Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Leliwa »

O ile pamiętam to w GBoH czegoś takiego nie ma. W serii MoI jest coś takiego w odniesieniu do konnych łuczników (+1 PR). W odniesieniu do nich akurat czegoś takiego jak modyfikatory do ostrzału za ruch bym nie stosował, bo potrafili oni strzelać z konia w biegu.
Gdyby zastosować twój pomysł, to można by było za pozostałe po wydaniu 3 punktów ruchu punkty podejść i grzać tak, jak gdyby nic się nie stało. Chyba, że ma ona tylko 3 PR. Ale wtedy odebrałoby się jej w ogóle połączenie ruchu z ostrzałem, a ja wolałbym czegoś takiego uniknąć. Dużo zależy od skali i punktów ruchu posiadanych przez jednostkę, bo jak wiadomo skale gry w systemie MoI są różne.
Nam zaś zależy na pokazaniu prostej zależności fizycznej. Czas, który chcesz poświęcić na strzelanie, poświęcasz na podejście bliżej, by ostrzał był celniejszy i skuteczniejszy, co jednak powoduje, że na samo strzelanie masz mniej czasu i przez to jest ono znów mniej skuteczne. Za skrócenie dystansu płacisz skróceniem czasu ostrzału. W przypadku przez ciebie wskazanym nie ma o tym mowy. bo ostrzał ma sztywny czas przeznaczony na wydanie 3 PR, a przecież mógłby też być ekwiwalentem krótszego czasu. Dlatego sądzę, że nie jest to najlepszy pomysł.
Ostatnio zmieniony czwartek, 2 października 2014, 14:47 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Leliwa »

RyTo pisze:Właściwie masz rację. Zasady te da się przystosować i we wcześniejszych częściach serii. W powyższych propozycjach nie ma żadnego wspomnienia o kusznikach i oszczepnikach - ponieważ i w B&R nie ma tych jednostek... a ta właśnie gra i jej zmiana skali powoduje u mnie chęć interwencji w przepisy. Nie myślałem o zmianach w obrębie całego systemu.
Możemy spróbować na najbliższym konwencie, czy gra będzie mniej zdominowana przez łuczników po zastosowaniu tej zasady. Ja bym proponował zastosować od razu wersję skrajną (1 PR = -1 MRK, 2PR = -2 MRK). Jeśli okaże się zbyt skrajna, zawsze można przejść na wersje łagodniejsze. To jak wstrzeliwanie się artylerii okrętowej "przez długie".

Jestem ciekaw, bo po pierwotnym naturalnym zaciekawieniu, gdy zobaczyłem tę Rzeźnię wśród Róż, to się jej trochę wystraszyłem. A tak może w nią zagram.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: renald »

leliwa pisze:O ile pamiętam to w GBoH czegoś takiego nie ma.
Takie zasady są w Samurajach i Ranie.
leliwa pisze:Gdyby zastosować twój pomysł, to można by było za pozostałe po wydaniu 3 punktów ruchu punkty podejść i grzać tak, jak gdyby nic się nie stało. Chyba, że ma ona tylko 3 PR. Ale wtedy odebrałoby się jej w ogóle połączenie ruchu z ostrzałem, a ja wolałbym czegoś takiego uniknąć. Dużo zależy od skali i punktów ruchu posiadanych przez jednostkę, bo jak wiadomo skale gry w systemie MoI są różne.
Po wydaniu max. 2 PR. Strzelcy w B&R mają 4-5 PR i tylko tą grę mam na myśli.

Ale w wariancie z modyfikatorami do strzału, po wydaniu 3 PR można podejść i grzać. Po wydaniu 4 też, po wydaniu 5 też, a jeszcze można mieć bonus za bliski zasięg. Efekt w obu wariantach będzie taki sam (disorder, eliminacja etc.), tylko prawdopodobieństwo uzyskania tego efektu inne. Innymi słowy przy wariancie modyfikatorów do strzału, można rozbić ostrzeliwany oddział zarówno szyjąc do niego zapamiętale bez ruchu, jak i biegając w kółko.
leliwa pisze:Nam zaś zależy na pokazaniu prostej zależności fizycznej. Czas, który chcesz poświęcić na strzelanie, poświęcasz na podejście bliżej, by ostrzał był celniejszy i skuteczniejszy, co jednak powoduje, że na samo strzelanie masz mniej czasu i przez to jest ono znów mniej skuteczne. Za skrócenie dystansu płacisz skróceniem czasu ostrzału. W przypadku przez ciebie wskazanym nie ma o tym mowy. bo ostrzał ma sztywny czas przeznaczony na wydanie 3 PR, a przecież mógłby też być ekwiwalentem krótszego czasu. Dlatego sądzę, że nie jest to najlepszy pomysł.
Wam Koledzy zależy na pokazaniu zależności fizycznej, a mnie na efekcie w grze.
W przypadku modyfikatorów za ruch, dalej możliwe jest bieganie, turlanie kostką i rozstrzeliwanie przeciwnika (wysoki wynik na kości, dodatni modyfikator za odległość). Natomiast przy karach do ruchliwości, po przebyciu określonej odległości, ostrzał z założenia będzie nieskuteczny - jego efekt będzie nieodczuwalny dla celu. Wiem, ostrzału nie będzie w ogóle, ale to uproszczenie wynikające z mechaniki gry.

