Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Rozegraliśmy wczoraj z RyTo trzy bitwy z gry Blood and Roses:
1st St. Albans 1455, Khamul (Lancastrian) vs RyTo (York), galeria:
https://picasaweb.google.com/1098984171 ... Albans1455
Bitwa, która w założeniu miała być szybka, krótka, a „czerwoni” nie mieli mieć większych szans… potoczyła się zupełnie inaczej. Yorkowie atakowali praktycznie na wprost (z nieśmiałą próbą obejścia flanki) i odbijali się od obrony przeciwników. W pewnym momencie udało im się przełamać w środku, jednak w wyniku kontrataku Lancasterów, jednostka Yorków, która uzyskała przełamanie, została rozbita. Tutaj wkradł się błąd nieznajomości przepisów – Lancasterowie powinni atakować będąc zdezorganizowani w wyniku przejścia przez przeszkodę terenową, a cała ta sytuacja utrudniłaby im dalszą rozgrywkę, ponieważ w tym ataku i tak raczej odnieśliby zwycięstwo. Nie bacząc jednak na zasady niezdezroganizowani Lancasterowie poszli za ciosem, rozbili prawe skrzydło Yorków (jeszcze jedną jednostkę), a później zdobyli sztandar i wygrali bitwę.
Niby, że w nowej instrukcji autorzy napisali, że nie ma już przepisów dotyczących stref kontroli, ale w innym fragmencie tekstu doczytaliśmy później, że po zetknięciu się z jednostką przeciwnika należy się zatrzymać. Grałem w wiele gier i w każdej z nich strefa kontroli przeciwnika oznaczała koniec ruchu…

Blore Heath 1459, Khamul (York) vs RyTo (Lancastrian), galeria:
https://picasaweb.google.com/1098984171 ... eHeath1459
RyTo postanowił zagrać ahistorycznie i nie rzucił się odważnie przez strumień, tylko stchórzył i przerzucił kawalerię na swoje prawe skrzydło :P. I tutaj spotkała go niemiła niespodzianka – na owe skrzydło przerzuciłem swoich łuczników z długimi nogami i jeszcze dłuższymi łukami, i zacząłem ostrzał! Jego wynikły przeszły jego i moje oczekiwania. Po chyba dwóch aktywacjach RyTo musiał uciekać z połową niepostrzelanych rycerzy i bez swojego ustrzelonego dowódcy. Co więcej ja miałem 0 Flight Points a on chyba z 14 z 27 możliwych! W międzyczasie pod moje pozycje zbliżyło się lewe skrzydło Lancasterów. Przerzuciłem szybciutko moich łuczników, którzy byli także szkoleni w sprincie i RyTo stracił kolejne oddziały tym razem piechoty. Wtedy RyTo poszedł po rozum do głowy i ściągnął szybko swoją „bandę” łuczników w wyniku czego miała miejsce krótkotrwała wymiana strzał w centrum, później wzajemnie szachowaliśmy się łucznikami. Musze przyznać, że wtedy trochę odpuściłem, miałem dużą przewagę, a RyTo zaczął już rzuty na przegraną, ale nie poddawał się i zaatakował mnie swoim lewym skrzydłem. Oboje walczyliśmy dzielnie, ale w pewnym momencie RyTo zaczął uzyskiwać przewagę w starciach wręcz, które jak pisałem trochę odpuszczałem (trzeba było bardziej agresywnie kontratakować). W pewnym momencie zrobiło się gorąco dla moich sił, ale nagle RyTo postanowił zaatakować moje lewe skrzyło kawalerią, którą ściągnął. Na to tylko moi łucznicy czekali, szybko pobiegli na lewą flankę i zaczęli ostrzał. Tym razem udało się ustrzelić trochę koni, ale nie trzeba było więcej, ponieważ RyTo wyrzucił rzut na przegraną…
RyTo popełnił jeden błąd – wszedł swoją kawalerią w zasięg moich łuczników. Ale… łucznicy w tej grze to istna potęga. Maja 5 punktów ruchu, zwykła piechota 4PR, ciężkozbrojni 3PR, kawaleria… 6PR!!!! Dodatkowo łucznicy z długimi łukami mają zasięg… 6 pól. Kto ma łuczników wygrywa grę, biegają szybciutko po całej planszy. Konni łucznicy z Infidela w porównaniu z nimi, to niewinne przedszkolaki. Co gorsze na konnych łuczników był sposób, trzeba było nie dopuścić, aby mieli miejsce na manewry, fajnie się ich ciosało większą ilością rycerzy, na łuczników angielskich ciężko coś wymyślić – trzeba mieć swoich łuczników. Są do tego stopnia ruchliwi, że w kolejnej bitwie RyTo atakował mnie jak konnymi łucznikami – zaszedł moją jednostkę od tyłu. Ja rozumiem, że angielscy łucznicy byli groźni, ale nie wiem, czy aby autorzy gry nie za bardzo zafascynowali się ekranizacją Hobbita (drugą częścią) i wyczynami Legolasa i jego przyjaciółki… A wystarczyłoby ograniczyć łuczników dodając modyfikator ujemny do strzału jeżeli wykonali ruch… (przyznam, że takowej modyfikacji nawet wytrwale szukaliśmy, ale niestety, nigdzie nie znaleźliśmy)

