Genesis (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

Wywołany przez Raubrittera w innym wątku ośmieliłem się przeczytać końcówkę dyskusji, którą odpuściłem i nie znalazłem tego co Raubritter oznajmił. Ale nieważne. Ten typ tak ma.

Samuel - ocena kart pomocniczych nie jest subiektywna.
Kpt. Bomba po prostu napisał nieprawdę na temat 8 stron tabel. Taki zarzut odnieś do karty pomocniczej No Peace without Spain lub Halls of Montezuma a zrozumiesz o czym piszę.
Autor gry przeniósł całość przepisów na dwie karty pomocnicze.
W większości są tu przepisy ujęte technicznie w tabele, ale tabelami nie będące.
Tam gdzie są naprawdę tabele (walka) wystarczyło przeczytać przepisy i uczyć się matematyki w szkole.
Autor podaje dwa alternatywne sposoby by nie korzystać z tabel jeżeli ktoś słabo zna matematykę, a jak zna to tabele nie są mu potrzebne.
To pierwsze wrażenie graczy, że one są i przerastają gracza. Mieliśmy z kolegami takie wrażenie podczas dwóch pierwszych rozgrywek a potem już nie.
Dlatego uważam większość zarzutów za wyssane z palca. Nie ma mowy o subiektywizmie w przypadku podawania nieistniejących braków czy trudności.

Co innego gdy wysunąłeś słuszne spostrzeżenie o wspólnej obserwacji na temat braku różnic stron w grze.
Przed zakupem przeczytałem kilka książek. Zamiast kupowania postanowiłem zrobić sobie własną grę na ten temat.
Ale po opracowaniu mechanizmów działania, walki itp., zróżnicowania stron natrafiłem na jeden duży problem i jedną nieprzekraczalną trudność.

Problem stanowił brak aktywności każdego z państw regionu przez kilkadziesiąt lub kilkaset lat.
Gracz zarządza Babilonią, a ona w pierwszym etapie coś może, a potem zamiera na 300 lat i potem znowu ją widzimy.
Podobnie z Assyrią, Egiptem. O Mitanni nie wspomnę, bo nie wiadomo jaka była struktura tego państwa, jakie mechanizmy tam działały itp.
Najczęściej było to powodowane podbojem lub wyczerpaniem się sił (jakich i jak to zmierzyć?) danego obszaru.
Imperia, o jakich myślimy w tamtym czasie nie istniały. To były kruche mechanizmy istniejące w pełnej krasie przez okres panowania danego władcy.
Jak gracz ma grać w danym etapie, zostać pokonanym (Genesis np. na to za bardzo nie pozwala), a potem przez 3 etapy czekać aż podbijający straci siły lub my je odzyskamy.
Kto taką grę wytrzyma?

Nieprzekraczalną trudnością było w tych okolicznościach ustanowienie warunków zwycięstwa. Dramat.

Po uderzeniu w pokorę wróciłem do gry Berga. Nie najlepszej, ale spójnej koncepcyjnie i przyjemnej w grze.

Jest oczywiście problem w samej grywalności (pomijając nieistniejące 8 stron tabel czy zgodność z historią) Genesis.
I tu jest rzecz w mechanice mocno niepokojąca. Tyle, że odnosi się do całości kampanii (10 etapów).
Scenariusze nie pokazują niebezpieczeństwa.
Czy gra to uniesie? Czy nie będą pewne działania powtarzalne?
Czy nie stanie się to nudne? Czy warto się szarpać przez 8 etapów skoro wystarczą dwa ostatnie by zająć ile się da i dostać punkty zwycięstwa?
Czy nie powinno być tak, że dostajemy punkty zwycięstwa (może z jakimś przelicznikiem) w każdym etapie?
Czy w dłuższej rozgrywce nie da się jednak tak zniszczyć kolejnych imperiów, że w ostatnich dwóch etapach nie będą miały szans na cokolwiek (takie doniesienia docierały z rozgrywek w scenariusz Assyria-Babilon)?

