie walki mocno wymieszane ze sobą
Znacznik ustawiamy po starciu i ewentualnej zmianie kierunku zgodnie z ZMIANA KIERUNKU PRZED I PO WALCE
Związane ze sobą mogą być maksymalnie 3 jednostki znajdujące się w strefie przedniej jednostki atakującej (jeśli atakowała ona dwa oddziały) lub broniącej (jeśli była atakowana przez dwie sąsiadujące jednostki)Jeżeli typ walki to szarża to ENGAGED dostaje jedna z jednostek szarżujących
Znacznik otrzymuje przy wynikach DR podczas rodzaju walki:
SHOCK <=5 (o ile nie ma wycofania lub RETIRED)
CHARGE <=2 (o ile nie ma wycofania) - szarża mniejsze szanse na zwarcie ze względu na specyfikę starcia
Nie można ostrzeliwać jednostek ze znacznikiem ENGAGED (uproszczenie do dyskusji)
Maksymalny DRM z Position Advantage przeciw jednostce ENGAGED to +2 (o ile atakuje dodatkowa jednostka nie będąca z nią w zwarciu)
Szarża na jednostkę w zwarciu dozwolona jedynie ze strefy tylnej
Jednostka która rozpoczyna aktywację ze znacznikiem ENGAGED musi atakować jeśli jest uporządkowana lub wszystkie jednostki przeciwnika w zwarciu też są DISORDERED
Jednostka w dobrym stanie/uporządkowana i zasięgu dowodzenia może próbować się uwolnić ze zwarcia
- koszt = koszt wejścia na pole + 1 MP
- test - rzut kostką
<=3 zmiana stanu na DISORDERED + przeciwnik decyduje (jeśli jednostka przeciwnika jest w zasięgu dowodzenia, jeżeli nie to pozostaje w zwarciu)
4-8 opuszcza + zmiana stanu na DISORDERED
>=9 opuszcza bez zmiany stanu
modyfikatory DRM:
- różnica w MP (przykład kawaleria Cav 7 MP odłącza się od piechoty Inf 4 MP - DRM +3)
- Charisma dowódcy jeśli z jednostką

RETIRED
Jednostka wycofuje się 3 pola w kierunku sztandaru (lub 4 jeśli ucieka konna lub ścigana jest przez konną, ale nie więcej niż 10 MP)
Jeśli pierwsze pole na które ucieka jest niedostępne jest eliminowana, później ma mieć tylko ścieżkę w kierunku sztandaru
Na początku wolnej aktywacji wszystkie jednostki z armii w stanie RETIRED ruszają 3 pola w kierunku sztandaru - ale nie więcej niż 7 MP (niezależnie który hufiec danej armii jest aktywowany) 
Jednostka uciekająca nie posiada ukierunkowania
Po dotarciu do sztandaru działanie zgodnie ze standardowymi zasadami
Przed dotarciem do sztandaru może zostać zaatakowana, ale musi najpierw zostać związana walką jeśli SHOCK lub szarża na jednostkę konną (szarża na jednostkę pieszą nie wymaga związania bo może mieć miejsce tylko w terenie "czystym", ale dodatkowego kosztu 1 MP)
Jednostka przeciwnika może wejść na pole zajmowane przez jednostkę RETIRED
- bez próby związania jednostka uciekająca kontynuuje ucieczkę - przesuwa się na sąsiednie pole - jeśli zajęty przez jednostkę z własnej armii to przesuwa się na kolejny (z testem na DISORDERED)
- próba związania - koszt dodatkowy 1 MP (oprócz kosztu wejścia na pole) i wykonuje test:
<=1 ATTACKER DISORDERED i kończy ruch - DEFENDER kontynuuje ucieczkę
2-3 ATTACKER kończy ruch - DEFENDER kontynuuje ucieczkę
4-5 DEFENDER kontynuuje ucieczkę (ATTACKER może ruszać się dalej - w tym próbować znowu przechwycić jednostkę RETIRED)
>=6 związanie walką - kładziemy znacznik SHOCK ATTACK
modyfikatory DRM:
- różnica w MP
- terrain DRM
Jeżeli w wyniku walki jednostka nie zostanie wyeliminowana (zgodnie z regułami) to kontynuuje ucieczkę, w przypadku szarży wynik DISORDERED or RETREAT traktujemy jak DISORDERED