Tewkesbury 1471, Khamul (Lancastrian) vs RyTo (York), galeria:
https://picasaweb.google.com/1098984171 ... esbury1471
W trzeciej bitwie, która podobała mi się najmniej – przegrałem :P, RyTo wszystkimi swoimi siłami zajął żywopłoty wzdłuż drogi, natomiast ja pomny siły łuczników, i mając bardzo małe szanse na zajęcie owej pozycji na środku planszy, postanowiłem wycofać się troszkę do tyłu poza zasięg ich śmiercionośnych strzał. Niestety już na początku straciłem jeden oddział łuczników, który został rozbity celnymi strzałami dwóch jednostek artylerii (strzelającej spoza zasięgu łuczników)… Widząc moją bierną postawę RyTo postanowił zaatakować, na mojej lewej flance (czyli tam gdzie straciłem łuczników). Niestety jego atak zostaje rozbity, ze skrzydła zostaje tylko jedna jednostka (plus artyleria). Wtedy RyTo stawia wszystko na jedną kartę, znaczy jeden żeton – zdradę jednej jednostki z moich wojsk, która zostaje w wyniku tego wydarzenia zdezorganizowana. Trzy aktywacje pod rząd i Ryto przedziela się do mojego sztandaru, przegania rozbite jednostki, mi brakuje 2pkt do przegranej. Niestety tutaj wkradł się błąd, nie wiem czemu sztandary były zamienione (od pewnego momenttu w grze, widać to na zdjęciach) i błędnie zgrupowałem oddziały z centrum pod złym sztandarem, który akurat RyTo zdobył. Nie wiem jak się to stało, czy to nie jakaś moja pomyłka, czy aby nie sytuacja, gdy kostka znalazła się na planszy i przeorała kilka żetonów. Trudno, za gapowe się płaci. Nie pozostało mi nic innego jak kontratakować. Postanowiłem zaatakować oddział z królem licząc, że zginie w walce – niestety chociaż jego oddział został rozbity, królowi udało się uciec. Dodatkowo rozstrzelałem jeszcze dwa oddziały łuczników. I chociaż dzięki tym atakom oboje rzucaliśmy na przegraną, prawdopodobieństwo, że to ja przegram było o wiele większe niż przegrana RyTo i tak też się stało.