Mam nadzieję, że to co napisałem oddaje powód mojej frustracji gdy kilka osób po jednej turze stwierdza, że gra jest do niczego. Nie, że gra im się nie podobała, nie będą w nią grać bo nie, ale, że jest do niczego. W świetle moich wątpliwości, prób zrobienia własnej gry, rzetelnego ogrania gry (niestety tylko scenariusze), a także złożoności epoki oraz nieprawd i nieporozumień w wypowiedziach kolegów nie jest ocena gry tak prosta jak to próbowano zrobić.
Berger
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1467
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Raubritter »

Neoberger pisze:Wywołany przez Raubrittera w innym wątku ośmieliłem się przeczytać końcówkę dyskusji, którą odpuściłem i nie znalazłem tego co Raubritter oznajmił.
Spieszę z wyjaśnieniem, Wasza Miłość.

Najsampierw cytat:
Raubritter pisze:A przecież skoro już i tak robi się fantastykę wnioskując ze "strzępów informacji", że faraon Pimpuś powinien mieć rating 2-5, to można chyba z tych samych strzępów wyciągnąć jakiekolwiek różnice między tymi ludami. To nie warcaby, żeby wszyscy mieli to samo.
A teraz wyjaśnienie w czterech prostych krokach:
1) W ogóle nie interesuje mnie, czy w rzeczywistości był faraon Pimpuś, czy raczej Pimpusie o numerach I-IV.
2) Przeszkadza mi w Genesis m. in. to, że ludy tak mało się różnią. Nikt nie wymaga pełnej asymetrii, ale oni wszyscy są PRAWIE TACY SAMI, a to jest zwyczajnie nudne (chyba, że kogoś ten temat osobiście kręci, to zapewne może być inaczej).
3) Jedyne, czym się różnią (poza pozycją startową) to wodzowie, gdzie ponoć ze "strzępów informacji" autorzy zmyślnie wydedukowali, że tenże Pimpuś, o którym nie wiedzą czy w ogóle był i czy w liczbie pojedynczej czy mnogiej, powinien mieć rating 2-5. I bardzo dobrze. Brawo, zuchy!
4) Szkoda tylko, że z tych "strzępów informacji" nie wydedukowali przy okazji jakichkolwiek różnic między tymi ludami. Skoro i tak jadą na domysłach, to czemu nie pojechać o krok dalej, żeby zrobić z gry produkt bardziej interesujący niż "epickie" zmagania prawie identycznych ludów numer 1, 2, 3, 4 i 5.

Tyle tytułem wyjaśnienia. Co mi się w grze poza tym nie podoba już pisałem, więc nie ma potrzeby powtarzać. Ba, przyjmuję do wiadomości, że moja subiektywna opinia nie jest sądem jedynie słusznym i zupełnie szczerze zachęcam zainteresowanych do zagrania i wyrobienia sobie własnej opinii. Nie może być tak, że ludzie tylko tłuką w tego ahistorycznego Churchilla, a taki diament leży odłogiem :twisted:

Przy okazji chciałbym zauważyć, że nie sprawdziły się słowa o krucjacie przeciwko Genesis. Od poprzedniej dyskusji nie wypowiedziałem się o tej grze ani razu, Clown i Kpt. Bomba chyba też nie. Nikt mnie o Genesis nie pytał, a mnie na tej grze zwyczajnie nie zależy i sam z siebie o niej rozprawiać nie zamierzam; teraz też odzywam się, bo mnie wywołano. W sumie - kto lubi, ten lubi, kto nie, to nie. Peace and love ;-)
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
mp_stilgar
Appointé
Posty: 42
Rejestracja: czwartek, 25 czerwca 2015, 20:36
Lokalizacja: Kraków

Re: Genesis (GMT)

Post autor: mp_stilgar »

Niedawno przyszła do mnie paczka z Genesis. Z braku czasu gra przeleżała trochę na półce, ale wreszcie się za nią zabrałem. Rozegrałem solo scenariusz Babilon vs Asyria.