Ostatnio na konwencie w Krakowie grałem z RyTo w średniowieczną grę (choć RyTo wybrał najbardziej egzotyczny scenariusz i chyba graliśmy źle :) ), w której ostrzał jest rozliczany za pomocą tabelki (skuteczność) oraz dodatkowo testów morale celu (efekt). Tylko jak zaznaczyłem wcześniej, MoI ma być z założenia raczej prostym systemem.
Nie neguję Leliwa tego co piszesz, przedstawiam jedynie inny punkt widzenia. Myślę, że kara do ruchliwości będzie skuteczniejsza, w choć częściowym zniwelowaniu overkilla łuczników. Oczywiście nie upieram się.

Edit: Aha, proste zależności fizyczne leżą tutaj w gruzach wobec zasady, że można strzelać po ruchu, ale przed ruchem już nie :)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Panowie, wtrącę się na chwilę w Waszą dyskusję. Na Polach Chwały udało mi się z Konradem i Gabrielem rozegrać bitwę pod Barnet 1471. 3 raz rozgrywałem te bitwę, natomiast tym razem udało mi się zagrać Lancasterami (razem z Konradem przeciwko Gabrielowi). Dla współgraczy był to albo debiut w tym systemie, albo przypomnienie ze starych czasów jeszcze pierwszej części MoI (dlatego potraktowaliśmy ją bardzo lajtowo). Graliśmy chyba z 2-3 godziny.

Jak dla mnie najlepsza bitwa z B&R. Aby wygrać Yorkami trzeba ze wszelkich sił "cisnąć" na swoim prawym skrzydle, tak aby gracz grający Lancasterami jak najrzadziej aktywował swoje prawe skrzydło (które ma przeciw sobie najsłabsze skrzydło Yorków). Rozgrywka zakończyła się zwycięstwem Lancasterów w wyniku rozbicia i pogoni za lewym skrzydłem Yorków a także nieszczęśliwego rzutu na przegraną, ale... gdyby ten rzut był szczęśliwy dla Yorków, mieli oni ogromną szansę na rozbicie lewego skrzydła Lancasterów w kolejnej aktywacji, a wtedy losy bitwy mogły się odwrócić (albo chociaż zakończyć remisem).

Relacja zdjęciowa pod adresem https://picasaweb.google.com/1098984171 ... rnet147103
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Leliwa »

As mentioned in my recent session report, I've developed a set of house rules for Suleiman to address some disappointing aspects of play. Though they are simple, they have a profound (and in my opinion, good) effect on play.

By and large they can be adapted to other games using nearly identical systems, such as Men of Iron and Kulikovo.

Facing
This variant puts some of the difficulty back in maneuvering, and makes it so you generally have to pin a unit before you can flank it.

Units can only move through their front facing. Units may make any number of facing changes in a given hex at a total cost of 1 MP.

Reaction: A good order unit that is not in an enemy ZOC may change facing one vertex when an enemy unit moves into, charges into, or changes facing in an adjacent hex. A unit that changes facing in reaction may not also use Reaction fire or Counter-charge. Advances and retreats do not trigger reaction. Infantry reacting to cavalry roll a die after they change facing and add their Shock modifier: if the roll is greater than their Leader’s activation rating, the infantry is Disordered.

Retired units have no facing. When they Rally, face them as you please. Disordered units that rally may also face as desired.

Ignore the modifier for combined front/flank, front/rear, or flank/rear attacks. The flank (+2) and rear (+3) modifiers apply if any unit attacks through the flank or rear (use the best modifier that applies).