Jak w poprzedniej bitwie – „królową” bitew była… łucznicy ;) i artyleria. Właśnie jej skuteczność mnie mocno zaskoczyła. Artyleria w tym systemie jest bardziej zabójcza niż np. w systemie Musket and Pike… W ogóle w tej odsłonie systemu bitwy nastawione są na strzelanie. Ani razu nie było ataku kawalerii, ani razu nie było szarży…

W chwili obecnej, gdybym miał oceniać grę, dałbym chyba 6 na 10… Przez łuczników i artylerię. Nowe zasady przechwytów na plus, zasady na ucieczkę i pościg skrzydła nie udało się w pełni urzeczywistnić, ale raczej też na plus, natomiast przy łucznikach przepisy Timed Engagement to pomyła – jak nic nie robisz, to po prostu Cię łucznicy rozstrzelają wcześniej niż doczekasz zwycięstwa…

Ale gdyby nie patrzyć na realia historyczne, to grało się bardzo fajnie, i grę polecam, jak ktoś się chce pobawić nad planszą heksową z prostymi zasadami i miodnymi rozgrywkami. RyTo – dzięki za mile spędzone 7 godzin, mam nadzieję, że znowu przyjedziesz i rozegramy kolejne bitwy z B&R!
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Graliśmy chyba nawet niecałe 6,5 godziny, bo zaczęliśmy jakoś po 8mej a skończyliśmy o 14.30.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: RyTo »

Można zarzucać różne rzeczy tej serii gier, ale wszystkie posiadają względnie szybkie do rozegrania scenariusze (przynajmniej w porównaniu do innych gier "taktycznych")... co ostatnio staje się dla mnie coraz bardziej istotne :P
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Zauważyłem tendencję do zmniejszania liczby żetonów w bitwach. Robi się ich coraz mniej - dzięki temu da się szybciej skończyć. Jak patrzę na relację z tej pierwszej bitwy, to chyba nawet po 10 żetonów na stronę nie ma. Mam wrażenie, że autorzy coraz bardziej wzorują się na małych grach zamieszczanych w "Vae Victis" (akurat przyznam, że dziś miałem sobie okazję pograć, ale o tym w innym temacie niedługo).

Z relacji jak rozumiem wynika, że łucznicy są przegięci. Artyleria rzeczywiście stała się silna pod koniec wojny stuletniej (głównie używali jej Francuzi), ale z powodu statycznej, defensywnej taktyki Anglików, którzy najchętniej chowali łuczników za palisadami i umocnieniami polowymi, czekając aż przeciwnik zaatakuje. Artyleria mając dłuższy zasięg potrafiła ich zmusić ostrzałem do ataku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Raleen pisze:Z relacji jak rozumiem wynika, że łucznicy są przegięci. Artyleria rzeczywiście stała się silna pod koniec wojny stuletniej (głównie używali jej Francuzi), ale z powodu statycznej, defensywnej taktyki Anglików, którzy najchętniej chowali łuczników za palisadami i umocnieniami polowymi, czekając aż przeciwnik zaatakuje. Artyleria mając dłuższy zasięg potrafiła ich zmusić ostrzałem do ataku.
Moim zdaniem łucznicy (jak też chłopaki z hakownicami) jeżeli się ruszą powinni mieć modyfikację ujemną do ostrzału -2 albo nawet raczej -3. Natomiast artyleria powinna mieć możliwość maksymalnie zdezorganizować przeciwnika w wyniku ostrzału, ale nie rozbić, czy wyeliminować go.