Pierwsze wrażenia: gra ma dość wysoki próg wejścia. Tabelki odstraszają, walka jest początkowo nieintuicyjna. Trudno się też przyzwyczaić do faktu, że jedna kolejka to kilkadziesiąt lat. W zasadach sporo wyjątków dotyczących niezależnych królestw, barbarzyńców itd. Na szczęście zasady są napisane w miarę przejrzyście.

Po rozegraniu kilku aktywacji wszystko się składa w logiczną całość, gra przyspiesza, nie trzeba się ciągle gapić w tabele. Walka idzie szybko. Nadal niejasne są dla mnie niektóre zasady dotyczące najazdów barbarzyńców - mocno wydłuża to grę, a nie zawsze istotnie na nią wpływa - pewnie w rozgrywce na 4, 5 osób jest inaczej.

Plusy:
1. Ciekawy system walki z shiftami ograniczającymi losowość. Bardzo podoba mi się rola rydwanów - pozwalają zdominować pole walki i odebrać przeciwnikowi możliwość wycofania się, równie ważna jest postać władcy - dodatkowe shifty i punkty ruchu.
2. Udana implementacja elementów gospodarczych - dochód z miast przeznaczamy na opłacenie aktywacji, rekrutację najemników i rydwanów, budowę murów i monumentów. Chłopi kolonizują zdobyte tereny dzięki czemu mamy nad nimi kontrolę i budują obiekty obronne i monumenty, niewolnicy zdobywani w bitwach budują, ale niepilnowani znikają. Myślę że ekonomii jest w sam raz jak na grę o takiej skali.
3. Najazdy obcych ludów. Jeden z głównych mechanizmów gry, który urozmaica rozgrywkę i wprowadza istotne zwroty akcji. Np najazd ludów morza potrafi na wejściu kompletnie zdemolować kilka dużych miast i armii i zniweczyć plany niejednego władcy.
4. Dobrze przemyślana mapa gry. Lokalizacje początkowe wymuszają odmienne strategie, państwa mają zróżnicowane dochody i potencjał obronny. Np Babilon góruje nad sąsiednią Asyrią dochodami i obronnością, ale ma za plecami niezależne królestwo Elamu, które w każdej chwili może wtargnąć do serca kraju i zająć stolicę. Trochę szkoda, że państwa poza lokalizacją nie różnią się niczym od siebie, ale z drugiej strony sztuka wojenna poszczególnych królestw nie różniła się aż tak bardzo.
5. Bardzo dużą rolę odgrywa wylosowany władca! Słaby będzie się raczej bunkrował i grał na przeczekanie tury, lepszy rzuci się agresywnie na sąsiednie państwa. Przy dobrym rzucie na ilość punktów ruchu można wykonać niezły rajd. Można też wybrać wariant historyczny i wprowadzać władców według z góry ustalonej kolejności (mniej ciekawie).

Rzeczy takie sobie:
1. Karty. Mocno sytuacyjne - niby każda może istotnie wpłynąć na rozgrywkę, ale często się zdarza że w danym momencie jest kompletnie nieprzydatna. Do kolejnej tury można przechować tylko jedną, więc często się zdarza że okazja do zagrania karty się nie nadarzy. Ponadto, jeśli karta rydwanów zostanie zagrana późno to mamy mało czasu żeby się nimi pobawić ;) Fajne przykładowe wydarzenia: Zabójstwo władcy - rzut kością i przy sukcesie plany podboju przeciwnika idą się paść. Jednak przy niepowodzeniu oddajemy tę kartę wrogowi, który pewnie nie omieszka zagrać jej przeciw naszemu królowi :twisted: Zasadzka - przed bitwą dostajemy dodatkowe shifty, Dagon - bonus do przyrostu populacji itd.
2. Czas rozgrywki. Trochę długawy, najprostsze scenariusze przy w miarę opanowanych zasadach zajmą ok 3 godzin, gra wieloosobowa to minimum 5-6 godzin.
3. Tematyka gry. Sprawa wielce subiektywna, jednak temat gry jest dość niszowy. Mnie akurat ten okres historyczny interesuje (żeby się wkręcić polecam książkę "Egipcjanin Sinuhe" Miki Waltariego), jednak dla wielu osób może być kompletnie od czapy (np. imiona królów są dość komiczne ;) ). Przy takim progu wejścia wielu graczy może się zniechęcić i nie usiądzie do gry. Widać to po natężeniu dyskusji o grze na BGG - trochę czasu od wydania już minęło a mało kto się wypowiada na jej temat.