Spent Leaders
This variant is meant to avoid the syndrome where the same couple of leaders get activated over and over again; it also provides the missing tension in the decision to seize or not to seize, which is usually mathematically quite simple.

When a leader activates, mark him as Spent (rotate him 180 degrees).

When a leader fails to Seize the initiative, mark him Spent, but do not grant the active player a Free Activation. The active player may attempt Continuation as normal.

Spent leaders may not attempt to Seize the initiative, but they may attempt to Continue.
Don’t forget that attempts to continue add one to the roll for every successful continuation since your last Free Activation!

When you receive a Free Activation, you cannot activate a Spent leader. If all your leaders are Spent, you may choose any of them, but the chosen leader must make a Continuation roll to activate. After choosing your leader for Free Activation, ready all your leaders (rotate them upright again).

Charging
Units that rally, or expend more than half their movement allowance, may not Charge in the subsequent Shock Phase. Any terrain that costs more than 1 MP to enter (including hexside modifiers) prohibits Charging.
Garść uwag i propozycji Scotta Muldoona dotyczących wcześniejszych części serii. Do rozważenia. Dla mnie ciekawe. Oprócz może reguł dotyczących szarży, do których mam uwagę dotyczącą umożliwienia szarżowania przy zmianie poziomu o 1. Zakaz szarży w następnej aktywacji hufca po porządkowaniu też wydaje mi się przesadzony.

Co do zmian w prowadzeniu ostrzału to przedstawię symulację obu propozycji w różnych wariantach w innym poście.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: RyTo »

Obecnie gram w Blore Heath z trzema zasadami - łucznicy mają -1 za każde 2 pkt ruchu wydane przed strzałem + możliwość obrócenia się o jeden kąt przy przeciwniku wchodzącym na sąsiednie pole. Nie zmienia to za bardzo samej gry. Być może takie wybór takich a nie innych zasad jest rzeczą osobistych preferencji.

Trzecia zasada dotyczy stanu Missile Low przy wyrzuceniu 9. Z tego co widzę, wolę taki rezultat przy "9", bo oznacza on, że łucznicy, którzy w swojej aktywacji dezorganizują / eliminują wrogą jednostkę - tracą chwilowo swoje ofensywne możliwości. Efekt zależy od sytuacji, ale czasem daje to możliwość reorganizacji jednostki zanim zostanie rozstrzelana.

Wniosek na chwilę obecną - powyższe zmiany nie zmieniają podstaw systemu i nie powodują poczucia grania w zupełnie inną grę. Wyglądają na do przyjęcia, zobaczymy czy będę tego samego zdania po dalszych rozgrywkach.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Leliwa »

Symulacja zmian dla systemu Men of Iron:
Część I Men of Iron
Długi łuk
  • Odległość 5 heksów między jednostkami (możliwości i skuteczność ostrzałów na jednostkę pieszą w stanie zwykłym):
dotychczasowe reguły: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za ruch: 1 heks - 60%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 30%.
-1 za 2 heksy: 1 heks - 50%, 2 heksy - 40%, 3 heksy - 30%.
-1 za 1 heks: 1 heks - 20%, 2 heksy - 20%, 3 heksy - 10%
ostrzał - 3 PR: 1 heks - niemożliwy, 2 heksy - niemożliwy, 3 heksy - niemożliwy
  • Odległość 4 heksy między jednostkami (możliwości i skuteczność ostrzałów na jednostkę pieszą w stanie zwykłym):
dotychczasowe reguły: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za ruch: 1 heks - 60%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 30%.
-1 za 2 heksy: 1 heks - 50%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 30%.
-1 za 1 heks: 1 heks - 30%, 2 heksy - 30%, 3 heksy - 20%
ostrzał - 3 PR: 1 heks - niemożliwy, 2 heksy - niemożliwy, 3 heksy - 40%
  • Odległość 3 heksy między jednostkami (możliwości i skuteczność ostrzałów na jednostkę pieszą w stanie zwykłym):
dotychczasowe reguły: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za ruch: 1 heks - 60%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 30%.
-1 za 2 heksy: 1 heks - 60%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 40%.
-1 za 1 heks: 1 heks - 40%, 2 heksy - 40%, 3 heksy - 30%
ostrzał - 3 PR: 1 heks - niemożliwy, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%
  • Odległość 2 heksy między jednostkami (możliwości i skuteczność ostrzałów na jednostkę pieszą w stanie zwykłym):
dotychczasowe reguły: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za ruch: 1 heks - 60%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 40%.
-1 za 2 heksy: 1 heks - 60%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za 1 heks: 1 heks - 50%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 40%
ostrzał - 3 PR: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%
  • Odległość 1 heks między jednostkami (możliwości i skuteczność ostrzałów na jednostkę pieszą w stanie zwykłym):
dotychczasowe reguły: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za ruch: 1 heks - 60%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za 2 heksy: 1 heks - 70%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%.
-1 za 1 heks: 1 heks - 50%, 2 heksy - 50%, 3 heksy - 40%
ostrzał - 3 PR: 1 heks - 60%, 2 heksy - 60%, 3 heksy - 40%
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Dajmiech
Adjudant-Major
Posty: 303
Rejestracja: sobota, 21 lipca 2007, 21:50
Has thanked: 25 times
Been thanked: 11 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Dajmiech »