Czas gry jest ogromnym plusem tego systemu. Chociaż wszystko zależy od graczy, przypuszczam, że gdybym grał z Raleenem, potrzebowalibyśmy więcej czasu, pewnie maksymalnie rozegralibyśmy dwa scenariusze :P.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Khamul pisze:przypuszczam, że gdybym grał z Raleenem, potrzebowalibyśmy więcej czasu, pewnie maksymalnie rozegralibyśmy dwa scenariusze :P.
Muszę się uderzyć w piersi, że coś w tym jest. Ostatnio nawet najczęściej grywający ze mną czmielon przebąkiwał coś o kupieniu zegara szachowego :D .
Z drugiej strony to może być dla mnie pocieszające jeśli chodzi o analizowanie średniego czasu rozgrywki w mojej grze :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Zacząłem czytać info do kolejnych scenariuszy, zapowiada się, że nie będzie już takiego przegięcia z łucznikami, ponieważ ma ich być stosunkowo dużo mniej niż innych jednostek. Ciekawa informacja jest przy opisie bitwy pod Towton - łucznicy Yorków wystrzelili na pozycje przeciwników prawdopodobnie 120 000 strzał i po wystrzelaniu całej "amunicji" wycofali się na tyły - w grze można strzelać bez ograniczeń ;). Ktoś wie ile łucznik angielski miał strzał w kołczanie i w jakim czasie angielski łucznik był w stanie się ich "pozbyć"?
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Z tym ostrzałem to było tak, że w czasach wojny stuletniej na większe odległości oni niekoniecznie tymi strzałami zabijali rycerzy, ale np. ranili konie. To jest pierwsza sprawa. I mogli też celować bardziej w masę ludzi niż w konkretnych jeźdźców. Szybkostrzelność długiego łuku była duża i mogli wiele strzał wystrzelić, ale łucznik też się męczył. Natomiast na tyłach często mieli zapasowe pęki strzał, które można było donieść w czasie bitwy i było to stosowane. Jeśli chodzi o braki amunicji, są wzmianki dotyczące bitwy pod Poitiers (Maupertuis) z 1356 r. gdzie Czarny Książę pokonał znacznie liczniejszą armię francuską, że tam im brakowało strzał i pod koniec wyjmowali je z ciał zabitych, żeby mieć czym strzelać do kolejnych fal szarżującego francuskiego rycerstwa.

Co do liczebności, w czasie wojny stuletniej łucznicy stanowili najliczniejszą grupę oddziałów. Podejrzewam, że znacząco się to nie zmieniło w czasie wojny Dwóch Róż, więc zmniejszanie liczby ich oddziałów w grze raczej nie rozwiąże zadowalająco problemu.

Kolejna kwestia, już trochę wspominana, że typowa taktyka angielska opierająca się na łucznikach była raczej defensywna i głównie w tej roli się sprawdzali.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Raleen pisze:Zauważyłem tendencję do zmniejszania liczby żetonów w bitwach. Robi się ich coraz mniej - dzięki temu da się szybciej skończyć.
Autorzy się nie zgadzają z Tobą :P. https://picasaweb.google.com/lh/photo/H ... directlink

Jako ciekawostkę zrobiłem zdjęcie początkowego rozstawienia ponoć największej bitwy w systemie, Twoton 1461. Około 200 żetonów. I niby planowany czas rozgrywki 3 i pół godziny. Pewnie jest to realne, bo w tej bitwie raczej nie ma większej filozofii, manewrów, itp. Jest szansa, że bitwę rozegramy z RyTo 24 maja, wrzucę wtedy jakąś relację...
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Może masz rację. Ciekawe ile z tych żetonów jest aktywnych podczas rozgrywki i w ogóle coś robi, a ile tylko statystuje (jak to się zdarza w grach serii MoI). Podejrzewam, że po stronie czerwonych cała ta wielka grupa z tyłu stoi i nic albo niewiele robi.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Pewnie wiele zależy od rzutu kostką (kontynuacje). Pogramy, zobaczymy, sfotografujemy ;).
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen »

Nie da się ukryć, chociaż w takich bitwach, jak są duże masy wojsk, to często można się tak rozciągnąć, że oskrzydlenie jest trudne, co niweluje jedną z konsekwencji kilku aktywacji pod rząd.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Raleen pisze:Może masz rację. Ciekawe ile z tych żetonów jest aktywnych podczas rozgrywki i w ogóle coś robi, a ile tylko statystuje (jak to się zdarza w grach serii MoI). Podejrzewam, że po stronie czerwonych cała ta wielka grupa z tyłu stoi i nic albo niewiele robi.
Po dokładniejszym zapoznaniu się ze scenariuszem uważam, że raczej na 100% to drugie "skrzydło" czerwone wejdzie do walki, flight points wynoszą 65 i trzeba by mieć bardzo dużo szczęścia, aby pokonując to skrzydło zdobyć (stracić) aż tyle punktów, chociaż jest to możliwe. Inną ważniejszą kwestią są nowe przepisy dotyczące ucieczki całego skrzydła jeżeli straty przekroczą 50%.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Khamul »