Minusy:
1. Mapa. Graficznie bardzo ładna, ale wydrukowana na cienkim papierze. Kompletne nieporozumienie, przeciera się na zgięciach, uszkodzenie jej to kwestia czasu. Po GMT można było spodziewać się czegoś solidniejszego. Karty również są wydrukowane na bardzo cienkim kartonie. Duży minus!
2. Dyplomacja. Nie wiem dlaczego, ale autor gry zakazał jakichkolwiek negocjacji w czasie gry między graczami oprócz sytuacji w której zagrana zostaje jedna z dwóch (!!!) kart Alliance. W takiej grze aż prosi się o pełną dowolność w zawieraniu sojuszy, zrywaniu ich itd. Trudno mi dostrzec sens w takim zakazie, myślę, że można sobie spokojnie odpuścić ten przepis.

Dla mnie w skali szkolnej gra na mocną czwórkę. Myślę że ma sporą regrywalność (dużo scenariuszy, różne królestwa - różne strategie). Chętnie zagram 1vs1 jak i w szerszym gronie.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

mp_stilgar - bo to generyczna gra jest. ;)
Berger
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Samuel »

mp_stilgar pisze:Chętnie zagram 1vs1 jak i w szerszym gronie.
To masz jednego chętnego w Krakowie - a myślę, że i Kolega RyTo byłby nie od tego. Z tym, że do połowy grudnia dość krucho u mnie z czasem - a ten, który mam na gry, poświęcam na NaE no i OLL, które wchodzi w fazę wydawania (14.11 jadę grać z Wydawcą i zostawiam mu prototyp do zabawy) :) Ale myślę, że okolice Świąt to byłby bardzo dobry termin, jeśli i Tobie pasuje.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