Właśnie testuję rzeczone rozwiązanie w wersji -1 do strzału/1 heks w Men of Iron vol. I i zastanawiam się, czy aż tak duży minus powinni mieć również kusznicy - w końcu z napiętą kuszą chyba można było się poruszać, w przeciwieństwie do łuku. Póki co testuję rozwiązanie: łucznicy -1/1 heks, kusznicy -1/cały ruch.
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: RyTo »

Nie tak dawno miałem możliwość zobaczenia wariantu -1 do strzału / każdy wydany punkt ruchu dla łuczników w bitwie pod Barnet. Łucznicy nie okazali się tam kluczowi dla ostatecznego wyniku, ale obecność modyfikatora za ruch uniemożliwił łatwe "wyłapywanie" zdezorganizowanych lub rozbitych oddziałów - co było możliwe na ogólnych zasadach, i to kilkakrotnie (a spieszeni pancerni warci są naprawdę wiele).

Jak dotąd, grałem już (dwa-trzy razy) z modyfikatorem -1 / za każde dwa punkty ruchu oraz raz z -1 / 1 pkt. ruchu. Jak na razie wybór pomiędzy tymi rozwiązaniami widzi mi się rzeczą osobistej preferencji. Jeśli o mnie chodzi, podoba mi się Blood & Roses z modyfikatorami za ruch do strzału - nie zmienia to dramatycznie gry, ale z pewnością łucznicy nie "straszą mnie" już wyczynami harcowników. Osobiście jestem zadowolony z tego rozwiązania.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: renald »

Barnet w wariancie bez mgły :)
Należałoby dodać do powyższego, co jest istotne w kwestii ostrzału.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Jak już rozmawiamy o modyfikacjach, czy ktoś z Was nie zastanawiał się nad tym, aby pod przepisy systemu MoI podciągnąć bitwy systemu średniowiecze TiSu? W TiSie jak i w MoI żetony mają taką samą siłę, różnią się rodzajem formacji i tarczami - na podstawie tego można by zrobić MATRIXa. Ktoś może byłby chętny, aby taką "modyfikację" wypróbować np. na Płowcach lub Kosowym Polu?
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: RyTo »

Jeśli się nie mylę, wujaw ma doświadczenia na tym polu. Ja znam tylko sprawę z opowiadania, i to bez szczegółów :P Sam nigdy nie próbowałem nic robić z grami TiSu.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

A te doświadczenia pozytywne czy negatywne, nie pamiętasz może RyTo?
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: RyTo »

Żeby być ściślejszym, chodziło o polski Grunwald na podstawie edycji TiSu w systemie MoI. Rezultat był lepszy niż polska produkcja. Nie grałem, jedynie rozmawiałem z wujawem. Jeśli dobrze pamiętam, był zamysł na Kosowe Pole i przerobienie tej bitwy także na MoI, ale projekt ten nie został przeprowadzony do końca.

Najlepiej by było, gdyby wujaw mógł się sam wypowiedzieć w tym temacie, ale nie widziałem go już od jakiegoś czasu :/
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Ja początkowo myślałem tylko o Płowcach, ale w sumie chyba najlepiej i najłatwiej byłoby "przerobić" właśnie Kosowe Pole. Poczekam może wujaw się odezwie, bo ciekawi mnie jak traktował rycerzy z jedną tarczą. Swoją drogą nie chciałbyś RyTo spróbować zagrać w taką przeróbkę, gdyby udało mi się opracować jakiś mały scenariusz? Z Tobą mi chyba najłatwiej/najszybciej zagrać?
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”