Dzisiaj rozegraliśmy Barnet 1471

Galeria zdjęć: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... rnet147102

Ja grałem Yorkami, natomiast Lancasterami zagrali RyTo (lewa ich flanka) i Michał (prawa flanka). Początkowo gra rozwijała się bardzo powoli – z jednej strony bardzo długi czas nie uzyskiwaliśmy żadnych kontynuacji, z drugiej strony w przypadku sił Ryśka trudno było o jakiś manewr, natomiast Michał nie znając zbytnio systemu grał dosyć ostrożnie. Muszę przyznać, że nie doceniłem jednak Michała, który w pewnym momencie praktycznie okrążył (poblokował oddziały) moje lewe skrzydło. I tutaj brakło panom Lancasterom trochę konsekwencji, RyTo stwierdził, że w takiej sytuacji i tak moje skrzydło zostanie wcześniej czy później rozbite i zaczął aktywować swoje siły. Zresztą ja też odpuściłem całkowicie aktywowanie tego skrzydła i postawiłem wszystko na jedną kartę, a raczej na nowe przepisy dotyczące ucieczki skrzydła i pościgu za takim uciekającym skrzydłem. Wybór padł na centrum Lancasterów. Po wymianie ciosów w centrum, królowi Edwardowi udało się rozbić przeciwnika, który uciekł z pola walki. W pościg za nim ruszyły wszystkie siły króla Edwarda, co skutkowało eliminacją wszystkich jednostek centrum Lancasterów i kilkunastoma zdobytymi fligh points. Później udana kontynuacja, eliminacja kolejnej jednostki i Yorkowie zdobywają komplet punktów potrzebnych do zwycięstwa. W tym momencie musieliśmy skończyć, brakło jeszcze z 20 minut, ponieważ Lancasterowie mieli minimalne szanse na remis – musieli rozbić do końca moje lewe skrzydło (kilkanaście punktów do zdobycia) na co mieli dosyć spore szanse i później liczyć na duże szczęście przy rzucie pod koniec pierwszej aktywacji. Szkoda, że brakło nam czasu na dokończenie bitwy, bo tak znowu wygrali Yorkowie ;).

Scenariusz na spory plus przede wszystkim dzięki przetestowaniu nowych przepisów na ucieczkę i pościg skrzydła. Bez tych przepisów niechybnie Yorkowie by przegrali. W związku z mgłą niewielki wpływ na starcie mieli tym razem łucznicy. Natomiast artyleria obu stron dzisiaj głównie sama wybuchała nie uzyskując chyba żadnego trafienia.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: cadrach »

Zagrałem dzisiaj z Khamulem w bitwę pod St. Albans. Grałem "czerwonymi". 9 żetonów, z czego jeden nieruchomy. Przewaga liczebna przeciwnika nie przeszkadzała tak jak posiadane przez niego trzy jednostki łuczników, którymi mógł swobodnie biegać i ostrzeliwać trzecią część moich wojsk.

Kryłem żołdaków po chałupach i po jabłkowych sadach, ale to nie wystarczyło...

Wydaje mi się, że łucznicy powinni płacić choćby 1PR za samo wykonanie ostrzału. Ale to tylko opinia w rodzaju "nie znam się to się wypowiem", bo szczerze mówiąc nie wiem, ile mogło trwać przygotowanie do strzału oddziału i jaka była tego ostrzału skuteczność.

Wrażenie ogólne: fajna, szybka gra.
no school, no work, no problem
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”