mp_stilgar -
1. Mapa. Graficznie bardzo ładna, ale wydrukowana na cienkim papierze. Kompletne nieporozumienie, przeciera się na zgięciach, uszkodzenie jej to kwestia czasu. Po GMT można było spodziewać się czegoś solidniejszego. Karty również są wydrukowane na bardzo cienkim kartonie. Duży minus!
2. Dyplomacja. Nie wiem dlaczego, ale autor gry zakazał jakichkolwiek negocjacji w czasie gry między graczami oprócz sytuacji w której zagrana zostaje jedna z dwóch (!!!) kart Alliance. W takiej grze aż prosi się o pełną dowolność w zawieraniu sojuszy, zrywaniu ich itd. Trudno mi dostrzec sens w takim zakazie, myślę, że można sobie spokojnie odpuścić ten przepis.
Ad. 1 - z planszą to kucha faktycznie, tym bardziej, że w zapowiedziach miała być plansza na twardej tekturze. Poza tym brak na planszy toru zwycięstwa, a przy torze punktów aktywacji brak zera.
Jest też dużo pustego miejsca i można było jedyne dwie tabele potrzebne z kart pomocy umieścić na wolnych przestrzeniach - tabelę populacji i tabelę barbarzyńców. Wtedy nasi koledzy nie musieliby udawać, że karty pomocy zawierają 8 stron tabel. :twisted:
Ad. 2 - Sojusze, bo tak się te karty nazywają są niezwykle istotne. Dzięki nim można wymieniać karty, wspomagać się srebrem, przechodzić przez czyjeś pola. Gdyby zrobić to jako część gry to tworzyłyby się zwyczajowo sojusze 2 na 2 i gra wywalałaby się na zakręcie jak niedawno w rozgrywkach Fief. Dla mnie te karty to must. Wolałbym w ogóle wtedy zrezygnować z przepisu 12.1.
1. Karty. Mocno sytuacyjne - niby każda może istotnie wpłynąć na rozgrywkę, ale często się zdarza że w danym momencie jest kompletnie nieprzydatna. Do kolejnej tury można przechować tylko jedną, więc często się zdarza że okazja do zagrania karty się nie nadarzy. Ponadto, jeśli karta rydwanów zostanie zagrana późno to mamy mało czasu żeby się nimi pobawić ;) Fajne przykładowe wydarzenia: Zabójstwo władcy - rzut kością i przy sukcesie plany podboju przeciwnika idą się paść. Jednak przy niepowodzeniu oddajemy tę kartę wrogowi, który pewnie nie omieszka zagrać jej przeciw naszemu królowi :twisted: Zasadzka - przed bitwą dostajemy dodatkowe shifty, Dagon - bonus do przyrostu populacji itd.
2. Czas rozgrywki. Trochę długawy, najprostsze scenariusze przy w miarę opanowanych zasadach zajmą ok 3 godzin, gra wieloosobowa to minimum 5-6 godzin.
3. Tematyka gry. Sprawa wielce subiektywna, jednak temat gry jest dość niszowy. Mnie akurat ten okres historyczny interesuje (żeby się wkręcić polecam książkę "Egipcjanin Sinuhe" Miki Waltariego), jednak dla wielu osób może być kompletnie od czapy (np. imiona królów są dość komiczne ;) ). Przy takim progu wejścia wielu graczy może się zniechęcić i nie usiądzie do gry. Widać to po natężeniu dyskusji o grze na BGG - trochę czasu od wydania już minęło a mało kto się wypowiada na jej temat.
Ad. 1 - niestety są karty, które mają niewielką szansę zaistnieć. Szerdenowie mają tylko cień szansy, a nie są jakąś wielką przewagą w grze.
Natomiast z rydwanami to zależy jak się gra. My z kolegami zawsze gramy historycznie. Rydwany pojawiają się więc późno. Ale za to na pewno. :) I nie wiem w co się chcesz nimi bawić bo na 5 rozgrywek nie widziałem bitwy z ich udziałem. Wszyscy się obstawiali murami i rydwany nie miały co robić. Fajnych kart jest mnóstwo, ale najlepsze karty to osinowe kołki - Barbarzyńcy i Elam. Jak się wylosują ludy morza to ktoś ma pozamiatane. Elam za to jest w stanie wykosić Babilon z gry.
Bardzo fajną kartą jest Rise the Militia. Zupełnie niezrozumianą bywa karta Gold. Możesz dzięki niej zebrać srebro z każdej kopalni do której dociągniesz szlak handlowy. A przez Troję można wodą ciągnąć szlak nawet do Anatolii. A tam... Chyba, że ktoś okupuje kopalnie. :(
Ale najlepszą kartą jest - Begat Effect. Zajmujesz swoimi chłopkami niepodległe miasto. Po prostu migracja do niego spowodowała, że je przejmujesz bez walki. I wyobraź sobie miasto o sile obrony 3 lub 4, z dochodem 3 lub 4, które na oczach innych zajmujesz na pstryka. Za moment masz fazę rekrutacji - wynajmujesz tam 2 żołnierzy i już jest nieźle. :D
Ad. 2 - to jest faktycznie koszmar. Gra pokazuje tutaj, że Berg testował prawdopodobnie same scenariusze.
Ad. 3 - gra u mojego kolegi spełniła swój cel. Przeczytał wszystko o epoce co było w okolicy. :) Epoka jest faktycznie o tyle trudna, że jak już pisałem co książka to teoria jak było. A z królami to nawet jest tak, że nie wiadomo, który żył na pewno. Stąd autor gry w pewnym zakresie miał swobodę i dowolność, ale z drugiej strony ograniczały go znane realia epoki. Stąd gra w porównaniu z Pax Romana jest ubożuchna w rodzaje wojska. Także marynarka wojenna istnieje dosyć wirtualnie.
Na BGG jest po 6 nowych wątków w sierpniu, wrześniu, październiku. Nie można powiedzieć, że nic się nie dzieje. Moim zdaniem po części jest to spowodowane świetnie napisaną instrukcją, w której dostrzegłem tylko jeden poważny błąd. A może to było na karcie? ;)