POŚCIG
Obowiązkowe wejście na pole zajmowane przez jednostkę:
- DEFENDER ELIMINATED RETIRED RETREAT
Konieczność testu przy ATTACKER RETREAT, oraz dla dalszego pościg przy DEFENDER RETIRED (jednostka ścigająca wybierana zgodnie z zasadami)
W przypadku dalszego pościgu test wykonywany po wejściu na pole zajmowane przez jednostkę uciekającą
Jeżeli jednostka ścigająca znajduje się w momencie testu poza zasięgiem dowodzenia pościg jest obowiązkowy
Test rzut kostką:
DR > Activation rating dowódcy pościg obowiązkowy
modyfikatory DRM:
- -1 * Charisma dowódcy
- + ilość pól między jednostką ścigającą a dowódcą
Ilość pól pościgu zależne od typu ścigającej jednostki:
- piechota 1
- konna 2
Po wejściu na bagno przez jazdę pościg przerwany i wykonywany jest test na DISORDERED (DR >= 4)

UCIECZKA PRZEZ WŁASNE JEDNOSTKI
Jednostka uciekająca (RETIRED) może przechodzić przez własne jednostki
Jeżeli musi przejść przez kilka jednostek - wydłuża drogę ucieczki aż do pustego pola, jeśli mija więcej niż 3 jednostki powinna zboczyć z trasy
Test tylko dla jednostek uporządkowanych i tylko dwóch pierwszych w danej aktywacji - do dyskusji
Test rzut kostką:
>=8 jednostka sojusznicza zmienia stan na DISORDERED
modyfikatory DRM (jednostka uciekająca jest atakującym):
- -1 * Charisma dowódcy - także dla sąsiadujących jednostek
- Weapon System Matrix (maksymalna wartość +2, jednostki bez współczynnika -2)
- DEFENDER SHOCK DRM

ZBIERANIE JEDNOSTEK PRZEZ DOWÓDCÓW
We własnej aktywacji dowódca może próbować zebrać uciekające jednostki - w stanie RETIRED, które nie dotarły jeszcze do sztandaru - każdą osobno
Jednostka musi znajdować się w zasięgu dowodzenia w chwili sprawdzenia - dowódca może się poruszać, aby dogonić uciekające jednostki
Jednostka nie może znajdować się obok jednostki przeciwnika
Koszt próby 1 MP (do dyskusji)
Jedną jednostkę można próbować zebrać jeden raz na aktywację (do dyskusji)
Test rzut kostką:
DR <= 0 jednostka zbierająca się - uporządkowana i oznaczona jako RALLIED
DR <= Activation rating dowódcy - jednostka zbierająca się ale w stanie DISORDERED i oznaczona jako RALLIED
modyfikatory DRM:
- -1 * Charisma dowódcy - jeśli dowódca znajduje się na polu z jednostką uciekającą lub sąsiadującym
- -1 jeśli jednostka znajduje się co najmniej 6 pól od najbliższej nie uciekającej jednostki przeciwnika
- +1 jeśli znajduje się więcej niż 4 pola od dowódcy
- +1 jeśli dowolna nie uciekająca jednostka przeciwnika znajduje się maksymalnie 9 pól od jednostki uciekającej i ma ją w strefie przedniej lub bocznej i nie ma między nimi sojuszniczych jednostek

RALLIED
Jednostki zebrane po ucieczce (także po aktywacji sztandaru)
- w aktywacji w której zostały zebrane nie mogą się poruszać atakować, szarżować, ostrzeliwać i kontrszarżować, podczas pierwszej walki w obronie dostają dodatkowy +1 DRM (oprócz poniższego)
- posiadają ukierunkowanie
- uporządkowane mają MP zmniejszone o 1 (nie ma dodatkowego zmniejszenia MP dla RALLIED DISORDERED)
- mogą być DISORDERED
- atakując/ostrzeliwując dostają dodatkowo -1 DRM
- jednostki atakujące/ostrzeliwujące je otrzymują dodatkowo +1 DRM
- znacznik jest zdejmowany po otrzymaniu wyniku RETIRED
Ostatnio zmieniony niedziela, 10 listopada 2019, 23:08 przez panMaks, łącznie zmieniany 2 razy.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Po uwagach i przejrzeniu zmodyfikowałem powyższe zasady - nie były one jeszcze testowane ale wydają się mieć sporo sensu
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

To jeszcze pytanie do zasad:

Czy i kiedy dozwolony jest ostrzał jednostki przeciwnika sąsiadującej z własną? (ja grałem że nie można strzelać tylko jeśli sojusznicza jednostka blokuje LOS)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Parę słów komentarza i trochę pytań do przedstawionych wyżej modyfikacji.