Jeszcze z obserwacji z gry - kapitalnie do zdobywania miast z murami 1 nadaje się mała aktywacja. Ruszamy 1 piechotą i szturmujemy (jak mamy taką ruchliwość). Jest szansa, że jak wyrzucimy 5,6, a obrońca 1,2,3,4 - to zdobędziemy minimalnym nakładem sił to miasto. Udawało mi się jak nie za pierwszym to za drugim razem. Okazuje się, że na małe cele nie trzeba wielkiej armii i dużej aktywacji. :)
W trakcie gry często zapominaliśmy także, że 2 piechoty zaciężne można wystawić nie w ogóle w fazie rekrutacji, ale w każdym mieście. Jeżeli tylko jest srebro to można naprawdę zniwelować różnice z wielkimi mocarstwami, a nawet je przegonić. Nie mówiąc o tym, że jest to znakomity sposób na uzupełnianie strat z dala od domu. :D
Berger
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Pejotl »

Neoberger pisze: Natomiast z rydwanami to zależy jak się gra. My z kolegami zawsze gramy historycznie. Rydwany pojawiają się więc późno. Ale za to na pewno. :) I nie wiem w co się chcesz nimi bawić bo na 5 rozgrywek nie widziałem bitwy z ich udziałem.
Sam widziałem jak wygoliłeś jakies ludy morza czy innych najeźdźców z ich udziałem (chyba ze mi się zdawało) w naszej ostatniej rozgrywce.

Co do dyplomacji to moim zdaniem brak sojuszy jest OK. Chyba trudno o sojusz który w tamtych burzliwych czasach trwałby 50 lat? Z growego punktu widzenia dodaje to w grze napięcia - bo możemy być przyjaciółmi ale żadnego z nas nic nie chroni przed nagłym ciosem w plecki. Zresztą dzięki temu można w jednym impulsie kogoś podgolić i się wycofać, może ten drugi odpuści, a w kolejnym pójść razem we dwóch na trzeciego - skłania to graczy do czytania sytuacji na planszy a nie robienia żelaznych sojuszy 2 na 2. Z tym że pewnie gracze i tak będą robić sojusze "pod stołem"...
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

Pejotl - fakt. Było. Ale to masakra ludów morza. Nawet historycy nie wiedzą czy Egipcjanie ich sobie nie wymyślili. :)
Ale będę się bronił, że między żywymi graczami do takich ekscesów z udziałem rydwanów nie dochodziło. :lol:
Ale... o tyle masz rację, że zaczęliśmy rozumieć jak grać rydwanami (armia rezerwowa blokująca kilka miast) i że nie wszędzie opłaca się odbudowywać miast. To stwarza zupełnie nowe pole do popisu.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Raleen »

Pejotl pisze:Co do dyplomacji to moim zdaniem brak sojuszy jest OK. Chyba trudno o sojusz który w tamtych burzliwych czasach trwałby 50 lat? Z growego punktu widzenia dodaje to w grze napięcia - bo możemy być przyjaciółmi ale żadnego z nas nic nie chroni przed nagłym ciosem w plecki. Zresztą dzięki temu można w jednym impulsie kogoś podgolić i się wycofać, może ten drugi odpuści, a w kolejnym pójść razem we dwóch na trzeciego - skłania to graczy do czytania sytuacji na planszy a nie robienia żelaznych sojuszy 2 na 2. Z tym że pewnie gracze i tak będą robić sojusze "pod stołem"...
Mi się wydaje, że w tamtych czasach sojusze i dyplomacja nie były jeszcze zbyt mocno zinsytucjonalizowane, tak że takie nagłe przewroty, ciosy w plecy w najmniej spodziewanym momencie i cała niestałość, która się z tym wiąże, są realistyczne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
mp_stilgar
Appointé
Posty: 42
Rejestracja: czwartek, 25 czerwca 2015, 20:36
Lokalizacja: Kraków

Re: Genesis (GMT)

Post autor: mp_stilgar »

Samuel pisze:
mp_stilgar pisze:Chętnie zagram 1vs1 jak i w szerszym gronie.
To masz jednego chętnego w Krakowie - a myślę, że i Kolega RyTo byłby nie od tego. Z tym, że do połowy grudnia dość krucho u mnie z czasem - a ten, który mam na gry, poświęcam na NaE no i OLL, które wchodzi w fazę wydawania (14.11 jadę grać z Wydawcą i zostawiam mu prototyp do zabawy) :) Ale myślę, że okolice Świąt to byłby bardzo dobry termin, jeśli i Tobie pasuje.
No to spoko, jeszcze Monthion, Magnum-KR (jak będą zainteresowani) i mamy komplet :D . Jak najbardziej jestem chętny, zgadamy się w takim razie w grudniu. Tylko że dobrze by było spotkać się wcześniej i zagrać jakiś mniejszy scenariusz pokazowo (nawet tylko jedną turę), celem opanowania zasad, bo jak siądziemy w 5 osób bez przygotowania, to wyjdzie z tego jakaś padaka a nie rozgrywka. Tak jak pisałem wcześniej, gra jest BARDZO długa! Szkoda by też było żeby jakiś gracz miał od razu pozamiatane (a jest to możliwe niektórymi nacjami) tylko dlatego, że w pierwszych kolejkach popełnił błędy wynikające z złej interpretacji zasad.

Neoberger:
Faktycznie te karty sojuszu może i mają sens, ale mogłoby ich być chociaż więcej! Może ze cztery? Dwie to trochę mało...

Co do rydwanów to faktycznie jest takie ryzyko, że wszyscy się będą bunkrować w miastach i rydwany nawet nie wejdą do bitwy. Ale często jest tak, że bitwy toczą się na małym teatrze działań, kluczowe miasta przechodzą z rąk do rąk i mury są zdemolowane, lub miasta zniszczone. Poza tym przy interception chyba nie można chować się w miastach, no i jeszcze jedna sprawa, czyli udaremnianie wycofywania się. Muszę natomiast jeszcze trochę pograć żeby stwierdzić, czy to jest warte takich ogromnych nakładów finansowych, jakich wymagają rydwany. Może faktycznie wystarczy tylko odbudowywać mury? ;)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

mp_stilgar - absolutnie jak przechwytujesz to jest bitwa bez murów. Ale tylko jeleń wejdzie pod nóż. :) Pisałem, że tez odkryliśmy, że armia z rydwanami ustawiona z tyłu umożliwia skuteczną ochronę miast w pierwszej linii. Inaczej, jeżeli nie ma kto przechwytywać, a przeciwnik prowadzi w armii chłopka (warunek konieczny by przeżyć) to odbuduje mury na bank (jak ma kasę). Stąd karta umożliwiająca zdjęcie chłopka z planszy jest absolutnie genialna. Ściągasz gościowi chłopka z armii i musi tracić czas by podciągnąć nowego. I ktoś mówił, że karty słabe. ;)
Bardzo ciekawą masz obserwację na temat kosztów. Ja w jednej grze wydałem stosy na rydwany, które do niczego się nie przydały. A srebra poszło na nie. :(
Z rozegranych gier moje doświadczenie mówi, że główna armia powinna posiadać przynajmniej dwa rydwany. Zapobiega to Supremacy czyli pięciu przesunięciom wyniku. No chyba, że wróg zakupił 6 rydwanów. Ale to już 18 sreberek. :o
Berger
mp_stilgar
Appointé
Posty: 42
Rejestracja: czwartek, 25 czerwca 2015, 20:36
Lokalizacja: Kraków