Z opisu wycofania przed walką wynikałoby, że jednostka obraca się przed wycofaniem. Czy tak jest rzeczywiście?

Wycofanie przed walką i Wycofanie przed ostrzałem - ile razy jednostka może się wycofywać? Co w sytuacji, gdy jednostka wcześniej wycofana zostanie ponownie zaatakowana albo ostrzelana? Co w sytuacji gdy jednostka korzystała z wycofania przed ostrzałem, a potem chce skorzystać z wycofania przed walką (w tym samym etapie - o ile to możliwe)?

Ostrzał - z porównania rezultatów wynikałoby, że jest większa szansa na stratę koni przez jednostki rozbite (efekt unhorsed), czy to jest zamierzony efekt?

Kontrszarża - kontrszarżowanie przez jednostkę piechoty (czy jakąkolwiek inną) wydaje mi się nierealistyczne.

Kontrszarża na ostrzał - warto wyraźnie napisać, że ta opcja dotyczy tylko gracza pasywnego, bo jak w danej turze okaże się, że obaj gracze mogą kontrszarżować, może to wywoływać kompletny zamęt.

Zwarcie - kiedy dokładnie jednostka musi atakować? Ponadto z opisu wynikałoby, że jak jednostki jednej ze stron walczących nie są koło siebie, to nie uzyskują rezultatu "w zwarciu", co się wtedy dzieje? Tylko jedna jednostka uzyskuje taki rezultat?

Ucieczka w kierunku sztandaru - czy jednostka musi uciekać na wprost czy może uciekać po łuku? Co jeśli na swojej drodze natrafi na: 1) wrogie oddziały, 2) wrogie strefy kontroli, 3) niedostępny teren? Co to znaczy, że jednostka ma mieć "tylko ścieżkę w kierunku sztandaru"?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks »

Z opisu wycofania przed walką wynikałoby, że jednostka obraca się przed wycofaniem. Czy tak jest rzeczywiście?
Tak, w sumie założyłem, że ukierunkowanie ma większe znaczenie dla jazdy i jej zmiany kierunku są bardziej kosztowne (zapomniałem wpisać, że koszty obrotu w MP dotyczą tylko jazdy)
- ale to jeszcze temat do przemyślenia, także odległość wycofania - czy możliwe byłoby wycofanie, a następnie zwrot i szarża ?
Wycofanie przed walką i Wycofanie przed ostrzałem - ile razy jednostka może się wycofywać? Co w sytuacji, gdy jednostka wcześniej wycofana zostanie ponownie zaatakowana albo ostrzelana? Co w sytuacji gdy jednostka korzystała z wycofania przed ostrzałem, a potem chce skorzystać z wycofania przed walką (w tym samym etapie - o ile to możliwe)?
W zasadzie to wycofanie przed walką może mieć miejsce tylko raz na aktywację. To z ostrzałem muszę przemyśleć, ale raczej tylko jedno wycofanie na aktywację.
Ostrzał - z porównania rezultatów wynikałoby, że jest większa szansa na stratę koni przez jednostki rozbite (efekt unhorsed), czy to jest zamierzony efekt?
To jeszcze faza testów, przede wszystkim nie pasowało mi, że ostrzał uporządkowanej to albo unhorsed dla kawalerii albo nic, a zdezorganizowana nie może zostać wysadzona z konia
Kontrszarża - kontrszarżowanie przez jednostkę piechoty (czy jakąkolwiek inną) wydaje mi się nierealistyczne.
Chyba niejasno opisałem tą zmianę, chodzi tu o kontrszarżę na shock attack jednostek piechoty - to tylko uzupełnienie przepisów.
Kontrszarża na ostrzał - warto wyraźnie napisać, że ta opcja dotyczy tylko gracza pasywnego, bo jak w danej turze okaże się, że obaj gracze mogą kontrszarżować, może to wywoływać kompletny zamęt.
To tylko uzupełnienie przepisów, ale w finalnej wersji postaram się dopisać, która reguła dokładnie jest modyfikowana.
Zwarcie - kiedy dokładnie jednostka musi atakować? Ponadto z opisu wynikałoby, że jak jednostki jednej ze stron walczących nie są koło siebie, to nie uzyskują rezultatu "w zwarciu", co się wtedy dzieje? Tylko jedna jednostka uzyskuje taki rezultat?
Przepisy do przejrzenia i uporządkowania, chciałem to trochę uprościć i zmniejszyć ilość żetonów na planszy, ale było mało testów i zazwyczaj dotyczyły starć 1-1 2-1.
Jeżeli chodzi o atak to chodzi o kolejną aktywację jednostek ze starcia w którym doszło do ENGAGED - bez znaczenia czy broniącej czy atakującej.
Ucieczka w kierunku sztandaru - czy jednostka musi uciekać na wprost czy może uciekać po łuku? Co jeśli na swojej drodze natrafi na: 1) wrogie oddziały, 2) wrogie strefy kontroli, 3) niedostępny teren? Co to znaczy, że jednostka ma mieć "tylko ścieżkę w kierunku sztandaru"?
To też wynik ubogich testów i niezbyt dużych map. Postaram się coś wymyślić i dokładnie opisać.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Tak, w sumie założyłem, że ukierunkowanie ma większe znaczenie dla jazdy i jej zmiany kierunku są bardziej kosztowne (zapomniałem wpisać, że koszty obrotu w MP dotyczą tylko jazdy)
- ale to jeszcze temat do przemyślenia, także odległość wycofania - czy możliwe byłoby wycofanie, a następnie zwrot i szarża?
Dla piechoty ukierunkowanie też miało pewne znaczenie, chociaż zgadzam się, że nie aż tak duże jak dla jazdy. Co do wycofania, zwrotu, a następnie szarży, wydaje mi się, że to raczej późniejszy okres i bardziej wyćwiczona i zorganizowana jazda. W tej epoce Mongołowie i ludy stosujące pozorowaną ucieczkę. Teoretycznie oczywiście to jest zawsze możliwe, ale musisz się zastanowić na ile warto czynić z tego istotny element mechaniki gry.
W zasadzie to wycofanie przed walką może mieć miejsce tylko raz na aktywację. To z ostrzałem muszę przemyśleć, ale raczej tylko jedno wycofanie na aktywację.
To oznacza, że raczej musisz wprowadzić, żetony do oznaczania kto się wycofał, a kto nie, i mogą być one często w użyciu. Jeśli mogę coś podpowiedzieć, to ważny jest moment kiedy wykonuje się wycofanie.
To jeszcze faza testów, przede wszystkim nie pasowało mi, że ostrzał uporządkowanej to albo unhorsed dla kawalerii albo nic, a zdezorganizowana nie może zostać wysadzona z konia.
Jasne, konie też ginęły i powinno to być jakoś odzwierciedlone.
Chyba niejasno opisałem tą zmianę, chodzi tu o kontrszarżę na shock attack jednostek piechoty - to tylko uzupełnienie przepisów.
Podejrzewam, że ta shock attakująca piechota byłaby w tej sytuacji bardziej zszokowana kontrszarżą niż tym swoim shock attakiem ;).
Przepisy do przejrzenia i uporządkowania, chciałem to trochę uprościć i zmniejszyć ilość żetonów na planszy, ale było mało testów i zazwyczaj dotyczyły starć 1-1 2-1.
Jeżeli chodzi o atak to chodzi o kolejną aktywację jednostek ze starcia w którym doszło do ENGAGED - bez znaczenia czy broniącej czy atakującej.
W zasadzie tak powinny co do zasady wyglądać starcia, ale plansza heksagonalna stwarza w grze bogate możliwości. Pamiętam, że kiedyś trochę dyskutowaliśmy o tym z Bergerem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”