Re: Genesis (GMT)

Post autor: mp_stilgar »

Właśnie to jest dla mnie największą wadą rydwanów: koszty są po prostu gigantyczne, a w bitwie nawet przy stosunkowo niewielkich stratach często tracimy wszystkie :o A rekrutowanie w czasie kolejki za 10 srebra to już jakaś kpina! No chyba że ten jeden rydwan zdecyduje o chariot supremacy w czasie najbliższej bitwy...
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

mp_stilgar - bo takie starcie w otwartym polu to ostateczność w każdej epoce. :)
A straty? Jeżeli rydwany dają ci przesunięcie 5 i jeszcze rydwany są na 3 poziomie technologicznym to mając 3 rydwany masz razem 9 punktów siły i tyle przesunięć, że możesz wyjść przynajmniej bez szwanku. I jeżeli straty będą od 1-3 to stracisz tylko 1 rydwan.
W końcu rydwany na 1 poziomie to jeszcze wielki prymityw. :D

Bardziej niż rydwany martwi mnie to, że pełna kampania jest bez sensu. Za długa i przez większość czasu nie ma specjalnie co robić (nuda) bo i tak gra się rozstrzygnie przy równych graczach w 2 ostatnich turach (no chyba, że ktoś przegnie i straci wcześniej szanse).
Z drugiej strony scenariusze są w pełni satysfakcjonujące i stanowią zamknięte rozdziały ówczesnej historii, z klamrami wydarzeń nie mieszczącymi się w mechanice gry.
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Genesis (GMT)

Post autor: Neoberger »

W piątek zagraliśmy w Agresorze.

Eryk Krwawy grał Mittani, Marek Hetytami, Silver Babilonią, a ja wylosowałem Egipt.
Babilonia rozwijała się bez przeszkód i doszła poza Mari.
Hetyci wzięli się za łby z Mittani i prawie znikli z powierzchni ziemi. Jedno miasto zniszczone (a drugie mało co).
Arzawa doszła do stolicy Hatussas (Eryk Krwawy wyrwał kartę Arzawa z ręki Hetyty).
Egipt powolutku zajmował Kanaan.
Dograliśmy chyba do końca 3 Etapu.
Hetyci byli zduszeni praktycznie do swoich rodowych ziem.
Walczyli zaciekle z Mittani o Karkemisz.
Mittani wg Eryka nie miało za dużych szans.
Wielkim wygranym mógł zostać Babilon, który okazało się, miał kartę Elamu w ręce, więc nie musiał się obawiać wjazdu na plecy.
Egipt miał podobne zasoby co Babilon, który osłabił swe zasoby w 3 Etapie by wspomóc finansowo Hetytów (karta Alliance).

Pierwszy raz widziałem, że nie użyto karty Rydwany z ręki (Silver).
Dlatego nie mieliśmy rydwanów. A bardzo by się przydały w bójce Mittani z Hetytami.

Ważna w tej grze jest kolejność, układ aktywacji (np. Mittani miało dwie aktywacje po wszystkich na koniec).

Grało się bardzo fajnie, ale wybuchła wielka dyskusja jak grać. Czy piąchy 15 punktowe to jest dobre rozwiązanie, jakie stosować strategie przy rozwoju Imperium.
I jak jest w końcu z tymi rydwanami.

Powszechna była opinia, że w grze się za słabo płaci za napinkę. Toczę wojnę, mobilizuję wszystkie siły i środki i nic. Poza tym, że może przyjdzie karta buntów w Imperium.
Ale co z rdzenną ludnością, gospodarką, intrygami na dworze.
Berger
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”